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De l'itemisation et des levels dans war

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Citation :
Publié par Orio
Il me semble avoir lu quelque part (ou vu en video je sais plus) que le système ressemblera un peu au système de reput de WoW.

Admettons que tu participes à la bataille qui choppe le tiers 1 de campagne tu gagnes X points de reput auprès de ton roi. Si tu participes à la bataille de prise de capitale tu chopes XX points, et si tu ramènes le roi ennemi dans ta capitale tu gagnes XXX points.

Après tes points tu les dépenses en achetant des item à ton roi (comme si ton roi te récompensait pour service rendu en gros).

J'ai également cru comprendre que le fait de ramener le roi ennemi dans sa capitale (super chaud car comme si c'était une seconde campagne qui s'enchaine sur la première), debloquerait des item "uniques" (bon a mon avis c'est juste qu'ils sont mieux que les autres) et qu'il était aussi possible et interessant de monter sa reput avec les autres rois de son alliance, car ceux ci peuvent deja filer des item différents que ceux fournis par son propre roi, mais également parce que ton roi peut te récompenser par des item encore mieux pour la participation GLOBALE à tous les champs de bataille.

Je trouverai ce système sympa même si le mec lolilol /follow pourrait aussi se stuff, surtout parce que cela inciterait les joueurs à ne pas se focaliser sur leur champs de battaille "RP" (peaux vertes VS nains etc...) ce qui va donner de la diversité aux batailles

Encore une fois je m'auto quote pour te répondre, d'après ce que j'ai pu lire/voir dans les news, la finalité même du RvR (au delà du plaisir de jeu que cela apporte) sera le stuff.

Autrement dit au lieu d'accéder au stuff via des instances PvE, tu vas y accéder via des batailles RvR, mais la finalité sera toujours la même.

Je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis que la phase de stuffing sera une sorte de prérequis à la bataille, car c'est la bataille elle même qui te permettra de te stuffer.

L'étape qui aboutit à la guerre ne sera pas le stuff mais le leveling de base, et éventuellement le craft si il est bien développé imo.

Ou alors, 2ème possibilité, le stuff est effectivement une étape débouchant sur le RvR, mais alors il s'aquiert en PvE, et là ca serait une catastrophe pour le principe même du jeu imo.

Si on y regarde de plus prêt c'est un peu comme dans WoW : Du stuff est dispo en PvP et il est adapté au PvP, du stuff est disponible en PvE et il est adapté au PvE, à mon avis dans WAR le stuff de la chouette aquis durant ta phase de levelling te permettra de te lancer dans la bataille avec un minimum de compétences, mais le stuff véritablement efficace en RvR se gagnera en remportant justement de grandes batailles en RvR imo.

Conclusion : Le stuff sera une finalité (la carotte nécessaire aux devs pour fidéliser leur clients), et c'est le système de RvR (qui a vraiment l'air passionnant) qui te permettra d'atteindre cette finalité. Si le fait de gagner la guerre ne t'apporte que la fierté de l'avoir fait, la carrotte ne sera pas assez alléchante pour garder les joueurs CQFD.
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Orio, Warrior Fury 70 <Ars Magica> sur Uldaman

Futur Shaman Gob sur WAR parcequ'heal le vaut bien !
Le stuff n'est jamais la finalité, c'est juste le moyen. Ca l'a toujours été...

Malheureusement, par un effet pervers (notamment du PvE), il est plus facile de montrer son stuff que de montrer son down ou sa prise de capitale et butage de roi, du coup, le stuff est devenu symbole de la finalité en plus du moyen, et donc a remplacé chez la plupart la finalité du jeu.

Maintenant, ca restera vrai si le stuff joue seul dans l'évolution du perso une fois level 60, sans étré cappé (le cap diminue cet effet sans pour autant l'éteindre...).
Citation :
Publié par DjeUrsu
Le stuff n'est jamais la finalité, c'est juste le moyen. Ca l'a toujours été...

Malheureusement, par un effet pervers (notamment du PvE), il est plus facile de montrer son stuff que de montrer son down ou sa prise de capitale et butage de roi, du coup, le stuff est devenu symbole de la finalité en plus du moyen, et donc a remplacé chez la plupart la finalité du jeu.

