[JdR] La 4eme Edition de Donjons & Dragons arrive !

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Voici le message d'origine de ce post:
Citation :
Non ce n'est pas un fake.

Le site officiel de Wizard of The Coast/D&D est actuellement down avec une page d'accueil munie d'un compte à rebours. Il reste moins de 12 heures au moment ou j'écris ces lignes. Avec la Gen Con qui commence, on se doute que l'annonce va être énorme.

4venture est écrit en gros. Le 4 est évidemment un indice énorme.

Sur le très réputé EN World, site dédié au D20 en général, les spéculations vont bon train, mais ce fil regroupe toutes les infos connues à ce jour.
Il semble bien qu'assez d'infos aient filtrées pour savoir de façon sure que WOTC va bel et bien annoncer la 4eme édition de D&D pour une sortie en 2008.

A suivre de très près.

Personnellement, j'ai un sentiment partagé. D'un coté je trouve que la sortie relativement soudaine de cette édition est comme un aveux de WOTC d'avoir "épuisé le filon" de la 3e et de repartir sur une réédition de tous les bouquins afin de pousser les fans à tout racheter encore une fois (sur plusieurs années certes).

De plus, si l'on arrête le bilan de la 3e officielle aujourd'hui, on a (avis perso) de très bon livres de règles (voir de très très bon dans certains cas) mais quasiment pas d'univers et de scénarios sortant du lot, ce qui est exactement l'inverse de la 2eme édition (avec ses règles pourries mais des univers réussis et originaux pour certains. Quid de Planescape, Dark Sun, Birthright ou même Dragonlance).

D'un autre coté, le fan qui sommeille en moi est bien sur intrigué par les changements (bénéfique on espère) possibles qu'offre une 4eme édition.
La 3eme édition à ouvert la voie à des règles unifiées et cohérentes. J'aimerai bien que la 4eme permette plus de souplesse dans les classes (système plus proche des carrières de Warhammer par exemple) et surtout, surtout, marque un retour au jeu de Rôle... Univers, scénarios, personnages... Ce qui manque le plus dans les suppléments officiels actuels quoi. Une âme.

Désolé pour le pavé
Une mise à jour avec les infos connues sur les 4e :

Livres :

* Player Handbook : Mai 2008. 288p. Il contiendra 8 classes. Ces classes seront les Arcanes heroes, Divine Heroes et Martial heroes, en référence aux trois "ressources" de pouvoirs disponibles dans le livre de base.
D'autres players sont prévus, au rythme d'un par an, et introduiront de nouvelles "ressources" avec les classes/races adéquates. Exemple : "Psionics heroes" et le Psion, le Psychic Warrior etc...

* Monster Manual : Juin 2008. 288p. Les monstres ne sont plus techniquement définis principalement par leur "type" (Humanoide, Bète, Elementaire, Dragon etc...), bien qu'il existe toujours, mais par leur "rôle" : Brute, Artillerie, Defenseur, Leader (liste non exhaustive)... Ainsi un ogre barbare est un monstre type "Brute" (gros dégâts de mêlée, pas mal de PV), tandis qu'un gnoll archer est de type "Artillerie" (dégâts à distance)...
Cette définition par "rôle" permet de construire plus facilement les rencontres ("je met 5 orcs : 2 brutes, 2 artilleries et 1 leader).
Les monstres ne sont plus construits avec les mêmes règles que les PJs comme dans la 3E, mais avec des gabarits taillés selon leur rôle. On pourra toujours les customiser mais ce sera moins "systémique" et plus "organique". Le rôle du montre donnera des plages pour chaque caractéristique (PV, CA, Dmg etc...) et des capacités pour renforcer le rôle...

* Dungeon Master's Guide : Juillet 2008. 224p. Peu de choses connues sur son contenu, à part le fait qu'il y aura bien des objets magiques

Les Races

Les races contenues dans le player 4e :

Confirmées : Humains, elfes, nains, halfelins, demi-elfes, tiefling (vu sur le projet de couverture du player et cités)
Très probables (cité dans le background officiel par les devs) : Eladrins
Possibles (cités mais non confirmés pour le player I) : demi-orcs, forgeliers, changelins
Peu probables (mais inclus plus tard dans d'autres livres) : Gnomes (), drows, aasimars... Liste non exhaustive.

- Les elfes jouable par défaut sont les elfes des bois (sylvains). Ils sont décrits comme étant particulièrement "sages" et orientés magie de la nature (qui est un type de magie divine).
- Les Eladrins sont maintenant les "hauts elfes", plus "intellectuels" et orientés magie arcane. (les Eladrins dans la 3e sont des extraplanaires celestes chaotique bon, proches des elfes/fey)

Traits raciaux : Les races seront plus différenciées, avec des traits raciaux accentués et des "feats raciaux" qui s'étaleront sur les niveaux. Ainsi en montant de niveau (quelque soit sa classe), on aurait accès à une liste de feats raciaux. Un guerrier elfe pourrait se différencier d'un guerrier nain à niveau égal à cause de cela.
Cités en exemple on a la chance du halfelin, l'esquive de l'elfe et l'endurance du nain comme traits de base.

Le fait d'étaler les feats raciaux sur les niveaux permettrait d'éliminer les "ajustements de niveaux" propre à la 3e qui servaient à équilibrer les races, au moins pour les races à niveau +1 ou +2. De toute façon l'équilibre général est revu pour rendre toutes les races attractives. (souhait pieux)

Les Classes

Huit classes dans le Player I, et d'autres dans les players suivants

Les classes sont définies (en terme de méta-jeu) par deux "poles" :
La ressource de pouvoir et le rôle en groupe.

La ressource de pouvoir : Défini la source dans laquelle l'aventurier puise ses capacités spéciales et les règles communes qui s'y appliquent. Il y en a trois de base dans le player
Arcane : la magie arcane issue des éléments et des energies extraplanaires
Divine : la magie attribuée par des puissances divines au croyant
Martial : les ressources issues d'un entraînement physique et mental hors norme.

Le rôle en groupe : Un concept qui a fait ses preuves dans les MMO, bien qu'il existait déjà avant mais n'était pas aussi clairement défini. 4 rôles possibles

Defender : Protège et endure. le "tank" en somme.
Striker : Mobile et capable d'infliger de gros dégâts. Le "light tank/DPS"
Leader : Inspire, soigne et coordonne. Le "buffer/healer"
Controller : Affecte plusieurs adversaires et sème la pagaille dans les rangs ennemis. "l'AOE CC/nuke"

Les 8 classes selon le type/rôle en groupe :

Martial/Defender : Guerrier
Martial/Striker : Voleur
Martial/Leader : Warlord

Divine/Defender : Paladin
Divine/Striker : Ranger
Divine/Leader : Clerc

Arcane/Controller : Mage
Arcane/ Striker ? : Sorcier/Warlock ? (non confirmé)

De nombreuses autres classes sont citées (druides, moines, bardes, barbares etc...) et seront disponibles plus tard.

Les classes ont toutes des feats et des talents. Au moins 1 feat et/ou talent gagné par niveau, du niv 1 à 30. Les talents sont organisés par "arbres" et permettent différents styles de spécialisations. Chaque classe à plusieurs arbres de talents uniques.
Les feats sont plus généraux et accessibles à plusieurs classes. Toutes les classes sont remaniées pour coller à leur "rôle" intrinsèque tout en gardant leur saveur particulière (c'est la théorie).

Les pouvoirs/sorts/capacités spéciales

Les classes martiales auront des manoeuvres et des capacités spéciales variées, non seulement selon la classe/talents utilisés mais aussi selon le type d'arme.

Ainsi selon que vous utilisez une hache, une lance, une épée ou un marteau (par exemple) vous aurez accès a des avantages/manoeuvres spécifiques : La hache occasionnera des critiques dévastateurs, la lance pourra ignorer une partie de l'armure adverse, l'épée sera rapide et permettra une attaque supplémentaire et le marteau permettra de sonner son adversaire (ce sont des exemples généraux à ne pas prendre au pied de la lettre).

