[Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par anotherJack
Pas "olol" zackoo, on est une des classes les mieux équilibrées sur les 4 éléments, juste que peu de joueurs font pour l'instant l'effort de sortir des classiques terre et air. Ça va venir ! si on n'enterre pas les joueurs non-mules évidemment…
Bref, une puni influencée par la force, berk - et je suis force.
Nah nos sort élémentaire sont aussi fort qu'un mot interdit m'enfin ... :/ ( Pied du sacrieur ,Assaut, Absorption , Furie en gros des sort inutile et même si je voulais les monter mes points de boost ne me l'autoriserai pas )

Je suis agi donc je le, digère mal voilà tout
Citation :
Publié par Zackoo
JE vois pas pourquoi une puni devrait être influencer par la force , avant oui mais plus maintenant pour favoriser comme diront certains le multi-élémentarisme du sacri Olol
Et je ne vois pas en quoi le multi-élémentarisme du sacri doit etre favorisé ici.
Comme l'a dit anotherJack, la plupart sont entre terre et air.
Vous voyez un Berserker taper sans force vous ?

Moi j'ai du mal à imaginer.
Mais bon heureusement la formule s'adapte à tout les gouts...
Au final c'est bien les DEVs qui choississent ^^
Ce ne sont que des idées...

Dommages = floor[floor(VMA / 100) + (1 - VAP) * 100]
Avec prise en compte de la Force.

Dommages = floor[floor(VMA / 10) + (1 - VAP) * 1000]
Avec prise en compte uniquement de la vie.
Multipliez par 10 (environ) tout les dommages des posts précédents.

Je redonne l'exemple de mon dernier Post...
Exemple d'un sacrieur en combat 3400 PDV maxi, avec 20% de ses PDV :
Dommages = floor[floor(VMA / 10) + (1 - VAP) * 1000]
Dommages = floor[floor(3400 / 10) + (1 - 20 / 100) * 1000]
Dommages = floor[340 + 800]
Dommages = 1140 dégâts.

Un sacrieur sans force qui tape à 1140
Et ça à l'air de mieux vous aller... mais j'adhère toujours pas.
l'idée des chatiments, même si au final, les boost à +2000 dans 4 caracteristiques ne seront plus possibles, je trouve ça plus logique, etant donné qu ec'est censé etre sur les coups qu'on se prend, la punition, j'adore l'idée et encore là, ce serait plus logique

Perso, je suis sacrieuse et s'il mettent ça en place, je crie... de joie (bah ouais j'suis pas une mule à grobe ^^)

(Une punition qui fonctionne de l'exact sens inverse que l'actuelle, c'ets très bien, je vois pas pourquoi tous ces calculs : punition lvl 5, 30% de point de vie perdus(comme le lvl 5 actuel), dependant uniquement de ça, c'est très bien)
Bonjour à tous


J'avais juste envie de poster un message pour dire merci de continuer à faire exister ce jeu, et de le rendre intéressant.

Bon courage à l'équipe, bon jeu aux joueurs

A bientôt
Calice
L'idée des châtiments qui boostent en fonction des dégâts reçus me laissent mitigé : si j'adhère au concept car il se fond très bien avec le BG de la classe, ce système ne conduirait-il pas à réduire l'utilité des classes protectrices ?

Si le problème viens des sorts de réduction totale des dégâts (immunité, trêve, ...) pourquoi ne pas opter plutôt pour la solution "boost si au moins 1 PV perdu" ?

Exemple :
Chatiment sous trêve -> Attaque sur sacrieur -> 0 PV perdu par le sacrieur -> 0 boost
Chatiment sous armure -> Attaque sur sacrieur -> 1PV perdu parle sacrieur -> boost
Ou tout simplement rallonger le temps de chatiment......enfin jdis ça jdis rien, mais si pour le booster à 1000+ il faut lui faire 1000+ de dégat.....faudrait ptête avoir la possibilité de le soigner entre 2 ^^
après tout dépend comment seront goupiller les bonus en fonction des dégats

En tout cas faut bien avouer que c'est beaucoup plus "logique"

Z
Allez, j'y vais de ma proposition aussi (je créé un thread référence "propositions de nouveaux systèmes de châtiments" ? )

alors déjà, quelque chose qui me choque, c'est le fait que les châtiments ne soient lançables que une seule fois par combat. Donc je propose de changer cet état de fait.

