[TF2] Serveur privé Team Fortress 2 – JeuxOnLine – Ziomm

Fil fermé
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Apom
Ouais mais TC ça roxxe comme mode de jeu :/
le problème c'est que ça dépend des jours (et quand ça fait pas "kikoolol full scout" genre on veut passer la map le plus vite)

Tu peux passer une super partie en TC un jour, et pour une raison totalement inconnue, en même condition, même équilibre, limite mêmes équipes, le lendemain la map fait trop chier tout le monde.

En y repensant c'est peut être l'enchaînement de map qui gonfle les joueurs, peut être pas emballés par du TC après un long PL (genre tout les round de goldrush)

En tout cas s'il fallait choisir à garder un TC (parce que le mode de jeu est intéressant quand même) entre spectre et hydro je pense qu'hydro est nettement mieux de toute façon. (mais c'est juste mon avis )
cp_mansion_b1 Ready !
Voilou la map passe en version Beta1 ,

au menu :
Code:
- Mise en place Skybox définitive
- Mise en place Cubemap définitif
- Mise en place "Hint et Skip" Brush

- Réductions du temps de cap des pt A et B à 12s (20 avant)
- Réductions du temps de cap du pt C à 7s (10 avant)

- Les portes du Spawn RED se referment maintenant après 0.8s
- Les BLU commencent maintenant au RDC de leur Batiment , l'étage est toujours accessible avec la baie vitrée.
- Les BLU sont orientés par défauts vers la porte B (car il n'y pas que A dans la vie :p)

- Ajouts de finalisations : Props , Détails , Displacements , etc
- Ajustement des lumières dans les zones sombres
cp_mansion_b1.jpg

Apres Chronométrage , un Heavy BLU partant de son spawn met :
- 16s pour accédé au pt A (en prenant la sortie porte A)
- 22s pour accédé au pt B (en prenant la sortie porte B)

Celui qui trouve ca encore trop long est un Cyber-gros-cul !

En outre la map à été envoyer à Rackam qui la déjà uploadée sur le serveur JoL.

Pour le map test de ce soir , Apom étant pressé , sa map passeras en premier , si il à déjà 16 joueurs vers 20h30 il est possible que le map test commence plus tot que 21h.
Citation :
Publié par Blacky---
Beurk. Pas adaptées à TF2.

Malheuresement c'est un débat sans fin , toute fois je commence effectivement à te rejoindre la dessus.

Mais bon y'as tjs moyen de s'amusé sur une map CS refaite pour TF2 si l'idée et les aménagements sont en place pour. (certains aiment bien les maps "xx_orange_xxx" donc à partir de ce constat .... )

Qui plus est à force de faire des maps test , trouvé un juste milieu entre :

Map trop ouverte , c'est la fête du snipe !
Map trop fermée , je peux pas jouer mon scout.

le Spawn est trop loin , j'ai pas envie de marché.
le Spawn est trop prêt , ca vas spawnkill !

Bah c'est un peu Mission Impossible.
Citation :
Publié par LinT

(certains aiment bien les maps "xx_orange_xxx" donc à partir de ce constat .... )

A partir ce ce constat je pense surtout qu'on peut dire que tout le monde a des gouts différents.
Citation :
Publié par Blacky---
[....]
Je ne suis pas spécialement un grand fan de Spectre, mais il fallait avoir quelque chose pour remplacer une des instance d'Hydro dans la rotation. Et si Meridian est novateur et probablement sympa, il met à genoux beaucoup trop de machines.
Gné ? Pas tout compris la.
Les screens que Lint m'avait demandé (même si tu as déjà trouvé la source du problème me semble), note que ça le fait pour toutes les portes de ce type du spawn rouge.

cp_mansion_b10000.jpg
cp_mansion_b10001.jpg

Vos deux maps deviennent de plus en plus intéressantes, et graphiquement ça commence à vraiment avoir de la gueule. Petite suggestion pour ta map, Apom, c'est possible d'avoir une ambiance plutôt sombre à l'intérieur de la cathédrale ? Avec comme uniques éclairages les vitraux, ou des torches. Je sais pas trop ce que le moteur sait faire à ce niveau, mais c'est le genre de trucs que j'ai jamais vu sur une custom et qui pourrait pourquoi pas bien coller sur ta map.
Yep merci , c'est effectivement le respawnroomvisualizer qui est en "trigger" au lieu d'être en "nodraw" , en fait ca n'as pas d'incidence , les RED ne voient pas un visualizer rouge et les BLU ne peuvent pas entré dans le spawn RED , donc ne le verront pas.

Par contre ca se voit en spectator oué
Citation :
Publié par Rouxin
Petite suggestion pour ta map, Apom, c'est possible d'avoir une ambiance plutôt sombre à l'intérieur de la cathédrale ? Avec comme uniques éclairages les vitraux, ou des torches. Je sais pas trop ce que le moteur sait faire à ce niveau, mais c'est le genre de trucs que j'ai jamais vu sur une custom et qui pourrait pourquoi pas bien coller sur ta map.
T'as pas HL2 Lost Coast? Parce que dedans y'a l'intérieur d'une église, et les éclairage sont très bien géré, ça donne une bonne idée de ce dont est capable le moteur à ce niveau, mais est ce que ce type d'éclairage collerait bien à l'esprit TF2?
Et si ça demande trop en éclairage dynamique, ça risque pas de poser problème au niveau de certaines machines?
En tout cas, Lint et Apom ont beaucoup pensé à moi en créant leurs maps .

Pour Mansion j'ai quelques suggestions:

- Mettre un ciel de nuit comme dans la map originale, si c'est possible.
- Mettre plus d'arbres et ajouter des statues près du point A, bref des détails pour diminuer le champ d'action et la vision globale des snipers. Idéalement il faudrait qu'un sniper ne puisse pas couvrir la quasi totalité du jardin pour renforcer le teamplay.
- Réduire la grandeur du hangar pour que l'équipe attaquante puisse en sortir plus rapidement et rendre la partie plus dynamique.
- Aménager l'un des deux chemins pour qu'un heavy soit plus utile.
Citation :
Publié par Say hello
T'as pas HL2 Lost Coast? Parce que dedans y'a l'intérieur d'une église, et les éclairage sont très bien géré, ça donne une bonne idée de ce dont est capable le moteur à ce niveau, mais est ce que ce type d'éclairage collerait bien à l'esprit TF2?
Et si ça demande trop en éclairage dynamique, ça risque pas de poser problème au niveau de certaines machines?
Je me souviens plus vraiment de ce passage de Lost Coast. Quant à ce que ça donnerait sur TF2, j'ai un peu de mal à m'imaginer. Malgré les grosses améliorations cosmétiques et de la structure de la cathédrale je trouve qu'il manque encore quelque chose, et ça pourrait donner quelque chose de très original.
Citation :
Publié par Jo le jolien
- Mettre un ciel de nuit comme dans la map originale, si c'est possible.

- Mettre plus d'arbres et ajouter des statues près du point A, bref des détails pour diminuer le champ d'action et la vision globale des snipers. Idéalement il faudrait qu'un sniper ne puisse pas couvrir la quasi totalité du jardin pour renforcer le teamplay.
Alors le Ciel de nuit c'est possible , j'y est même pensé au debut , il existe un ciel de nuit incorporé dans TF2 (il est en place sur aventi) , mais les développeurs ne l'ont même pas commenté sur le Wiki valve , donc c'est pas la prio d'avoir de la nuit dans TF2

Pour le point 2 je répond , en dessous :


Citation :
Publié par Jo le jolien
- Réduire la grandeur du hangar pour que l'équipe attaquante puisse en sortir plus rapidement et rendre la partie plus dynamique.
- Aménager l'un des deux chemins pour qu'un heavy soit plus utile.

Alors je vient d'avoir une idée , pendant que j'était en train de dégommer moults saloperies dans mon frigo :

1 Canon/catapulte dans l'angle de la sortie Porte A du spawn Blu qui projette les BLU 1 par 1 directement sur le Toit de la Mansion , ca vas a mon avis tout relancé et j'ai hate de m'y mettre
Citation :
Publié par Jo le jolien
- Réduire la grandeur du hangar pour que l'équipe attaquante puisse en sortir plus rapidement et rendre la partie plus dynamique.

En fait faudrait réduire l'échelle de dimension de la map.
Le temps qu'il faut en Heavy pour sortir du hangar, traverser le petit passage, et se prendre un headshot en sortant du trou... c'est trop.
Mais après faut ajouter le temps pour atteindre le point, ça devient épique, surtout avec le nombre de chance de se faire sniper bien avant.

Pour le moment c'est tellement "vaste" que c'est encore une map à scout/sniper.
Même les sniper sont le mieux pour dégommer les sentry.
Citation :
Publié par Rouxin
Petite suggestion pour ta map, Apom, c'est possible d'avoir une ambiance plutôt sombre à l'intérieur de la cathédrale ? Avec comme uniques éclairages les vitraux, ou des torches. Je sais pas trop ce que le moteur sait faire à ce niveau, mais c'est le genre de trucs que j'ai jamais vu sur une custom et qui pourrait pourquoi pas bien coller sur ta map.
Je compte faire des ouvertures comme celles qu'on peut voir dans les allées latérales. des "vitraux" à proprement parler, il faut faire des shaders adaptés, c'est trop compliqué pour moi. D'ailleurs tant qu'on parle de ça, je ne dis pas non si vous avez des avis sur l'impression qu'on a dans ces fameuses allées.


Citation :
Publié par Say hello
T'as pas HL2 Lost Coast? Parce que dedans y'a l'intérieur d'une église, et les éclairage sont très bien géré, ça donne une bonne idée de ce dont est capable le moteur à ce niveau, mais est ce que ce type d'éclairage collerait bien à l'esprit TF2?
Oui il y a ça à la fin (c'est un monastère en fait). Faire ce genre de truc dans un style TF2 est envisageable, mais on ne peut pas récupérer les shaders de HL² qui ne sont pas visuellement compatibles, et dans TF2 il n'y en a pas de déjà existants.


Citation :
Et si ça demande trop en éclairage dynamique, ça risque pas de poser problème au niveau de certaines machines?
Non ça tant que c'est fait raisonnablement ça ne devrait pas poser de problème.
En ce qui concerne la map pl_cave, hier soir, sur le deuxième segment de map, le chariot s'est mis a avancer tout seul jusqu'au dernier point (sans aucun moyen de l'arrêter).

Sur le coup c'est assez marrant à voir, mais bon c'est les rouges qui riaient un peu jaune.
Citation :
Publié par Flingu'
En ce qui concerne la map pl_cave, hier soir, sur le deuxième segment de map, le chariot s'est mis a avancer tout seul jusqu'au dernier point (sans aucun moyen de l'arrêter).

Sur le coup c'est assez marrant à voir, mais bon c'est les rouges qui riaient un peu jaune.
Ca m'a pas fait rire.
Citation :
Publié par Flingu'
En ce qui concerne la map pl_cave, hier soir, sur le deuxième segment de map, le chariot s'est mis a avancer tout seul jusqu'au dernier point (sans aucun moyen de l'arrêter).

Sur le coup c'est assez marrant à voir, mais bon c'est les rouges qui riaient un peu jaune.
C'est bien connu que les bleus trichent de toute façon

Mais bon j'avais jamais vu ça avant ça vaut le coup de voir ça une fois dans sa vie

Pl_Cave A.K.A Pl_le_train_fantome
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés