[MULTICOMPTE] Ataque des percos.

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Une team de monocompteurs organisée, qui jouent exclusivement ensembles et qui partagent leur dropp pour que ça aille toujours au plus nécessitant, c'est aussi voir plus diversifié et avantageux qu'un joueur en multicomptes. Point.
Citation :
Publié par Sam-le-terrible
Lolilol²²² et en face d' autres ont démontré que jouer en monocompte présentait des avantages dans le même contexte,
Je parle de celui ci aussi à la limite), qui apporte d'autres arguments qui montrent certains avantages du multi comptes en PvP (en l'occurence, ce n'est pas parce que "d'autres ont démontré" avant qu'ils ont raison, leur démonstration peut très bien être fausse (tout comme peut l'être la mienne précédente, par exemple. Mais bon, j'aimerais qu'on me montre en quoi elle est fausse ). En tout cas les arguments qu'il avance là (notamment en parlant de la disponibilité), les mono compteurs ne l'ont pas, dans le même contexte. D'où le fait que je me réfère entre autre à ce post

Citation :

Ah tiens, je me permets de rebondir sur un de tes propos:

Oui, et donc fondamentalement un multicompteur connait le mode de jeu multicompte et le mode de jeu monocompte, il est donc logiquement mieux passé qu' un fanatique du monocompte (qui n' a donc aucune pratique du multicompte) pour discuter des avantages et inconvénients de l' un et de l' autre.
tout à fait. D'ailleurs ...

Citation :
Publié par Zarkenciel
Et encore une fois (et ce sera pas la dernière fois que je le dis, je suppose), je comprend bien les avantages qu'il y a de jouer multi (je sais bien, j'ai essayé hein^^).
A noter, scoop, que j'ai déjà testé le multi comptes hein, donc je sais comment ça marche (et quand bien même, vu que je suis dans une guilde où règne le multi comptes et le prêt de compte ... ça suffit largement comme expérience ^^ )


Citation :
Enfin je ne me fais pas d' illusion, je me doute bien qu' à tes yeux ce que je viens de dire n' est ni une évidence, ni une idée à creuser, mais juste le propos d' un Jivaien à l' égo démesuré (comme tout Jivaien qui se respecte) qui ne supporte pas la contrariété...
Heu, je n'ai nulle part mentionné ton serveur ici, je ne vois pas le rapport .

Citation :
Publié par lhommequitaitunlama
Une team de monocompteurs organisée, qui jouent exclusivement ensembles et qui partagent leur dropp pour que ça aille toujours au plus nécessitant, c'est aussi voir plus diversifié et avantageux qu'un joueur en multicomptes. Point.
Oui, on l'a déjà dit : ça prouve bien qu'une team de mono compteurs se doit de remplir certaines conditions pour égaler ou dépasser les avantages d'une équipe d'un multi compteur, c'est bien que la seconde est avantagée
Bon vais pas faire de discours mais bon juste pour dire cette chose qui est vrai.



C'est comme un actionnaire x qui va acheter 100 actions, et un autre y qui va en acheter 20.
Après que l'entreprise est fait ces recettes, son bénéfice ,hop les actionnaire gagne de l'argent.
Bien sûr vue que x à acheter et dépenser plus d'argent pour 100 actions gagne plus que monsieur y qui à dépenser moins.


Non mais voila faut voir que le multi-compte de l'argent réel et un investi ment de la part de la personne qui le fait.
On peut dire que le mono-compte de point de vue réel pas dans le jeux est plus avantageux.


Mais trouver vous bizarre qu'une personne qui dépense plus et plus avantagé qu'une personne qui dépense moins?

On va me sortir que c'est un MMORPG que l'argent n'as rien à faire la dedans, que tout le monde doit-être à égalité.
Mais déjà IRL sommes nous à égalité par le temps de jeux, de moyens?
Non donc voila un joueurs multi-comptes qui joue 5h/jours contre un mono qui joue 12h, qui se fait avoir dans l'histoire?


Enfin voila pour ma part le multi-compte rapporte des avantages IG mais des désagréments IRl et ça il faut pas l'oublier. Chaqu'un ça façons de jouer.

Je vois pas pourquoi empêcher ceux qui font du multi-compte de jouer et ensuite ça marche depuis x années et là on vient gueuler car au début c'est un gars qui ouin-ouin car on à pulvériser son perco.

Si personne avait tuer le perco de ce gars là avec des multi ce topic existerait même pas.
Rebonjour, nous y revoilà... cent fois sur le métier, hein^^

@Sam:
Concernant l'avantage qu'il y a de jouer plusieurs comptes simultanément (en pvp, puisque c'est le cas qui nous occupe ici), il serait injuste je trouve de dire qu'on campe sur nos positions, puisque tes arguments (et d'autres) ont été intégrés dans le débat, pour en arriver à :
Citation :
Publié par Zarkenciel
En conclusion, j'admet sans problème que les avantages du multicompte tendent à diminuer lorsque l'équipe multicompte est opposée à un groupe de joueurs monocomptes équivalent en termes de :
- nombre de personnages (ce qui suppose un nombre plus élevé de joueurs monocomptes),
- de disponibilité des joueurs en question,
- de diversité des classes de personnage,
- de niveau,
- de stuff,
- d'expérience stratégique,
et à condition que le groupe monocompte puisse, en plus, communiquer efficacement au point de vue stratégique (ce qui suppose, Sam lui-même l'a dit, que les joueurs connaissent très bien les personnages les uns des autres). Pfiou, ça en fait des conditions!
et à:
Citation :
Publié par crevetteingenue
Donc quand je vois toutes les conditions et efforts à réunir pour qu'une équipe de monocompteurs égale (voire dépasse) les avantages d'un multi compteur, je me dis que finalement, le multi compteur à effectivement des avantages.
Assertions qui n'ont pas été infirmées jusqu'ici, je pense. Si jamais j'ai loupé un argument déterminant, je m'en excuse et ce serait aimable de le rappeler.

Pour ce qui est du mérite qu'il y a de stuffer plusieurs personnages, je reconnais qu'il y a là, effectivement, un certain challenge (mais qui ne légitime pas les avantages obtenus en pvp, et donc qui n'influe pas sur le débat de départ).

(Parenthèse : j'ai beaucoup de mal à croire que le personnage principal d'un multicompteur soit moins bien loti que celui d'un monocompteur. Cela reviendrait à dire qu'il est plus avantageux d'avoir un seul personnage dans un combat que plusieurs, ce qui est faux de par la nature même du système de drop.
Après, choisir de dévaloriser le perso principal pour stuffer les personnages secondaires relève d'un choix du joueur multi et ne remet pas en question les avantages du jeu multi énoncés plus haut).

Tout ça m'a fait penser à un point fondamental que je n'avait pas encore abordé, c'est que je ne conçois pas comment un multicompteur pourrait être désavantagé sur un monocompteur... pourquoi? Ben... parce que même dans une situation où le monocompte serait clairement avantageux (situation qui reste à trouver), celui qui joue plusieurs comptes a toujours la liberté de jouer en monocompte pour profiter dudit avantage, alors que l'inverse n'est pas vrai.
Cette liberté de choix, je crois qu'on peut appeler ça un avantage.

Citation :
Publié par -Telia-
Non, ce n'est pas ce que j'ai voulu dire. Ce que j'ai voulu dire, c'est que si il n'y avait pas eu le multicompte, on aurait eu une "meilleure" sélection naturelle des joueurs.
L'équilibre des classes se fait par les mules alors qu'il le serait, dans le cas idéal du monocompte parfait, par le départ des joueurs qui trouvent trop difficile de former des groupes équilibrés et la conversion d'autres joueurs vers des classes moins prisées mais bien utiles en fonction de la demande.
Donc tu auras beau donner un rôle "facile à jouer à long terme", si le style de jeu de ce rôle ne convient pas à la majorité, il sera de toute façon boudé et sous-représenté, et dans le développement de l'organisation des joueurs, ça se ressentira tôt ou tard.
A'y'est, j'ai pigé^^ Je suis d'accord avec cette idée. Maintenant, faut voir que rendre une classe utile et agréable à jouer relève de l'équilibrage (qui, je le répète, serait probablement différent dans un univers monocompte - mais ça c'juste mon avis).
Aussi, dans un "univers monocompte", y'aurait des compensations "naturelles" pour les classes les plus rares : équipement moins cher, facilité d'être pris pour les sorties, etc.

Citation :
Publié par muraki
Non mais voila faut voir que le multi-compte de l'argent réel et un investi ment de la part de la personne qui le fait.
On peut dire que le mono-compte de point de vue réel pas dans le jeux est plus avantageux.
Alors on pourrait dire aussi que jouer en multicompte permet de mieux rentabiliser ton temps de jeu, donc pour atteindre un même objectif tu dois jouer moins. Donc le multi te permet de sauver du temps de vie irl, et ça, c'est bien^^

Citation :
Publié par muraki
Mais trouver vous bizarre qu'une personne qui dépense plus et plus avantagé qu'une personne qui dépense moins?
Dans le cas qui nous occupe, oui.