Alors voici ma description des nouveaux châtiments :

châtiment agile : (idem pour forcé, spirituel)

durée 1 tour pour tous les niveaux, évidemment (à voir : mettre une durée de 2 tours au niveau 6 ?) (à voir : seraient ils débuffables avec ce système ?)

*niv1 : relançable tous les 5 tours, tous les 5 points de dégats reçus par le sacrieur, il gagne +1 en agilité, coût : 6PA
*niv2 : relançable tous les 4 tours, tous les 4 points de dégats reçus par le sacrieur, il gagne +1 en agilité, coût : 5PA
*niv3 : relançable tous les 3 tours, tous les 4 points de dégats reçus par le sacrieur, il gagne +1 en agilité, coût : 5PA
*niv4 : relançable tous les 3 tours, tous les 3 points de dégats reçus par le sacrieur, il gagne +1 en agilité, coût : 4PA
*niv5 : relançable tous les 2 tours, tous les 2 points de dégats reçus par le sacrieur, il gagne +1 en agilité, coût : 3PA
*niv6 : relançable tous les 1 tour, tous les 2 points de dégats reçus par le sacrieur, il gagne +1 en agilité, coût : 2PA

idem pour les châtiments sage et osés, avec des valeurs moindres, et surtout avec un bridage : le calcul de l'xp à la fin est borné par le double de la sagesse de base du sacrieur, et la propespection finale est bornée par le double de la prospection initiale (voire de la chance initiale) du sacrieur.


voilà, après, ne me reprenez pas sur les valeurs numériques, elles demanderaient un ajustement spécifique, mais plutôt sur "l'esprit", le concept ^^

Edit :

Citation :
Publié par xervicus
il vaut mieux attendre un peu de voir ce que les devs ont en tete...
cette phrase a un fort potentiel trollesque
ce qu'il faudrait surtout savoir pour pouvoir discuter dessus, c'est si :

1) on garde le systeme actuel (+11-50 par attaque) en limitant le boost gagne a chaque attaque par le nombre de degats que celle-ci inflige

ou si :

2) a chaque attaque effectuee, on gagne directement le nombre de degats infliges pour le chati correspondant (si une attaque fait 10degats, on a +10 dans la carac du chati, si l'attaque fait 500degats, on a +500 dans la carac)


le premier cas serait un veritable nerf pour les bas lvl (qui ne disposent pas d'attaques ayant un coup en pa reduit et infligeant des degats substanciels) car pour booster correctement, il faudrait attaquer de nombreuses fois le sacri, tout en lui infligeant de 'grosses' blessures a chaque attaque (et la, flammiche ne sert plus a rien pour eux)...
en revanche, pour les hl, ca ne changerait quasi rien, puisqu'avec les +degats des equipements, les flammiches a 50 (ou coups d'epee BR) sont faisables sans trop trop de probleme... il faudrait juste s'arranger pour qu'un eni aie une init qui le fasse jouer au milieu de la team pour faire une reconstitution sur le sacri, et permettre de continuer le boost sans soucis...

le deuxieme cas serait un gros coup de pouce pour les bas lvl, qui avec l'aide d'une eni jouant au milieu de la team pourrait atteindre des chatiments allant quasiment j'usqu'au double de la vie du sacri, et conduirait a des abherations sur les hl, qui se retrouveraient avec des sacri chaties a +5.000~6.000 sans difficulte...
cela permettrait par contre de s'affranchir des classiques : "cherche lvl130 avec houffe/BR pour Cm" puisque tout le monde pourrait jouer avec son arme habituelle...


je pense donc, que pour le moment, il vaut mieux attendre un peu de voir ce que les devs ont en tete...


edit @Crevette:
si les chati deviennent relancables selon le concept que tu proposes, il faudrait definir la duree du boost (je ne parle pas du sort de chatiment, mais du gain de carac), qui ne pourrait bien sur pas rester infinie... avant meme de parler de pouvoir le debuff ou non...
La solution de CrevetteIngénue peut être une alternative interressante :
conserver les boosts "définitifs", réduire le nombre de "boosts" attribué à chaque coup mais, en contrepartie, permettre la relance du tour de boost qui est constitue une contrainte d'équipe.