Les attaques/coups spéciaux/manoeuvres/postures de combat des classes martiales (dont le livre 3e "Tome of Battle : Book of The Nine Swords" sert de base d'inspiration) seront progressivement de plus en plus spectaculaire :
Les niv 1 - 10, dits "heroïques", permettront des manoeuvres martiales impressionnantes mais crédibles.
Les niv 11 - 20, dits "paragon", permettront des manoeuvres quasi surhumaines (genre Seigneur des Anneaux, les films).
Les niv 21-30, dits "épiques", permettront des manoeuvres spectaculaires (wuxia & co)

La magie fonctionnera un peu différemment, principalement dans la façon dont les ressources sont gérées. Au lieu d'avoir des sorts à mémoriser/choisir pour la journée comme c'est le cas depuis toujours (système Vancien, en hommage à Jack Vance et sa nouvelle dans "Un Monde Magique" (Dying Earth)), la 4e instaure des pouvoirs dans 3 catégories : "Par jour" ; "Par rencontre" et "Par round".
Les pouvoirs/sorts "Par jour" sont exactement ce qu'ils sont aujourd'hui (sans jeux de mots) dans les règles 1-3e. (magie "Vancienne")
"Par rencontre" : Pouvoir/sort utilisable 1 seule fois par combat (temps de récupération de quelques minutes)
"Par round" : Pouvoir/sort inépuisable, à raison d'un par round.

Les magiciens/clercs auront ainsi des sorts de base (cantrips/sort d'attaque ou soin "universel") utilisables à volonté ("par round"), des sorts utiles plus spécifiques/puissants mais à usage restreint ("par rencontre") et des sorts très puissants/emblématiques pour les situations critiques ("x/jour").

Les compétences (Skills)

Les compétences sont toujours là mais certaines sont fusionnées afin de réduire la liste (move silently + hide = stealth, ou spot + search = perception).

Le nouveau systeme de progression est basé sur Star Wars Saga, la dernière version du Star Wars JdR de WOTC utilisant un système D20 remanié.
Les designers ont confirmés que Star Wars Saga était essentiellement une "preview" de la 4E sur ce point, même si les règles ne seront pas exactement identiques.

Basé sur SW Saga, les skills seront soit "untrained", soit "trained". A la création du perso on a un certain nombre de skills (modifié par l'intelligence) à choisir comme étant "trained", parmi une liste selon sa classe.
Tous les autres skills seront "untrained".
On peut ensuite utiliser des feats pour améliorer certains skills, ou passer des skills untrained->trained. La race et certains talents apportent aussi des avantages sur des skills (comme relancer le dé ou pouvoir "prendre 10" etc...)

Les scores de base dans les skills :
Untrained : 1/2 du niv total (0 au niv 1 ; 4 au niv 8) + modif de la carac + divers
Trained : 1/2 du niv total +5 (5 au niv 1 ; 9 au niv 8) + modif de la carac + divers


Certains skills ne pourrons être utilisés activement que s'ils sont trained. (dans SW Saga, la Force est un skill qui ne peut s'utiliser que trained par exemple.)

Chaque skill à un description complete de toutes les actions spéciales possible avec (exemple : Acrobatics permet de tenir en équilibre instable ; de traverser un terrain "difficile" normalement ; de défaire ses liens ; de s'aplatir au sol instantanément ; de réduire les dommages dues aux chutes ; de passer de la position au sol à debout instantanément ; de traverser l'espace menacé d'un adversaire sans provoquer d'attaques d'opportunité etc...)
Certaines de ces actions requiers d'être "trained" pour être exécutées, d'autres non. La plupart réclament un jet.

Avec ce système, tous les skills montent automatiquement de 1 à chaque niveau pair, il n'y a plus de points a dépenser/calculer, ce qui rend la création de PJ/PNJ beaucoup plus facile (pour connaitre le score de diplo du bourgmestre, il suffit de faire son niveau/2, +5 s'il est trained dedans, + son bonus de charisme)
Ca évite aussi les trucs 3e genre le guerrier niv 15 qui a zero en chevaucher parce que ses 2 pts de skills par niveau c'est trop peu pour les éparpiller.
Là, même s'il est untrained, il aura un minimum.


Pour plus d'exhaustivité, mais en anglais : En World 4e
Je fais un résumé rapide des infos en anglais prise sur EN World :

* Player 4 pour mai 2008 ; monster en juin et master en juillet.

* 2 livres de preview en décembre et janvier : "Classes & races" puis "Monde & Monstres "

* Gros suivi en ligne avec des outils webs pour créer et gérer des persos de façon intuitive et rapide et tout un attirail d'aides dans le "D&D insider" une section dédiée du portail de WOTC Gleemax

* OGL (le système D20 actuel en license gratuite) sera toujours là pour la 4eme.

