[JdR] La 4eme Edition de Donjons & Dragons arrive !

Répondre
Partager Rechercher
en tout cas les drows sont beaucoup plus rares en PNJ qu'en PJ (parce que bon, c'est gros bill)
D'ailleurs, les règles de DD3 de level adjustment avait bien réglé le problème de déséquilibre imo.
Je pense tout de même que tous les joueurs menant une campagne en Outreterre (c'est mon cas) doivent être déçus de l'absence des drows dans le PHB. De même, les drows sont présent dans les Contrées Du Mitan (Vaux, Cormyr, Sembie). Enfin, j'imagine que ça concerne surtout les joueurs des RO...
Citation :
Publié par Kroppi
Je pense tout de même que tous les joueurs menant une campagne en Outreterre (c'est mon cas) doivent être déçus de l'absence des drows dans le PHB. De même, les drows sont présent dans les Contrées Du Mitan (Vaux, Cormyr, Sembie). Enfin, j'imagine que ça concerne surtout les joueurs des RO...
Disons que les drows n'ont jamais fait parti du PH dans les éditions précédentes. Donc, ce n'est pas vraiment surprenant qu'ils soient absent dans cette édition. C'est beaucoup plus surprenant pour les gnomes par contre. Après, c'est sur, c'est "génant" pour les groupes qui jouent une campagne drow, mais ils auront juste à attendre quelques mois de plus s'ils veulent passer à la 4ème édition.

Et comme le dit justement Borh, une grosse partie des PJ drow sont drow essentiellement pour pouvoir grosbiliser tranquillement.
L'histoire des drows grosbill, ça se discute fortement ^^ Même s'ils sont puissants à bas niveau, la différence entre un mage humain 20 et un mage drow 20 (donc FP 23) est quand même très réduite. Certes, un drow niveau 1 meule méchamment, mais ensuite c'est au MJ d'avoir l'intelligence de ne pas intégrer de drows à sa campagne avant un certain niveau.

Il est par contre vrai que les drows n'ont jamais été dans le PHB, mais les y inclure cette fois n'aurait pas coûté très cher à WotC (j'ai pas acheté le guide de Faerun 3e pour savoir que les drows avaient +2 dex -2con +2 inté +2cha, mais pour l'univers dans son ensemble, les régions etc...). Enfin, on est pas non plus obligé d'acheter de suite la 4e, autant terminer sa campagne avant, même si j'espère beaucoup de la simplification des règles.
J'ai mis à jour mon message (page précédente ET 1er post) en rajoutant les infos sur les compétences (skills).

Pour les drows, comme ça été dit ils n'ont jamais été inclus dans un player. Et c'est une race evil, ce qui ne colle pas très bien avec le postulat de base. (oui, tout le monde veut jouer un clone de Drizzt...).

Par contre j'aurai préféré qu'ils gardent les gnomes ( ) et qu'ils fassent une règle globale pour jouer des hybrides, au lieu d'en faire des races à part entière. (genre demi-elfe, demi-drow, demi-nain, demi-orc... En limitant les combos hein )
Citation :
Publié par Kroppi
L'histoire des drows grosbill, ça se discute fortement ^^ Même s'ils sont puissants à bas niveau, la différence entre un mage humain 20 et un mage drow 20 (donc FP 23) est quand même très réduite. Certes, un drow niveau 1 meule méchamment, mais ensuite c'est au MJ d'avoir l'intelligence de ne pas intégrer de drows à sa campagne avant un certain niveau.
Il me semble que le niveau 20 est déjà un niveau très élevé que beaucoup de joueurs ne voient jamais.
D'accord avec toi harermuir, perso j'ai jamais vu le niveau 20...j'en rêve même chaque nuit