Maintenant, ca restera vrai si le stuff joue seul dans l'évolution du perso une fois level 60, sans étré cappé (le cap diminue cet effet sans pour autant l'éteindre...).
Le débat sur le stuff est il ou non la finalité c'est cyclique, lorsque le stuff le plus puissant à un temps donné aura été obtenu, la finalité sera d'utiliser ce fameux stuff pour remporter de superbes victoires en RvR, et quand viendra le temps de la mise à jour, la finalité redeviendra celle d'obtenir le nouveau stuff implementé en jeu par cette dernière (et même si il ne sort du nouveau stuff que à chaque add on, la phase de stuffing sera rendue plus longue par les devs pour ne pas lasser ses joueurs une fois le stuff ultime atteint)

Une fois le personnage au niveau maximum (40 il me semble), l'évolution du perso se basera à mon avis sur le stuff et peut être aussi sur une base honorifique (j'ai entendu parler du système de trophés visibles sur les personnages commes des barbes de nains accrochées aux ceintures des orcs etc...). Les devs souhaitent également a priori donner une grande importance au système de guilde, et le fait que ces dernières soient dotées de lvl (100 a priori) cela va donner au joueur l'opportunité d'évoluer également en communauté plutôt que seulement en solo, ce qui me parait être une très bonne chose
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Orio, Warrior Fury 70 <Ars Magica> sur Uldaman

Futur Shaman Gob sur WAR parcequ'heal le vaut bien !
En tout cas je souhaite au RVR de WAR de ne jamais devenir comme Alterac.

Au début c'était sympa 40 vs 40 (un des défauts à mon goût, instancié et faire du mini RvR ça pu, y a pas la notion de masse ^^) le BG pouvait duré plus de 24 heures pour les plus longs, invocation du gros élémentaire, prise des mines, scierie, etc ... formation de patrouilles et escadrons de bombardiers, sièges des villes ennemies avec une défense acharnée pouvant renverser la situation et renvoyer dans ses retranchement les assaillants et ainsi échanger les rôles.

Puis la série de patch arrive, avec nerf à la chaîne virant la plupart des pnj de soutien, la mode change, l'objectif est de faire le bg le plus vite possible avec rush au boss et le descendre le premier, la défense est inexistante, ça fait perdre du temps, la faction adverse ? on la croise de temps a autre quand on revient après une mort bête. Et la durée max approchant les 20 minutes pour conclure.

Ce BG est devenu un vulgaire speed dating pve où le but est de faire la nique le premier au roi de la faction adverse et n'a de pvp plus que le nom.

Je souhaite à WAR que ses développeur et sa communauté protège son RvR pour que ça ne finisse pas comme un vulgaire super marché à points où le rush face à des mobs (pve) ne soit que le seul but.
C'est moi qui ait lancé le sujet d'Alterac, et ca a fait un vrai jeu de téléphone arabe

J'ai pris l'exemple d'alterac à la base simplement pour dire que des mecs pas trop bien stuffés voir même pas lvl 40 (si c'est possible) auront leur place dans la bataille, dans les rush capitale, dans le RvR en général, car même sans stuff ils pourront faire leur taf en tant que telle ou telle classe, de dps, de heal etc... J'ai donc comparé à Alterac car souvent lorsqu'il y avait une mêlée PvP (de moins en moins malheuresement...), même les lvl 52, 53 ... faisaient des dégats et aidaient leur amis, en gros ce que je voulais dire c'est que les même les joueurs casuals pourront s'éclater dans ce jeu imo, et je trouve ca génial
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Orio, Warrior Fury 70 <Ars Magica> sur Uldaman

Futur Shaman Gob sur WAR parcequ'heal le vaut bien !
Citation :
Malheuresement j'ai également peu d'espoir quand à avoir un système skill > stuff...
de même. Pour la simple raison que ce genre de raisonnement implique un stuff en quantité limité accessible à tout le monde (pour avoir un semblant d'équilibre) et qu'il ne correspond pas à l'orientation prise actuellement par WAR. Le seul jeu où j'ai pu voir le skill > stuff (sauf rares cas de bijoux de world boss) est L2 mais je ne suis pas certains que tous les sacrifices que ça entraîne niveau gameplay vaillent le coup.
Et pourtant c'est ce que les dév veulent pour WAR : Skill > Stuff et moi je ne vois pas en quoi on ne pourrait pas leur faire confiance. J'ai vu aucune news qui indique qu'il faudra xxx items pour être performant en pvp pour le moment.
Le stuff semble quand même bien accessible...entre les rewards de renow et les meilleurs items qui s'obtiennent en prise de capitale...Ca devrait être largement accessible.

De plus, ils nous on toujours écouté, nous les BT, alors je leur fait confiance pour résoudre le problème si on gueule. (surtout que de descendre les stats des items c'est pas sorcier)
Citation :
Publié par deezyn
Et pourtant c'est ce que les dév veulent pour WAR : Skill > Stuff
c'est ce que les dev annoncent pour tous les jeux avec du pvp... néanmoins dans la pratique c'est une autre paire de manche : beaucoup s'y sont cassés les dents et pas les moindres. On verra.
Bah euh, l'idée est pas non plus de rendre le stuff inutile, hein.

Le stuff sera présent, et il aura une influence sur l'issue des combats.
A compétence égale, c'est le joueur le mieux équipé qui gagnera.

Mais la grosse différence par rapport à Voldemort, c'est que même avec un équipement tout pourri, si tu tombes contre quelqu'un de suréquipé, tu te fait pas one shot comme un pigeon sur un stand de tir, et tu as ta chance aussi.
Si je ne m'abuse (sans être capable de retrouver ma source, mais c'est dur un lundi matin) Mbj sur WA avait parlé d'un objectif où l'issue des combats est déterminé à 50% par le matos, & 50% par le skill.

Dans la pratique, ça veut a priori dire que l'impact du matos sur les compétences sera soit cappé, soit à rendement décroissant.

Nuage.
Citation :
Publié par cf jack
Ce que tu ne comprends pas c'est que le but n'est pas le stuff mais le RvR. Le stuff n'est qu'une phase (qu'il faut renouveler de temps en temps), une étape dont la finalité est le Rvr et la guerre.

WAR ne sera pas un jeu PVE.
Je reste assez septique sur le fait que WAR ne sera pas orienté vers l'itemisation.

Le meilleur moyen pour maintenir un joueur dans un MMO, c'est le farming. WoW en est un "bel" exemple.

EA/Mythic nous promettaient au début des quêtes non répétitives du style "tuer 15 sangliers". Résultat cette idée a été abandonnée et les quêtes de WAR seront bien ce type ou du même genre que celles de WoW.

N'allez donc pas me faire croire que l'itemisation ne sera pas au centre des préoccupations. A ses débuts WoW aussi promettait un jeu basé sur la skill du joueur et non sur l'équipement. On a vu ce que c'est devenue.

L'itemsation permet de faire évoluer le jeu. Car sans carotte un jeu devient vite lassant.
Citation :
Publié par wolfen_donkane
...
mmh, il n'y a pas que l'itemisation comme carotte possible dans un jeu.

DAoC en est un bon exemple : il y a une carotte, mais ce n'est pas l'itemisation, c'est l'obtention de compétences supplémentaires via les RP
Je ne pense pas persos que l'itemisation soit la dominante dans war. Car de totue facon Wow le fait déjà, et ca ne sers à rien de faire ce que les autres font mieu que vous. Cependant on a rien sur le craft encore donc on peut rien dire sur le sujet.
Stop me parlé de wow je fait une overdose la

C'est pour ça que je vais l'arrêter pour évité d'être dégoûté par celui ci alors que je suis resté trois ans dessus.
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DAOC: (Kenalan) Paladin de la guilde des veilleurs /Albion Ys
Wow: ( Akodo ) Guerrier orc R14 /Kirin tor

Warhammer AOR: (Güûrz-moghar) Orc Noir

SWTOR: (Galmélhÿn Phaëlasca) Sorcier Sith

Guild Wars 2: (Gäshnarr Soleil-sanglant) Guerrier Charr
Il est vraie que WoW est devenue critique pour ce qui est du stuff. Bien que certains diront " wé mais y a pas que ça, y a aussi la communauté, la découverte blabla" le stuff est devenue la finalité du jeu plus que le down d'illidan pour ce qui est du pve (pour l'instant), le pvp n'en parlons pas.

Bien que je trouve logique que le stuff influence le combat (sinon pourquoi ce stuff à part pour avoir un plus beau skin ?) il faut que ce soit dans une certaines mesures et pas voir des war 70 full vert se faire OS par un mago full S3 ( j'exagère un peu peut être... quoique...)

Ainsi comme il a été dit précédemment, du 50/50 stuff skill me parraît bien car ne négligeant ni le stuff ni le skill.

Sur ce point j'attend WAR au tournant


Pour ce qui est de l'itemisation et du meilleur des items que l'on peut obtenir uniquement via la prise de capitale (T5), devra t on obligatoirement être dans le raid kikoojroxtro mais on est fermé copains only et on marque les boss pour obtenir les rewards et les autres joueurs n'étant pas dans les super guildes rvr ne seront que des joueurs de deuxième zone, bon à défendre des points de contrôle.

Ou bien il n'y aura pas de système de marquage et tout le monde aura sa récompense à hauteur de sa participation (par exemple par rapport au temps passé dans la zone en étant actif, le montant de soins donnés, le montant de dégâts donnés, le nombre de mort subit/occasionné, etc ...)