Citation :
Publié par muraki
Mais déjà IRL sommes nous à égalité par le temps de jeux, de moyens?Non donc voila un joueurs multi-comptes qui joue 5h/jours contre un mono qui joue 12h, qui se fait avoir dans l'histoire?
Attend, je veux être sûr d'avoir compris : l'idée c'est que le jeu multi permet de compenser du temps de jeu que tu n'as pas?
Si oui, il existe d'autres possibilités de compensation qui seraient équitables pour tous les joueurs, pas uniquement pour ceux qui payent.
Par exemple, chaque personnage pourrait avoir une jauge de fatigue, qui octroie un bonus sur l'xp/drop quand elle est remplie, et cette jauge diminuerait au fur et à mesure des combats. Quand le personnage est déconnecté ou hors combat, sa jauge remonte lentement. Ainsi ceux qui jouent beaucoup continuent de progresser au même rythme, et ceux qui jouent peu peuvent compenser par un bonus de gains.

Citation :
Publié par muraki
Je vois pas pourquoi empêcher ceux qui font du multi-compte de jouer et ensuite ça marche depuis x années...
Bof. Moi je suis pas tellement là par plaisir de faire interdire le multi, et pour diminuer l'intérêt du jeu. Mon point de vue serait plutôt que le jeu devrait être au moins tout aussi agréable à jouer en monocompte qu'en multi.

Citation :
Publié par muraki
...et là on vient gueuler car au début c'est un gars qui ouin-ouin car on à pulvériser son perco.
Si personne avait tuer le perco de ce gars là avec des multi ce topic existerait même pas.
C'est sûr que si le multi n'apportait pas d'avantage sur le mono, et donc ne déséquilibrait pas le jeu, on se plaindrait pas.
Plop Zark' (oui c' est bon je suis calmé là, toutes mes excuses pour Crevette qui a fait les frais de mon ras-le-bol via MP),

Je reviens vite fait (oupah ) sur le point concernant les avantages du multi en PvP pour préciser qu' il est évident que les avantages en question existent, seulement il me semble aussi évident (j' ai bien dit "il me semble", après je me plante peut-être du tout au tout) que l' avantage des combinaisons tactiques est vrai pour un tour ou deux, passé ce délai le multicompteur ne pourra pas continuer d' appliquer son schéma vu qu' en face il aura forcément eu des réactions qu' il n' avait pas prévues et auxquelles il devra s' adapter. Et je le soupçonne d' être dans une situation très inconfortable à partir de ce moment. Pour illustrer ce où je veux en venir:

Citation :
Publié par En provenance d' une correspondance privée
Devoir s' octroyer une ou deux minutes de discussion quand il y a ambiguïté sur une idée (c' est à dire de temps en temps, pas à chaque fois qu' un perso doit jouer, sinon ça implique qu' on part sur la base d' une team monocompte qui est d' un niveau plus faible que le multicompteur dont on parle depuis le début, or c' est en contradiction avec le prérequis de base), quand on a 3-4 minutes entre chacun de ses tours ce n' est pas un problème, au contraire ça permet d' affiner les idées, d' en évacuer certaines qui auraient été mauvaises et finalement le gros avantage du fait de pouvoir se payer le luxe d' avoir à disposition un cerveau par personne c' est que chacun pourra aller de manière autonome dans la direction des décisions prises, ce qui peut permettre de préparer quelques tours à l' avance une stratégie d' attaque, car chacun va décider, en fonction du but à atteindre, de la manière dont il doit agir avec son perso. Quand tu as en face de toi quelqu' un qui n' a que 15 à 20 secondes de réflexion entre ses tours c' est un avantage énorme, parce que le multicompteur pourra lui aussi improviser, seulement il improvisera sans avoir le temps de penser aux implications de son changement de stratégie, de plus il y a de fortes chances pour qu' il se retrouve obligé d' agir dans l' urgence, (il n' a par exemple probablement pas le temps de penser, pendant qu' il joue son eni, à ce qu' il va devoir faire avec son panda pour s' adapter, ni des implications que telle ou telle action improvisée va avoir sur les actions à réaliser avec un autre perso) alors que le panda de la team en face, une fois qu' il sait ce que l' équipe veut faire et quel rôle il a dans tout ça, il a tout un tour, à savoir 3-4 minutes pour réfléchir à ce qu' il va faire en conséquence.
Et encore une fois, pas besoin de TS pour ça.