Kroppi, je suis pas vraiment d'accord avec toi. Les drows sont plus bourrain à haut level qu'au niveau 1. La première raison c'est qu'un perso avec 1 DV qui se tape du FP3 a interet de bien se cacher derriere ses copains...
La seconde c'est qu'au niveau 20 avec une RM de 31, le drow peut esquiver un ou deux sorts fatals du mage humain level 23 qui n'a pas cette chance. (8 ou plus pour passer la RM...sans efficacité des sorts accrue et amélioré et tout le bordel...ca peut servir)

Gaelynn, t'es sûr de ton coup avec les druides, rôdeurs classés dans la magie divine??? Ils sont à mon sens plus proche des arcanes (qui touchent aux plans) que des dieux.
Pour les competences, je trouve dommage moi, qu'un guerrier niveau 10 soit systematiquement capable de se battre à cheval, ou de battre Carl Lewis au 100m si il n'a jamais pratiqué. Pour le coup je suis d'accord avec Hoiniel...ca fait tres MMO et ca manque de personalisation du perso.
Pareil pour les talents raciaux, l'arborisation risque de se limiter à 1 par categorie de classe, donc un guerrier nain sera different d'un guerrier elfe mais deux guerriers d'une même race seront tres identiques...puisque les talent vont pousser à choisir certains dons et donc certaines competences...

Sans parler que c'est encore des possibilités de supplements pour WotC.
Deja que les bouquins etaient bourrés des nouveux dons et nouvelles classes de prestiges, on aura maintenant les nouveaux talents raciaux en plus...

Y'a des bonnes idées dans tous ca...mais ca sent vraiment pas bon.
Rien que cette histoire du groupe "typique" avec le leader, le tank...moi j'ai joué dans un groupe de 4 lanceur de sorts qui marchait tres bien.
Toute les modifications, si elles partent de bonnes idées me paraissent finallement tres cloisonnées
@Imladrys : La magie de la nature, la magie druidique donc, est une magie divine (c'est déjà le cas dans la 3e). Le druide est en quelque sorte un clerc spécialisé, adepte de la Nature. Le rôdeur se sert de la même source de magie, il n'y a aucun changement avec l'édition actuelle sur ce point.

Pour les compétences, tout dépend à quel niveau tu mets Carl Lewis
L'idée c'est que tu choisis des compétences dans lesquelles tu t'entraînes sérieusement, et les autres non. Ensuite en montant tu deviens globalement meilleur mais les classes entraînées sont toujours en tête et surtout permettent des actions en plus.
L'aberration actuelle c'est qu'un voleur niv 1 peut commencer avec 3 rangs en chevaucher, mais le guerrier avec ses 2 pts/niveau n'a pas forcement le luxe de les éparpiller. D'ou des guerriers niv 15 avec 1 en chevaucher (c'est juste un exemple) parce qu'avoir bluff/intimidation à haut rang c'est presqu'indispensable et que t'as pas de points pour le reste.
Si tu réflechis bien, ce système consiste juste a te donner des points répartis automatiquement avec une priorité que tu as décidé. (untrained/trained) J'ajoute qu'il y a des feats, des modifs de carac, de classe et de race pour moduler tout ça.

Pour les talents raciaux, tu n'as pas tord en effet, on risque de voir les joueurs prendre toujours les mêmes feats raciaux. Donc 2 guerriers nains seront identiques... Mais euh, en 3e c'est déjà le cas non ? Alors que là au moins on a des differences affirmées entre les races, c'est déjà pas mal.

Il faudra voir si effectivement tout ça cloisonne ou pas les persos. Ma dernière campagne à durée 7 ans et il n'y avait aucun mage dans l'équipe pendant tout ce temps, ça n'a pas empêché les parties d'être fun.
D&D à toujours basé ses groupes sur les archétypes complémentaires (la base guerrier/clerc/mage/voleur ... oooh mais c'est exactement des defender/leader/controller/striker quelle coïncidence ), mais y a toujours moyen de contourner cette "trinité" (ouais ils sont 4), et c'est même souvent très intéressant de jouer avec un groupe atypique, ses forces et ses faiblesses. Y a bien que le soigneur qui est quasi-indispensable, à moins de faire beaucoup d'intrigues et peu de combat.

Mais dans Midnight, par exemple (un superbe monde D20 3.5), il n'y a pas de clerc jouable, ni même un remplaçant
Pour la magie druidique, je t'accorde que c'etait une categorie particuliere de la magie divine, mais mon sentiment personnel est que c'est une aberration.
D'ailleurs, dans le codex divin...y'a rien sur les druides ou les rodeurs si tu regarde bien.
Peut être que le divine striker serait plus le moine.
Mais si tes sources sont fiables, mes commentaires sont assez peu interessant face aux renseignement que tu nous donne.

Pour les skills, je ne vois pas en quoi c'est genant qu'un guerrier ne sache pas monter à cheval et un voleur oui. j'ai un PC depuis des années mais je connais pas le language C, parceque je ne m'y interesse pas et que j'ai mieux à faire (a mon sens) pourtant d'autres personnes vont se jeter sur la programmation les jours suivant l'acquisition de leur machine, et ne comprendront pas mes centres d'interet.
Tu a mainte fois fais savoir ton aversion pour les systemes simulationiste je crois, mais en l'occurence, je trouve qu'un peu de realisme fais du bien.

Pour les talents raciaux, c'est vrai qu'en troisieme que tu sois un nain guerrier ou un elfe guerrier, tu pouvais choisir les même dons et arriver au même resultat.
Mais on risque ici d'avoir l'effet inverse à savoir un nain mage et un nain guerrier qui n'auront de commun que l'apparence (en exagerant) et paradoxalement d'avoir deux nains guerrier identiques parceque les talents vont orienter le choix des dons...bref le nain guerrier aura une hache et tapera tres fort, tandis que l'elfe aura un arc et discretion.
Deja qu'aujourd'hui la plupart des joueurs ont du mal a jouer un nain avec un arc, on risque de stereotyper un peu plus les persos.
You know what i mean?

Pour le groupe typique D&D, je crois que je n'y ai jamais adherer, j'en suis même sûr. Les joueurs choisicent en fonction de ce qu'ils ont envie de jouer sur le moment et de leurs jet de carac dans mon bled (^^)
Et finallement...sur la (petite) dizaine de groupe joué en 10 ans, y'a eu qu'un seul groupe avec un prêtre, mais beaucoup de groupe homogene, type plusieurs combattant, plusieurs lanceurs de sort ou plusieurs voleurs.
Et pour le soins, il reste les potions, baguettes et autres accessoires de ce genre...
Le meilleur groupe notament etait centré autour d'un druide/rôdeur et d'un mage.
Donc je trouve que sur ce coup là WotC s'est planté, bien sûr les combattants aiment avoir du soin, mais y'a moyen de contourner.
Aucune classe n'est indispensable à mon sens...il suffit d'exploiter à fond les ressources de son perso.
Citation :
Publié par Gaelynn
Les 8 classes selon le type/rôle en groupe :

Martial/Defender : Guerrier
Martial/Striker : Voleur
Martial/Leader : Warlord

Divine/Defender : Paladin
Divine/Striker : Ranger
Divine/Leader : Clerc

Arcane/Controller : Mage
Arcane/ Striker ? : Sorcier/Warlock ? (non confirmé)
Et le plus important dans tout ça :

Où est passé le barde? >:[
Citation :
Publié par Mkv
Et le plus important dans tout ça :

Où est passé le barde? >:[
Il tape un boeuf avec ses potes le druide, le barbare et le moine. Quelquepart ailleurs que dans le Player I.

@Imladrys

Pour les skills, le problème n'est pas qu'un guerrier ne sache pas monter à cheval par rapport à un voleur. Le problème, selon moi, c'est que le guerrier n'a pas assez de points pour avoir autre chose que 2-3 compétences à un niveau élevé, et comme certaines sont nettement plus utiles que d'autres, ça fait des guerriers enfermés dans un carcan étroit (niveau skill).
Je ne trouve pas normal qu'un guerrier ne puisse pas être bon cavalier ET bon nageur sans sacrifier tout le reste par exemple.

Je ne dis pas que le système 4e (basé sur les règles Saga, mais rien ne dit qu'il sera identique à 100%) règle tout, mais l'autre gros bonus en tant que MJ, c'est le calcul des compétences pour les PNJs... Essaye par exemple d'attribuer en respectant les règles à la lettre, les points de compétence à un Voleur 3/Mage 5/Archer Arcane 2, sachant qu'il a gagné un point en intelligence au niv 4 et au niv 8... Attention, selon qu'il était mage ou voleur au niv 1, et l'ordre dans lequel il a monté ses classes change totalement ses possibilités. Bon courage, tu as 30 min

Pour les compositions des équipes, on est d'accord en fait, je ne disais rien d'autre que D&D à toujours été basé sur une équipe d'archétypes complémentaires et équilibrés, mais que les équipes atypiques peuvent très bien fonctionner et proposent leurs propres challenges.
D'ou mon exemple de Midnight, ou les seuls clercs de ce monde sont des PNJs TOUS evils. (Non seulement les PJs n'ont aucun sorts de soin mais tous les groupes de méchants en ont )
^^ Tu parles de basic D&D ou quand tu jouais un "elfe" tu étais automatiquement guerrier/mage, ou de AD&D 1ere édition ou il n'y avait aucun système de compétences à proprement parlé, ou de AD&D 2eme ou il n'y avait ni feats, ni classes de prestige et toutes les races non-humaines étaient restreintes en niveau (pas de clerc nain niv 11, pas de guerrier elfe niv 16 etc..) pour laisser un intérêt à jouer des humains, ou bien des 6 races jouables (contre 7 en 3e) et des 9 classes (contre 11 en 3e) ?

Il semble qu'il y aura moins de classes (mais toujours plus étoffées avec des arbres de talents) dans le player 4e et au moins autant de races par rapport à la 3e... Je ne vois pas vraiment ce qui passe à la trappe.
Mais je suis peut être d'un optimisme béat.
Citation :
Publié par Mkv
Et le plus important dans tout ça :

Où est passé le barde? >:[
Tout le monde s'en fiche du barde mon petit....si tu veux chanter essaye le karaoké et arrete le JDR ^^
Il reviendra sûrement un jour, mais faut avoué qu'il est un peu pas top dans la perspective du groupe "typique" que WotC veut nous faire avaler...groupe bourrin quoi.

Gaelynn, pour la creation des PNJ tu marque un point (surtout que ton PNJ doit etre humain ou alors il a des malus d'XP...) mais ils auraient simplement pu reequilibrer le nombre de point de competence par classe (seulement j'imagine qu'il faut vendre...)

Si je recapitule, il y'aura les competences trained (qui moneront plus vite) et les untrained, mais est-ce que le concept de competences de classe/hors classe et innée sera gardé.
En gros...est ce qu'une competence untrained d'utilisation d'objets magiques augmentera au fil des niveau?
Les compétences trained sont choisies parmi une liste déterminée par ta classe. Donc tu ne peux pas prendre Concentration (ou son équivalent) si tu es un guerrier, ou Intimidation si tu es mage, par exemple.

Ensuite tu peux passer une compétence untrained->trained en dépensant un feat (1 feat/1 skill).

Par défaut, toutes les competences augmentent automatiquement, donc même Utilisation d'Objet Magique. MAIS. L'utilisation d'une compétence requiers parfois d'être trained, selon l'action.
Par exemple, dans SW SAGA (encore une fois tout n'est que supposition a partir des règles de ce JdR), la Force est un skill, mais tu ne peux l'utiliser que si tu es trained, et tu ne peux le prendre trained que si tu as la classe qui te permet de le faire (en l'occurrence Jedi). Après, le score peut servir de façon passive (resister ou sentir passivement la Force par ex.)

De plus, la plupart des skills ont plusieurs usages différents, décrits chacun dans le détail, et ces usages sont soit accessibles untrained, soit requièrent d'être trained, donc même avec le même score dans la compétence, tu n'as pas forcement accès aux mêmes capacités. (par ex. 1 perso niv 10 à 5 de base dans un skill s'il est untrained, exactement le score d'un perso niv 1 trained. Mais le niv 1 pourra faire des trucs réservés aux trained.)
Citation :
Publié par Imladrys
Et tu sais si le concept des classes de prestige sera conservé?
Très modifiées. Ce ne seront sans doute plus des classes, mais plutôt la possibilité de modifier sa classe.

Sinon :
Citation :
The latest Design & Development article over on the official site is entitled Wizards and Wizard Implements - and contains quite a revelation!

It seems like four "classic" wizardly implements - the orb, staff, tome, and wand - are to play a more central role in the Wizard character class. Each implement is associated with certain types of magic: orb for terrain control, manipulation and divination; staff for forcefully projected powers as well as flight and telekinisis; tome for teleportation, summoning, shapechanging; and wand for long-range effects and protection.

The wizard can cast without the items, but is likened to "a slightly near-sighted man with glasses"; holding the associated implement grants a benefit to the wizard’s attack. The article refers to "the wand spell cinder storm", which implies that each spell will be an orb, staff, wand or tome spell.

This most likely ties into the concept of a "+6 wand" which has been mentioned before.

It's worth noting, also, the phrase "Thus wizards are rarely without wand and staff, orb and tome, or some other combination thereof"; this strongly implies that Wizards are expected to have more than one of these items, although it doesn't give an example containing more than two. This is pure speculation, of course, but does that tie in with the previously mentioned concept of "majors" and "minors"?
Whuzza ! C'est très sympa, ça me fait penser à une mod utilisé par un de mes MJs, en mieux. Et à Ars Magica, aussi.
Citation :
Publié par Aloïsius

Whuzza ! C'est très sympa, ça me fait penser à une mod utilisé par un de mes MJs, en mieux. Et à Ars Magica, aussi.

Ca me fait penser un peu aux BLM dans FF XI qui se trimballent avec 8 Staffs élémentaires et les changent selon le sort qu'ils veulent lancer.

C'est aussi le concept des foci dans Mage : L'ascension.


On parlait du barde précédemment, ca serait sympa s'ils s'inspiraient du BRD de FF XI aussi pour en faire une classe vraiment à part, genre un pur buffer
Comme je parle pas bien l'anglais, je suis pas sûr d'avoir tout compris.

Il s'agit d'associer un objet "focalisateur" à chaque ecole de magie?

Dans ce cas, est-ce que le focalisateur est sensé remplacer les composantes de sort (que personne ne joue à ma connaissance) ou est-ce que ce sont des objets magiques qui augmentent les effets des sorts en fonction de la puissance de l'objet?
Voir même, est-ce que ce sera des abtitudes de classes qui en fonction des choix, permettront de faire evoluer certains de ces "focalisateur" et donc en quelque sort de se specialiser dans une ou plusieurs ecoles de magie???

J'ai rien compris au dernier paragraphe en fait...C'est quoi ce concept de majeurs et de mineur dont ils parlent?

PS: Il vient de ou cet article?
Des arbres de compétences ? Des rôles types ? Euhhh ça me rappelle un MMORPG dont je ne citerai pas le nom et que j'ai quitté précisément pour cela . Alors la 4eme édition je le regarde de treeees loin pour le moment . On est bien en 3 ou 3.5, personnellement je ne ressens pas le besoin d'en changer .
Je te comprend.
Je ne trouve pas non plus qu'une 4eme edition soit indispensable, même si
certain de ses concept me seduisent (comme la specification des races, la
simplication des actions de combat, et la specification des armes)

Cela dit, cette histoire de "rôle type" sur lequel wizard reste tres flou
me fait un peu peur.
Si c'est un mot pour dire que demain, un nain guerrier sera plus efficace
qu'un elfe guerrier et qu'a contrario le mage elfe sera de loin superieur
au mage nain...j'trouve ca un peu nul.
La 3eme me plait justement a cause de cette liberté dans le choix du
personnage sans pour autant discrediter son efficacité.
Certe il y'a des classes et races mortes...mais vu la quantité infinie de
possibilité, c'est pas trop grave.
Si demain on pousse les joueurs a jouer des stereotypes (ou role type) sous
couvert du bourrinisme, ca va pas être rigolo.
J'aime bien moi jouer des paladins halfeline, des mage nains, des rôdeur
humains ou des barbare elfes...mais si demain ils se font toujours latter
au milieu d'un groupe "typique" ca av beaucoup moins m'amuser...
Je suis tout à fait d'accord avec toi Imladrys.
L'un des gros avantages de la version 3.0 et 3.5, c'était la liberté de spécialisation de nos personnages, quelle que soit leur race et leur classe.
J'adorai jouer un Gnome Barbare, ou encore un Ensorceleur Nain, mais s'ils font de telle sorte que ce ne sera plus possible, ou plutot plus aussi viable que des persos "stéréotypés", où sera l'originalité de nos personnages?
Citation :
Publié par Imladrys
Comme je parle pas bien l'anglais, je suis pas sûr d'avoir tout compris.

Il s'agit d'associer un objet "focalisateur" à chaque ecole de magie?
En bref, ils ont piqué ça à Ars Magica (et à l'extension du système qu'a été Mage : l'Ascension).

En résumé : L'objet focalisateur (appelé Focis dans tout les autres jeux qui en comportent) est un objet qui est "lié" à l'école de magie et qui la simplifie (tandis que dans Mage, ils sont obligatoires au début).
Tu peux toujours utiliser l'école sans ces objets, mais ils renforcent les sorts que tu lances si tu les utilises lors de l'incantation.
Mais je pense qu'on peut dire que le bonus, quel que soit la puissance du foci, est fixe sauf si il a une augmentation spécifique en tant qu'objet magique pour le lancement de "tel école".
Ce qui serait logique sinon, ça rendrait certains mages totalement intuables avec un foci uberpuissant ("kikoolol, je lance un projectile magique en instant cast qui fait plus de dégâts qu'un sort lvl 9 grâce à mon foci" ...)
Merci salem.

Donc à ce jour on est sûr qu'il y'aura des focalisateurs pour augmenter l'effet des sorts de certaines ecoles.
Que ces focalisateurs ne sont pas obligatoires.

Mais on ne sait pas vraiment dans quel cadre ils vont utiliser ça...
En tant qu'objet magique qu'un perso de niveau 1 n'aura pas?
En tant que "composante optionelle de sort", et plus le bâton sera puissant, plus il boostera les sorts de haut niveau?
Ou en aptitude de classe, il faudrait choisir un ou deux focalisateurs au niveau 1 et leur puissance augmenterait en montant de niveau?

Quelqu'un a la reponse?
Personne, à part les designers et beta testeurs de WOTC, n'a la réponse à tes questions à ce jour ^^

On peut juste émettre des suppositions. De la façon dont est formulé l'article en question (il faut être loggé pour le lire), on peut facilement déduire que ces objets de focus pourront être magique, ou pas.
Ce qui signifie qu'un mage de bas niveau aura certainement un ou plusieurs foci non-magique, et que les versions magiques donneront des bonus supplémentaires.
Dans la même veine que le guerrier avec son épée normale, puis +1 etc...

L'effet exact du focus est inconnu mais je suis du même avis que Salem, ça sera certainement un bonus fixe, qui ne montera qu'avec le bonus magique de l'objet (genre baton +4). Peut être aussi que le bonus variera selon le type d'objet (bonus de dégât pour le baton, de portée pour la baguette, de durée pour le tome et de DD pour l'orbe par ex.)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés