[proposition] Nouveau Dofus, nouveau boss, nouveau concept

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Intéressant ce principe de dalles... Peut y avoir plein de concepts comme ça !
D'autres dalles dans le même type, des leviers spéciaux également, qui permettraient plusieurs choses...


Pour l'xp, le truc progressif que j'ai proposé, t'en penses quoi ?

Parceque faut le dire, pour un ML, c'pas les 1% d'xp qui vont l'intéresser
Bah du coup j'ai beau beaucoup aimer l'idée, je pense que je ne participerais pas à une telle aventure (en tant que joueur), vouée à l'échec, avec rien à gagner si on n'est pas LE mouleux. L'xp ou les bonbons, serieux je prefère jouer avec moins de contraintes ailleurs.

Faut trouver mieux pour attirer tous les joueurs d'un serveur x_x
Je verrais bien un dofus + aleatoire style +1 a 30dommages

Pour le calcul du jet cf mon idée page précédente on e jet du dofus serait proportionnel au nombre de point de vie enlevés/soins donnés/PA/PM/PO enlevés

(les soins serait moins pris en comptes si ce sont des soins a soit meme)
(les PA/PM/PO enlevés aurait une certaine valeur rapport au points de vie enlevés)
J'ai lu quelque part dans le topic que ce boss mettrait des jours et des nuits, voire ne semaine ou plus ? Je trouve ça excellent, ça permet de réconcilier les joueurs français/américains/canadiens tout ça, une titanesque organisation sur JoL ou sur un autre forum serait indispensable, je ne sais pas comment personne n'a pu penser à cette si belle idée, je plussoie largement. Cependant je pense qu'on devrait fixer un niveau minimum à atteindre pour participer au massacre, parce que 8 lvl 20 en bouftou ne vont pas forcément permettre une victoire hum... Disons rapide !

Je n'ai pas grand chose à ajouter, mis à part que l'xp gagnée pose quand même un gros problème, qui gagnera combien parmi les X joueurs ? Nous ne connaissons même pas la formule d'xp exacte (en comptant sagesse, niveau du joueur, niveau de groupe, niveau du groupe ennemi, etc...) dans une team de 8 joueurs, donc avec autant de participants... :/ Je pense que l'idée de %niveau est une bonne idée, mais ne serait pas pareil pour tous, un petit exemple :

Niveau <10 (en admettant qu'ils soient admis) : 500% d'xp (+5 niveaux)
Niveau <50 : 200% d'xp (+2 niveaux)
Niveau <100 : 100% d'xp (+1 niveau)
Niveau <120 : 50% d'xp
Niveau <150 : 25% d'xp
Niveau <180 : 10% d'xp
Niveau <199 : 5% d'xp
Niveau 199 : 1% d'xp

A ceci s'ajouterait des bonus, qui serait calculé à partir de nombres de tours de survie, encore un petit exemple :
On dit que 1 tour de survie =
Niveau <10 : +80% de bonus/tour
Niveau <50 : +50% de bonus/tour
Niveau <100 : 20% de bonus/tour
Niveau <120 : +8% de bonus/tour
Niveau <150 : +3% de bonus/tour
Niveau <180 : +1% de bonus/tour
Niveau <199 : +0.5% d'xp de bonus/tour
Niveau 199 : +0.1% d'xp de bonus/tour

Par conséquent la sagesse n'aurait aucun intérêt ici, vous en pensez quoi ?
Citation :
Publié par Ingolmo
Intéressant ce principe de dalles... Peut y avoir plein de concepts comme ça !
D'autres dalles dans le même type, des leviers spéciaux également, qui permettraient plusieurs choses...


Pour l'xp, le truc progressif que j'ai proposé, t'en penses quoi ?

Parceque faut le dire, pour un ML, c'pas les 1% d'xp qui vont l'intéresser
C'est pas trop mal.
Le truc, c'est que le boss est difficilement enchaînable. Avec la relique qui ne permet de retourner dans le donjon qu'après 2 heures, et le donjon lui-même qui dure 40min à 1 heure, on ne peut pas profiter en boucle des bonus donnés par le boss.
Donc au niveau de l'xp, il ne faut pas hésiter à en donner beaucoup (en tout cas un montant équivalent, voire plus élevé que ce qu'aurait pu gagner le joueur en allant xp durant ces trois heures)
Je serais pour un système à la fois dégressif en fonction du niveau (il ne faut pas non plus que les THL passent aisément leurs niveaux en allant combattre le boss), et à la fois progressif en fonction des tours de survie.

Par exemple :

*pour un BL, survivre un tour apporte 10% d'xp (seule exception), survivre deux tours apporte 30% d'xp, survivre 2 tours apporte 50% d'xp, survivre 3 tours fait passer un niveau

*pour un ML, survivre un tour n'apporte rien, survivre deux tours apporte 10% d'xp, survivre trois tours en apporte 30%, survivre quatre tours en apporte 50%, etc

*pour un HL, survivre un tour n'apporte rien, survivre deux tours apporte 1% d'xp, survivre trois tours apporte 10% d'xp, survivre quatre tours apporte 20% d'xp, survivre cinq tours apporte 30% d'xp, etc

*pour un THL, survivre un tour n'apporte rien, survivre deux tours n'apporte rien non plus (seule exception), survivre trois tours apporte 1%, quatre tours 2%, cinq tours 3%, etc


Edit : pwned
Hum quand mon frére m'a dit qu'on proposait l'implantation d'un nouveau boss sac-a-pv tuable par une éniéme team grobe

Mais aprés avoir lu TOUS les posts(ça m'arrive une fois tous les 3 mois ^^) je suis convaincu par ton idée à 70% je dirais.

