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[MULTICOMPTE] Ataque des percos.
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Je suis assez d'accord avec Zarkenciel.
Bon, je rappelle les prérecquis pour la comparaison : un combat de PvP (que ce soit perco ou prisme, par ailleurs), chaque équipe comporte le même nombre N de protagonistes, lesdits protagonistes étant tous de niveaux, disons homogènes. D'un coté, l'équipe A est dirigée par un seul joueur (tous les protagonistes sont ses comptes), de l'autre, chaque protagoniste de l'équipe B est dirigé par un joueur (donc N joueurs différents). Tous les joueurs, que ce soit l'unique dirigeant de l'équipe A comme les multiples joueurs de l'équipe B, seront considérés comme ayant le même niveau d'expérience de jeu, le même niveau stratégique, etc, bref, ils jouent tous aussi bien les uns que les autres, il n'y a pas un surdoué ou un noob quelque part qui vient tout fausser. Ainsi, tous les paramètres sont fixés et égalisés de chaque coté, pour déterminer ainsi l'influence réelle du multi comptes sur un tel combat. Du coté de B, Sam, tu mets en avant le fait que l'équipe étant composée de plusieurs joueurs, elle est davantage amenée à improviser et à être imprévisible. Tu considères cela comme un atout, en effet être imprévisible et surprendre l'adversaire est toujours quelque chose d'avantageant. Maintenant, du coté de A : *le dirigeant de A a une bien plus grande capacité à coordonner ses actions, prévoir ses propres prochains mouvements. Il sait d'avance qu'il va lancer tel sort quand ce sera le tour de son Eniripsa, et donc il place son Enutrof ici, prévoyant de transposer avec son Sacrieur. Bref, le fait d'avoir un cerveau unique lui apporte une bien meilleure coordination et "prédiction" dans ses actions, bien plus difficile à atteindre que quand il y a plusieurs 'cerveaux' *un peu corollaire au précédent atout, le dirigeant de A jouera de manière bien plus rapide. Il n'aura pas à perdre de temps de communication entre les membres de son équipe (tandis que du coté de l'équipe B, si jamais les membres veulent élaborer une stratégie, ils devront se parler sans cesse "place toi là, lance tel sort, attaque le, ..." ce qui est une perte de temps, ce temps de communication n'étant pas entièrement utilisé pour de la stratégie ou de la réflexion) *le dirigeant de A connait à fond tous ses personnages, toutes leurs caractéristiques, tous les sorts montés, tous les dégats que chacun peu occasionner par attaque, et il a déjà élaboré plusieurs combinaisons et tactiques avec ceux ci, ils connait pleinement leurs possibilités. il a déjà par avance plusieurs stratégies de combinaisons éprouvées face à diverses situations. Alors que les membres de l'équipe B à priori ne se connaissent pas (en moyenne. Et je parle de connaissance des personnages, pas des joueurs. Bien sûr des joueurs qui jouent en permanence ensemble et se connaissent bien peuvent connaitre les personnages de chacun quasiment sur le bout des doigts, cependant, cette connaissance ne pourra au mieux qu'égaler celle du dirigeant de l'équipe A ^^ ), en tout cas pas aussi bien que le dirigeant de l'équipe A. Cette moins grande connaissance du groupe entraîne donc une moins grande connaissance des combinaisons et stratégies possibles. J'ajoute enfin que l'improvisation qui serait le point fort de l'équipe B n'est pas forcément un avantage. A priori, l'improvisation apporte un effet de surprise, mais demeure aussi moins optimisée qu'une "routine" bien rodée et elle optimisée. Là, c'est du cas par cas, parfois l'optimisation sera moins efficace que l'improvisation (surtout si celui qui applique la routine est borné au point de ne pas s'adapter, mais là, ça contredit le dernier point des prérecquis de l'expérience : on considère que les joueurs ont un niveau de jeu égal, donc si l'équipe B s'adapte en improvisant, le dirigeant de l'équipe A est à priori tout aussi capable de s'adapter à improvisant lui aussi), parfois l'improvisation ne suffira pas à vaincre l'efficacité d'une routine optimisée. Disons statut quo. Bien sûr, je ne parle ici que du multi comptes pur. Ajoutons aussi que souvent, le multi comptes est utilisé sous la forme de prêt de compte pour défendre les percos par exemple ("arf, quatre niveaux 13X attaquent mon perco, je suis le seul connecté de la guilde, hop, je connecte 6 personnages niveaux 16X et je défends"). Là, c'est un tout autre problème, puisqu'il cause du surnombre. Bien sûr, on répondra "oui, mais le multi comptes est permis, tandis que le prêt de compte est interdit". Soit, mais aujourd'hui, il n'y a pas de limitation en combat de perco pour limiter ce prêt de compte (qui est une forme particulière de multi comptes), qui lui est générateur de gros abus, plus graves que les simples avantages au multi comptes cités au dessus. Donc supprimer le multi comptes en percos, c'est aussi supprimer cette forme de prêt de compte nettement abusive. Ah, aussi, parce que comme le disait Zarkenciel, je sens que ça va être la nouvelle marotte des pro multi comptes de balancer, dès qu'on veut nerfer le multi comptes quand il déséquilibre : "t'aimes pas le multi comptes ? go sur le prochain serveur mono comptes". Ca à quoi je répondrai "vous voulez faire du PvP multi comptes ? go Dofus Arena" ![]() Citation :
![]() ![]() De toute façon Sam, ton propos sur la limitation d'IP, mets le dans un post que tu marque-pages, et quote le post à chaque fois que besoin, ça ira plus vite, sinon, tu risque de perdre la boule à force de répéter sans cesse ![]() |
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Télia ça dépend des cas, mais c'est vrai que dans ce cas là, il sera moins nombreux.
Mais ça n'enlève pas le fait qu'il joue quand même seul un maximum de comptes à lui ou non. |
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Citation :
Gaffe j' ai failli m' ébouillanter avec mon café digestif. Ce que tu dis c' est que les gens qui jouent en guilde ensemble (ben ouais les défenseurs de percos à priori ils sont de la même guilde ^^") ne se connaissent pas réciproquement? J' trouve ça un peu violent comme postulat, enfin si le concept des guildes c' est juste d' être un chat avec une couleur kawaii et pas de jouer ensemble pour le coup c' est moi qui me plantes sur le concept ^^" J' aurais plutôt tendance à penser qu' en guilde on est sensés connaitre les builds des autres membres parce qu' on en aura parlé ensemble, parce qu' on aura beaucoup joué ensemble, parce qu' on aura aidé les autres à se stuffer, à choisir les sorts à monter, parce qu' on aura pu étudier leur comportement et leurs réactions en situation de combat, etc, etc... (mais là aussi je me répète furieusement). Par contre tu oublies dans ta démonstration un truc dont je parlais plus haut, faire un cas unique en prenant X comme variable allant de 2 à 7 du nombre de persos (égal d' un camp à l' autre) est une erreur. Parce qu' encore une fois passé disons 4 persos joués par la même personne ça devient le bordel, ne serait-ce que pour s' y retrouver dans les sorts et tout le toutim, parce que quand tu dois jouer super vite, éventuellement improviser et en plus de ça te remettre en un dixième de seconde dans la peau du perso sur lequel ton alt+tab t' a envoyé t' es beaucoup plus sujet à faire une connerie que quand tu es dans la peau du même perso du début à la fin du combat et que tu as deux minutes de préparation entre chacun de tes tours. C' est là que je veux en venir quand je parle de capacité d' improvisation, non pas que je classifie les multicompteurs massifs comme des dégénérés, c' est juste qu' il y a des limites humaines, pour réfléchir encore faut-il avoir le temps de le faire. Tout ça pour dire que le coup du "Les deux camps savent aussi bien jouer l' un que l' autre" ne règle pas le souci de la capacité d' adaptation, savoir jouer mieux que quiconque ne procure pas des tours de 4minutes par perso pour autant. D' autant plus que les joueurs en face ont tout leur temps pour réfléchir, ce qui leur permet de jouer vite et de te limiter ton temps de réflexion (vu qu' une fois que l' un d' eux a fini de jouer c' est à ton tour) du coup toi tu te trouves réduit à réfléchir dans l' urgence en prenant sur le temps de jeu de tes différents persos, c' est aussi ça qui pousse à appliquer des schémas prémachés et donc prévisibles plutôt que de rater la moitié de tes tours pour cause de jeu dans l' urgence. Bref ce que tu dis est vrai dans une certaine mesure, le joueur A va savoir où placer son enu, à quel tour faire sa prev sur quel perso, qui coop avec son sacri, mais ça ça vaut pour un ou deux tours, une fois que la team en face a réagi et foutu un peu le boxon dans son organisation il va falloir qu' il s' adapte et qu' il improvise et là il est très nettement défavorisé en tant que cerveau unique n' ayant pas le temps de travailler face à X cerveaux qui travaillent ensemble sereinement en ayant tout le temps pour le faire. Parce que ce qui fait le charme du PvP (et ce dans tout jeu) c' est le fait que l' intelligence humaine est beaucoup moins prévisible qu' une IA, et à plus forte raison quand on parle d' une IA Dofus*. Bref on peut considèrer qu' il va avoir un avantage pendant un tour, allez grand max pendant deux tours et encore, le fait qu' il ait un avantage sous entend que la team de défense ne se connait pas, ce qui me semble être le comble du comble quand on sait qu' on parle de gens jouant dans la même guilde. Ou alors on admet comme un principe de base le fait que les guildes renouvellent toutes intégralement leur effectif toutes les deux semaines... Mouais j' suis pas franchement convaincu, là. Ce que ça change c' est que c' est toléré certes, mais interdit, si quelqu' un pratique l' emprunt de comptes pour chainer tes percos, dénonce le, y a pas de scrupules à avoir. Après si le problème vient du fait qu' il aggro à 7-8 comptes et que vous n' êtes jamais assez pour défendre le problème vient du nombre et pas du multicomptes, vous seriez confrontés à 8 joueurs distincts le résultat serait le-même. *(bien sûr il y a des exceptions, par exemple je suis sûr que tu avais prévu que je répondrai à ce topic et que tu avais plus ou moins prévu ce que j' y dirais, mais je pars avec un handicap, parait que l' intelligence masculine ne vaut pas beaucoup plus qu' une IA Ankama de base) |
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