Des mentions sur l'intention de rendre le jeu "plus accessible", "de réduire les complexités tout en améliorant le gameplay" ... me rendent nerveux
Mais j'attend d'avoir du concret avoir d'émettre une opinion.
Citation :
Publié par Nutopia
Oh bin non, on commençait tout juste à piger les règles de combat sans tergiverser pendant 20 minutes !

Je crois qu'ils ont décidé de faire comme Magic et de sortir régulièrement de nouvelles éditions. De toute façon, je me suis arreté à la 2ème édition, même si j'ai un peu joué à la 3ème édition. (juste pour le plaisir de jouer un elfe paladin )

Ce que j'aimerai (mais tellement peu probable), c'est un ADD sans niveaux.
Citation :
Publié par Gaelynn
(système plus proches des carrières de Warhammer par exemple)
Les carrières de Warhammer (je ne sais pas ce qu'il en est dans la 2ème édition), c'est, suivant les options choisis par le MJ, soit du grand n'importe quoi (j'ai jamais tué personne, mais je suis assassin lolilol) soit très contraignants (parce que les personnages ont rarement l'opportunité d'exercer réélement un métier).
A suivre D&D m'intérèsse depuis que j'ai découvert la série Baldur's Gate... La suite (NWN 1 et 2) est par contre bien décevante. J'ai toujours voulu m'essayer au JdR, mais bon, je n'ai jamais trouvé l'occasion Donc je perds mon temps sur un module d'NWN2 RP Persistant (plutôt sympa d'ailleurs ).

En tout cas, déjà que je confondais certaines règles des règles 2.0 et 3.0, si en plus une 4.0 sort...

Enfin bon, à voir
Ils y vont fort chez wizard of the coast. La troisième édition (j'inclus la 3.5 dedans) marche du tonnerre, a de bon suppléments et son système est limpide comparé à celui de AD&D. Pourquoi changer ? Qu'ils sortent plutôt des mondes de campagne car comme ça a déjà été dit au dessus, c'est ce qui manque le plus à cette édition. A par un obéron steam-punk assez sympa, il n'y a rien à se mettre sous la dent.

Si changement il y a, j'espère que ça ne se fera pas en profondeur. Une nouvelle refonte intégrale du système serait certainement très mal vécue par les fan qui ont achetés beaucoup de suppléments (personnellement j'ai encore le passage de AD&D à DD3 en travers de la gorge)

Réponse dans quelques heures visiblement.
le seul truc que j'aime bien avec les nouvelles éditions c'est l'avancée officielle des background des univers... je lis pas trop les romans donc c'est tjrs une bonne remise à niveau.
Citation :
Publié par harermuir
Les carrières de Warhammer (je ne sais pas ce qu'il en est dans la 2ème édition), c'est, suivant les options choisis par le MJ, soit du grand n'importe quoi (j'ai jamais tué personne, mais je suis assassin lolilol) soit très contraignants (parce que les personnages ont rarement l'opportunité d'exercer réélement un métier).
Tu as raison, mais le système des classes de prestiges de DD3 c'est exactement la même chose en moins souple. Sans compter qu'elles sont réparties sur 45 suppléments et beaucoup rendent obsolète les classes de base.
Mais je pense que le problème de base c'est que les choix de carrière/classe de prestige devraient découler de tes actes RP et non de tes décisions techniques hors jeu.
Autrement dit, c'est parce que tu as rempli un contrat d'assassinat dans un scénario qu'éventuellement tu peux te tourner vers une carrière/classe de prestige d'assassin... Mais pour ça il faut un MJ et des joueurs responsables
Citation :
Publié par Aegis66
Ils y vont fort chez wizard of the coast. La troisième édition (j'inclus la 3.5 dedans) marche du tonnerre, a de bon suppléments et son système est limpide comparé à celui de AD&D. Pourquoi changer ? Qu'ils sortent plutôt des mondes de campagne car comme ça a déjà été dit au dessus, c'est ce qui manque le plus à cette édition. A par un obéron steam-punk assez sympa, il n'y a rien à se mettre sous la dent.
En WOTC, oui... Mais tu as des dizaines d'autres univers pour D&D et le système D20, de Dragonstar à conan D20, en passant par archipels, les terres balafrées, midnight...