Bref, si on part sur la base d' un joueur multicompte qui n' est pas géné par la multiplication des comptes, par le temps d' adaptation à chaque changement de fenêtres et ce genre de paramètres, il me parait cohérent (pour coller au prérequis "On dit que les joueurs sont tous du même niveau") de prendre en face des joueurs monocompte qui ont l' habitude de jouer en team et de se coordonner avec d' autres joueurs (et ce même sans partir d' une team qui se connait sur le bout des ongles, les joueurs ici ne sont même pas tenus de se connaitre mutuellement), l' exemple cité plus tôt du xelor berserk qui réagit en disant "Nan moi m' en fous de votre stratégie, je préfère aller légumiser l' eni dans mon coin, démerdez vous!!" ne colle pas à ce prérequis.

Bref ce que j' en pense (et bien sûr que c' est discutable) c' est que si on part sur la base suivante:

1- Un joueur qui joue X comptes avec une expérience correcte du jeu à X comptes
2- X joueurs monocompte avec une expérience correcte du jeu en équipe et de la coordination mais qui ne se connaissent pas forcément individuellement

On en arrive au résultat suivant:

1- Le joueur multicompte bénéficie d' un très net avantage dans les premiers tours et ce pour deux raisons, d' une part il va pouvoir déployer ses tactiques persos et ses automatismes, ce que l' autre équipe ne peut pas faire, vu qu' elle est composée d' inconnus qui n' ont donc pas d' automatismes, d' autre part la team en face va mettre 2,3 tours à se coordonner, elle sera donc très peu efficace dans ce laps de temps.

2- Une fois que la team en face a eu le temps de batir un schéma de jeu plus ou moins élaboré et que quelques unes de ses réactions auront perturbé le joueur en face, c' est elle qui récupère l' avantage, car elle a l' avantage de la préparation, de la concertation, du temps de réflexion là où le monocompte finit fatalement par subir et devoir agir dans l' urgence.

Ce n' est d' ailleurs sûrement pas un hasard si la majorité des techniques multicompte en pvp (la majorité de celles que j' ai pu voir dirons nous) sont des techniques de rush qui visent à faire un maximum de dégats en un ou deux tours, et quasiment jamais des tactiques à moyen/long terme, en effet, le joueur multi sait généralement que son intérêt est de défoncer le plus vite possible les personnages clés de la team en face (genre coop sur un eni enchainé sur une puni sur un autre eni, etc,etc..) car si il profite de l' avantage que présente le fait de pouvoir être opérationnel dès le début du combat, sa victoire est quasiment assurée, alors que si il développe une tactique sur 5-6 tours, il sait qu' il ne pourra pas aller au terme vu qu' il aura du s' adapter aux réactions face à lui.

Bref, à la limite ce qui fait la différence c' est que le joueur multicompte est maitre de son destin, si ses routines sont assez rodées et performantes il pourra prendre une avantage décisif suffisant pour pouvoir terminer le combat en roue libre pour limiter la casse. En gros, les deux modes de jeu ont chacun leurs avantages en termes de tactique, seulement là où l' avantage du joueur multi a un poids plus important, c' est dans le fait qu' il se manifeste en premier.


Bien sûr ceci vaut pour un cas que je pense être "un cas moyen".

Car en prenant d' un côté le meilleur des joueurs multi et de l' autre la meilleure des teams mono, la plus rodée, la plus performante, l' avantage reviendra sans hésitations à la seconde qui aura su gommer ses lacunes alors que le multi n' a aucun moyen de le faire (vu qu' il s' agit essentiellement de contraintes liées au temps).

De même en prenant le pire joueur multicompte et la pire team monocompte, la team monocompte ne réussira jamais a se coordonner au point de renverser la vapeur, il y a fort à parier qu' elle se fera défoncer.

Bref, voilà ma contribution que je veux objective, et qui réflète mon opinion (important ça ^^)

En fait à la base je comptais poster pour rebondir sur un truc très intéressant émis par Telia (et qui rejoint une réflexion que je me suis faite récemment) tant pis ce sera pour plus tard "You lose!"