J'aurais un bémol à mettre néanmoins

3M de pv c'est trop, pour moi c'est trop. Sachant que pour le tuer il faudra des dizaines de joueurs normaux(c'est à dire non-boosté par des chatiments).
Le combat dois néanmoins pouvoir durer au moins 24h.(Sachant que la relique à 2h mini avant d'y retourner c'est nécessaire et ptet suffisant).

Voir si le bug du chatiment/karcham existe toujours(c'est à dire un panda air qui porterait à chaque fois qu'un nouveau sacri arrive pour finalement arriver au bout d'une heure ou deux de combat à +15 000agi).

Je pense aussi que une fois arrivé dans le donjon un certain nombre de personnes par salle puisse se mettre en attente du combat. Ce qui régulerait le flux de joueurs par map(2 places dans la salle 3venez). Ce qui donnerait une gestion plus fluide de la file d'attente. Sur un donjon à 20 salles, les plus puissants essaieraient d'atteindre les salles les plus lointaines. A ce moment je penserais donc plutot à un labyrinthe avec monstres qui aggressent qu'un donjon où le retour arriére serait impossible. Ou alors solution mixte: un donjon accessible aux lvl 50 qui permet d'accéder au labyrinthe. Labyrinthe où la progression se fait dans tous les sens donc afin de remplir suivant les cases se vidant.(Désolé j'ai beaucoup parlé^^")

Le combat contre ce monstre doit pouvoir durer 24h je pense. 12h c'est trop court donc aprés faut régler suivant la moyenne d'attaque d'un personnage lvl 160 pour 15secs je dirais. Disons 500dmg(dur de booster les PAs dans ce combat ce sera un bonus négligeable) pour 15secs. 24h ca nous donne 24*60*4=5760 tours de joueur . Soit 5760*500= 2M880.
Les 3M de pv donc avec une team sans sacri c'est faisable en 24h.

Pour l'xp il en faut mais je ne me prononce pas vu la difficulté de la rendre intéressante mais sans plus pour les 199(du 1% toutes les 2h youpi en 20h on a gagné 10% du niveau:5jours le lvl200 sinon), néanmoins je suis d'accord pour faire un %dxp par rapport au niveau(comme ça pas de mules full sagesse en donjon).

Ah et une map pour ce grand méchant mob devrait avoir peu d'obstacles a la ldv sinon il serait encore assez aisé de survivre plusieurs heures(car je rappelle qu'un mob a une IA et généralement il aime taper les mêmes personnes et laisser de côté d'autres(si par chance un sacri chatié à 2000 survit ne serait-ce que 20tours ça accélérerait trop le combat et lui donerait beaucoup de chances en plus de gagner le dofus). Dans ce cas là je verrais bien pour le mob un VRAI lancé de dé aléatoire pour voir quel perso il OS(et tous les 2tours le sort d'OS).

J'attend vos remarques.

Ps: j'ai pas compris le systéme des dalles encore je retourne voir.
__________________
I know, I know you try to change...
Waou...
Alors là dedans y'a des idées excellentes, et y'en a d'autres bof, après, chacun sa vision des choses.

- Le système des renforts est vraiment très très bien pensé
- Le système de dalles est EXCELLENT (mais alors vraiment)
- Les attaques et le système du boss est franchement calculé, on sent le post réfléchi.
- Les bonus qu'on a en participant, c'est pas mal pensé vu l'investissement.
- La victoire contre le boss qui permet au serveur de débloquer une zone c'est alléchant.

- Un bonus +domm, c'est pas si mal mais ça arrange les joueurs multi donc même si ça part d'un bon sentiment chuis pas fan (et pourtant je joue Eca, donc vive Rekop)
- Le système des bonbons ouay, mais pas trop, ça oblige à faire un donjon avant et ça, c'est pas cool. Si donjon il y a, plutôt quelque chose dans le même style que le Krala, à savoir 2 salles (mais des monstres moins forts pour nos amis les BL)... Mais en effet faudrait que la difficulté soit égale pour un lvl 20, un 100 et un 180. Donc pourquoi pas un donjon instancié (un mec rentre, il est téléporté tout seul dans une salle, avec un seul opposant, reste à savoir ce que c'est...) Ou alors (mais là c'est complètement délire), un mini-jeu mettant en scène je ne sais quoi. Mais bon avouez que des jeux de la foire du Trooll dans une caverne ou y'a un mob avec 3M de vie ça fait pas sérieux...

J'en profite pour rajouter une pierre à l'édifice :
- Si la bête tue tous ses ennemis, pourquoi ne pas la faire réapparaître avec les points de vie qu'elle avait, et éventuellement imaginer qu'elle regagne ses points de vie au fur et à mesure du temps qui passe...
- La salle avec le PNJ et la fille d'attente sera meurtrière pour nos amis laggueurs (on en a tous un ), donc si cette salle pouvait être instanciée... Ce serait pas mal aussi. En plus (!) cela rajouterait au mysticisme.
- Que le dofus soit droppé de manière aléatoire est dégueu. Que le dofus soit droppé par celui qui s'acharne encourage les No Life. Que le dofus soit donné en objet de quête a à l'encontre des autres Dofus, et puis dans un MMORPG si on veut être bonne poire et donner son artefact surpuissant je vois pas pourquoi on pourrait pas. Je vois plutôt quelque chose du style la zone cachée, avec soit des minis-jeux (je soule avec ça non ? ) soit des monstres, c'est du gros aléatoire pour les monstres, c'est du réflexes ou de la connaissance pour les minis-jeux. Et on se ballade sur cette île, et l'autel où il y a le Dofus repop aléatoirement (mais loin quand même). C'est un peu de la chance, beaucoup de la connaissance et des qualités autres que "J'ai farm un Tot". Après, problème pour ceux qui lag... Et problème aussi si l'autel repop juste devant ta tête, j'trouve pas ça génial. Si on perd le mini-jeu ou le monstre on est ban de l'île pendant X temps bien sûr. =)