De plus, je ne vois pas l'intérêt de WotC de faire les mêmes conneries que TSR, qui a coulé à force de multiplier les settings (alors que 1 mj sur 2 joue dans un monde perso) qui n'ont fait que fractionner sa clientèle. 2 settings, ça veut dire que chaque supplément de background ne se vendra qu'à la moitié des clients au mieux. Si le total n'augmente que marginalement, c'est un désastre.

Citation :
Si changement il y a, j'espère que ça ne se fera pas en profondeur. Une nouvelle refonte intégrale du système serait certainement très mal vécue par les fan qui ont achetés beaucoup de suppléments (personnellement j'ai encore le passage de AD&D à DD3 en travers de la gorge)

Réponse dans quelques heures visiblement.
Les changements, il suffit de regarder dans Starwars Saga pour avoir une idée de ce que ce sera. J'imagine que le gros du système est fini, ils vont sans doute faire des ajustements d'ici décembre en fonction des réactions du public à saga et aux premières preview.
Franchement, si, comme moi, on considère que la 3.5 n'est qu'une révision des règles (un gros errata quoi), ça fait une édition tous les 10 ans (1979, 1988, 1999, 2008) en gros. Par comparaison, regardez un peu les éditions de Vampire, depuis 1990... Ars Magica en est à sa 5e version, Shadowrun à la 4e (je crois). L'ancêtre n'abuse pas trop, je trouve.
Citation :
Publié par Gaelynn

Des mentions sur l'intention de rendre le jeu "plus accessible", "de réduire les complexités tout en améliorant le gameplay" ... me rendent nerveux
Mais j'attend d'avoir du concret avoir d'émettre une opinion.
Et à raison. Je ne suis pas un fan de D&D mais ça me rend perplexe. La dernière fois qu'un gros éditeur a fait ça c'est Games Workshop, en procédant à la castration sans anesthésie de leurs règles pour battle, qui est pasé de battle 3 à Battle 4 (en gros, on est passé de "tout en 2 livres" à tout en "12 livres dont 80% ne sert à rien et avec des règles indigentes au possible).

Mais bon, ça fait vendre auprès des ados.

(Je préfère l'atitude de certains éditeurs qui, lorsqu'ils veulent créer un jeu plus accessible créent une nouvelle gamme.)
Citation :
Et à raison. Je ne suis pas un fan de D&D mais ça me rend perplexe. La dernière fois qu'un gros éditeur a fait ça c'est Games Workshop, en procédant à la castration sans anesthésie de leurs règles pour battle, qui est pasé de battle 3 à Battle 4 (en gros, on est passé de "tout en 2 livres" à tout en "12 livres dont 80% ne sert à rien et avec des règles indigentes au possible).
Comme je le disais plus haut, le gros des changements est déjà visible dans la dernière version de Starwars (et dans D20 moderne).
* L'AC et les jets de sauvegarde de réflexe sont unifiés dans une valeur "défense réflexe" qui sert de DC aux attaques adverses.
* les points de compétences disparaissent : toutes les compétences augmentent avec le niveau, les compétences de classe augmente plus vite, on peut utiliser un don pour accroître encore la valeur d'une compétence
* plusieurs compétences sont unifiées (spot, search et listen sont remplacées par detection)
* le nombre de classes sera vraisemblablement réduit, mais un système d'arbres de talents permet de les rendre bien plus customizable.


Les principales questions non-résolues sont :
* comment fonctionneront les armures ?
* la magie restera-t-elle vancienne ?

Pour le reste, ça restera du donj', avec un PHB, un DMG, un MM, des couloirs sombres (mais assez larges pour s'y battre de front...) et des monstres errants.
Je ne suis pas fan de SW en général, mais effectivement les règles du dernier SW saga seraient un excellent point de départ pour la 4e. Si c'est ce genre de simplifications qu'ils prévoient je suis 100% pour, car elles sont vraiment bien pensées et intégrées et permettent quand même de personnaliser ton héros de façon intuitive.

Créer un PNJ un peu complexe (genre biclassé niv 7+) en 3e sans programme d'aide est devenu un vrai casse tête et surtout une perte de temps énorme.
Perso en temps que MJ ça fait longtemps que j'utilise soit les pré-tirés générique du master (en jonglant quelques chiffres si besoin) soit des PNJs entièrement détaillés pris un peu partout (Dungeon, web, supplément) et renommés/retouchés.
Citation :
Publié par Aloïsius
Comme je le disais plus haut, le gros des changements est déjà visible dans la dernière version de Starwars (et dans D20 moderne).
* L'AC et les jets de sauvegarde de réflexe sont unifiés dans une valeur "défense réflexe" qui sert de DC aux attaques adverses.
* les points de compétences disparaissent : toutes les compétences augmentent avec le niveau, les compétences de classe augmente plus vite, on peut utiliser un don pour accroître encore la valeur d'une compétence
* plusieurs compétences sont unifiées (spot, search et listen sont remplacées par detection)
* le nombre de classes sera vraisemblablement réduit, mais un système d'arbres de talents permet de les rendre bien plus customizable.
C'est ce que j'appelle de la castration : moins de diversité, plus de dirigisme, moins de liberté.

C'est pas ça qui va me faire lâcher les productions palladium et iron crown.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
C'est ce que j'appelle de la castration : moins de diversité, plus de dirigisme, moins de liberté.

C'est pas ça qui va me faire lâcher les productions palladium et iron crown.
Les changements de règle sur les saves sont cosmétiques. Les talents ajoutent plus de liberté. Seules la simplification des compétences (en théorie : dans la pratique, j'ai vu tellement de perso qui se contentent de maxer quelques comps...) et la fusion de skills (là encore, avec 2 ou 4 points par niveaux, devoir choisir entre 12 compétences indispensables, c'est pas un choix, c'est une brimade. La fusion a du bon quelque part) en retirent. Globalement, je ne pense pas qu'on perde grand chose en choix (une fois fait la somme des + et des -) en revanche, la création de NPC risque d'être bien plus rapide, ce qui sera pas une perte.

Sinon, cette nouvelle édition sera placée sous le signe du net, avec leur fameuse initiative digitale... Ils essaient d'adopter le business système des jeux en ligne, va falloir qu'ils en démontre l'intérêt (pas gagné)
C'est quand meme abusé ils sortent un tas d'extension et sans marquer de temps de posse, ressorte une edition, tant mieux pour le JDR qui gagne de l'argent mais à 50 euros le livre il faudrai un juste milieu.

J'espere quand meme une grosse evolution, les niveaux ou leurs avantages et leur inconvénients....

Qu'ils cessent de nous sortir 5 Bestiaires: deja on arriverai as suivre et au lieu de faires des books avec Rats, rat géant, race sanguinaire, rat colossal, race encore plus gros, rat maxi colossal, rase magatron qui tue etc......

Quu'il travaille un peu leur monde...
Tu n'es jamais obligé d'acheter tous ces bouquins. Moi par exemple je n'ai que le premier manuel des monstres, qu'ils en sortent un cinquième me fait une belle jambe.

Par contre, ils ne feront jamais de "pause". C'est quoi une pause pour toi ? WOTC est une entreprise avec des dizaines d'employés et des objectifs de rentabilité (comme la plupart).
Ils se doivent de sortir des produits (en l'occurrence essentiellement des livres) à un rythme soutenu pour maintenir leurs revenus. Depuis 2000 ils ont sortis grosso modo un livre de règle par mois, plus des bonus (romans, accessoires, figurines etc...). Ca fait quoi, 50+ bouquins de règles ?
Le filon est tari, après un player/master II, 5 Monsters, des livres pour chaque archétype de races et de classes, des recueils de sorts, d'objets magiques, d'artefacts, des systèmes de magie et de combat alternatifs, 2 bouquins sur les psioniques, 2 sur les plans, des livres de règle à thème (heroes of horror, heroes of battle), des livres sur le bien et le mal, sur les démons et les diables, des bouquins sur les environnement de jeu (la mer, le désert, les donjons etc...), le livre sur les dieux, plus bien sur tous les livres spécifiques à Eberron et aux royaumes oubliés etc...

Bref là ils en sont à publier des gros scénarios revivals des anciennes éditions, et c'est pas un monster manual VI qui va relancer tout ça.
Nan, le mieux c'est de faire table rase, de ressortir de nouvelles règles avec tous les acquis et l'expérience de ces 8 dernières années pour pondre un truc unifié, fluide, cool mais ouvert... Enfin ça c'est la théorie, on verra bien.
Un nouveau manuel de joueur a acheter,bon ça va je vais pas me plaindre vu le fric que ça va coûter a mon meujeuh en comparaison
__________________
Ecoute, j'ai été enfant de choeur, militant socialiste, et bistrot. C'est dire si j'en ai entendu des conneries...


Michel Audiard

La pause c'est à dire qu'il aurait pu se faire du fric en vendu creant des scenario un minimum correct, description de regions (il le font un peu), de monde différents (un peu aussi) avec de chier 3 version en 5 ans.

Le truc c'est que en officiel il est preferable de faire soit meme le scenario plutôt que de l'acheter vu le niveau, c'est pas avec qu'il ferons du fric en effet.
Citation :
Publié par Louis Le Dodu
La pause c'est à dire qu'il aurait pu se faire du fric en vendu creant des scenario un minimum correct, description de regions (il le font un peu), de monde différents (un peu aussi) avec de chier 3 version en 59 ans.
FIFY !
Citation :
Le truc c'est que en officiel il est préférable de faire soit même le scenario plutôt que de l'acheter vu le niveau, c'est pas avec qu'il ferons du fric en effet.
C'est le gros problème auxquels sont confrontés les systèmes génériques comme Donj. Etant prévu pour s'adapter aux besoins d'un type d'univers en général, réaliser des suppléments de background n'a d'intérêt que pour une petite partie des clients potentiels.
Prenons un exemple : qu'est-ce qu'un MJ maîtrisant dans un univers mystico-greco-romain peut avoir à foutre d'un livre détaillant les jungles d'un monde pulp ? Qu'est-ce qu'un joueur d'une campagne de vanilla fantasy peut avoir à faire d'un supplément permettant de jouer dans un univers polynésien fantastique ?
En revanche, tout ce qui est règle, sorts, dons... peut-être aisément adapté à un cadre très différent. De plus, ce type de supplément parle à l'instinct le plus fort des rôlistes : le gros-billisme. En effet, un supplément offrant de nouvelles options aux PJ leur permet de mieux optimiser leurs personnages, donc d'accroître leurs chances de survie, en plus de tester de nouvelles mécaniques de jeu. Or, quelle plus puissante motivation que la survie ? C'est aussi pour ça que, au fur et à mesure qu'un jeu vieillit, les additions sont de plus en plus puissantes par rapport au départ. Regardez les dons magique de réserve du "complete mage" et comparez les aux pouvoirs très vaguement similaires du "unearthed arcana"... Même chose pour les classes du PHB et du PHB2.
Je suppose que l'évolution sera la même en 4E : un système plus unifié, moins bordélique, plus équilibré, qui recevra des options au fil des suppléments qui le rendront plus profond mais de plus en plus déséquilibré, fouilli et pas pratique. Pour un jeu générique, c'est inévitable.
Citation :
Publié par Aloïsius
FIFY !

C'est le gros problème auxquels sont confrontés les systèmes génériques comme Donj. Etant prévu pour s'adapter aux besoins d'un type d'univers en général, réaliser des suppléments de background n'a d'intérêt que pour une petite partie des clients potentiels.
Prenons un exemple : qu'est-ce qu'un MJ maîtrisant dans un univers mystico-greco-romain peut avoir à foutre d'un livre détaillant les jungles d'un monde pulp ? Qu'est-ce qu'un joueur d'une campagne de vanilla fantasy peut avoir à faire d'un supplément permettant de jouer dans un univers polynésien fantastique ?
En revanche, tout ce qui est règle, sorts, dons... peut-être aisément adapté à un cadre très différent. De plus, ce type de supplément parle à l'instinct le plus fort des rôlistes : le gros-billisme. En effet, un supplément offrant de nouvelles options aux PJ leur permet de mieux optimiser leurs personnages, donc d'accroître leurs chances de survie, en plus de tester de nouvelles mécaniques de jeu. Or, quelle plus puissante motivation que la survie ? C'est aussi pour ça que, au fur et à mesure qu'un jeu vieillit, les additions sont de plus en plus puissantes par rapport au départ. Regardez les dons magique de réserve du "complete mage" et comparez les aux pouvoirs très vaguement similaires du "unearthed arcana"... Même chose pour les classes du PHB et du PHB2.
Je suppose que l'évolution sera la même en 4E : un système plus unifié, moins bordélique, plus équilibré, qui recevra des options au fil des suppléments qui le rendront plus profond mais de plus en plus déséquilibré, fouilli et pas pratique. Pour un jeu générique, c'est inévitable.
Ce que tu dis est vrai lorsque le studio de création n'a rien à foutre de ses clients et qu'il ne sait pas où il va ou qu'il n'a aucun réel contrôle sur la qualité de ce qui est produit pour étoffer son système.

Des systèmes génériques, ce n'est pas ce qui manque. GURPS, ROLEMASTER, RIFTS / PALLADIUM et j'en passe.

Gurps s'est spécialisé dans l'ultra diversité et ne sort QUE des livres d'ambiance, de campagne ou de genres.

Rolemaster dans ses deux déclinaisons (RMC et RMSS/RMFRP) est remarquablement cohérent et unifié malgré des extensions nombreuses et introduisant des concepts nouveaux.

Quand à Rifts / palladium, c'est la course à la surpuissance dans le multi-vers, plus bourrin, plus varié, on ne fait pas. Et pourtant ça reste cohérent et homogène.

La différence ? simple, ces systèmes sont produits par des passionnés qui ont décidé de faire du JDR leur passion. WOTC c'est avant tout une pompe à fric.

De plus, dans les deux premiers systèmes cités, il n'y a pas de course au surarmement des joueurs. Mieux, les auteurs de Rolemaster ont clairement annoncé dès le départ que RMSS/RMFRP était créé pour entraver la puissance des joueurs à haut-niveau et remplacer l'ultra-spécialisation pour la diversité des savoir-faire. Et ça marche.
Donc le raccourci temps écoulé = montée en puissance des extension c'est totalement dénué de sens dès qu'on sort du jeu hack'n'slash de base (et encore, il n'est pas valable pour tous les Hack'n'Slash).

Etendre un système de jeu ça ne veut pas dire "augmenter la puissance" ça veut dire "augmenter le spectre des capacités". On peut le faire à la verticale (montée en puissance) mais aussi à l'horizontale (offrir de nouvelles capacités).

Pour la fine bouche, quand tu parle de gros-billisme, merci de ne pas faire du cas d'une minorité une généralité. Des gens qui jouent pour l'optimisation j'en connais, certes. Mais ils ne sont absolument pas représentatifs des joueurs de jdr dans leur ensemble.
Mouais...

Comme Gaelynn, je trouve que le gros problème de DD, c'est le manque de background.
J'aime bien les règles de DD3, pour moi c'est pas ça qu'il faut changer dans DD. Des univers intéressants comme Planescape ou Spelljammer, c'est plutôt ça l'urgence.
Citation :
Publié par Aloïsius
Sinon, cette nouvelle édition sera placée sous le signe du net, avec leur fameuse initiative digitale... Ils essaient d'adopter le business système des jeux en ligne, va falloir qu'ils en démontre l'intérêt (pas gagné)
J'avais raté ça,tu peux développer s'il te plaît?c'est quoi cette initiative digitale?
__________________
Ecoute, j'ai été enfant de choeur, militant socialiste, et bistrot. C'est dire si j'en ai entendu des conneries...


Michel Audiard

7 ans en fait.

Le jeux reste se que l'on en fait mais DD permet plus le grosbillisme que d'autre c'est certain, ne serait ce que par sa magie....

Pour le monde ce que tu dit Alosius ça ne vaut que si l'editeur sort des mondes rapidement crees sans suivi, comme gurps, ou encore les mondes grecque et pirate à rolemaster ou warcraft pour DD pourquoi l'acheter c'est trop succin personne n'y joueras c'est des OVNI balançaient à la vas vite....Pour la plupart de mes connaissances jouaient dans Shadow World ou RO, parceque c'etait les plus complets...(ravenloft miam)

Idem pour les mondes oubliés, c'est le plus joué car le plus complet...seul Eberron rivalise legerement....


Sinon je suis partagé, avec tout ces boites qui fermeent et tou ces jeux qui disparaissent on peux pas en vouloir à DD et Warhammer d'etre plus portés sur le marketing.....
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