PS @ Crevette (Don' t worry j' arrive via MP (enfin ptèt pas de suite))
Sam, je précise déjà que je suis relativement d'accord avec ton raisonnement, mais il reste quand même un point à nuancer : en raison des contrainte de disponibilités, tu seras bien plus souvent en présence d'un joueur multi rôdé capable de profiter de ses avantages que d'une team de joueurs mono rôdée à jouer ensemble pour profiter des avantages du cerveau multi.

En fait, les mono seront presque toujours dans le "cas moyen" que tu énonces, ils se connaissent, savent grosso-modo les capacité de chacun et le rôle qu'ils peuvent tenir dans une stratégie ; et très rarement ils arriveront à regrouper une dream-team de 8 personnes se connaissant parfaitement, simplement parce que ça demande que 8 personnes se connaissant parfaitement soient disponibles exactement en même temps. En fait c'est un cas qui peut surgir régulièrement en attaque, presque jamais en défense où ton équipe est improvisée et donc composée de gens que tu connais plus ou moins (et bon, je veux bien croire que tu connaisses certaines personne de ta guilde assez bien pour être parfaitement synchro avec eux, mais ça m'étonnerait que ce soit le cas avec tous - tu seras plutôt dans le "cas moyen" avec les autres).

Au final, "pousser à l'extrême" a un sens pour le multi (et effectivement, il a beau avoir un skill incroyable, quand tu as pas le temps de réfléchir, tu ne peux que faire les différents shémas pré-déterminés que tu as conçus à l'avance... et si aucun n'est adapté, ben ça marche pas), un peu moins pour les monos, presque pas en défense avec des teams improvisées.

En fait, le multi a une efficacité plutôt constante (même équipe, même shémas pré-construits à chaque fois, etc), les mono ont une efficacité très dépendantes des gens présents et donc des disponibilités.


Sinon j'aime bien ce sujet, ça me ramène a une partie de mon boulot, les algo fortement parallélisables. Si tu as N processeur et un algo non parallélisable, ça sert à rien (cas des N mono se tirant dans les pattes), si tu as N processeur et un algo parfaitement scalable, tu as une hausse de performance incroyable par rapport au cas mono-processeur (cas des N mono se connaissant très bien), et ce alors que l'algo scalable est en général peu performant par rapport à l'algo séquentiel.


Salut Sam,

Ben... ton post est clair. Je crois qu'on est essentiellement d'accord sur le fait qu'il y a un avantage (léger?) dans la mise au point de la stratégie. Pour te citer, je crois qu'on est ok sur ça:
Citation :
Publié par Sam-le-terrible
(...) En gros, les deux modes de jeu ont chacun leurs avantages en termes de tactique, seulement là où l' avantage du joueur multi a un poids plus important, c' est dans le fait qu' il se manifeste en premier.
Voilà qui vient nuancer la notion d'avantage tactique. Mais ça ne le détruit pas:
- le fait de disposer de l'initiative donne une chance de briser l'équipe adverse, par exemple en zigouillant le healer ennemi.
- le fait de connaître ses personnages est inhérent au jeu multi, tandis que la connaissance des alliés pour un monocompte résulte d'un apprentissage plus aléatoire, qui dépend des chances qui se présentent de jouer ensemble.

Après, si je quitte le cadre de la "mise au point de la stratégie", il faut encore considérer le point suivant, qui fait aussi partie de "l'avantage tactique": un joueur multi pourra posséder une connaissance plus approfondie de plusieurs classes qu'un joueur monocompte.
Bah oui, le joueur qui a féca, sadi, éni, énu connait les quatre classes, leurs sorts, leur jouabilité, il se sera probablement intéressé à leur stuff, etc. Pour un type qui n'a joué qu'un seul perso, c'est difficile de connaitre les stuff et les sorts : PA, PO et surtout zone d'effet des sorts (comment pourrait-on imaginer la zone d'effet des heals, d'une ronce multi, frappe du krak ou épée céleste sans l'avoir vue de ses yeux vus?). Bon évidemment, les copains peuvent screener, et il est toujours possible d'éplucher le site off ou le catalogue de l'EHD. Mais c'moins naturel et ludique, comme méthode...

M'enfin bon c'est dur de trancher et on va pas pinailler, admettons que l'effort consenti pour apprendre à jouer multi efficacement correspond à l'apprentissage du jeu en guilde/équipe pour un monocompte.

Disons alors que l'avantage tactique en lui-même n'est pas le plus déterminant. Mais combiné à la disponibilité des personnages et à leur complémentarité (donc en gros, une équipe complète aux classes complémentaires), l'avantage de l'équipe multi reste assez net.

Tiens, parmi les avantages du multi (cfr liste dans posts précédents), si la tactique n'est pas prédominante, on peut se demander quel avantage est le plus déterminant. Pour ma part, comme ça, je dirai la disponibilité.
Bawi, pour en revenir au post initial, et donc au pvp, si je suis seul dans ma guilde monocompte (donc un perso), et que je suis attaqué par un joueur seul dans sa guilde multi et qui possède alors de 2 à 8 persos, ben je perd et j'ai mal au bide : obligé! Je trouve pas ça normal, puisque sans la disponibilité de ses personnages, le combat n'aurait peut-être pas été perdu, voire n'aurait peut-être pas eu lieu! Enfin, c'est un avis que je donne comme ça, vite fait.

Bon, après ce que je viens de dire, pour pas me faire traiter de haineux, je vais re-préciser que pour moi, le souci du multi c'pas le multi en tant que tel mais le déséquilibre engendré, particulièrement en pvp, et surtout que je trouve que le jeu devrait être aussi agréable et confortable à jouer en mono qu'en multicompte (et, ah oui, je rêve d'un dofus monocompte agréable et équilibré, comme c'est le cas pour d'autres MMORPG - gratuits ceux-là).
J'en veux pas aux personnes qui jouent multi, je suis plutôt perplexe devant la (l'absence de?) réaction du studio.
Parce que bon, pour le moment c'est "selon nos sources, le multi ne concerne qu'une minorité de joueurs", sous-entendu ça vaut pas la peine qu'on y consacre des moyens. Et après? Bientôt on aura droit à "puisque le multi concerne une majorité de joueurs, on ne veut pas priver la communauté de ce mode de jeu"?
Faut pas se foutre du monde non plus...

Bon allez, fin de la pause-repas et du post, bon ap' à ceux qui n'auraient pas encore graillé^^



EDIT :
Citation :
Publié par Sam-le-terrible
En fait à la base je comptais poster pour rebondir sur un truc très intéressant émis par Telia (et qui rejoint une réflexion que je me suis faite récemment) tant pis ce sera pour plus tard "You lose!"
J'attend patiemment... ^^
Citation :
Publié par Zarkenciel
Maintenant, faut voir que rendre une classe utile et agréable à jouer relève de l'équilibrage (qui, je le répète, serait probablement différent dans un univers monocompte - mais ça c'juste mon avis).
Aussi, dans un "univers monocompte", y'aurait des compensations "naturelles" pour les classes les plus rares : équipement moins cher, facilité d'être pris pour les sorties, etc.
Si des classes sont boudées parce que leur style n'est pas agréable à jouer pour la majorité des joueurs, ce n'est pas avec des compensations "naturelles" - qui sont de toute façon présentes pour les classes qui sont boudées et utiles en combat - que ça changera quelque chose. Tu l'as présenté toi-même en exemple, avec les Enis qui peuvent intégrer pratiquement tous les groupes. Sauf que si derrière tu n'as pas assez de joueurs qui veulent bien jouer Eni, si le style à temps complet ne plait pas à un très grand nombre de joueurs, il y aura très peu de représentants à temps complet de cette classe.


Je ne reste donc toujours pas d'accord avec cet avantage au multi de "l'équilibre et la diversité des classes pour une équipe complète" :
Au final, les joueurs monocomptes qui s'adaptent au jeu peuvent aussi former facilement des équipes complètes. Le multicompte s'adapte avec un nouveau compte, un groupe de monocomptes peut aussi s'adapter si des membres peuvent changer de style de jeu.



Citation :
Publié par Zarkenciel
Après, si je quitte le cadre de la "mise au point de la stratégie", il faut encore considérer le point suivant, qui fait aussi partie de "l'avantage tactique": un joueur multi pourra posséder une connaissance plus approfondie de plusieurs classes qu'un joueur monocompte.
J'ai tendance à penser qu'un joueur monocompte qui joue suffisamment avec les autres finit par avoir une connaissance générale aussi importante que celle du multicompte, sinon plus importante. L'avantage que le multi-compte a à pouvoir voir les effets de prévisualisation de certains sorts se compense, à mon sens, par l'aptitude du monocompte à côtoyer un plus grand nombre de personnages différents. Le temps gagné à jouer un certain type de personnages est perdu à combattre les autres types.
Et au final, ce point ne fait pas pencher la balance. Surtout si l'on considère l'énorme variété proposée par Dofus...


Citation :
Publié par Zarkenciel
Tiens, parmi les avantages du multi (cfr liste dans posts précédents), si la tactique n'est pas prédominante, on peut se demander quel avantage est le plus déterminant. Pour ma part, comme ça, je dirai la disponibilité.

Vois-tu, moi comme ça, je dirais que la disponibilité n'est pas un avantage non plus, en tout cas pas dans ce sens. Surtout si on compare la disponibilité au niveau d'une guilde avec un même nombre de personnages dans chacune d'elle. Et si l'on considère que chaque joueur a un temps de jeu "physique" égal, on se retrouvera plutôt avec du "tout ou rien" du côté du multicompte. Donc si il a l'avantage de pouvoir facilement envoyer "tout", si il se trouve être occupé ailleurs, les monocomptes se retrouvent avec un avantage.

En revanche, si je garde toujours cette hypothèse du temps de jeu égal entre les différents individus, je dirais que le multicompte gagnerait en 1 contre 1 car il aura "perdu" beaucoup moins de temps que les monocomptes à s'organiser pour les différentes sorties.


Mais ça reste du domaine de la diminution "facile" de la difficulté générale de Dofus par l'utilisation du multicompte.
Donc pour en revenir à ce que j' ai oublié de dire tout à l' heure, Telia soulève un point sur lequel je m' interrogeais récemment.

Un point qui fait que je suis vraiment curieux de voir débarquer un jour un serveur multicompte [ouais bon, fallait lire "Monocompte" x]], pas par conviction, parce que cet aspect là je m' en tamponne pas mal (bien que je sois pour le fait que les gens qui veulent jouer sur un serveur exclusivement monocompte en aient la possibilité, c' est juste que moi, à titre perso, ben... bof?), mais pour le côté expérimental particulièrement jouissif du truc.

Outre le fait de pouvoir vérifier si les théories annonçant qu' un tel serveur serait plus stable économiquement sont justifiées ou sont des conjonctures utopistes, un autre aspect qui me branche follement c' est la répartition des classes.

Le jour où un tel serveur débarque, je pense que sa population de base serait en moyenne beaucoup plus expérimentée que celle d' un nouveau serveur moyen, tout simplement parce que des joueurs qui évoluent depuis 2-3 ans sur des serveurs "nouveaux" seraient tentés par le mode de jeu proposé (attention hein, je sais qu' à chaque nouveau serveur des joueurs expérimentés lachent leur serveur habituel pour aller y faire mumuse, juste là ce serait un phénomène massif).

Or dans un contexte de serveur monocompte tu as moins le droit à l' erreur sur ton choix de perso dans la mesure où tu ne peux pas te dire "J' ai envie de monter ce perso qui n' est pas recherché en team et pour m' aider au pire je peux me monter une team de mules viables pour le faire xp".

Parce que si un des arguments avancés (et sûrement exact) veut que les interactions entre joueurs et la solidarité soient des notions primordiales sur un serveur solo, qui dit jeu de groupe dit nécessité d' être accepté en groupe.

Ce que je me dis, donc (peut-être à tort) c' est que le type expérimenté qui commence sur un serveur comme celui-là, il y a de fortes chances pour qu' il se dise "je vais pas faire la connerie de monter un perso useless en team histoire de me retrouver comme un con parce que personne veut de moi".

En gros, des classes qui n' apportent pas grand chose en groupe (genre les osas, au hasard x]) j' ai bien peur qu' elles soient quasi inexistantes sur ce genre de serveur alors qu' une classe supra demandée en team (les enis, oui je sais je suis super fort du hasard cet aprèm) serait en surnombre à cause du mécanisme du "Hop hop j' me monte un eni comme ça j' aurai jamais de mal à trouver une team".

C' est pas un truc auquel je compte apporter une réponse, hein, j' en ai pas les moyens tant qu' il n' y a pas de serveur monocompte, mais c' est une question que je me pose depuis quelques temps.

Et rien que pour ça je suis impatient de voir l' ouverture d' un serveur monocompte pour y trouver une réponse.

[La vache quand je revois le sujet de départ j' me dis que je me suis un peu laissé porter par le courant, là ]

Edit

OMGWTFBBQ!! Sache que je ne frappe jamais une femme, ou alors seulement du bout de la langue et si j' ai son consentement (même implicite, qui ne dit mot consent )
Citation :
Publié par Sam-le-terrible
Un point qui fait que je suis vraiment curieux de voir débarquer un jour un serveur multicompte
Quel lapsus !


(pas taper ! )


Sinon, je te rejoins totalement Sam sur le fait qu'un des principaux intérêts d'un tel serveur est l'aspect "expérimental" qu'il apporterait, qui permettrait vraiment d'étudier l'influence du multi comptes et d'avoir un cadre d'expériences pour valider toutes les "théories" ébauchées jusqu'ici sur cette pratique et ses conséquences. La répartition des classes comme tu le cites, l'économie, mais aussi par exemple l'ambiance/la mentalité des joueurs (vu que l'entraide, la solidarité et les interractions seront davantage nécessaires), les comportements et organisation en guilde, en PvP, etc.

Citation :
Publié par -Telia-
Je ne reste donc toujours pas d'accord avec cet avantage au multi de "l'équilibre et la diversité des classes pour une équipe complète" :
Au final, les joueurs monocomptes qui s'adaptent au jeu peuvent aussi former facilement des équipes complètes. Le multicompte s'adapte avec un nouveau compte, un groupe de monocomptes peut aussi s'adapter si des membres peuvent changer de style de jeu.
Oui, mais comme on l'a déjà dit : il n'est pas dit que les monocompteurs ne peuvent pas avoir les mêmes avantages/atouts que les multi compteurs, juste que ça leur demande plus d'efforts ou d'investissement ou de prérecquis/conditions (donc les multi compteurs sont avantagés)


Citation :
J'ai tendance à penser qu'un joueur monocompte qui joue suffisamment avec les autres finit par avoir une connaissance générale aussi importante que celle du multicompte, sinon plus importante. L'avantage que le multi-compte a à pouvoir voir les effets de prévisualisation de certains sorts se compense, à mon sens, par l'aptitude du monocompte à côtoyer un plus grand nombre de personnages différents. Le temps gagné à jouer un certain type de personnages est perdu à combattre les autres types.
Et au final, ce point ne fait pas pencher la balance. Surtout si l'on considère l'énorme variété proposée par Dofus...
Ca, c'est si l'on considère que le multi compteur ne joue pas assez avec les autres (ou moins). Les multi compteurs m'ont tellement ressassé (et je les crois sans peine) que jouer plusieurs comptes ne les empêchaient pas de jouer avec d'autres joueurs, qu'il n'est pas évident que leur connaissance des différentes classes et de leurs builds soit réellement inférieure à celle d'un monocompte. Ajoute à cela qu'un multi compteur """"joue"""" beaucoup plus qu'un mono compteur (j'entends par là qu'un multi compteur optimise à fond son temps, perd beaucoup moins de temps à recruter, composer les équipes, rechercher des groupes de monstres/joueurs, faire les donjons, etc), donc rencontre au final peu ou prou autant de personnes que le mono compteur (son ratio nombre de rencontre/temps est plus élevé ^^ )
Tu me déçois, Crevette, et dire qu' en choisissant plutôt de quoter cette partie:

Citation :
Publié par Sam-le-terrible
je suis impatient de voir l' ouverture d' un serveur monocompte
et de la mettre en signature JoL tu avais un moyen de pression pour faire de moi ton esclave... :-/ (Joke, hein? ^^)
Citation :
Publié par crevetteingenue
Oui, mais comme on l'a déjà dit : il n'est pas dit que les monocompteurs ne peuvent pas avoir les mêmes avantages/atouts que les multi compteurs, juste que ça leur demande plus d'efforts ou d'investissement ou de prérecquis/conditions (donc les multi compteurs sont avantagés)
Avantage qui ne découle pas directement du multicompte, puisque les monocompteurs doivent aussi s'adapter pour surpasser la difficulté croissante du jeu. Le multicompteur n'a l'avantage que d'aller plus vite dans l'escalade, pas d'avoir une équipe mieux formée à difficulté égale.


Citation :
Ca, c'est si l'on considère que le multi compteur ne joue pas assez avec les autres (ou moins).
Sans le considérer ou pas, le fait que ce soit le même joueur derrière plusieurs de personnages apporte sa contribution dans l'influence des statistiques d'apparitions des différentes classes et builds, et des compositions des équipes, dans les différents combats du multicompteur.
Je t'accorde qu'en revanche, je n'ai pas pris en considération que le multicompte a davantage de "temps de jeu" que le monocompte, élément qui entre entièrement dans ma vision.
Mais la connaissance générale ne me semble pas un avantage possédant une réelle importance, surtout après un temps suffisamment long de jeu de la part de tous les protagonistes.
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