Telle est ma question

J'espère que ce sera la deuxième solution ^^
Citation :
Publié par Rahg
J'espère que ce sera la deuxième solution ^^
J'espère également, mais à mon avis les devs ne vont pas faire en sorte qu'un raid de 40 joueurs puissent mettre à feu et à sang une capitale entière, mais plutôt que chaque raid de 40 s'occupe d'une zone, et que ca soit un bon gros bordel à 300 vs 300, là j'apellerai ca du RvR (en esperant que les serveurs soient solides).

Si c'est le cas, pourquoi récompenser uniquement le raid du mec qui a cliqué sur le roi en premier ? ca serait complétement arbitraire...

Et puis de toute façons il me semble bien avoir lu que à partir du moment ou c'est la capitale qu'on attaque, la prise des rempart, de la porte sont instanciées tandis que le carnage et le pillage est en open RvR, tout comme la capture du roi (qui rapporte le plus de points si on le ramène à la maison), donc chacun aura sa part du gateau imo, et c'est bien normal.
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Orio, Warrior Fury 70 <Ars Magica> sur Uldaman

Futur Shaman Gob sur WAR parcequ'heal le vaut bien !
Oui ça aussi je me demande comment ils vont organiser ça, la répartition des loots en prise de capitale...
Ca risque de poser un souci tactique si le 1er groupe a avoir rushé le rois récupère les loots, pendant que les valeureux guérrier qui ont combattu les gardes toute la soirée repartent bredouille...
Le problème de l'itémisation à outrance est la course infinie vers des stats toujours plus hautes. Voir un HL qui a le double de pv (et/ou de resistance/resilience/armure/endurance...) qu'un HL tout frais n'est pas réaliste à mon goût. Ou bien faire 2x plus de dégats avec le même sort car j'ai de l'intell /+degats/ esprit(etc) sur mes super items roxxxor-pgm-nolife.

Dépasser de 25% à 50% en capacités un HL tout frais me semble normal mais pas 200% comme dans le Jeu Dont On Tait Le Nom.

Les slots tactiques me semblent être une solution géniale: en acquérir plus permet de diversifier le gameplay, de s'adapter à plus de situations et d'avoir des avantages basés plus sur les skills que sur le stuff car ils sont actifs sur le gameplay et non passifs sur le stuff. D'autant que le nombre possible simultanément est fixe.
Citation :
Publié par wolfen_donkane
Je reste assez septique sur le fait que WAR ne sera pas orienté vers l'itemisation.

Le meilleur moyen pour maintenir un joueur dans un MMO, c'est le farming. WoW en est un "bel" exemple.

EA/Mythic nous promettaient au début des quêtes non répétitives du style "tuer 15 sangliers". Résultat cette idée a été abandonnée et les quêtes de WAR seront bien ce type ou du même genre que celles de WoW.

N'allez donc pas me faire croire que l'itemisation ne sera pas au centre des préoccupations. A ses débuts WoW aussi promettait un jeu basé sur la skill du joueur et non sur l'équipement. On a vu ce que c'est devenue.

L'itemsation permet de faire évoluer le jeu. Car sans carotte un jeu devient vite lassant.
Je suis d'accord sur le fait que le meilleur moyen de maintenir un joueur dans un MMO c'est le farming, cependant il n'y a pas que le farming d'item, et en ce qui me concerne je pense que WAR aura un systeme de farming a la Daoc c'est à dire avec les points de Royaume avec des rangs de plus en plus difficile à atteindre, ce qui peut etre completement réalisé sans intégrer du farming de stuff a outrance comme dans WoW, et WAR a pour avantage de se focaliser sur le RvR, à la différence de WoW qui n'a jamais sorti le "RvR" promis au début avec engins de siège etc...et qui s'est cantonné d'une belle manière au PvE (qui reste bon de ce coté là).
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Citation :
Publié par Belsembar
Le problème de l'itémisation à outrance est la course infinie vers des stats toujours plus hautes. Voir un HL qui a le double de pv (et/ou de resistance/resilience/armure/endurance...) qu'un HL tout frais n'est pas réaliste à mon goût. Ou bien faire 2x plus de dégats avec le même sort car j'ai de l'intell /+degats/ esprit(etc) sur mes super items roxxxor-pgm-nolife.
C'est bien pour cela, qu'un casual comme moi, joue en moyenne 12 a 18 mois a un mmorpg, en le débutant a sa sortie.

Il arrive toujours le moment ou ce n'est plus jouable de rencontrer le joueur de la faction adverse, meme avec le level max, et un stuff seulement plutot pas mal.

J'avoue etre accro aux débuts de vie d'un serveur, aux premiers pas.

Ensuite le plaisir va a chaque fois de facon dégressive.


Mais je ne crois pas une seule seconde, au mmorpg qui ne finira pas par lacher du terrain peu a peu aux joueurs les plus demandeurs d'itemisation. ^^
En gros ce qui est demandé c'et un cap sur les stats pour éviter a un casual de ne pouvoir rien faire contre un HCG...

Comme DAOC, ou malgré le fait que je joue pas beaucoup j'ai une sc potable. Et pas comme a WoW ou si t'as pas les items t'es rien.
Citation :
Publié par wolfen_donkane
EA/Mythic nous promettaient au début des quêtes non répétitives du style "tuer 15 sangliers". Résultat cette idée a été abandonnée et les quêtes de WAR seront bien ce type ou du même genre que celles de WoW.
Faudra me dire d'où tu sors ça, j'en ai jamais entendu parler et pourtant je suis BT
J’espère juste que la course à l’item ne sera pas aussi poussée que dans WOW.
Mais c’est juste à titre de comparaison approximative, car le fait d’être sur un jeu JCE ou RvR change la donne.

Je mets de « pincettes » à ce que je dis car je ne connais que le JCE et dans la pratique rien au RvR que je ne fais qu’imaginer :
En JCE les joueurs cherchent à accéder à un contenu environnemental et vaincre les défis que ce contenu environnemental proposent. Et la progression dans la découverte de contenus en contenus successifs demande pour un premier défi au défi suivant qu’il y aie une difficulté croissante, donc accès au fur et à mesure à un équipement plus puissant pour réaliser le défi suivant.

En RvR je n’en sais rien mais j’imagine que les joueurs n’ont pas pour but essentiel le combat face à un contenu environnemental mais plutôt au niveau JCJ de la faction adverse.
En cela le plus motivant est (pour ma part, il est vrai que certains ne l’entendent pas ainsi) le combat d’égal à égal avec le stress et le défi sur l’expérience pratique que cela suggère.
Comme dit le dicton : « à vaincre sans péril on vainc sans gloire ».

Cependant ça ne veut pas dire non plus que le joueur RvR n’est pas attiré par l’amélioration de son équipement. Je pense que c’est pour beaucoup aussi une motivation. Ne pas stagner.
Il restera donc sûrement une différence entre le joueur RvR nouvellement HL et le joueur RvR HL ancien.

Mais avec un peu de chance cette différence sera moins flagrante que dans notre exemple de jeu purement JCE habituel.
En tout cas pour ma part je l’espère. Pour le joueur occasionnel avoir à chaque partie dans un RvR 9 (mal)chances sur 10 de se faire poutrer parce qu’il n’arrivera jamais à accéder au meilleur équipement, malgré son expérience pratique ce n’est pas la même chose que d’avoir une défaveur au combat de 6/10 à perdre (ou un peu plus, c’est juste pour illustrer) pour une bonne expérience pratique.

De même que s’il m’arrivait un jour d’être un joueur HL ancien au mieux de mon équipement ça m’ennuierait de savoir qu’à chaque fois que je gagne contre la population la moins bien équipée c’est non pas par mon expérience pratique mais par une trop grande différence de stats entre mon équipement et cette population.
Certes vous pouvez me dire que je suis dans ce cas de figure un joueur HL ancien expérimenté et que j’arrive le plus souvent à tomber sur des défenses / offensives de joueurs HL anciens face à moi, ce qui me permet de me mesurer et connaître le stress / amusement que j’attends du JcJ. Ça reste peut-être quand même assez aléatoire.

Là dessus je ne fais qu’imaginer puisque je n’ai pas assez joué à DAOC pour connaître le RvR, mais à ce que je lis des posts certains joueurs de DAOC ont l’air d’être sur cette ligne d’analyse.

Donc en conclusion je crois à une itémisation motivante mais pas hyper-défavorisante dans son armure/stats la meilleure.


(pour mémoire {et de mémoire lol} : exponentiel -> qui exprime une courbe de croissance connaissant une accélération vertigineuse vers +l’infini {je le dis avec mes mots }. Donc concrètement à set* d’armure n°1 si j’ai un facteur qualité +1, à set d’armure n°2 j’ai déjà un facteur qualité +10 et à set d’armure n°3 un facteur qualité +100. Je ne l’espère pas pour WAR).
* c’est à titre d’exemple. ça peut être un autre système qu’un set.
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