Il faut cependant faire trés attention car, les sacrieurs nous l'ont déjà démontré, il est trés difficile d'équilibrer ce type de sorts.

Il peut être possible de conserver le principe nombre de dégat = nombre de boost mais faut alors peut-être prévoir des "plafonds" pour éviter tout abus.Par exemple, une limite à X% de la vie du sacrieur, où X évoluerait selon le level du sort (lvl1 = 10%, lvl5 = 30%, lvl6=40%) et le type de boost (la sagesse n'a pas le même impact que les éléments).

Ces systèmes cependant, continuent a exercer un nerf des classes protectrices qui perdent leur interêt dans le jeu multi avec les sacrieurs (du moins, durant les tours de Châtiment)
Je ne veux pas trop cassé le trip mais si on nerf le sacri avec son châtiment fonction des dommages, sa limitera d'autant plus l'intérêt des fecas (déjà nerfé dans les groupes multi par l'arrêt de l'influence du chati intel dans leurs armures)

Et sa limitera d'autant plus les teams avec des lvls différents, je m'explique :
Quand on va a grobe ils nous arrivent souvent de prendre des BL a nos cotés content d'exp... là sa nous pénaliserais plus qu'autre chose de prendre un BL ...

La puni fonction d'un chati force pénaliserais les sacris agiles qui tapent déjà moins fort que les forces ( fm oblige )
Citation :
Publié par aXao
Je ne veux pas trop cassé le trip mais si on nerf le sacri avec son châtiment fonction des dommages, sa limitera d'autant plus l'intérêt des fecas (déjà nerfé dans les groupes multi par l'arrêt de l'influence du chati Intel dans leurs armures)
L'Intel des châtiments est toujours prise en compte dans l'armure incandescente. La modification de la protection alliée n'est pas un nerf des fécas, bien au contraire! Il est sur que pour une team Feca/Sacri boosté Intell, l'impact de la protection alliée est amoindrie mais c'est bien le seul cas, toutes classes confondues!

Ceci dit, comme je l'ai déjà signaler, il y aurait effectivement un baisse d'intérêt de la coopération entre ces deux classes durant les phases de châtiment. En dehors de ces phases, le support d'un féca continuera à être appréciée (enfin, façon de parler).
Quel interet de prendre un sacrieur dans une team avec autant de nerf?
Monopoliser 2-3-4-5-... x tours pour le rendre operationnel, c'est rallonger d'autant plus la durée du combat.
Si il faut relancer sans cesse le chatiment, on se passera bien vite de cette possibilitée.

Autant prendre des classes auto-buffante comme ecaflip (reflexe/multiplication de dommages), enu (cupidité-chance), sram (pulsion de chakra), cra (+do/multiplication dommages), iop (sorts à +do/puissance)...

Les sacrieurs perdent tout leur interet, autant prendre de vrai cogneurs (iop?) que l'on boost avec pratiquement tous les sorts cités plus haut et ce sera encore plus efficace.

Le sacrieur ne servira plus à rien à part de sac à Pv qui lance sacrifice, qu'on mot prévient/immu/contre-aveuglement-mot d'épines/bouclier feca histoire qu'il prenne pas trop, on le soigne et basta.

Y a même plus besoin de chatiment agile...

A moins que j'ai mal compris le sort.


Pour le moment je trouve que les sacrieurs sont parfaitement adapté à leur rôle.
Les brider dans leur boost de caractéristique c'est nerfé encore plus une classe qui n'est déjà pas gatté du coté "punch" de base: stats à 3 pour 1, pas de CaC privilégié, aucun sort de zone à part le minime furie sur 5 cases en ligne à mi-distance

Si vous voulez les transformer en sac à viande qui encaisse pour les autres, mais surtout qu'il ne fasse rien d'autre, là vous êtes vraiment bien parti.

Edit pour Ju#8:

Les sacrieurs n'ont aucun élément de prédilection.
C'est le parchottage et les equipements qui leur permettent de choisir une voie plutôt qu'une autre.

rendre Punition basée sur la force, c'est tout simplement forcer tous les sacrieurs à passer force.
Ba ouais, déjà qu'on a qu'un seul vrai sort d'attaque de classe, si on nous le bride à ta façon, on est bien obligé d'aller dans l'élément dans le quel il sera privilégié...

A moins que tu ne comprenne pas la classe sacrieur tout simplement...
La plus belle manière de travailler pour modifier les chatiments serait la suivante :

Utiliser une formule sur le concept de celle-ci :

[ ("Vie max" - "PV au moment de la frappe") * ("dom encaissée lors de l'attaque" / "vie max") ] * Coef = + dans la caract du chatiment

Avec le coef qui depend du niveau du chatiment.

Ainsi plus on frappe fort, plus le chati est puissant, plus le sacri est amoché plus le chati est puissant.

Etant donné que ce sont les points de vie avant la frappe qui sont pris en compte, on a intéret à frapper un sacri déjà amoché.

Etant donné que ce sont les dommages encaissés en rapport avec la vie qui sont pris en compte, ou il faut frapper très fort, ou il faut que le sacri n'ait pas trop de vie.

Ainsi le tour de chatiment d'un sacri va devenir une grosse affaire de risque :

Est-ce qu'on commence avec un sacri avec peu de PV ou alors en bonne santé? Est-ce que j'ose me rapprocher de la mort du sacri ou je prend moins de risque?
Quelle est la dose de soin que l'eni doit donner pour couvrir les dommages qui vont être effectué dans le reste du tour?
Citation :
Publié par Mao-Dum-Dum
voir ci-dessus
L'avenir de la rhon 1/2cc


Plus sérieusement la puni a effet inversé je l'avais proposé (avec d'autres) ya un an et demi je crois
Pour une fois qu'une idée de joueurs aboutit (ou pas)

Bref bien que j'ai peur du "abonner vous vous verrez on va rajouter plein de trucs"
Je suis impatient
*serveur héroïque sig*
Citation :
Publié par Aeris-
(Une punition qui fonctionne de l'exact sens inverse que l'actuelle, c'ets très bien, je vois pas pourquoi tous ces calculs : punition lvl 5, 30% de point de vie perdus(comme le lvl 5 actuel), dependant uniquement de ça, c'est très bien)
Parce qu'une telle punition a un intérêt nul en début de combat, ôtant toute possibilité de frappe rapide au sacri, nous ralentissant énormément en combat, et parce qu'une telle puni serait en plus inutile dans 95% des combats : qui utilise une puni à mi-vie ? certainement pas moi, une puni à mi-vie fait la plupart du temps moins mal qu'un cac de iop du même lvl, avec en plus une perte de vie, et les réducs neutres en face… en vérité, la puni actuelle ne fait vraiment bobo que vers les 75% de vie et + Ce qui signifie qu'une puni inversée ne ferait bobo que vers les 25% et moins. Donc grosso modo, un sort que tu cases une fois par combat, juste avant de crever. Super ! 10 points de boost libérés ! vais pouvoir monter fury …
Citation :
Publié par anotherJack
Parce qu'une telle punition a un intérêt nul en début de combat, ôtant toute possibilité de frappe rapide au sacri, nous ralentissant énormément en combat, et parce qu'une telle puni serait en plus inutile dans 95% des combats : qui utilise une puni à mi-vie ? certainement pas moi, une puni à mi-vie fait la plupart du temps moins mal qu'un cac de iop du même lvl, avec en plus une perte de vie, et les réducs neutres en face… en vérité, la puni actuelle ne fait vraiment bobo que vers les 75% de vie et + Ce qui signifie qu'une puni inversée ne ferait bobo que vers les 25% et moins. Donc grosso modo, un sort que tu cases une fois par combat, juste avant de crever. Super ! 10 points de boost libérés ! vais pouvoir monter fury …
Sincèrement ... une puni à pleine vie à mon level fait aussi mal qu'un CaC d'un bon
Iop / Eca , alors a moitié de vie sa vaut même plus le coup
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés