[JdR] La 4eme Edition de Donjons & Dragons arrive !

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Bon j'ai fait joué à D&D 4eme édition.

J'ai récupéré les 6 perso niveau 1 pré-tirés dispo en libre téléchargement sur le site de WoTC, et j'ai récupéré une courte aventure sur le web ainsi que les notes recueillant tout les points de règle connus de la 4e.

J'ai donc fait joué "Raiders of Oakhurst" a mes 4 joueurs, tous vétérans de D&D (l'un joue depuis le début des années 80).
Tout d'abord, bien que tout à fait jouable, le scénario est simple et basé sur un court "donjon", afin de tester les regles de combat. Ensuite, toutes les règles de la 4e ne sont pas encore dispo et pour cause, c'est donc une version light et purement combat que j'ai pu tester.

Résultat : très très sympa. Tous mes joueurs ont adoré, malgré le fait que l'aventure se soit soldée par la mort de la totalité des joueurs (oui le "boss" est un sacré morceau). Les combats sont dynamiques, rapides et fun, les persos pourtant niv 1 ont plein de possibilités intéressantes, et les monstres sont bien personnalisés, chacun a son petit truc qui le rend unique ou interessant.

Le système de guerison (les fameux "healing surges") et la gestion des blessures est pour moi le gros point fort du système de combat. Les pjs peuvent maintenant facilement guerir entre chaque affrontement, même sans clerc, mais cette ressource est tout de meme limitée (mes joueurs ont quand même épuisé assez vite leurs healing surges) et surtout pas librement exploitable en combat.
De plus ce mécanisme permet plein d'autres effets adéquat (les sorts de necromancie drainent des healing surges par exemple), et limite la capacité de guerison d'un joueur donné dans la journée (une fois les surges dépensés, un joueur ne plus guérir, même avec un sort de soin).

L'état "bloodied" (quand un PJ ou un PNJ descend à moins de 50% de sa vie) est simple à gérer mais permet aussi beaucoup de mécanismes cools : Le grizzly des montagnes devient automatiquement berzerck lorsqu'il passe "bloodied" mais le chasseur à une capacité qui lui donne un bonus contre les bêtes "bloodied" par exemple.
Certains pouvoirs sont accéssibles seulement lorsqu'on est "bloodied", ou se renforcent, ou sont interdit etc...

La gestion des PV en négatif (perso mourant) est pleine de suspens et mortelle :
Chaque round qu'un PJ passe en négatif, il fait un jet pour voir si son etat s'aggrave (45%), s'il reste entre la vie et la mort (50%) ou s'il se relève héroïquement (5%). Si son etat s'aggrave trois fois (de façon non consécutive), il meurt. Dans ma partie le paladin est mort en 4 rounds de cette façon. Les PJs meurent toujours instantanément s'ils prennent trop de dégats en négatif.

Les sorts de raise dead sont modifiés de sorte qu'ils ne marchent que sur les personnes qui ont un destin inachevé à accomplir. Par défaut, personne n'est dans ce cas, c'est le MJ qui décide qui à un destin en attente. Parfait pour les scénarios ou le roi est assassiné/menacé de l'être sans que les PJs se disent "bah les prêtres lui feront un sort de résurrection".

Ce que je n'ai pas aimé : principalement l'approche "tout figurine" du système de combat. C'était déjà le cas dans la 3E, c'est juste que là ce n'est plus camouflé.
Vous allez me dire que dés D&D l'original de 1974, le jeu était déjà basé sur des combats de figurines (souvenez vous des distances en pouces).
Bon, j'ai fait joué des années à la 3e sans utiliser de figurines, je pense pouvoir faire de même avec cette édition (même si à l'occasion ça peut être sympa).

Conclusion : Globalement j'ai beaucoup d'espoir pour cette édition. Elle semble basée sur des mécanismes fun et rapides, tout en étant aussi profond, si ce n'est plus, que l'édition précédente. Le système de "challenge sans combat" (utilisé pour résoudre des énigmes, des pièges ou une rencontre sociale) qui permet aux joueurs de roleplay leurs actions et au MJ de déterminer les types de jet et leur difficulté pour faire progresser la narration me semble prometteur, même si un MJ expérimenté fait déjà ce genre de chose instinctivement, ça a la mérite de le codifier pour inciter des MJs débutants ou hésitant à sortir du carcan "baston" à se tourner vers des événements plus variés et roleplay.
Merci Gaelynn pour ton analyse.

Ce qui m'amuse dans tout cela, c'est qu'encore une fois ca crie face au changement sans avoir playtesté quoi que ce soit. Personnellement, entre un système lourd et archi customisable et un truc plus light qui fait que ca pulse, je signe tous les jours pour la version light.

Perso, ca ne me choque pas qu'un Mage fasse 1 Magic Missile par tour. On leur apprend quoi à l'Académie de Magie les mecs? A faire un pauvre cantrip ?

Les healing surge ca peut s'expliquer d'une tapée de moyen différent (le mage médite, le guerrier fait des bandages, ...) et puis voilà. Ca évite aussi le "on a pas de prêtre on va tous mourir !!'

Au delà de ca, qu'est ce qui fait que les jeux de rôles aujourd'hui représentent moins de 5% du CA d'une boutique spécialisée? Que c'est chiant, que c'est pas intuitif, que c'est complètement pas en phase avec le monde moderne et que ca ne peut être attractif par rapport à un MMO.

Remettez vous dans le contexte de votre premier achat de JdR et posez vous la question suivante : auriez vous joué à un JdR Papier si les MMO avaient existé? La réponse est Non. En tout cas, vous seriez surement passé du MMO vers le JdR comme une expérience mais pas comme un point de départ (ce que nous avons fait JdR papier -> MMO).

Il est évident que le challenge de cette nouvelle édition est de rendre attractif un truc qui ne l'est plus, parce que trop obscur, pas assez punchy, ... Bref, ouvrir le JdR Papier à autre chose que des trentenaires nostalgiques.
Citation :
Publié par Gaelynn
...
Merci pour cette première impression. Pour les combats, avez-vous utilisé le système "wargame" du jeu ou un système narratif ? Après cette partie, pense-tu que la capacité des classes à se guérir seules puisse limiter le rôle ou l'importance d'un prêtre dans le groupe ? Si ce n'est pas trop demander, quels personnages constituaient l'équipe d'aventuriers ?
Manteus, sans chercher à réellement t'offenser.


[Modéré par La Clef : Il est possible de contester l'avis de quelqu'un sans être grossier ou insultant.]

Les Jeux de Rôles et les MMO ne visent pas le même publique. Donc la comparaison au niveau vente est totalement hors de propos (et encore : combien de % de vente représente les MMO pour un magasin spécialisé en JV ?).
De plus, ton discours fait fortement penser à ceux des gars qui hurlent partout actuellement que "le jeux de rôle est mort, repentez vous ! C'est bientôt la fin" et ces gars là, j'en ris, tout les jours. Non, le Jeu de Rôle n'est pas mort, il est juste entré en crise car des boîtes (Hexagonal, Descartes, etc) ont cru qu'ils pouvaient imiter WotC et se faire une marge honnête. Ca a donné ce qu'on connaît (des boîtes qui ferment, d'autres qui ne savent même pas éditer des livres qu'ils ont traduit, etc) et ça a nettoyé la scène

Donc oui, le JdR va mal, le MMO lui tape dessus sans réellement le vouloir. Mais est en le disant partout au lieu de réellement agir qu'on va y changer quelques choses ? Non.
Ensuite,tu considère que la bonne réponse au MMO est d'être plus punchy ? Mais c'est quoi cette vaste blague ? Tu voudrais lutter contre le MMO sur le terrain du MMO ? Si c'est le cas, on a déjà perdu.
Ce qui peut rendre le JdR vis à vis du MMO c'est peut être en donnant ce que le MMO ne peut pas donner à son publique. Tu sais la partie RPG d'un MMORPG, peut être, je dis ça, je dis rien quoi.
Un MMO sera toujours plus punchy, toujours plus rapide, toujours plus simple qu'un système de combat avec greffé dessus un système pour faire le reste.

Une boîte qui s'appelle CCP l'a comprit, selon moi. Mais peut être pas WotC, on verra ça dans quelques temps. Mais toi, surtout, tu as raté le coche.
Tout d'abord, vu qu'on a pas gardé les cochons ensemble, et quand bien même on les aurait gardé, ne te sens pas obligé de prendre ce ton condescendant que tu semble apprécier ici ou ailleurs, ça n'en rendra la conversation que plus agréable. Merci. Tu es modérateur que je sache, les règles s'appliquent pour toi aussi. Fin du préambule.

Je ne dis pas que le JdR dans son 'esprit' est mort. Je dis que le JdR dans sa forme traditionnelle végète et n'attire plus qu'occasionnellement.

Je dis également qu'un débutant, tu peux lui dire ce que tu veux sur 'tu trouveras dans un vrai RPG des trucs que tu ne pourras pas vivre sur un MMO', il s'en cogne. Parce que l'un est plus accessible que l'autre. Pas besoin de manger des tonnes de livres, des tonnes d'aide de jeu, un système à comprendre (et à faire comprendre aux autres).

Pour bien connaître des acteurs de ce milieu (gérants de magasins, personnes chez des éditeurs), à part permettre de rajouter une tranche de jambon dans un sandwich, le JdR ne fait pas vivre. Donc quand je dis qu'il est mort, c'est tout simplement que dans sa forme 'traditionnelle', il est moribond. S'il le fait, c'est que tu peux vendre ta licence ou ton univers à toutes les sauces (ce que fait entre autre WotC avec ses romans, des licences en jeu vidéo, etc...).

Donc si D&D 4 est suffisamment simple dans son approche, et qu'il permet, sans grand efforts, à une bande de pote de s'amuser, oui ce sera une réussite.
Citation :
Publié par Manteus
Je ne dis pas que le JdR dans son 'esprit' est mort. Je dis que le JdR dans sa forme traditionnelle végète et n'attire plus qu'occasionnellement.

Je dis également qu'un débutant, tu peux lui dire ce que tu veux sur 'tu trouveras dans un vrai RPG des trucs que tu ne pourras pas vivre sur un MMO', il s'en cogne. Parce que l'un est plus accessible que l'autre. Pas besoin de manger des tonnes de livres, des tonnes d'aide de jeu, un système à comprendre (et à faire comprendre aux autres).

Donc si D&D 4 est suffisamment simple dans son approche, et qu'il permet, sans grand efforts, à une bande de pote de s'amuser, oui ce sera une réussite.
Regarde mieux, pour la forme traditionnelle qui végète, hein. WotC était bien les derniers à offrir la forme traditionnelle à ma connaissance.
J'ai vu une dizaine de réponses meilleures que la leur rien qu'il y a une semaine dans une convention.

Ensuite, ton discours ne tient pas debout car tu pars du principe que le JdR peut aller prendre des parts de Marchés dans l'univers des MMO. Non, un joueur de MMO n'a pas spécialement à aller zieuter du coté du JdR et vice versa.
Tout ce qui peut se faire, c'est que les MMO fassent une publicité pour les JdRs mais ça, c'est déjà le cas (CCP rachetant WW, Blizzard faisant éditer un JdR).
Ce que je vois de D&D, c'est une construction qui quitte lentement mais sûrement le rôle pour devenir un espèce d'hybride qui perd sa spécificité car il veut râtisser large.
Ce qui fait la force du JdR, pour moi, c'est ses possibilités, pas sa "simplicité". Il sera toujours plus dur d'organiser une table de JdR qu'un raid de MMO, donc si on vise la "simplicité" dans le JdR, on va dans un mur.
Outre que j'aimerais que les échanges restent courtois sur ce forum, je pense que si vous voulez poursuivre la discussion dans cette direction, il serait préférable d'ouvrir un nouveau fil de discussion ayant pour sujet: "le jeu de rôle est-il moribond ?".

Cela constituerait un débat intéressant pour tout le monde et permettrait que sur le présent fil, on continue de parler de la dernière édition de D&D.
Sympa la review même si je préfère encore voir la version définitive des règles
Citation :
Publié par Aegis66
Merci pour cette première impression. Pour les combats, avez-vous utilisé le système "wargame" du jeu ou un système narratif ? Après cette partie, pense-tu que la capacité des classes à se guérir seules puisse limiter le rôle ou l'importance d'un prêtre dans le groupe ? Si ce n'est pas trop demander, quels personnages constituaient l'équipe d'aventuriers ?
De mon coté je trouve ça plutôt bon que le clerc soit un peu libéré de son statut de guérisseur.
Dans d&d3.x avec la conversion de sort en sort de soin c'était un peu gros, on a tout de suite parlé de pharmacie ambulante
Là c'est un bon point pour d&d4 reste à voir les options qui s'ouvrent pour le clerc.

Les rituels pour les "gros" sorts (genre raise dead) aussi c'est une sacré bonne idée.
Mais je demande vraiment à voir le système de magie ... des sorts quasi inépuisables qui monte jusqu'au niveau 30 .. mouais.
Les missiles magiques perso ça me pose un problème ... 2d4+modificateur d'intelligence à volonté c'est un peu gros pour moi.

Et puis le droodz quoi ils ont viré le droodz pour le deuxième manuel du joueur
De ce que j'avais lu sur les bouquins annonçant la conception de la V4, c'est qu'ils avaient calculé l'espérance de vie moyen d'un monstre en nombre de round. Leurs conclusions, c'est que ce n'était pas grand chose, et surtout, que ca ne laissait pas un souvenir impérissable aux joueurs.

C'est pour cela, et c'est ce que constate Gaelynn, qu'ils ont donné quelque chose d'unique à chaque monstre. Mais également rendu les combats plus dynamique pour en faire quelque chose de plus fluide sans être tombé dans le simplisme.

Darkmore, en quoi ca te pose problème les missiles magiques tous les rounds ? Je veux dire, le mage il a le droit d'avoir une attaque pour se défendre/attaquer dès le niveau 1. D'ailleurs le MM ne touche plus automatiquement, il y a un jet de toucher.
Le coté "banalité de la magie", le coté super héros en gros ... c'est qu'une vague impression personnelle encore une fois.
Bon c'est vrai que les PJ d'une partie d&d comme dit (il me semble) un peu plus haut sont par définitions des gars "à part".
Mais la notion de power source qui revient à ce que toutes les classes soit finalement des magiciens, le fait que le mage crache des missiles comme un distributeur Pez (jet de touché ou pas) donne une impression générale qui me rappel pas d&d.

Maintenant comme j'ai dit faut voir ... par exemple les healing surge ont l'air moins pire que ce que j'imaginais.
Citation :
Il est évident que le challenge de cette nouvelle édition est de rendre attractif un truc qui ne l'est plus, parce que trop obscur, pas assez punchy, ... Bref, ouvrir le JdR Papier à autre chose que des trentenaires nostalgiques.
J'ai un doute sur leur succes. Parce que le truc "light et punchy", ben ca elague la partie role du jeu de role. Moi quand je joue a un jeu de role, c'est d'abord un jeu de role que je veux, pas un jeu de baston light et punchy. Quand je veux du light et punchy, je lance Devil May Cry 4, Titan Quest, la beta WAR.

De facon generale, il y a plein de types qui aiment les rucs pas "light et punchy", mais immersifs et orientes roles: Shadowrun se vend bien.

J'ai l'impression de voir de la part de WotC la meme reaction que les boites qui pondent des clones de WoW: "Ils ont trouve la poule aux oeufs d'or, faisons pareil!", mais c'est voue a l'echec comme reaction; DD4 ne peut pas lutter sur le meme terrain que les jeux videos.

Et puis meme si Salem reagis de facon enflammee, tu provoques méchamment, Manteus:

Citation :
Ce qui m'amuse dans tout cela, c'est qu'encore une fois ca crie face au changement sans avoir playtesté quoi que ce soit.
Tu aurais pu juste exprimer ton ressenti personnel sur la 4E au lieu de cracher sur ceux qui critiquent DD4. Du reste, on a assez d'information pour emettre des craintes et ne pas aimer la tournure que ca prend. Seul les commentaires positifs sont autorises pre-release?
Et puis je ne crie pas juste parce que ca change, parce que sinon j'aurais crie sur DD3 alors que je me suis jete dessus; je crie parce qu'un systeme qui convenait a tous les styles de jeux (en faisant des concessions) change pour un systeme qui ne va satisfaire que les amateurs du style de jeu qui se rapproche des jeux PCs...
Bon, au final un jeu de rôle c'est quoi?

Un système de jeu + un univers

Sur un truc fantasy qui se veut ratisser large, on te donne une boîte à outil light mais pas simpliste, qui fait que tu peux te focaliser sur le JdR sans avoir à trop te soucier du système avec les chiffres. C'est un choix de design.

Je me permets d'insister sur l'aspect vente qui est essentiel dans la conception d'un JdR comme D&D : faire un système trop compliqué ou trop dense = perte de vitesse des ventes = baisse des bras des points de vente = fin du développement du jeu.

Je pense que la team ayant designé D&D avait cela en tête lors du développement de D&D4. Cela ne fait encore une fois pas de D&D 4 le jeu ultime. Mais si l'objectif est de faire revenir des joueurs dans le JdR papier et que cet objectif est réussi, alors tout le monde y gagnera : les points de vente arrêteront de faire la gueule et les joueurs auront des produits suivis.

Moi aussi j'adore les trucs chiadés, les trucs qui sont denses. Mais au bout d'un moment, on voit bien que ca tourne en rond et que surtout ca tourne en circuit fermé. il faut un bol d'air dans le JdR papier en le faisant sortir de son côté 'hermétique'.
Citation :
Publié par Manteus
Merci Gaelynn pour ton analyse.
+1

Je suis cette histoire de très loin (je n'ai plus de table depuis des années, mais je reste curieux de voir l'évolution) et ton message apporte au final plus que des centaines d'autres d'engueulades et de spéculations stériles.

J'aime bien cette histoire de restriction sur les sorts de résurrection, qui m'ont toujours très fortement ennuyé dans les univers de hight fantasy, où effectivement un joueur un poil habitué cesse vite de faire semblant d'être inquiet par la mort de qui que ce soit et où le MJ est obligé d'inventer sans arrêt des raisons pour expliquer pourquoi tel PNJ ne pourrait pas être ressucité et pourquoi le protéger a donc le moindre intérêt.

J'ai déjà vu des joueurs devant exfiltrer un PNJ d'importance décider de le tuer car il était plus simple à déplacer en pièces détachées...
Ah, mais attend, les regles claires et efficaces, moi aussi j'aime bien; D'ailleurs, dans ce cas, autant balancer le systeme de niveau a la poubelle. Les jeux comme vampire ont montre que c'etait carrement plus simple sans.

Lorsque Shadowrun 4 est sorti, j'ai enfin pu me remettre a un jeu qui jusque la etait plombe par des regles indigestes (le tour de force, sur ce coup, ca a ete de changer le systeme et de gagner enormement en simplicite sans rien perdre en echange ou presque)

Mais la ils ne simplifient pas. Enfin si, mais en meme temps ils changent completement l'esprit du jeu en le faisant deriver vers une sorte de wargame. En realite, les regles de base de DD3 et 3.5 sont simples; ce qui rend le jeu complexe, ce sont les sorts, les feats, les trucs du genre, mais ca on va les revoir (parce que bon, ils vont pas arreter de faire des supplements non plus).
Mais le fait que chacun ait son pouvoir de soin perso ca n'est pas de la simplicite; c'est un choix de design sans aucun rapport avec le role mais 100% en rapport avec l'aspect wargame. Leur approche, avant, c'etait de creer les differentes races, classes, feats, en se demandant "que doit pouvoir faire un mage"; c'etait tres bien, parce que l'objectif premier c'etait quand meme de donner un feeling du personnage, de representer un archetype des histoires de fantasy. Maintenant, ils se demandent comment equilibrer les personnages et leur donner des options tactiques interessantes, mais au niveau role c'est assez nul a chier.
(je parle de l'approche; le resultat pratique je le verrais quand j'aurais les bouquins en main.)



Un des jeux de roles les plus joues a l'epoque ou j'ai commence il y a plus de 10 ans, c'etait Vampire. Vampire avait un systeme simple (les bases s'apprenaient en 10 minutes), logique (plus ou moins. Disons qu'on ne se retrouve pas avec les aberrations DD4 ou le guerrier qui n'a jamais vu la flotte de sa vie sait nager; le 5eme generation qui voit un ordinateur il pisse dans son froc, la), coherent, et surtout qui permettait autre chose que du Wargame.



Citation :
J'aime bien cette histoire de restriction sur les sorts de résurrection, qui m'ont toujours très fortement ennuyé dans les univers de hight fantasy, où effectivement un joueur un poil habitué cesse vite de faire semblant d'être inquiet par la mort de qui que ce soit et où le MJ est obligé d'inventer sans arrêt des raisons pour expliquer pourquoi tel PNJ ne pourrait pas être ressucité et pourquoi le protéger a donc le moindre intérêt.
Pareil. Il etait temps qu'ils trouvent une solution a un probleme sabotant une bonne partie de scenarios qui justement ne se resument pas a du PMT. J'aurais prefere une explication moins... convenue que "le destin". Mais apres tout, ca rejoint le point de destin de Warhammer.


Edit: Je precise quand meme que j'acheterais les 3 livres de base et que j'y jouerais. J'attends cette edition pour pas mal de raisons, genre les classes customisables. Le soin perso me gene, mais bon, il parait que c'est pas ca qui empeche les TPK (total party kill), donc ca n'enleve pas le cote piquant du combat.
Il n'y a vraiment que 3 choses qui me filent des boutons:
-Le systeme de competence qui d'apres moi est un retour en arriere. Le probleme c'est que je vois mal comment modifier ca.
-Le cote wargame par tile, avec des firecubes. Mais ca je compte bien le jeter par la fenetre.
-La perte d'un partie du hasard; Wizzie a clairement exprime l'intention de rendre les combats moins aleatoires. Dommage, parce que ca permettait de faire flipper des personnages face a des mobs moins forts qu'eux mais qui pouvaient toujours lacher un gros critique qui fait mal, et en contrepartie ca permettait aux joueurs de tenter de se faire un dragon ou autre mob plus fort qu'eux en comptant un peu sur la chance.

Maintenant, il est evident que je n'ai pas les moyens de critiquer ce que je n'ai pas essaye; ca ne m'empeche pas d'exprimer des reserves et des inquietudes.
J'en reviens juste à ce que je disais plus tôt : ils veulent très certainement créer de vraies synergies entre DD RPG et D&D Mini. Que les deux produits se poussent mutuellement plutôt que de vivre dans leurs coins. Sur un aspect purement business, c'est pas du tout bête.
Citation :
Publié par Manteus
J'en reviens juste à ce que je disais plus tôt : ils veulent très certainement créer de vraies synergies entre DD RPG et D&D Mini. Que les deux produits se poussent mutuellement plutôt que de vivre dans leurs coins. Sur un aspect purement business, c'est pas du tout bête.
Certes, mais ca, en tant que joueur, je m'en fiche un peu, quand meme. Pour moi ce qui compte c'est le resultat; et les battlemats avec figurines, j'ai deja essaye par le passe, et je deteste ca dans une partie de jeu de role (j'adore ca en tant que jeu Games Workshop mais ca n'a rien a voir)
Citation :
Publié par Aegis66
Merci pour cette première impression. Pour les combats, avez-vous utilisé le système "wargame" du jeu ou un système narratif ? Après cette partie, pense-tu que la capacité des classes à se guérir seules puisse limiter le rôle ou l'importance d'un prêtre dans le groupe ? Si ce n'est pas trop demander, quels personnages constituaient l'équipe d'aventuriers ?
Pour les combats, j'ai pris le parti d'appliquer les règles "à la lettre" (c'était le but), donc on a joué avec des plans quadrillés et des figurines peintes.
Perso je n'aime pas jouer de cette façon, je masterise toujours en freeform avec éventuellement un plan sommaire sur du veleda pour situer.
Je dois admettre que leur système fonctionne très bien et est très tactique mais evidemment on a l'impression de jouer à un wargamme tactique. Si vous avez joué à D&D Miniatures, c'est exactement ça en un peu plus complexe.

Je pense cependant que je continuerai à faire jouer sans plan/figurines comme avant, sauf de temps en temps pour des combats spéciaux (avec des éléments de terrain important par exemple).

Pour les "soins" et le role du clerc, la partie s'est faite sans clerc, c'est parfaitement jouable. Le paladin a des soins limités (imposition des mains) mais ne remplace pas un clerc pour autant.
Le clerc n'est plus un soigneur au sens strict. Il a bien des sorts de soins (qui utilisent un healing surge de la cible, donc épuise les ressources quotidiennes du blessé), mais aussi des invocations divines (sorts puissants mais limités à un seul à la fois par combat), des prières (sorts d'attaque/defense) et un sort ultime en cas de situation désespérée.
Evidemment c'est un clerc de test, rien ne dit dans quelle mesure on pourra le customiser en fonction de sa religion.

Les quatre persos utilisés étaient le paladin, le ranger, le mage et le guerrier.

Le paladin à une très bonne classe d'armure, un pouvoir de guérison mineur, la capacité de lancer un défi divin sur un adversaire, l'incitant à l'attaquer lui plutôt que ses camarades (si la cible attaque quiconque autre que le paladin elle prend 8 pts de dmg divin sans jet de protection), des "auras" pouvant booster la protection ou les dmg, mais pas les deux etc...

Le ranger du test est un archer étonnant et dispose d'une attaque très précise (+4 au toucher) mais sans bonus aux dmg, d'une autre faisant plus de dégâts et lui permettant un pas de coté en bonus (mais sans bonus au touché), d'une attaque héroïque (1 fois par jour) lui permettant de tirer deux flèches sur deux cibles différentes, en tirant 2 D20 et en prenant le meilleur résultat appliqué aux deux flèches (très fun, le ranger à adoré sortir ce tir a un moment critique) et la capacité de se choisir une cible de choix (qui doit être l'ennemi le plus proche a ce moment) pour gagner des bonus aux dmg conséquent contre lui.

Le mage est le plus fourni en pouvoirs, puisqu'il dispose (au niveau 1) de pas moins de 8 sorts différents tous utilisables. 5 d'entre eux (Ghost sound, Magic Missile, Light, Mage Hand, et Scorching Burst) sont utilisables à volonté (1/round), avec Magic Missile nécessitant un hit contre les reflexes (réflexe/vigueur/volonté sont des défenses fonctionnant comme la classe d'armure).
Du coup le mage a constamment une pléthore d'options, Mage Hand est d'ailleurs un sort très intéressant permettant tout un tas de trucs inventifs.
Globalement, le mage reste très fragile au corps à corps (ou contre les tirs) mais redoutable contre des ennemis groupés (sorts de zone).
A noter que tous les sorts requierent un hit (pas forcement contre la classe d'armure), même si les plus balaises fonctionnent à moitié en cas de miss.

Le guerrier est une muraille qui stoppe l'ennemi a ses pied. Outre sa bonne classe d'armure et points de vie, il dispose d'une grande quantité de healing surge (qu'il utilisera seulement si on le laisse souffler) qui font qu'il restera sur la longueur plus longtemps debout que ses camarades. Il obtient une attaque d'opportunité dès qu'un adversaire fais un pas de coté à son contact et stoppe net le mouvement de sa cible s'il la touche dans ce cas. Ses dégâts sont moyens comparés au ranger ou au voleur mais contre la piétaille il les taillera en pieces (cleave et attaque en passant lui permet d'abattre deux ennemis en une seule action). Testé contre les kobolds, le guerrier a fait le vide autour de lui de façon spectaculaire. Son attaque spéciale de la journée, Brute Strike, (triple dommage sur un hit) est un pouvoir dit "fiable" (reliable) qui fait qu'il n'est dépensé que lorsqu'il touche.

Bref, chaque perso est intéressant et tous sont très different à jouer. C'est vraiment ce qui a plut aux joueurs, avec le fait que tout le monde est utile et personne ne reste en arrière. La similitude des mécanismes de base des pouvoirs (pouvoirs at will/encounter/daily) est en fait totalement masquée par leur usage sur le terrain. Un paladin se joue différemment d'un guerrier, malgré le fait qu'ils aient tous deux des "pouvoirs".
Ah, et je ne parle pas des races, chacune ayant aussi ses particularités (comme le halfling qui peut forcer de rejeter un D20 1fois/combat)

Je reviens rapidement sur les monstres, qui ne sont pas en reste. Outre les "minions" qui meurent en un coup et infligent des dmg mineurs mais sont nombreux, il y a les monstres standards (un kobold standard niv 1 à 27 PV, 15 de CA, peut faire des attaques sournoises et se déplacer d'un pas au contact sans provoquer d'attaques. Il obtient aussi des bonus pour chaque autre kobold adjacent. Ouch), les "elites" (qui valent deux monstres standard du même niveau) et les "solo" (les boss donc, qui valent 4-5 montres standard).

Le jeune dragon noir à la fin du scénario est un monstre solo niveau 4. Je lui ai enlevé 80 PV (il est blessé et récupère au moment ou les héros arrivent) et j'ai oublié d'utiliser un de ses pouvoirs (lorsqu'il descend à 50% de ses PV il souffle automatiquement et instantanément). Les joueurs ont plutôt bien joué malgré la panique provoqué par son arrivé, et se sont bien répartis pour éviter les attaques de zone.
Le pouvoir de peur du dragon à lamentablement échoué, mais j'ai fait plutôt des bons jets d'attaques au contact. Finalement, le combat à duré une douzaine de rounds et tous les joueurs sont morts. Le dragon à fini a moins du quart de ses PV.
Citation :
Publié par Gaelynn
Son attaque spéciale de la journée, Brute Strike, (triple dommage sur un hit) est un pouvoir dit "fiable" (reliable) qui fait qu'il n'est dépensé que lorsqu'il touche.

ENFIN !!!
Enfin un pouvoir qu'on ne 'crame' pas sur un jet de dé pourri.
Alors ca le rend surement mega fort, mais ca faisait partie de la frustration ultime de rater un de ces trucs qu'on pouvait faire 1Xjour et qui finissait en eau de boudin !!

Merci pour ce compte rendu exhaustif Gaelynn !!!
Citation :
Le jeune dragon noir à la fin du scénario est un monstre solo niveau 4. Je lui ai enlevé 80 PV (il est blessé et récupère au moment ou les héros arrivent) et j'ai oublié d'utiliser un de ses pouvoirs (lorsqu'il descend à 50% de ses PV il souffle automatiquement et instantanément). Les joueurs ont plutôt bien joué malgré la panique provoqué par son arrivé, et se sont bien répartis pour éviter les attaques de zone.
Si c'est celui de D&D experience, il etait fait pour buter le groupe quoi qu'il arrive. Le combat est perdu d'avance .

Le systeme de CA remplacant les jets de sauvegarde me semble genial.
Je suis dubitatif quand a la definition precise des classes facon MMO, par contre. Avoir un role a jouer, oui, mais est-ce que ca ne fait pas un peu trop carcan?
J'adore l'initiative façon d&d4 ! voila une simplification de règle qui roxx

Y'a aussi un errata de d&d3
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4dnd/20080401a

Et l'operation name change promo
http://www.wizards.com/default.asp?x...news/20080401a

PS : toujour sympa les ajouts d'info (damned les healing surge on presque l'air sympa vu comme ça) ... mais encore une fois je me demande ce que le systeme de magie va donner.
Citation :
Publié par Hoiniel
Pour ceux intéressés, amazon.fr vend le pack regroupant les 3 livres de bases (player, master, monster) pour moins de 60€.

http://www.amazon.fr/gp/product/0786...pf_rd_i=405320

Le résumé de Gaelynn m'a donné envie de rejouer à ce jeu, voire chose exceptionnelle de maitriser.
Malgre mes commentaires acerbes, j'ai deja commande ca il y a plus d'un mois .
Le sang geek cool en moi.
WoTC commence à sortir des infos détaillées des règles de la 4e, à raison de trois fois par semaine sur leur site.

Aujourd'hui on a droit à un article nous donnant le ton de chaque tier du jeu (héroïque niv 1-10, Paragon niv 11-20 et Epique niv 21-30), et des indications permettant de connaitre les règles pour créer un PJ (et par extension un PNJ) de n'importe quel niveau :

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080416a

Ca nous donne des tableaux et des indications sur le nombre de pouvoirs, les PVs, l'équipement etc...

[edit] fiente de kobold j'arrive pas a conserver la mise en page du texte source...

Class Hit Points
Cleric = (level × 5) + 7 + Constitution score
Fighter = (level × 6) + 9 + Constitution score
Paladin = (level × 6) + 9 + Constitution score
Ranger = (level × 5) + 7 + Constitution score
Rogue = (level × 5) + 7 + Constitution score
Warlock = (level × 5) + 7 + Constitution score
Warlord = (level × 5) + 7 + Constitution score
Wizard = (level × 4) + 6 + Constitution score
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