[Actu] Un petit correctif pour la vallée d'Alterac

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L'excuse du stuff est très simple: sur certains corps de bataille, en X heures, un hordeux fait le double de BGs d'un ally et encaisse donc le double de points, tout simplement. Et cela ne s'atténue pas avec le temps, contrairement à ce qui ets dit plus haut, parce que si pour un gros joueur s'équiper peut se faire somme toute assez vite, un casu farmer ses centaines de marques de BG pour acheter non seulement le S1 mais aussi les nneaux, capes, trinkets, et hors set S3 c'est très, très long. Et une fois qu'il a fini il reste pas, il recommence avec son reroll.
Je joue en casu depuis longtemps et le constat est assez simple, avec 2 pièces S1 et bientot une pièce S3, je suis sous-stuff par raport à ce qu'il y a en face, et c'est pas mon stuff pve kara+hero qui va compenser. Hors j'ai la chance de jouer sur un cdb ou l'alliance attend peu par rapport aux autres, si j'avais le double de files, ben j'aurais la moitié de mon matosse.
(quand je dis casu ca veut dire moins de 10 BG par semaine)
Citation :
Publié par Andromalius
...

Voyons, nous sommes sur jol, tout le monde fait 10K d'honneur "sans forcer" par jour , sans compter une cote à 1800+ "tranquille" avec 10 matchs par semaine en stuff et template pve et compo non optimisée. Je te trouve de mauvaise foi.
Citation :
Publié par Hilvin
Je fais pas de goulet mais l'excuse du on commence en sous nombre ça fonctionne pas pour ce BG. Pour l'oeil vu comment est situé le point de pop c'est clair que là c'est problématique et pour arathi go ferme.
Hmm, excuse moi de te contredire, mais le sous nombre est clairement un problème dans le goulet. Lorsque l'on commence à huit contre dix, on mise sur tout le monde en attaque, ceux qui poperont par la suite se feront écouener, mais ça reste viable, avec un peu de réussite on récupère le drapeau sur le retour. En revanche, lorsqu'on commence à six et parfois moins cela pose clairement un problème. A supposer que les six acceptent de partir en attaque ( ce qui est rare, il y a souvent un boudeur), il suffit de quelques joueurs de la horde bien placés pour ralentir ou séparer l'attaque, et sur le retour on se fait écouener.

Concernant le bassin, pas besoin de faire un dessin, quand on commence à huit, un prend étable, les sept qui restent doivent prendre deux points, ça marche rarement. Dans le meilleur des cas, ils n'attaquent qu'un point et on mise sur l'arrivée des renforts pour reprendre le cours du BG correctement, seulement les joueurs de la horde ne sont pas stupides, ils ont vite compris qu'à huit dans le bassin, ça laisse pas grand monde pour défendre l'étable et on la garde rarement longtemps, s'en suit le classique farming cimetière.

Je ne pratique pas énormément l'oeil, mais le sous nombre me paraît être un problème dans le sens où plus l'on est sur un point, plus celui ci se capture vite.

A noter, en outre, que lorsque les joueurs arrivent dans un BG où l'on perd de cinq cents points, ils n'ont pas envie de jouer les objectifs et se contentent de tirer un peu d'honneur sur les VH.

Je constate que lorsque l'on commence au nombre normal dans les BG, on gagne plus régulièrement, et à défaut, les parties sont plus disputées.
Bien entendu, ce n'est pas l'unique raison pour laquelle l'alliance perd souvent les petits BG, mais c'est une piste. Après, le PVP est quelque chose de beaucoup trop aléatoire pour ériger une théorie rigide sur son fonctionnement.


Pour Alterac, les problèmes majeurs sont pour moi le manque de défense, jouant furtif j'ai très facile à aller prendre une tour et personne ne vient la rechercher. Et le manque d'initiative, la horde semble se déplacer en un bloc bien compacte, personne ne cherche à aller capturer des fortins ou des cimetières en avance pour diviser la défense.
Dans le goulet ça va entraîner que la horde marquera un point assez facilement au début, après quand tout le monde est là ça devient jouable.
Pour l'oeil je suis d'accord avec toi, blizzard a choisi le même système tout pourri que les tours des plaguelands (ils pouvaient pas refaire des flags à cap sinon on aurait eu deux arathis aussi). En plus de la zone de pop super mal foutue.
Arathi par contre que vous commenciez à 8 contre 12/13/14/15 ça ne joue pas tellement sur la victoire. Deux exemples : un arathi qui débute 12vs14, on arrive à mettre 5/0 à l'alliance. Un arathi qui débute 8/14 on a gagné mais on n'a pas arrêté de courir après les points à récupérer qu'on se faisait prendre tout simplement parce que pour une fois les allys jouaient intelligemment, enfin pas trop sinin on se serait fait retourner.

L'histoire du stuff présenté comme ça, ça parait logique mais j'ai jamais remarqué que les allys étaient moins stuff. En général je regarde les points de vie de mon groupe (donc 5 personnes) et on est plus souvent seulement 2 à dépasser les 10K pv que 5. Et maintenant je choisis plus mes cibles à leur classe mais à leur stuff à cause de la résilience qui fait qu'il me faut 10 plombes pour tuer un tissu.
Message supprimé par son auteur.
J'avoue que l'espoir que j'ai eu en lisant le titre du post me semble bien ridicule, le terme "petit" correctif ne pouvait évidement pas tout révolutionner. Mais je ne comprend définitivement pas Blizzard. Il est évident qu'Alterac valley n'est pas équilibré, cela fait depuis sa création que c'est comme ça, et ils osent encore "up" l'alliance, même si je vous l'accorde, c'est un up minime. Mais ce sont ces accumulations de petits trucs injustifiés qui finissent par me mettre réellement sur les nerfs.
J'aimerais bien comprendre leur logique un jour.

(évidement, pour éviter les commentaires habituels, j'ai 3 70 horde et 2 70 alliance, tous exaltés altérac.)
Citation :
Publié par Orion Ystralia
Disons que c'est le seul BG non géométrique, et donc non-équilibré. La géographie et les boss sont à mon avis deux points à revoir complètement. Des boss identiques et une géographie symétrique me semblerait plus logique.

non pas forcement , les differences graphique de ce BG sont interressante.

D'apres moi il y a 2 choses a modifier dans Alterac :

- Toutes les tours Horde : 1 seul joueur alliance peux tag une tour horde sans meme etre repéré ou tuer un archer alors que la horde a besoin dans un premier temps tuer les archers avant de tag.

- le pont d'entrée de Dun Baldar doit etre supprimer et combler le vide par une bonne surface plane de neige comme c'est le cas tout autour du camp horde.
Citation :
Publié par Mathéo
non pas forcement , les differences graphique de ce BG sont interressante.

D'apres moi il y a 2 choses a modifier dans Alterac :

- Toutes les tours Horde : 1 seul joueur alliance peux tag une tour horde sans meme etre repéré ou tuer un archer alors que la horde a besoin dans un premier temps tuer les archers avant de tag.
Non pas du tout, un seul joueur horde peut prendre les deux tours sans se prendre les archers. Sans oublier qu'il est plus facile de surveiller les tours de Dun contrairement à la base horde. Il faut juste savoir jouer la classe rogue.

Citation :
- le pont d'entrée de Dun Baldar doit etre supprimer et combler le vide par une bonne surface plane de neige comme c'est le cas tout autour du camp horde.
Ces différences graphiques font que ce BG est le plus intéressant car justement il n'a pas cette symétrie et cela ne veut pas dire qu'il y a une faction plus avantagée qu'une autre, c'est juste l'argumentaire évoqué par des joueurs qui perdent.

On perd à cause du pickup, pour pouvoir gagner et mettre en place une stratégie il faut des joueurs disciplinés et réactif.
Plus d'un mois après la mise en place du patch, y a encore des hordeux qui refusent systématiquement de prendre neige (dans un ordre précis bien sûr) "sinon y repopent tous en attaque…" alors que c'est le meilleur moyen de protéger Galv et du coup le cim glace, sa tour, de soulager la déf qui peut envoyer un groupe soutenir les attaquants !
Et bordel on peut passer au dessus du chemin ou sous le pont pour rejoindre foudre, pas la peine d'aller crever en boucle dans le défilé.
Citation :
Publié par Omniblast
No il n'y a qu'une seule chose a faire à Altérac :

KICKER CES PUTIN DE PNJ DE LA BASE ALLY ....

.. c'est tout ..
Les pauvres, tu veux les mettre où, la base est toute petite.
Citation :
Publié par nash-har
Non pas du tout, un seul joueur horde peut prendre les deux tours sans se prendre les archers. Sans oublier qu'il est plus facile de surveiller les tours de Dun contrairement à la base horde. Il faut juste savoir jouer la classe rogue.

Ces différences graphiques font que ce BG est le plus intéressant car justement il n'a pas cette symétrie et cela ne veut pas dire qu'il y a une faction plus avantagée qu'une autre, c'est juste l'argumentaire évoqué par des joueurs qui perdent.

On perd à cause du pickup, pour pouvoir gagner et mettre en place une stratégie il faut des joueurs disciplinés et réactif.
Plus d'un mois après la mise en place du patch, y a encore des hordeux qui refusent systématiquement de prendre neige (dans un ordre précis bien sûr) "sinon y repopent tous en attaque…" alors que c'est le meilleur moyen de protéger Galv et du coup le cim glace, sa tour, de soulager la déf qui peut envoyer un groupe soutenir les attaquants !
Et bordel on peut passer au dessus du chemin ou sous le pont pour rejoindre foudre, pas la peine d'aller crever en boucle dans le défilé.
Je ne suis pas d'accord , deja parce que les allianceux aussi sont en pick up, ensuite parce que non , un BG ou les dés sont pipés dés le depart ce n'est pas "intéréssant" et pour finir , parce que quelque soit la technique, la tactique , le stuff , les joueurs que tu prend , l'alliance aura toujours qu'une seule technique a adopter , quelque soit le stuff ,les gens , la tactique générale => le rush!
Et je ne trouve pas normal que coté horde ont soit obligé de partir en divagation tactique fumeuse alors que coté alliance ils se contentent juste de dire "rush FROST" et que cela les méne 80% du temps a la victoire.

Bien sur aprés un joueur Horde peut prendre une tour ally solo, il lui reste 30% de pv , et a 6 archers qui le demonte mais il peut la prendre, coté Allianceu par contre il monte , aucun archer ne lui tire dessus , il entre dans la "tente" et est hors de vue des npc.Tu parle d'un équilibre.
Le pont de Dun'Baldar aussi , ont peu évidement rush en monture a condition que : les arches de Dun Nord ont dépop + aucun root/stunn sur la fin du pont (comprendre wawa/démo/chamy) qui ralentirait critiquement l'avancée des montures , et que enfin 30joueurs ne défendent pas Dun sur ce goulet d étranglement qu'est ce foutu pont , parce que le plus souvent il suffit de 3mages qui sautent sur le pont a coup d'explo des arcanes pour arréter 25mec en montures...
Citation :
Publié par zalèra
Bien sur aprés un joueur Horde peut prendre une tour ally solo, il lui reste 30% de pv , et a 6 archers qui le demonte mais il peut la prendre, coté Allianceu par contre il monte , aucun archer ne lui tire dessus , il entre dans la "tente" et est hors de vue des npc.Tu parle d'un équilibre.
Tour nord Dun : suffit juste de se déplacer en fufu et se coller au pilier, prise du flag les npcs n'ont pas été aggro, ils disparaissent.
Tour sud Dun : solo, sap le npc dos au flag, prendre le flag et comme on a pas aggro les npcs disparaissent.
A plusieurs : sap en premier le capo qui se trouve dehors, un prêtre suis sans bleme, refaire le boulot mais certes, cette fois-ci il faut tuer les archers. C'est pourquoi les rogues doivent y aller en solo.

Non seulement la prise des tours de Dun se fait en easy mode mais à 2-4 rogues c'est toute une zone qui n'est plus protégée qd les tours sont maîtrisées.

J'ai up ma rogue et je suis parti jouer à alterac 61-70, constat : y a des bulots dans les deux camps et que la victoire se fait du côté de celui qui a le moins d'afkbotteur.
Il ne faut pas sortir de Pritané pour comprendre qu'un jeu prévu pour 80 joueurs se joue mal quand il n'y a que 5-15 joueurs réels.
A cela il faut prendre en considération le matos et la coopération des joueurs.
Citation :
Publié par zalèra
coté Allianceu par contre il monte , aucun archer ne lui tire dessus , il entre dans la "tente" et est hors de vue des npc.


Quand je rush avec ma pretre naine stuff S1, c'est tout juste si j'arrive a franchir les tours en vie, doit me rester 10% a tout casser.

Sinon pour les tours Alliance, c'est comme pour les tours H2, suffit qu'un rogue / drood passe fufu, tag la tour sans se faire griller et les archers depop.

Au pire, le rogue tag, et vanish, les archers auront depop, puisque perdu l'agro...
Pareil qu'au dessus depuis quand les archers depop après le tag?
Mais vous inquiétez pas chez la horde on a aussi des fufu mais le problème c'est que les tours de frost peuvent être cap par n'importe quelle classe contrairement aux Dun, et va t'amuser à défendre la tour cap quand t'as 5 archers qui te foutent des prunelles à 700 (c'est bien joli de tag mais faut patienter 4 minutes).
Citation :
Publié par Sink
Depuis quand les archers dépop après le tag ?
Depuis un bon moment ...
Le truc c'est que le rogue ne doit pas être vu, lorsqu'il prend le flag, par les archers
Alterac

Horde décérébrée contre Alliance décérébrée (cas le plus courant) : double rush, Alliance gagne rapidement

Horde décérébrée contre Alliance réfléchie : double rush + bonne def allies, Alliance gagne rapidement

Horde réfléchie contre Alliance décérébrée : Horde gagne rapidement si elle a de la chance, sinon elle se farcie les lemmings Allies tombés en def car pas d'autre choix même si ils voulaient pas

Horde réfléchie contre Alliance réfléchie : alors là pas de règle sauf que ça dure longtemps, les H2 ont tendance à se barrer pour rentrer dans un autre BG car se sera rapide, les Allies restent car ils n'ont pas cette possibilité, avec le léger avantage du terrain l'Alliance gagne 2 fois sur 3.

c'est donc un champs de bataille à l'avantage de l'Alliance, heureusement ça ne dure pas longtemps dans le 1er cas qui est le plus courant, on peut donc faire ses marques rapidement.
Les archers dépop quand ils sont hors combat tout simplement

Mais je plus-soie, les tours H2 sont mal foutues !
Les pnj ally sont trop pres du dernier cim donc prise aggro easy



PS : ne prenez pas neige merci les H2 ^^ et go def a galv !
Citation :
Publié par nash-har
Tour nord Dun : suffit juste de se déplacer en fufu et se coller au pilier, prise du flag les npcs n'ont pas été aggro, ils disparaissent.
Tour sud Dun : solo, sap le npc dos au flag, prendre le flag et comme on a pas aggro les npcs disparaissent.
A plusieurs : sap en premier le capo qui se trouve dehors, un prêtre suis sans bleme, refaire le boulot mais certes, cette fois-ci il faut tuer les archers. C'est pourquoi les rogues doivent y aller en solo.

Non seulement la prise des tours de Dun se fait en easy mode mais à 2-4 rogues c'est toute une zone qui n'est plus protégée qd les tours sont maîtrisées.

J'ai up ma rogue et je suis parti jouer à alterac 61-70, constat : y a des bulots dans les deux camps et que la victoire se fait du côté de celui qui a le moins d'afkbotteur.
Il ne faut pas sortir de Pritané pour comprendre qu'un jeu prévu pour 80 joueurs se joue mal quand il n'y a que 5-15 joueurs réels.
A cela il faut prendre en considération le matos et la coopération des joueurs.
Nous sommes d'accord mais que de précautions que de tactiques a avoir , que de rodages a faire avant de pouvoir y aller pénard.Coté alliance ca n'existe simplement PAS, on commence on rush Drek c est tout!C'est ca que je denonce , c est un gameplay trés technique coté horde (calculer quand bien prendre cim neige , quand attaquer storm , quand lacher glace sang) alors que coté alliance il n'y a aucune question a se poser !
Tout cela plus le fait que les tours Hordeuse sont mal foutus et les tours ally "ouvertes" donc tout le monde est visible.Sans compter tout les petits détails qui une fois accumulé sont un atout INCONTESTABLE pour l'alliance.Voila ce que je dénonce , un BG clairement accés ally , et une fois de plus un patch qui fait pencher encore plus la balance.

Cela plus le fait que certaines partie du jeu coté Horde semble sortie de la téte d'un imbécile heureu.
Citation :
Publié par linoa
Depuis un bon moment ...
Le truc c'est que le rogue ne doit pas être vu, lorsqu'il prend le flag, par les archers
Du coté alliance, les archers ne dépop pas lorsqu'on tag une tour.
Citation :
Publié par Sink
Du coté alliance, les archers ne dépop pas lorsqu'on tag une tour.
Il faut que les archers soit Hors combat ,c'est pour ca que le fufu ne doit pas étre vu , peine de mourrir ou de devoir /vanish
Quand vous dites tag c'est tag le flag ou quand la tour a été détruite car ça fait une sacrée différence ?

Edit : en effet ils depop si pas en combat, je viens d'essayer.
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