[Wiki] Tableaux d'expérience

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Citation :
Publié par -Yu-
Et je rajouterais également que si un perso dans le groupe est d'un niveau inférieur au tiers du niveau du perso le plus HL du groupe, il n'est pas comptabilisé dans le coefficient multiplicateur d'xp du groupe.
Ptain tu fais bien de le rappeler je comptais monter des mulasses et jme souvenais plus du tout de ça

thx Yu²
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Garfunk
Je suis pas sûr de comprendre le rapport.
Le bonus à 5 est plutôt le meilleur ratio nombre de persos/temps du combat/niveau du groupe de monstre

1 = 1
2= 1.1
3= 1.6
4= 2.3
5= 3.1
6= 3.6
7= 4.2
8= 4.7

Cela viens surtout que la plus grosse augmentation du coef s'effectue entre 4 et 5 ( 0.8 )
Citation :
Publié par Ryuzanna
Le légendaire bonus à 5 est du au fait que 5 personne du lvl du donjon correspondent a la tranche totale de lvl qui donne un xp optimisé, voilà tout.
Tout dépend du donjon en question ou du level du groupe que l'ont doit affronter. Sur un Minotot, en effet, une team de 5 c'est le must have. Sur une Crocabulia ou un Chêne Mou vaut mieux être 6 (voir 7 selon les levels des personnages de l'équipe).
Citation :
_.gif Les regles de l'xp

icon_post_target.gif Natakina le Lun 26 Oct - 15:35
Les règles qui régissent le gain d'XP ne sont pas forcément connues de tous, voici donc un récapitulatif de ce qu'il faut savoir pour bien XP. Certaines notions sont sans doute évidentes, d'autres un peu moins.

Un peu de mathématiques


1.Importance de la sagesse :
Chaque point en sagesse vous fait gagner 1% d'XP supplémentaire à la fin d'un combat. Si vous affrontez le même monstre avec 0 en sagesse puis avec 100 en sagesse, vous gagnerez donc 2 fois plus d'XP lors du second combat. Cette caractéristique augmente également l'esquive aux retraits de PA et de PM (100 points en sagesse donnent 25% d'esquive supplémentaire), ce qui fait d'elle une caractéristique à ne pas oublier, même lorsqu'on compose un équipement dit "de combat".

2.Niveau du groupe de monstres :
Pour une XP optimale, le niveau du groupe que vous affrontez doit être à peu près équivalent à celui de votre groupe de joueurs. Si le niveau des ennemis est inférieur de 5 ou supérieur de 10 au vôtre, l'expérience gagnée est plus faible et décroît au fur et à mesure que l'écart se creuse.
Le niveau des monstres en eux-mêmes est également important : s'il est trop faible par rapport au vôtre, l'XP sera également minorée.

3.XP en groupe :
Lorsqu'on XP à plusieurs, on bénéficie d'un bonus dépendant du nombre de joueurs dans l'équipe.
Citation :
Très faible lorsqu'on est 2, il est maximal lorsqu'on est 8. Les rumeurs parlant d'un bonus d'XP à 4 ou 5 uniquement sont donc fausses :
le bonus s'applique à partir du moment où on joue à plusieurs. Attention, pour qu'il soit pris en compte correctement, les niveaux des alliés doivent être à peu près homogènes ; s'il ne le sont pas, le bonus est plus faible. C'est entre autres pour cette raison qu'harceler des HL lorsqu'on est soi-même bas niveau n'est pas le moyen le plus efficace d'XP.


Bien XP : les facteurs à prendre en compte



Il ne faut pas seulement se focaliser sur l'XP délivrée par le combat, d'autres critères sont à examiner afin de chercher le meilleur compromis :

1.Le temps mis à gagner le combat est bien sûr important.
Ainsi, se blinder de sagesse au détriment de la vitalité, de sa caractéristique principale, de ses PA etc. n'est pas nécessairement la meilleure solution. Des combats plus rapides avec un peu moins de sagesse mais plus de puissance sont parfois plus rentables que des combats très longs avec masse sagesse et aucune force de frappe.

2.Le temps de recherche d'un groupe est également à considérer.
Parfois un type de monstre est trop recherché par toutes les classes, il peut donc être intéressant de prendre un autre monstre un peu moins rentable mais disponible en abondance. Des groupes qui agressent peuvent également faire perdre du temps : l'XP qu'ils rapportent vaut-elle le temps passé à les éviter ou à se faire agresser par un groupe non-adapté ?

3.Le combat vous fait-il perdre beaucoup de points de vie ?
Y a-t-il une probabilité de perdre le combat ? Il faut en effet tenir compte du temps passé à produire de quoi se soigner ou à gagner des kamas afin d'acheter pains, potions, viandes etc.

4.Le combat peut-il vous faire gagner des kamas ou des drops valables ?
Les kamas peuvent vous permettre d'acheter directement votre équipement (ce qui est de plus en plus long à mesure que vous montez de niveau), et/ou vous éviter de produire vos propres pains/potions/etc. Les drops peuvent servir à la revente, à crafter votre équipement, à vous parchotter ou à monter un métier qui vous intéresse.

5.Pour combattre un monstre donné, vous pourriez avoir besoin de changer d'équipement, en avez-vous envie
?

6.Réciproquement, vous en avez assez d'un style de jeu donné
Vos combats sont trop répétitifs, il est peut-être temps d'en changer. Changer de CaC (passer d'une arme type hache à un CaC tapant en zone ou à distance, tirer parti du vol de vie...), changer d'élément ou passer bi-élément, passer au mode CC ou l'abandonner etc.

7.Pour le plaisir :
Votre première victoire sur tel monstre infaisable avant, un solotage facile là où vous galériez en groupe auparavant etc.

Merci a Gwyn-Du.
Voila, c'est issu du Dojo Pandawa, on l'a mis sur le forum guilde, perso, parce que c'est vraiment intéressant. J'ai mis en valeur la partie intéréssante ici, mais tout vaut le coup d'etre lu.
Citation :
1.Importance de la sagesse :
Chaque point en sagesse vous fait gagner 1% d'XP supplémentaire à la fin d'un combat. Si vous affrontez le même monstre avec 0 en sagesse puis avec 100 en sagesse, vous gagnerez donc 2 fois plus d'XP lors du second combat. Cette caractéristique augmente également l'esquive aux retraits de PA et de PM (100 points en sagesse donnent 25% d'esquive supplémentaire), ce qui fait d'elle une caractéristique à ne pas oublier, même lorsqu'on compose un équipement dit "de combat".
Ceci est-il vraiment véridique? Dans ce cas, les challenges, qui ne sont pas abordés dans ce post, ont une incidence à quel moment?

Prenons l'exemple concret du challenge économe +150%.
Le +150% va s'ajouter comme multiplicateur de l'xp de base donné par un mob (équivalent de 150 sagesse dans ce cas) ou alors va-t-il venir multiplier la somme finale d'xp calculée hors challenge? Dans le même ordre d'idées, quand viennent s'appliquer les bonus d'alignement?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Garfunk
Fonction recherche, vrai ou pas ?
Fonction flood vrai ou pas ?

Ouaip comme répété plus haut mainte et mainte fois dans le jeux Le bonus d'xp n'est pas à partir de 5 !!!

Le bonus XP commence à partir de 2 et va jusqu'à 8 ( forcément ) et fonctionne comme un pourcentage d'XP.
A 4 ce bonus est de 100% d'xp et à 8 il est de 200% peut importe le groupe de monstre lancé.
Mais pour bien XP il faut que le lvl du groupe de joueurs en entier sois proche du lvl du groupe de monstre à battre.
Dans le dj blop la rumeur circule que le bonus est à 5 car c'est avec ce nombre de joueurs que l'on atteint le niveau de la dernière salle (400-450) en moyenne, mais c'est une fausse rumeur.
8 joueurs lvl 50 vont XP beaucoup mieux que 5 joueurs lvl 80 ( 5x80 = 400).

Edit : je précise que les 100% d'XP à 4 et 200% d'XP à 8 sont des exemples le vrai coefficient est de 2.3 à 4 et 4.7 à 8.

Je me suis souvent demandé d'où venait le fait que tant de joueurs qui recrutaient pour faire des donjons/captures, ne recrutaient que 5 personne maximum, sans ce soucier du niveau des joueurs. Recruter 5 personne pour recruter 5 personnes, sans se soucier des niveaux et donc du groupe qui a +/-10% du level du groupe engagéet du bonus non comptabilisé lorsqu'un joueur a moins d'un tier du niveau, est totalement stupide. On a beau expliquer à ces joueurs leur erreur en leur envoyant le lien du wiki dofus, on se fait traiter de noob, et je pense que cette légende vient du fait que beaucoup de niveaux 19X farm à 5 le minotot pour up leur niveau 200, car dans cette tranche de niveau un groupe de 5 niveaux 19x est le plus optimisé pour bien pex. Les plus bas niveaux ont dû copié cette formation de groupe, sans comprendre la logique qu'il y avait derrière.
Je supprime le commentaire en rouge à propos du niveau 201 parce que si il est vrai que le niveau 201 n'est pas atteignable, ce n'est certainement pas pour cette raison qu'un chiffre existe pour lui.
Les métiers et dinde continuent de gagner de l'expérience après leur niveau maximum et pourtant la quantité d'xp à atteindre pour leurs prochain niveau est ... [roulement de tambours] -1.

Donc la phrase "Le niveau 201 existe pour qu'on puisse continuer à xp nos guilde et monture" ne veut rien dire vue que même avec -1 pour valeur dans niveau suivent on pourrait les xp.
En fait l'xp est répartie entre les différents joueurs selon leurs niveau de la façon suivante lvlJoueur / lvlGroupeJoueur x XpTotale.
Donc pour des joueurs de niveaux équivalents on a un ratio de gain par joueur qui varie selon le nombre de joueurs.
On a donc au final un bonus effectif de :
Pour 2 joueurs 1.1/2 = 0.55
Pour 3 joueurs 1.6/3 = 0.53
Pour 4 joueurs 2.3/4 = 0.575
Pour 5 joueurs 3.1/5 = 0.62
Pour 6 joueurs 3.6/6 = 0.6
Pour 7 joueurs 4.2/7 = 0.6
Pour 8 joueurs 4.7/8 = 0.58

On voit donc que le meilleur ratio est pour 5 joueurs comme dit plus haut. Cependant à 5 on obtient un groupe de niveau 1 000 au maximum ce qui n'est pas toujours suffisant pour tous les combats si on veut une xp convenable (et puis plus on est de fous plus on rit ).
Citation :
Publié par Narzaal
On voit donc que le meilleur ratio est pour 5 joueurs comme dit plus haut.
1/1=1,donc le meilleur ration est en solo,non?

('fin bon,les calculs et moi...)
Citation :
Publié par SamousaFR
Ce qu'il calcule c'est le bonus, à 1 c'est 0,0.
ah oki
donc,si j'ai bien compris,avec une mule lvl 1(90% guilde pour éviter qu'il up trop vite),on xpera mieux sur les memes combats qu'en solo?
Nan, sur le wiki il est dit que pour que le bonus soit pris il faut que le deuxième joueur ait 1/3 du niveau du premier.
Mais faut aussi que qu'après le groupe de monstres soit assez grand pour les deux. Donc finalement on xp mieux, mais c'est peut être plus long.

C'est vraiment comme on veut l'xp. Moi j'ai fait 95% du boulot seul du niveau 101 à 18X et d'autres vont à 8 à grobe.
Citation :
Publié par SamousaFR
Ce qu'il calcule c'est le bonus, à 1 c'est 0,0.
D'ailleurs c'est sûr que c'est diviser par le nombre de joueurs ?
Non, il avait juste, le meilleur ratio si tu calcules comme ça, c'est en solo.

+10% ça donne 1,1 et /2 car 2 joueurs.

Là c'est +0% soit 1 et /1 car 1 joueur. Ça donne 1/1 = 1.

Moi j'aurais plutôt calculer uniquement le bonus apporté divisé par le nombre de joueurs supplémentaires à prendre.

Pour 2 joueurs 0.1/1 = 0.1
Pour 3 joueurs 0.6/2 = 0.3
Pour 4 joueurs 1.3/3 = 0,433
Pour 5 joueurs 2.1/4 = 0.525
Pour 6 joueurs 2.6/5 = 0.52
Pour 7 joueurs 3.2/6 = 0.533
Pour 8 joueurs 3.7/7 = 0.528

En gros on voit que tous les taux à partir de 5 joueurs sont semblables et qu'à 4 joueurs, on a déjà un bonus intéressant.

Enfin c'est pas un calcul vraiment représentatif de toutes façons... On fait en fonction du lvl du groupe de monstre, et/ou de la vitesse qu'on gagne/perd à prendre un personnage.

Après le phénomène de 5 joueurs pour un donjon, c'est parce que ça correspond surtout au lvl du groupe du boss.

Genre le Tot est 9xx donc 5 joueurs haut niveau max. Le CM/Croca etc 1000 à 1200, donc 6 joueurs haut niveau max. Etc...

Pour les donjons plus bas niveau, comme le Blop Multicolor Royal, je ne me souviens plus exactement du niveau du groupe mais ça doit être un niveau optimal pour 5 joueurs de niveau moyen... D'où le phénomène.
Citation :
Publié par Dy Seath
Pour les donjons plus bas niveau, comme le Blop Multicolor Royal, je ne me souviens plus exactement du niveau du groupe mais ça doit être un niveau optimal pour 5 joueurs de niveau moyen... D'où le phénomène.
750,par là,donc l'optimal est a 4/5joueurs suivant les lvl
Citation :
Publié par left-behind
1/1=1,donc le meilleur ration est en solo,non?
Oui le meilleur ratio est à 1 sauf que je ne parlais que des bonus de groupe et tout seul t'es pas un groupe.

Citation :
Publié par left-behind
ah oki
donc,si j'ai bien compris,avec une mule lvl 1(90% guilde pour éviter qu'il up trop vite),on xpera mieux sur les memes combats qu'en solo?
Non j'ai expliqué ça quelques pages plus tôt.

Citation :
Publié par Dy Seath
Moi j'aurais plutôt calculer uniquement le bonus apporté divisé par le nombre de joueurs supplémentaires à prendre.

Pour 2 joueurs 0.1/1 = 0.1
Pour 3 joueurs 0.6/2 = 0.3
Pour 4 joueurs 1.3/3 = 0,433
Pour 5 joueurs 2.1/4 = 0.525
Pour 6 joueurs 2.6/5 = 0.52
Pour 7 joueurs 3.2/6 = 0.533
Pour 8 joueurs 3.7/7 = 0.528
Je trouve que mon calcul est plus parlant puisque l'xp est divisé entre les membres on a le 1 de base qui est divisé aussi.
En réalité on a toujours une perte d'xp en groupe vu que les bonus ne sont pas assez importants. Bien sur, vu mon explication sur la distribution de l'xp entre les membres du groupe
Citation :
Publié par Narzaal
L'xp est répartie entre les différents joueurs selon leurs niveau de la façon suivante lvlJoueur / lvlGroupeJoueur x XpTotale.
ces ratios sont valables uniquement si tous les membres ont le même niveaux (pour des niveaux sensiblement équivalent le ratio ne changera pas tellement pour chaque joueur). En gros si on a un joueur niveau 150 et un joueur niveau 50 dans le même groupe, le joueur 150 aura 3/4 de l'xp et le joueur 50 aura 1/4. Après on ajoute l'influence de la sagesse et de l'xp dinde/guilde donné mais seulement après le partage.

Pour voir qu'il y a une perte d'xp je vous donne une application concrete.
Imaginons un mob niveau 30 qui donne 5 000 xp de base (cavalier porkass par exemple), un joueur niveau 30 avec 0 sagesse et 0% xp guilde/dinde (de toute façon il peut pas mettre de drago) gagnera 5 000 xp.
Si on prend 2 joueurs niveau 15 sur ce même mob avec toujours 0 sagesse et 0% xp guilde/dinde, on aura cette fois une xp totale de 5 000 x 1.1 (c'est le bonus d'xp à 2) = 5 500. L'xp est ensuite répartie entre les joueurs (vu que les 2 joueurs ont le même niveau on divise juste par 2) ce qui donne 2 750 xp chacun. Donc oui le total d'xp est plus important mais l'xp individuelle est moins importante. Cependant si vous allez soloter un Peki vous aurez au plus un niveau 200 contre un niveau minimum 800 ce qui provoquera une perte d'xp telle qu'il est beaucoup plus rentable d'xp en groupe.

Par contre ile est possible d'avoir un ratio individuel supérieur à 1 d'après mes souvenirs de mes calculs de l'époque si on prend le cas extreme de personnages de niveau n accompagnés d'un seul personnage de niveaux 3n.
On aura donc les ratios suivants pour le personnage de niveau 3n (les autres auront un ratios beaucoup plus faible) :
1 lvl n : niveau total 4n, xp = 3n/4n x 1.1 = 0.825
2 lvl n : niveau total 5n, xp = 3n/5n x 1.6 = 0.96
3 lvl n : niveau total 6n, xp = 3n/6n x 2.3 = 1.15
4 lvl n : niveau total 7n, xp = 3n/7n x 3.1 = 1.33
5 lvl n : niveau total 8n, xp = 3n/8n x 3.6= 1.35
6 lvl n : niveau total 9n, xp = 3n/9n x 4.2 = 1.4
7 lvl n : niveau total 10n, xp = 3n/10n x 4.7 = 1.41

Pour les personnages de niveau n le ratio xp sera égale à 1/3 de ces valeurs
Bonjour,

Simple curiosité de ma part, je vois dans la tableau que la niveau maximum atteignable par une guilde est de 200.
Mais existe-t-il des guildes lvl 200 ? Je sais que la toute première guilde lvl 100 (Blank sur rushu) a up 100 il y a pas mal de temps (elle est niveau 12X à présent je crois), en tout cas elle l'était en janvier). Et Jiva viens d'avoir sa toute première guilde lvl 100 récemment (L'Alliance Dofusienne).

Mais quand même, comment peut-on savoir l'xp nécessaire pour l'up 200 d'une guilde s'il n'y en a pas ?
Ah et au passage, quelqu'un sait quel est le plus haut niveau atteint par une guilde à ce jour ?
Et pourquoi les guildes mettent-elles autant de temps pour up ? Suffit de quelques joueurs motivés ça se passe tout seul à mon avis
Si on remarque bien, l'xp pour up la guilde de lvl = 10* xp pour up un personnage ^^.

Et ca up aussi lentement car ca se calcule comme l'xp dinde et comme il faut des plus grand somme d'xp c'est long (apres un super calcul, ca fait comme 5865 dindes xp lvl 100 mais avec le coef le + bas et sans le sort de capture monture qui augmente l'xp x))
Citation :
Publié par Freeman-sama
Mais quand même, comment peut-on savoir l'xp nécessaire pour l'up 200 d'une guilde s'il n'y en a pas ?
A priori vu que les pallier d'xp sont d'une guilde sont 10 fois ceux d'un personnage, je pense que les niveaux pas encore atteint sont calculés comme ça.
Pour le reste je ne peux pas te dire.

edit: erf grillé de quelques secondes
Citation :
Publié par Narzaal
Par contre il est possible d'avoir un ratio individuel supérieur à 1 d'après mes souvenirs de mes calculs de l'époque si on prend le cas extreme de personnages de niveau n accompagnés d'un seul personnage de niveaux 3n.
On aura donc les ratios suivants pour le personnage de niveau 3n (les autres auront un ratios beaucoup plus faible) :
1 lvl n : niveau total 4n, xp = 3n/4n x 1.1 = 0.825
2 lvl n : niveau total 5n, xp = 3n/5n x 1.6 = 0.96
3 lvl n : niveau total 6n, xp = 3n/6n x 2.3 = 1.15
4 lvl n : niveau total 7n, xp = 3n/7n x 3.1 = 1.33
5 lvl n : niveau total 8n, xp = 3n/8n x 3.6= 1.35
6 lvl n : niveau total 9n, xp = 3n/9n x 4.2 = 1.4
7 lvl n : niveau total 10n, xp = 3n/10n x 4.7 = 1.41
Pour les optimisateurs, on peut poser la question différemment. Supposons que j'aie une team incomplète pour faire un combat, et un perso supplémentaire que j'hésite à rajouter. Oublions les questions de drop et du temps de jeu (mettons que le perso est une mule pure avec 1pv), est-ce que, pour l'XP des membres de la team, j'ai intérêt à ajouter le perso en question?

L'XP répartie entre les joueurs (avant sagesse) est multipliée par le coefficient d'XP de groupe, mais aussi par un coefficient qui dépend de la comparaison des niveaux de groupes (joueurs, Nj, et monstres, Nm): en gros, ce coefficient est le plus petit parmi (Nj/Nm) et (Nm/Nj) (il vaut 1 si Nj=Nm). Ensuite, l'XP est répartie entre les joueurs proportionnellement à leur niveau, et la part de chaque joueur est multipliée en fonction de sa sagesse.

Résultat:
* si le perso supplémentaire est de niveau inférieur au tiers du niveau maxi du groupe de joueurs, mais que même en l'incluant, le niveau Nj reste inférieur à Nm, on peut le prendre ou ne pas le prendre, ça ne changera (quasiment) pas l'XP des membres déjà présents...
* si le perso supplémentaire est de niveau supérieur au tiers du niveau maxi, et qu'en l'incluant on reste à Nj<Nm, alors on gagne à le prendre puisqu'on augmente le coefficient de groupe (par exemple, si on passe ainsi de 7 à 8, l'XP des membres est multipliée par 4.7/4.2, soit du +12% d'XP gratuite)
* si le perso supplémentaire est au moins du tiers du niveau maxi, mais qu'avec lui on passe en régime Nj>Nm, alors il faut comparer les ratios, mais si le niveau est vraiment proche du tiers du niveau maxi, il sera souvent rentable d'inclure le "BL".

Exemple: prenons le cas de 7 persos 199, qui ont une pierre de capture avec un groupe de niveau 1393 (niveau parfait: Nj=Nm). Bizarrement, ils ont tous 0 de sagesse. Notons X la valeur d'XP du groupe de monstre (c'est la somme des valeurs d'XP des monstres du groupe).

S'ils font le groupe à 7, ils vont chacun gagner X*4.2/7, soit 0.6 X.
S'ils prennent un random lvl 67 (67, c'est le plus petit niveau supérieur au tiers de 199) en plus, ils vont chacun gagner X* 4.7/(7+1/3), soit 0.64 X.
Alors même qu'ils avaient le niveau optimal pour le groupe, prendre une mule est rentable pour eux
(en fait, avec cette configuration prendre un 8e perso est rentable tant que le 8e perso est de niveau au plus 5/6 du leur, soit 165 environ)

(Bien entendu, ces calculs ne prennent pas en compte les challenges, et en particulier le fait que certains challenges deviennent quasi impossibles avec un perso vraiment trop faible alors qu'ils restent tentables avec un groupe équilibré)
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