PS : Même si ce boss ne voit jamais le jour, là-dedans y'a des idées tellement excellentes que le support a de quoi faire Dofus 3.0 pour intégrer les fonctions là.
Et si cette idée voit le jour je suis sûre que plein de monde ira quand même, du moment que c'est pas si impossible que ça.
Citation :
Publié par Agdore
Sinon a quoi se sert de perdre du temps a jouer a Dofus? Tu pourais en profiter pour faire des trucs irl a la place non?



Je trouve cette idée géniale mais je suis assez d'accord avec Boing pour la récompense. Car mine de rien le drop du Dofus serait encore a mettre sur le compte de la chance. Un cadeau pour tout le serveur ou pour toutes les personnes ayant aider a le battre serait bien mieu.


La ont parle Ig, pourquoi mettre en cause se qu'on fais Irl ^^ ?

Pour ma part je trouve que l'idée est bonne mais le drop et mince, c'est un avis comme un autre...
Pour la réponse de Crevette à mon message...

En fait je sous entendait que mes bonus étaient par tour, vu qu'apparemment tu pensais auparavant à 1% par tour ^^

C'pour ça que j'ai baissé pour les HL... Imagine, un 199 qui se met en mode "survie" en jouant vraiment... hop, s'il se fait pas éternuer, à 1% par tour, il peut bien tenir 10 tours voire plus... c'est énormissime pour un 199 ^^
Citation :
Publié par Ingolmo
Pour la réponse de Crevette à mon message...

En fait je sous entendait que mes bonus étaient par tour, vu qu'apparemment tu pensais auparavant à 1% par tour ^^
J'avais bien compris. Mais je pense que le gain ne doit pas être juste linéaire par rapport au nombre de tours. Pour un BL, on ne va pas lui offrir 10% s'il tient un tour, et 20% s'il tient deux tours, et 30% s'il tient 3 tours. Tenir 3 tours face à ce boss pour un BL, c'est un exploit digne de légende, donc il doit obtenir bien plus qu'un simple multiple du nombre de tours. La progression du gain en fonction des tours doit être exponentielle pour les BL, pour devenir peu à peu proportionnelle pour les HL et THL. Sans compter que la proportion du gain lui même doit décroître en fonction du niveau, pour éviter les HL qui gagneraient 30% (oui, je sais, ça fait beaucoup de lois d'évolutions qui s'entrecroisent ^^ )
Navrée, il n'y a rien dans le concept qui me plaît. Je n'aime pas :

- l'idée d'aller faire un monstre pour se faire tuer.
- faire un énième monstre à Dofus Droppable et faire intervenir la chance.
- farmer un boss ne rentre pas dans l'idée d'une quête épique pour un dofus.
- S'attaquer à un monstre sans organisation préalable, ni équipe.
- Apparaitre dans le tour ou le monstre lance son sort qui OS et être sa victime.
- Un dj ou une masse de BL et ML feront pour l'XP à l'image du DJ blop.
- Se retrouver au milieu de gus se tapant mutuellement dessus, quitte à mourir.
- l'absence complète de stratégie.
- Revenir 7-8 heures après sa mort pour voir les résultats du loto, euuhh, du combat.

Bref, un tel monstre qui tombe comme ça, bon, bien-sur une histoire sera brodée autour : "monstre fantastique planqué sous la foire du troll, venez nombreux, venez jouer, venez tenter votre chance ! Etes vous assez fort pour le Gloubiboulga, intrépides Z'aventuriers ?"
pas la peine de s'organiser, pas la peine d'avoir des amis, pas la peine d'avoir une guilde, ça marche par file d'attente donc je m'inscris, 2 heures d'attente avant mon tour, faut pas s'endormir de peur que mon ordi me kick car "inactif trop longtemps" donc je papotte avec des inconnus divers et variés (pas la peine de rentrer dans les détails, je vous laisse imaginer le genre de la foule), cool, 1 heure et demi aprés c'est mon tour, je tombe sur un monstre super entamé, génial, plus que un million sept cent mille points de vie. Autour de moi, trois enus mules qui temporisent l'arrivée de leurs persos principaux qui poireautent leurs respaws, un panda THL avec 30 pts de vie, deux joueurs iop et eca level 50-60 qui sont la pour le fun et se tapent dessus pour voir celui qui à la plus grosse (épée) et enfin un sadida qui comme moi se demande se qu'il fout là, pas d'enis, va t'organiser dans ce merdier ! au prochain tour, c'est 6 joueurs qui vont mourir et qu'est ce qu'on aura à la place ? Un sram level 30 ? un osamodas level 180 ? deux ou trois mules de plus ? De toute manière ça n'a pas d'importance, le monstre lance le sort qui OS, c'est mon heure ! Paf ! 15 seconde de jeu, pas de PA d'utilisé, 1 heure et demi d'attente pourquoi ? Pour un inconnu qui va jouer 9 heures plus tard qui aura plus de chance ! Génial !


