Depuis la derniere fois que je suis venu sur Jol il y a eu quelques changement par ici
D'abord le travail graphique sur la classe est bien plus abouti, il rend bien et s'inscrit mieux dans l'univers de dofus, l'orcen doit plus faire nécromancien que zombie violacé (ce n'est que mon avis hein).
Par contre, niveau sorts les changements ne sont pas flagrants, un malus au soin a la place d'un bonus pp, pourquoi pas ? Mais ça change pas grands chose comparé à l'abus de certains sorts.
Pour faire le tour vite fait des plus gros abus a mon gout (bien que j'ai l'impression d'avoir déjà posté un truc du genre):
Fuites de caractéristique:
En pvp ça va, l'effet et long à mettre en place (5 tours a ne faire que ca)
En Pvm c'est assez violent étant donné que les mobs on très peu de caractéristiques et que l'orcen peut sans trop de probléme passer ses tours a ne faire que ça. Avec un stuff adaptés a l'élement du mob un orcen peut lui retirer 300/400 dans une carac et rendre sa force de frappe ridicule. (edit: J'ai même pas parlé d'un malus d'agi qui ferait de l'orcen la classe de tacle)
Pour rendre ce sort équilibré ? Je propose: passer le sort non boostable par les caractéristique, rendre le lancer limité a un par tour par adversaire (mais sur autant d'adversaire que l'on souhaite), et passer le sort a 2 pa.
malédiction sympathique d'orcen:
Au premier abord le sort peut paraitre équilibré, des ec pour l'ennemi et plus pour le lanceur pour une durée équivalente, rien d'anormal.
Sauf si on tient compte de deux choses:
-le sorts est a 1/100 EC (comme beaucoup de sorts orcen d'ailleurs, ce qui n'est pas normal à l'égard des autres classes qui ont toutes du 1/40 ou 1/50 EC)
donc l'ennemi qui joue avec un sort/une arme avec un taux d'EC compris entre 1/30 et 1/50 voit le 1/2 EC arriver beaucoup plus vite que l'orcen avec son 1/100.
-L'orcen peut lancer les malédictions à la fin de son tour, ce qui ne l'oblige pas a passer un tour complet avec un hypotétique 1/2 ec alors que son adverse prend le malus plein pot.
Lancer d'os: r.a.s.
La faux d'orcen: idée sympa, un peu violent sur les boss souvent accompagnés de 7 mobs kikoo qui sont très vite tués.
Le CC est trop puissant (42 a 84 au lv 5,45 a 105 au lv 6 pour 3 PA).
Il faudrait reduire les dégats en cc, genre 5 a 6 au lv 5 et 6 a 7 au lv 6. Et accesoirement supprimer le lancer sans ldv car c'est plutôt un effet réservé a des sorts faibles au niveau des dégats.
Réanimation: des abus certainement possible mais je trouve l'idée trop fun
Siphon de vie:r.a.s
Baiser d'orcen:r.a.s
Forme fantôme: Le sort 3 en 1, le bonus d'un PM, le passage a travers les obstacles et les personnages (!! reste a voir comment cela se passe au niveau des jets d'esquive pour passer au travers d'un perso,mais je trouve cette capacité vraiment surpuissante) et la résistance neutre en cadeau.
C'est pas vraiment compensé par la perte du cac étant donné que l'orcen a de très bon sorts d'attaque.
Vague de leau de là: r.a.s
krane sympathique: lame a double tranchant, vu l'IA des invocs il va se coller a l'ennemi et pour peu qu'il tape fort l'orcen peu prendre vraiment cher(a moins que ce ne soit limité par les pvs du krane, (par exemple si un iop passe une colere a -2000 sur le krane, combien prend l'orcen ?) , c'est donc assez limité en pvp du au faible pv de l'invoc. Par contre en pvm, les deux attaque de 8 a 12 + les deux empoissonement a 10 sur 4 tour,boostés par les caracs de l'orcen et rendus a l'orcen sous forme de pv, ça permet a un orcen intell de soloter tout et nimporte quoi, la force de frappe du crâne est peut-être a revoir (sa vie aussi, pour lui donner une utilité en pvp.)
Danse macabre d'orcen: Très puissant, (trop ?), la team adverse (ou le mob) n'en profitera pas ou très peu alors que l'équipe qui est préparé a être soutenu par un orcen aura eu le temps de s'équiper proprement.
Déssechement: sort sympa, mais dégats trop élevés, 28 à 35 pour 3 pa alors qu'avec un effet pareil on s'attend plus a ce que les degats soit "faibles".
Réceptacle: clairement abusé combiné a la forme de fantome et a un stuff agi/PM.
L'orcen bénéficie d'une immunité de 12 tours (temps moyen calculé pour un orcen avec 200 sag, ce qui n'est pas la mer a boire).
Bien utilisé en pvp il peut prolonger la vie d'un orcen en train de mourrir au cac d'une bonne dizaine de tour.
Vent de peste: lolilol, 5*(8 a 15) en zone 3, c'est la fête du slip ?
Eternuement: sympathique en lui même, un peu trop puissant contre un gros boss (genre ougah faire 35% de 20.000 pv en un coup ça accelere bien la fin.) Par contre combiné au sort réceptacle, ça fait une mini colere par tour non ?
Reveil du cimetiere: bon sort a mon goût, j'imagine très bien plusieurs orcen se réanimant les uns les autres xD
Retour des morts vivants: le nombre de persos réanimé est trop élevé, 6 persos sur 2 tours ça représente une énorme force de frappe.
Je ne sais pas si tout est a changer niveau sorts, il ne faut pas rendre l'orcen inutile, mais revoir 2/3 truc par ci par là ne pourrait que rendre la chose plus crédible.
Bon je critique, je critique mais c'est quand même la classe inventée par un joueur(euse ?) la plus aboutie que j'ai vue (
j'ai pas dit réaliste hein
) donc chapeau bas pour tout le travail et bon courage pour la suite.