Personnellement je trouve le concept d'infiltration et de sous-marin très très intéressant. J'ai hâte d'en savoir plus sur la gestion de l'infiltration dans une guilde, à la fois pour voir l'étendue des possibilités ouvertes, et aussi pour chercher les contres possibles.
On revient dans un schéma d'espionnage, contre-espionnage et agents doubles.
Les chefs de guilde ou officiers devront être très vigilants,
les espions devront être très filous
les agents doubles pourront se vendre au plus offrant et profiter de la situation (à bon escient)
Maintenant je suis assez d'accord avec Bohn O'Gure sur le fait de "la jouer RP". Dans un MMO, il y a déjà suffisamment de cas de personnes à problème qui sèment la zizanie dans les groupes (volontairement ou involontairement), pour ne pas rajouter une couche en créant volontairement des conflits.
Pour avoir été, et être toujours GM, du même Clan de joueurs depuis plus de 6 ans maintenant, je dois dire que même si les gens se connaissent bien, sont bien soudés, l'équilibre d'une guilde est très fragile. Il tient en 3 points :
- un chat n'exprime pas les intonations et le langage écrit génère plus de tensions que le langage parlé. La mécompréhension est le pire ennemi d'un groupe de personnes,
- les objectifs ne sont pas forcément communs et il faut faire très attention à maintenir l'équilibre entre Explorers, Achievers et Killers. On laissera ici de côté les Sociolizers car ils participent de la vie d'un Clan et qu'on espère en général qu'un membre le soit au moins un peu par défaut,
- il faut veiller à tout moment à ne pas tomber dans la routine, et cela passe par le fait de veiller à toujours motiver les troupes.
Donc en gros les leviers d'actions pour faire imploser une guilde sont très simples et sont dans un rapport de force entre l'espion et les officiers (ou personnes locomotives de la guilde):
- générer des conflits de personnes et scinder le groupe (méthode de salopard à mon avis, car cela devient une affaire personnelle),
- influer sur une partie du groupe pour créer la scission et l'attirer dans un jeu de plus en plus fermé sur un type de jeu donné sans participer aux autres (je n'aime pas trop le concept non plus),
- générer un ras le bol en négativant systématiquement (cela amène les personnes à arrêter de jouer, je trouve cela moche).
Bref, autant je suis assez emballé par l'aspect d'espionnage lié aux objectifs PvP, avec tout l'apport en termes de responsabilisation des membres qu'amènent la possibilité de taupe, autant je suis de plus en plus certain qu'il conviendra d'être très attentif dans le recrutement et dans la politique d'autosuffisance d'une guilde. Cela risque de pas mal freiner l'aspect relation guilde-personnes non guildées aussi pour les guildes ayant des objectifs forts ou un rayonnement important.
Ce qui est de plus en plus clair dans mon esprit par contre, c'est qu'une grosse structure négligeant ses critères de recrutement pour affirmer sa supériorité par la masse prendra de gros risques avec cet aspect du jeu, et cela me semble très intéressant vis-à-vis des possibilités de guerilla pour de plus petites structures mais plus organisées et soudées.
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