A ce que j'ai compris, le studio cherche a revoir l'obtention des Dofus, ainsi l'ébène et l'ivoire seront obtenus à la suite de quêtes dites épiques mais surtout les dofus actuellement implantés dans un système droppable seront révisés pour être obtenue sur un système de quête (en plus du système existant). Ce principe je l'adore, Dofus à désormais une histoire et un but, le rassemblement des 6 Dofus et il me semble normal que chacun de ces Dofus s'obtienne automatiquement dans le cadre d'une quête et absolument pas par Drop.

Il y a deux choses qui actuellement me déplaît dans les Dofus, la première c'est l'idée de jets aléatoire pour des objets en théorie Unique et ensuite que ces objets puisse être échangés.

Donc je verrais plutôt que l'on divise les vrais dofus des faux. Les faux comme le cawotte ou l'eucalyptus, seraient à jets variables et les quêtes pour les obtenir puisse être réaliser autant de fois qu'on le désire, ceci étant justifié dans le sens ou ce sont des copies.
Les vrais Dofus eux, serait obtenus automatiquement à la fin d'une quête réussie et épique, ces dofus à jets fixes ne seraient pas échangeable et auraient un statut de relique. La quêtes une fois réalisée ne serait pas renouvelable sonnant ainsi l'importance de ces objets intimement liés à l'histoire et à la progression du personnage dans l'histoire de Dofus.

Le moyen d'obtenir le dofus Cawotte est à mon sens le plus réussi. Je m'explique et ceux qui n'ont pas fait les quêtes pandala ne pourront pas comprendre.
Quand on apparaît dans le jeu, nous commençons par être guidé par une quête de classe qui nous emmène dans l'histoire de Dofus autant que dans ses paysages, nous progressons ainsi vers Pandala puis vers Moon ou on apprend l'existence d'un "Dofus" Cawotte ! s'enchaîne alors les combats pour obtenir l'équipement du Wa Wabbit puis le rush final jusqu'au Dofus cawotte. Un Dofus mérité qui s'inscrit dans une logique, une histoire.

Bon, mince, c'est un faux ! Mais toujours dans ces quêtes, l'histoire nous amène vers le Dark Vald qui lui en possède un vrai ! YES ! mais bon, c'est dropable et puis après plus rien n'existe ... Et la je suis déçue.

L'idée de l'Ocre est bien dans le sens ou il apparaît comme une relique unique issu d'une quête épique. Mais d'une part, aucune quête préliminaire nous emmène sur sa trace et deuxièmement, son obtention fait, a mon sens, figure de pauvre avec ses archimonstres créés pour l'occasion afin de corser la difficulté.

Je verrais alors deux choses ! La première, on revisite le Dark Vald, c'est un perso implanté depuis longtemps, il a une histoire, au travers des mangas mais aussi dans l'enchaînement des quêtes. Le Dark Vald est un personnage important mais complètement dénué d'intérêt aujourd'hui et c'est très bête. Donc idée : déjà, on lui rend un jet fixe, l'émeraude n'est pas un Dofus "delamorkitu", +150 pts de vie fixe. Ensuite, on le rend "relique épique" non échangeable et enfin, il tombe automatiquement à la fin du combat contre le Dark Vald.
Bon là je sais que ça rigole déjà mais attendez ! Partons du principe que nous avons 6 Dofus à obtenir, ces 6 Dofus ne doivent pas obligatoirement être obtenue quand on a notre level 200 mais plutôt être obtenu au fur et à mesure de notre progression. le dark Vald pourrait être le premier mobs à offrir le premier Vrai Dofus obtenu du fait de son level très moyen mais pour rendre ce Dofus plus trivial, plus épique, plus méritant ! je ne me base pas sur son obtention, facile mais sur le fait qu'il va falloir l'assumer ! En effet ! faire en sorte qu'une fois obtenue, le Dark Vald veuille le récupérer et qu'il peut respawn n'importe quand et n'importe ou dans un combat 1 Vs 1. Soit tu le conserves, soit tu le perds et tu est bon pour aller le chercher à nouveau. Un Dofus jamais réellement acquis, voila qui serait innovant.

Ma deuxième idée porterait plutôt sur une quête organisé, préparée et de longue haleine non pas en terme de mois, mais une quête qui demande qu'on se jette dedans complètement, en immersion pendant une semaine avec le risque de devoir recommencer à tout moment. Ainsi, par le biais de quête de transitions, on devrait récupérer a la suite de combat, deux clefs, l'une sur le chef de la milice de Bonta, l'autre sur le chef de la milice de Brakmar. ces clefs permettraient d'ouvrir une porte dans la tour de Gisgoul mais la, il faut avoir de quoi nourrir ses familiers et soi même, parce qu'une fois entrée (seul ou en groupe, faudrait voir) on n'en sort plus avant plusieurs jours. Dedans, un immense labyrinthe, des tas de porte différentes donnant sur de multiples salles allant du classique, parfois des monstres à battre pour passer a la salle suivante, des portes s'ouvrant avec des manivelles, des dalles aux sols, des équipiers à placer mais aussi des questions portant sur l'histoire du jeu (ah, une question sur les fragments retrouvés ? Mince), des mini quêtes avec des ressources simples à droppé a certains endroit pour les refiler à d'autre. bref, une quête chiante, longue, qui oblige a s'y prendre en plusieurs fois et qui demande "Connaissez vous le Jeu ?"

Bref, on peut même imaginer qu'une joueur commençant a avoir 3-4 Dofus sur les 6 devienne une proie et que des mobs légendaires voir mêmes des dieux comme Rushu cherchent à s'interposer ! Mais aussi, pourquoi pas, faire entrer en scène Amayiro pour combattre ces joueurs possesseur de Dofus pour caser le mythe de Bonta ville des gentils mais plutôt ville avide de pouvoir.

Bref, faire en sorte que posséder des Dofus ne soit pas anodin.

Désolée Crevette mais ton idée va aux antipodes de ce en quoi je crois.
Je réponds déjà à cela, peut être au reste si j'ai le temps

Citation :
Publié par Pandorian
Navrée, il n'y a rien dans le concept qui me plaît. Je n'aime pas :

- l'idée d'aller faire un monstre pour se faire tuer.
C'est novateur.
C'est un concept nouveau : le but n'est pas de tuer un monstre, mais soit de tenir le plus longtemps possible, soit de lui infliger le plus de dégâts possible en un minimum de tours/actions/temps.
Citation :
- faire un énième monstre à Dofus Droppable et faire intervenir la chance.
Relis le premier post, notamment l'idée 1.
Citation :
- farmer un boss ne rentre pas dans l'idée d'une quête épique pour un dofus.
Exact. Mais c'est une manière autrement plus intelligente et tactique de "farmer".

Citation :
- S'attaquer à un monstre sans organisation préalable, ni équipe.
Bin non, justement, c'est exactement l'inverse -__- .
Citation :
- Apparaitre dans le tour ou le monstre lance son sort qui OS et être sa victime.
Ca, c'est un risque à prendre. Tant pis, dans ce cas, on aura plus de chance la prochaine fois, et ça sera un soulagement pour l'équipe en place.
A voir (ce n'est pas évident) si l'on ne peut pas rendre insensible à ce sort un nouvel arrivant durant un tour.

Citation :
- Un dj ou une masse de BL et ML feront pour l'XP à l'image du DJ blop.
Sauf qu'il n'est dit nulle part que le donjon lui même rapportera beaucoup d'xp. Dans mon idée, c'est même l'inverse, je verrai bien des monstres ne donnant qu'une xp/drop ridicule. L'intérêt, c'est le boss.
Sinon, pour gagner de l'xp contre le boss via l'idée 2, ce n'est pas évident, il y a pas mal de conditions à remplir qui obligent à jouer intelligemment.

Citation :
- Se retrouver au milieu de gus se tapant mutuellement dessus, quitte à mourir.
Ca sera un formidable catalyseur de PvP. Tant mieux. Mais je crois savoir Pandorian que tu n'es pas une adepte du PvP . Je te rassure moi non plus. Cependant, si cette quête peut comporter un aspect PvP, tant mieux, qu'elle puisse contenter ses adeptes.
Au contraire, ça peut être très stratégique : des personnes en retard au niveau du compteur de la relique pourront vouloir faire respawn le monstre pour rattraper le retard (et augmenter leur possibilité d'avoir le Dofus), et donc attaquer ceux qui vont l'assaillir.


Citation :
- l'absence complète de stratégie.
Cf mes réponses au dessus : au contraire, c'est un boss très stratégique. C'est un boss notamment qui va obliger les joueurs à jouer uniquement sur la défensive et la durée, là où la plupart des stratégies aujourd'hui se basent sur l'offensive. Et c'est une toute autre optique de jeu : un combat de survie, et non de victoire.
Sans compter le petit aspect stratégique des dalles.
Citation :
2 heures d'attente avant mon tour, faut pas s'endormir de peur que mon ordi me kick
Je crois que tu n'as peut être pas bien évalué le turnover du boss (ou bien c'est moi ^^ mais bon, ça s'équilibre aisément). Le boss tue un personnage tous les trois tours. Les temps d'action des joueurs sont divisés par deux. Donc il y aura un mort toutes les 5 minutes environ, au minimum. Et encore, je ne compte pas toutes les morts dûes aux autres sorts dévastateurs du boss. Donc crois moi, les files d'attentes défileront vite, et tu ne mettras pas des lustres à attendre ton tour.
Si c'est le cas, alors il suffira juste d'augmenter la puissance des sorts du boss. C'est juste un "paramètre" à doser de sorte que le turnover soit suffisamment important.

Citation :
Désolée Crevette mais ton idée va aux antipodes de ce en quoi je crois.
Tant pis ^^
Encore une bonne idée mais tu aurais du créer un nouveau thread vu que tu es franchement HS selon moi.
[Edit] Je parlais du message de Pandorian, Crevette a posté avant moi =( [/Edit]

[HS donc]
Encore des idées superbes... Si jamais rien qu'une ou deux voient le jour et sont développées pour autre chose que juste un mob delamorkhitu, on a de quoi s'éclater pour encore des années
[/apu HS]

Comme apparemment plusieurs personnes, je trouve ça sympa l'idée d'un énorme monstre où c'est vraiment la guerre pour le tuer. Renforts ou autres, s'acharner pour le tuer.

Pourquoi pas une map (j'exagère hein) avec que des cases rouges sauf une case bleue, et la limitation a 8 rentrés est supprimée ?
Grosse boucherie, des PK, de la haine, du lag à gogo, des décos, des afks, que du bonheur !

D'ailleurs pour un monstre pareil (et là j'exagère pas) faudrait pas 1 mais 4 cases. =) Niveau CaC y'aurait des trucs à faire... Et riposte aussi

L'idée est posée, des avis sont partagés, après faut au moins la réponse d'un développeur pour voir si tout ça c'est réalisable, pas que ce soit désagréable de rêver à plusieurs, m'enfin...
Citation :
Publié par crevetteingenue
...

POST MIS A JOUR


...



La bête
...




Les renforts

...
Bon, je passe, mais risque d'y avoir plusieurs abus dans ton idée, j'en vois pas comme ça mais tu connais les dofusiens ~~


Citation :
Les récompenses :


...
Idée 1 : Contre. Déjà le dofus que tu proposes est trop aléatoire ("loul j'ai eu un +20" "Ha ouais moi +10 :'( j'ai plus qu'à le refaire quarante douze fois pour espérer un jet bien"), pis le drop aléatoire de dofus, totalement contre, il faut que ça change, même pour les anciens (tutu pourpre émeraude vulbis), mais apparemment c'est prévu.

Idée 2 : Inutile. Le THL qui survit 5 tours déjà il est fort, et il gagne 3% de son niveau... bof, à part pour un lv 199 aucun intérêt, vu la difficulté à atteindre le boss + rejoindre le combat + survivre 5 tours vu ton boss... j'préfère aller xp, même solo ça irait plus vite ^^

Idée 3 : Aucun intérêt, même chose qu'au dessus, la récompense vaut clairement pas l'effort fournit, et est encore plus useless que la 2
Citation :
Publié par crevetteingenue

Cf mes réponses au dessus : au contraire, c'est un boss très stratégique. C'est un boss notamment qui va obliger les joueurs à jouer uniquement sur la défensive et la durée, là où la plupart des stratégies aujourd'hui se basent sur l'offensive. Et c'est une toute autre optique de jeu : un combat de survie, et non de victoire.
Je ne suis pas convaincu du tout que ce soit un combat basé sur la défensive. Un combat axé sur la défensive pour moi c'est pouvoir se buffer à fond, full régen, full boucliers, full pa et sacri chatié. Statistiquement tu as une durée de vie de 24tours (8 a combattre et un os tous les trois tours, sauf s'il y a un enu).
Dans ce cas ci je risque pas de m'éterniser à chatier un sacri puisqu'il peut mourir deux tours plus tard. L'optique du combat est clairement bourrine. On frappe le plus fort et le plus possible, tant pis si on meurt. Les enis ne servent à rien, vu que leurs soins sont anéantis en deux tours (excepté ceux qui ont monté jouvence, mais ca limite aux TTHL, qui frapperont plus que de soigner).

Les PM sont quand même énormes. Je suis d'accord qu'il faut pas qu'on puisse l'immobiliser, mais avec 20 pm on sait presque plus le frapper. Il faut être iop/feca/cra pour l'atteindre. Il existe de nombreuses autres façons de rendre un monstre mobile.
Citation :
Publié par -Flambeuse-
L'idée est posée, des avis sont partagés, après faut au moins la réponse d'un développeur pour voir si tout ça c'est réalisable
J'ai hâte.
Citation :
Publié par Matt'
Idée 1 : Contre. Déjà le dofus que tu proposes est trop aléatoire ("loul j'ai eu un +20" "Ha ouais moi +10 :'( j'ai plus qu'à le refaire quarante douze fois pour espérer un jet bien")
Tout comme le jet du turquoise ... Enfin bon, jet fixe +20 si ça te fait plaisir -_-
Citation :
, pis le drop aléatoire de dofus, totalement contre, il faut que ça change, même pour les anciens (tutu pourpre émeraude vulbis), mais apparemment c'est prévu.
Je t'invite à lire ceci, sur le premier post :

Citation :
Autre système, qui annule totalement la notion de hasard : au lieu d'un tirage au sort, ce sont les N joueurs possédant les compteurs les plus hauts qui obtiennent chacun un Dofus (N à définir)
Citation :
Idée 2 : Inutile. Le THL qui survit 5 tours déjà il est fort, et il gagne 3% de son niveau... bof, à part pour un lv 199 aucun intérêt, vu la difficulté à atteindre le boss + rejoindre le combat + survivre 5 tours vu ton boss... j'préfère aller xp, même solo ça irait plus vite ^^
Ok, donc il suffit d'augmenter les chiffres. C'est juste un bon dosage à trouver.

Citation :
Idée 3 : Aucun intérêt, même chose qu'au dessus, la récompense vaut clairement pas l'effort fournit, et est encore plus useless que la 2
Bah, cette récompense, ajoutée à la précédente, c'est déjà pas mal. Sinon on peut trouver d'autres exemples de récompenses.


Citation :
Publié par TheDemon
Je ne suis pas convaincu du tout que ce soit un combat basé sur la défensive. Un combat axé sur la défensive pour moi c'est pouvoir se buffer à fond, full régen, full boucliers, full pa et sacri chatié. Statistiquement tu as une durée de vie de 24tours (8 a combattre et un os tous les trois tours, sauf s'il y a un enu).
Dans ce cas ci je risque pas de m'éterniser à chatier un sacri puisqu'il peut mourir deux tours plus tard. L'optique du combat est clairement bourrine. On frappe le plus fort et le plus possible, tant pis si on meurt. Les enis ne servent à rien, vu que leurs soins sont anéantis en deux tours (excepté ceux qui ont monté jouvence, mais ca limite aux TTHL, qui frapperont plus que de soigner).
Ca, c'est dans l'optique de faire des dégâts aux boss. Pour d'autres (beaucoup ?), ça sera plutôt de faire du pur défensif, pour survivre le plus de tours possible ... et bénéficier des bonus des idées 2 et 3 ^^ (ou bien temporiser pour que d'autres équipes aient le temps d'arriver)


Citation :
Les PM sont quand même énormes. Je suis d'accord qu'il faut pas qu'on puisse l'immobiliser, mais avec 20 pm on sait presque plus le frapper. Il faut être iop/feca/cra pour l'atteindre. Il existe de nombreuses autres façons de rendre un monstre mobile.
20 est peut être trop, effectivement. A doser là encore, peut être que 13, 15, 17 seraient mieux. Il faut quand même songer à la team de Sadi qui envoie des apaisantes ...

Citation :
Publié par Zeti
J'ai hâte.
On la connait déjà :

*nous avons d'autres priorités
*cela ne s'adapte pas à un jeu/gameplay comme Dofus
*cela n'est pas possible techniquement
*c'est une aberration complètement déséquilibrée
*ça n'est pas dans l'intérêt du jeu et des joueurs
*cela va à l'encontre de la direction que l'on veut donner au jeu/de notre politique

etc
Le concept est roxxant et l'idée des dalles encore plus !

J'vais ajouter mon grain de sel.

Tout d'abord, le sort qui One shot me plait pas trop, trop radical, je préfère de loin que ton boss lance un état -100% soins reçus à tout le monde et à chaque tour. Ainsi, il aurait des sorts qui occasionnerais de gros dégats mais ne mettant pas forcement tout le monde sur le tapis du premier coup. Des sorts en perte de % de la vie sont aussi à envisager. (Pour que les Sacri, pour ne citer qu'eux, ne soient pas trop avantagés).

Ensuite il faut carrément creuser l'histoire des dalles, ce qui jaillit dans mon esprit torturé quand je lis le premier post c'est "OMG en fait ça va être une pure PVP room", je parle dans le combat hein pas en attente, il faut donc, pour plus de fun à mon gout, disposer des dalles à la Dofus Arena : Une dalle qui tue si on est dessus au début du tour, une dalle qui multiplie nos dégats par X, une dalle qui réduit les dégats reçus tout ça ajoutées aux dalles qui influent directement avec les aptitudes du boss. Ainsi, ça pourrait être sympa, ceux qui se placent se feraient pousser par le sram, qui se ferait coop sur une dalle qui OS, mais qui serait sauvé par son pote l'Eni, etc. Tout ça accompagné du boss qui file des grosses baffes à tout le monde empéchant ainsi une team de 6 mecs qui jouent ensemble de monopoliser le truc.

Dernier point, la vita de la bête, 3M pv me semble éxcessif, je pense comme je sais plus qui, que ça devrais un mob "de samedi soir", 250/300 000pv me semblent amplement suffisants, avec un respawn d'une semaine. Un truc qui dure une semaine démotiverais bien vite les gens, ce concept marche seulement s'il rime avec " monde présent ".

Pour ce qui est récompenses je penche plutôt pour des sortes de " Signes de la bête ", qu'in gagnerais à chaque n dégats infligé, à chaque tour en vie, à chaque "alliés" tués, etc. Ces signes séraient échangeable à un pnj contre soit des % d'XP, ou des Items. Voir un Dofus pour les gens en possédant énormement. Tout ça ajouté aux loot du monstres, loot qui serait effectif que pour les 8 dernières personnes en place. (Autant dire gros moment de pvp intense sur la fin).

Je crois que c'est tout.
[hs trollesque]
Citation :
Publié par crevetteingenue
On la connait déjà :

*nous avons d'autres priorités
*cela ne s'adapte pas à un jeu/gameplay comme Dofus
*cela n'est pas possible techniquement
*c'est une aberration complètement déséquilibrée
*ça n'est pas dans l'intérêt du jeu et des joueurs
*cela va à l'encontre de la direction que l'on veut donner au jeu/de notre politique

etc
C'est fou, une de tes idées* est reprise et tu trouves le moyen de te plaindre du comportement du studio.
*rez
[/hs trollesque]

[Edit]
Sacapapier, Crevette, voyons, haut les cœurs ! J'ai précisé trollesque deux fois. Si on ne peut plus taunt sans que ça doive entrainé des explications...
Citation :
Publié par Kikako
[hs trollesque]


C'est fou, une de tes idées* est reprise et tu trouves le moyen de te plaindre du comportement du studio.
*rez
[/hs trollesque]
Heu, ce n'est pas "mon" idée. La résurrection, c'est présent dans quasiment tous les RPG dotés d'un BG qui le permet.
Les dev ont des idées eux-mêmes aussi hein

Et je ne me plains pas du comportement du studio vis à vis des idées des joueurs (ce que je leur ai toujours reproché, c'est un manque de communication et de clarté à ce niveau, mais ça a changé et été mis au clair depuis), il est on ne peut plus naturel.

Et pour la proposition présente, c'est comme toutes les propositions issues de joueurs et joueuses : cela reste des idées maladroitement conçues, dont généralement 0,1% du contenu présente un intérêt.
Ici, en fait, le concept un peu nouveau qui pourrait (insistons sur le conditionnel) être intéressant, c'est celui des renforts (qui pourrait être utilisé dans le cadre de la guerre Bonta/Brakmar, par exemple). Après, tout le reste, ça demeure de la "fan-idée", au même titre que les fan-classes, les fan-fics, les fan-pics, etc.
Oh mais je kiffe l'idée des renforts utilisés en PvP !!!

ce serait énoooorme !
Imaginez : un event est créé, on essaie d'avoir deux armées de niveau équivalent, et on applique le système de file d'attente.
Chaque fois qu'une mort arrive dans un camp, un nouveau joueur apparaît sur le terrain !

Un espèce de combat infini entre joueurs !
Même moi qui n'aime pas le pvp suis enjoué par une telle idée

t'as mon seal of approval (ce smiley quoi)
Citation :
Publié par judoBoy
Oh mais je kiffe l'idée des renforts utilisés en PvP !!!

ce serait énoooorme !
Imaginez : un event est créé, on essaie d'avoir deux armées de niveau équivalent, et on applique le système de file d'attente.
Chaque fois qu'une mort arrive dans un camp, un nouveau joueur apparaît sur le terrain !

Un espèce de combat infini entre joueurs !
Même moi qui n'aime pas le pvp suis enjoué par une telle idée

t'as mon seal of approval (ce smiley quoi)
Le problème, c'est que dans un combat PvP, les combattants ne meurent pas (forcément) très vite, donc les temps d'attente une fois dans la file seraient très longs. Là, le système de renfort est assez viable parce que les morts se succèdent vite à cause du boss, donc le turnover est important.
Un système de renfort pourrait effectivement être un concept très novateur et intéressant pour le PvP (et ça rendrait davantage l'idée de "guerre" entre Bonta et Brakmar plutôt que les combats de prismes qui ressemblent plus à des escarmouches), mais il devrait prendre une autre forme que celle présentée ici, spécifique à ce boss.


Pour So² : mettre des dalles avec des effets spéciaux en combat ramènerait trop à Dofus Arena. Ici, le système de dalles est spécifique au boss, pour l'affaiblir, mais il ne doit pas intervenir dans les interractions entre joueurs.

Dans un premier temps, ce boss doit d'abord être un support de coopération et d'entraide, c'est son but premier. Vouloir rajouter une sauvage compétition PvP avec peut être amusant, mais risque d'abord d'être un bazar sans nom, et surtout d'éclipser le concept principal du boss, la bataille par renforts, de longue haleine, à l'usure.
C'est d'abord un concept PvM avant que PvP . (Mais d'éventuels ajouts PvP pourraient être intéressants)
Citation :
Publié par crevetteingenue
(prière de lire tout le topic et pas seulement ce premier post avant de poster, car de nouveautés et changements ont été proposés durant la discussion)
hrm, ce serait sympa de réunir les idées dans le premier post aussi, non ? Enfin, tout dépend si tu cherches l'avis d'une majorité de joueurs ou seulement l'avis de ceux qui sont branchés par l'idée.

Edit: bah si le post a été mis à jour, pourquoi laisser cette notice ?

Sur les méthodes de récompense :
Vu la taille de l'enjeu, la première forme de récompense encouragera les classes à même de se soigner/résister à jouer pour leur peau. Vas-y que je me protège/bouclier/soigne/cache pour gagner des points sur mon compteur.
Les deux systèmes d'attribution de la récompense sont par ailleurs très similaires, la différence réside dans le fait que dans le deuxième cas, on compte le maximum de tours survécus en un combat, dans l'autre le nombre de tours totaux (ce qui encourage à revenir/farmer).
Le deuxième est préférable, mais pas idéal à mon goût, pour les raisons que Pandorian a explosé.

La méthode de gain d'expérience me parait en duplicata de ce qui existe déjà : ça me fait penser au dopeul qu'on va voir avant le lvl 100 pour booster son xp journalière.


De plus, ce système nécessite une refonte du système de combat et de bien d'autres mécanismes de jeu... un peu surréaliste à mon goût.
Pour conserver l'idée d'un monstre gigantesque qui implique un combat titanesque tout en utilisant les mécanismes actuels de dofus, on pourrait plutôt imaginer un monstre à étapes : lorsqu'il atteint certains paliers minimums de pv, il fuit (se suicide) et donne une clé/relique permettant aux vainqueurs d'aller attaquer sa nouvelle forme affaiblie (mais plus hargneuse, hey).

Disons que ton monstre à 3M de pv a un premier pallier à 2M9 : lorsque l'équipe en place l'a affaibli à 2M9 pv, celui-ci se suicide (fuit, du point de vue RP) en laissant des morceaux de carapace/chair/peu importe derrière lui. On a ainsi un combat stratégique (fait en équipe bien définie, pas avec le dernier venu) qui donne lieu à des attributions de drop et d'xp usuels.

Ok, on a perdu le côté "tout le monde peut l'attaquer, peu importe l'ordre, Yazaaaa !".
Cela dit, toutes les personnes ayant atteint le même pallier du monstre peuvent se regrouper pour former d'autres équipes (vu qu'elles possèdent les mêmes clés/reliques). Voir même, elles peuvent former une équipe qui attaque un monstre aux paliers précédents du maximum qu'elles ont atteint.
Donc, tu attaques en équipe le monstre 3M-2M9. Vous le battez, gagnez de l'expérience et du drop, il vous donne une relique qui vous donne accès au monstre 2M9-2M8. Vous conservez les deux reliques (et toutes les suivantes), qui vous permettront de vous battre contre n'importe quelle version déjà battue du monstre, en plus de la toute dernière à battre.
J'espère que c'était suffisamment bien expliqué
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