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Preview Motorstorm (IGN) & Resistance (EuroGamers)
UK, 3 novembre 2006. Wow. Nous venons de jouer à la version finale japonaise de Motorstorm et nous sommes secoués par l´expérience. Il ne s´agit pas des restes d´une belle frousse, mais plutôt des effets de l´adrénaline qui se déplace dans nos veines, après avoir joué à un jeu off-road PS3 épique, sur un écran de 2,5 mètres grâce à un projecteur HD. Dire que c´est impressionnant est en dessous de la réalité : les premiers builds auxquels nous avons joués étaient impressionnants, mais maintenant c´est plus rapide, avec plus de détails, et plus proche de la démo technique de l´E3 que nous n´aurions jamais pu nous y attendre. Pour faire court, il s´agit du jeu de course le plus impressionnant que nous ayons vu depuis un long moment et c´est un must-have définitif qui arrive au lancement de la PS3. Il y a quatre courses dans chaque catégorie, débloquées une à une quand on termine premier, deuxième ou troisième.
Mais avant que nous ne nous emportions totalement avec la fabuleuse dose de fun qu´est capable de procurer Motorstorm, commençons par le commencement. Après une séquence d´intro complètement top de chez top, parlant de guerriers qui se battent dans le désert (quoi !? ), vous faites la connaissance avec un mode de jeu pour un joueur - "Festival"- qui entraîne les coureurs dans des circuits off-road à la recherche de célébrité et de gloire. Equivalent du mode campagne d´un jeu de course, le Festival comporte 21 événements, appelés des "tickets", bien que seulement trois soient accessibles au début.
Les courses sont séparées par types de véhicules plutôt qu´en circuits individuels, donc un même circuit peut apparaître fréquemment dans un même groupe d’événements (note : normal s´il n´y a que 8 circuits pour 21 événements). Par exemple, il y a quatre courses qui se déroulent sur trois tracés dans l’événement "In At The Deep End " - une se déroule sur le circuit Raingod Mesa, une sur le tracé "Rock Hopper", et deux sur Coyote Rage. Cependant, seuls certains véhicules sont éligibles pour participer à chaque course. Les motos, les buggies, les camions de course et les voitures de rallye sont tous regroupés ensemble (et séparés donc), plutôt que d´avoir des courses accessibles à tous qui accueillent tout le garage de Motorstorm. (note : selon les événements auxquels on participe, on est obligé de choisir un type de véhicule, mais une fois sur la piste on se retrouve confronté à tous les autres types de véhicules, sans doute pour obliger les joueurs à piloter tous les véhicules)
Ca ne signifie pas que les joueurs sont limités à un seul véhicule. Il y en a au moins deux à choisir pour chaque course, bien que du même type, et chacun disponible dans de multiples couleurs et designs. Ainsi les joueurs affamés de voitures se sentirons abusés car ils ne peuvent pas avoir accès à toutes les voitures dès le début, nous aimons la façon dont les voitures sont introduites graduellement, données comme une récompense pour le gain d´une course et de points. De plus, chaque véhicule a une prise en main très différente des autres, avec les engins lourds qui accrochent la piste, les ATV (= les quads) qui bondissent partout de façon incontrôlable et les voitures de rallye qui se trouvent quelque part au milieu, ainsi la liste de voitures très échelonnée aide les joueurs à se familiariser progressivement avec leurs différentes prise en main subtiles.
La demi-douzaine de circuits auxquels nous avons joué sont aussi divers que les véhicules le sont, pas seulement dans leur design mais aussi dans les différents types de surface sur lesquelles on fait la course. Le circuit Raingod Mesa, que nous avions déjà fait la dernière fois que nous avions mis la main sur Motorstorm il y a deux semaines, est situé au sommet d´une montagne et ses surfaces de pierre dure fournissent un grip fantastique, alors que les rochers et les pics perpendiculaires/saillants sont mortellement traîtres si on effectue un saut au mauvais moment ou si on exagère sur le turbo.
Un nombre notable d´améliorations ont été apportées aux circuits depuis la dernière version du jeu que nous avons vue, ce qui inclut une augmentation du nombre de spectateurs (bien que statiques) qui nous encouragent sur le côté, des décors destructibles qui restent détruits pendant toute la course (et qui peuvent ouvrir des raccourcis dans certains cas), et d´énormes écrans vidéos qui diffusent la course en temps réel. Les courses prennent place à différents moments de la journée, avec des voitures qui brillent avec éclat sous le soleil éblouissant de midi, ou qui sont chauffées au rouge quand il s´agit du soleil du début de soirée.
Un autre circuit que nous avions déjà testé, le circuit Coyote Rage, a aussi eu droit à une révision. Les projections de saleté et de boue affectent la manipulation des voitures beaucoup plus qu´avant, les sillons creusés par les roues sont beaucoup plus évidents, tellement que les fossés sanglants creusés par les gros engins peuvent faire se renverser un quad s´il les percute par un mauvais angle. (note : excellent !! ). Revenir après un crash dans la boue est plus difficile aussi, avec les roues tournant et tentant de trouver de l´adhérence dans la saleté humide.
Le troisième circuit que nous avons testé, Dust Devil, est une course plus ouverte avec des routes multiples qui serpentent à travers les rochers et d´autres obstacles. Naturellement, des itinéraires sont plus sûres que d´autres, avec de larges sections du circuit qui sont sans danger mais plus longues, cheminant à travers le désert. Les raccourcis sont beaucoup plus hasardeux, forçant les conducteurs à foncer dans des obstacles, ce qui n´est pas facile quand votre buggy est bombardé de plein de coups.
Le type de véhicules que vous conduisez peut avoir un effet sur les itinéraires que vous prenez sur les circuits, les camions lourds étant capables de heurter violemment les voitures jusqu´à leur destruction ou jusqu´aux panneaux d´affichage, alors que les motos doivent passer furtivement au milieu de tout ça. C´est sur les pistes de Rock Hopper que cela est le plus évident, avec ses itinéraires multiples tout autour du circuit. Les véhicules lourds sont meilleurs pour passer dans les parties basses et s´insinuer à travers les chemins qui s´étendent le long des vallées, alors que les buggies et les motos peuvent passer par "les airs" (chemins en hauteur) en sautant sur des tremplins et en accélérant au niveau des virages inclinés, qui leur donnent accès aux sections plus hautes de la course. C´est vraiment très fun quoi que vous conduisiez (comme véhicule), de plus la vitesse a été vraiment augmentée comparée aux premières versions du jeu, alors fendre le ciel avec votre moto crasseuse est vraiment un sentiment exaltant que vous n´oublierez jamais.
L´expérience est encore intensifiée par la boue et la poussière qui s´échappent du sol, couvrant votre pare-brise de saletés. Restez derrière un groupe de buggies et c´est presque impossible de voir où vous allez, spécialement si vous êtes en vue à la première personne. Quoi de plus, si vous voulez vraiment admirer la grande variété d´effets next-gen de Motorstorm, vous pouvez appuyer sur "start" à tout moment, pour geler l´action et zoomer-dézoomer, et tourner autour de votre véhicule, façon Matrix. L´action des courses tumultueuses est parfaitement complétée par la bande son très nerveuse du jeu, avec des chansons live (note : ou "en live sur le circuit" ?) de Primal Scream, Slipknot, Nirvana et Kings of Leon qui se font entendre par dessus les grondements de moteurs.
Après avoir passé quelques heures à frapper des voitures, à rouer de coups des motos et à démolir des camions dans des courses parmi les plus extrêmes que nous ayons vues dans un jeu de courses, nous pouvons dire avec joie que Motorstorm prend vraiment forme pour être le jeu de course rapide, épique et chatoyant pour les yeux qu´il avait promis d´être lorsqu´il a effectué ses débuts. C´est rapide, c´est visuellement incroyable, et avec presque une centaine d’événements (des "race events") qui vont être intégrés, il y en aura plus qu´assez pour inciter les fous de vitesses a y revenir pour en avoir plus. En fait, la seule feature manquante était le jeu multijoueur en ligne, qui ne sera apparemment pas inclus dans la version japonaise finale du jeu. Quoi qu´il en soit, ce sera inclus dans les versions américaines et européennes, ainsi que du contenu téléchargeable, alors des choses valent vraiment la peine d´attendre.
- Resistance n'est pas juste un jeu sur la deuxième guerre mondiale avec des aliens, vraiment pas. Ca ressemble parfois un peu à un jeu sur la deuxième guerre mondiale, parfois ça ressemble un peu à Halo ou Half-Life 2, mais le plus important, c'est que Resistance est un FPS qui a été fait par les fous furieux qui ont créé Ratchet and Clank.
- Ainsi, on passe plus de temps à s'amuser avec les armes et à rester bouche bée devant les possibilités qu'elles offrent, qu'on ne le fait devant les graphismes.
- Exemple avec le Bulleye : au départ, ça ressemble à une arme alien ennuyeuse qui envoie des boules de plasma. Mais ensuite, on réalise qu'elle contient deux types de munitions : les balles et les tags. On envoie les tags avec L1, elles s'accrochent aux ennemis et ensuite toutes les balles vont dans leur direction, ce qui permet de se mettre à l'écart et de continuer de les canarder, avec les balles qui décrivent des arcs de cercle à travers le champ de bataille pour arriver jusqu'à eux. Si on envoie des tags sur le sol, ça ne signifie pas qu'elles sont perdues, si on envoie des balles elles iront se placer en forme d'essaim au dessus du tag, à hauteur de tête, tuant les ennemis qui feront l'erreur de marcher dessus (note : génial pour tendre des pièges ). Sinon, si on envoie un autre tag à un autre endroit, toutes les balles se dirigent vers lui (note : possibilités funs aussi). Si on les laisse assez longtemps immobiles au dessus du tag, au bout d'un moment elles se dispersent très violemment.
- Ils disent que ça peut sembler étonnant qu'il ait fallu attendre aussi longtemps pour que quelqu'un pense à inclure des armes aussi imaginatives dans un FPS, mais ce n'est pas très surprenant de voir Insomniac faire ça, sachant qu'ils ont déjà fait ce genre d'expérimentations dans Ratchet and Clank. Resistance, qui permet à 40 joueurs de s'affronter en ligne, pourrait être l'occasion pour eux d'inclure de la violence. Le contexte et la technologie élèvent leur potentiel.
- Ils ont la PS3 debug avec une démo de Resistance comprenant 4 niveaux, et ils ont assisté à la présentation du jeu à Londres par Sony la semaine dernière, et sur la base de ce qu'ils ont vu ils veulent préciser que le jeu n'est pas aussi sombre, sérieux et réaliste qu'il n'en a l'air dans les screenshots. (le côté ambiance grave, flippante). L'introduction du jeu a bien un ton grave, elle présente l'histoire alternative du jeu, les chimères, l'arrivée des américains en Angleterre. Mais malgré le fait qu'on voie évoluer des troupes à nos côté façon 2e guerre mondiale, et qu'il y ait des tactiques radios, le jeu n'est pas aussi sombre que les autres jeux de ce type qui ont le même type de visuels. Ce qui arrive à Nathan Bale et à l'humanité revêtira probablement une plus grande importance dans le jeu final, sera mieux mis en évidence, mais ce n'est pas pour autant que le jeu met une grosse pression. Jouer à Resistance après avoir passé du temps sur FEAR est rafraîchissant, car il s'agit d'un FPS qui anime le genre (apporte quelque chose) plutôt que d'imiter ce qui a déjà été fait.
- Ils présument que le premier niveau de leur démo est aussi le premier niveau du jeu. Il est précédé par une cut-scene qui explique comment Nathan Bale a débarqué en angleterre pour combattre des aliens (ou sont-ils des mutants ? Que sont-ils ? Suspense !). La touche croix sert à sauter, on commence avec une carabine, R1 à tirer, L1 à utiliser la fonction secondaire lance grenade. Ils se sont amusés à tester la physique en shootant les vitres des voitures, en frappant sur les portes de voitures, en les faisant exploser, en shootant les panneaux de signalisation. Clicker sur le stick droit (R3) permet de zoomer. La barre de santé est séparée en 4 tronçons, elle se recharge si on réussit à se mettre à couvert, à 25, 50, 75 ou 100% (selon ce qu'on a perdu). La touche carré permet de recharger. La touche triangle sert à frapper l'ennemi au corps à corps (attaque melee).
- Le niveau suivant près de Nottingham est très spectaculaire visuellement, dans sa structure, avec des mouvements de troupes, beaucoup de feuillages détaillés, et aussi parce qu'on évolue à flanc de coteau, avec des tireurs planqués, des fossés et des murs de métal qui empêchent notre progression. Il y a beaucoup d'ennemis à tuer, mais heureusement on a une nouvelle arme, le shotgun, avec simple ou double-tir. On a aussi le Auger qui tire des décharges d'énergie, et permet de traverser la matière (mais pas instantanément). La touche L1 fournit un bouclier transparent et au travers duquel on peut tirer. Ces découvertes sont très amusantes. (Ratchet and Clank touch).
- Plus tard, on est confronté aux petites araignées, qui nous attaquent en groupe dans les tranchées. Quand elles parviennent à s'accrocher à notre visage, il faut secouer le pad pour s'en dégager Mais c'est ensuite que les choses commencent à devenir plus sérieuses, quand on arrive au niveau « Southern Command ». Ca ressemble à notre quartier général, envahi par des ennemis. On arrive en haut d'un très grand escalier métallique qui fait le tour d'une très grande salle jusqu'en bas de celle ci. On est immédiatement confronté à des petits ennemis qui font les malins, en se déplacent très rapidement sur les murs et qu'il faut shooter très rapidement. On rencontre aussi des ennemis plus grands, plus coriaces, brutaux, qui nous envoient des décharges mortelles. A ce niveau du jeu, l'IA des ennemis est meilleure (« basic plus », mieux que basique quoi), c'est pas vraiment Halo, mais ça apporte déjà un challenge, même si dans le passage de l'escalier le principal challenge provient du fait que les ennemis sont présents en nombre et disposent d'une grosse artillerie. Au lieu de foncer dans le tas, on se calme, on presse L2 pour regarder les armes qu'on a à disposition, et on utilise le stick gauche pour sélectionner l'arme qu'on veut utiliser. A ce niveau du jeu, on possède d'autres armes : le L23 Fareye, le Sapper, et le Hailstorm, et deux-trois types de grenades.
- On teste le Hailstorm, et il fait tout de suite penser au Tribes' Spinfusor des rippers dans Unreal. Ca tire des salves d'éclairs blancs qui rebondissent par va et viens dans l'étroit escalier, même si le mot le plus approprié pour les effets de cet arme serait plutôt « réflexion » (les éclairs se réfléchissent sur les surfaces et repartent dans une autre direction). Insomniac avait précédemment dit que cette arme est une de celles qu'il aurait été impossible de faire sur PS2, parce que les trajectoires des éclairs qui « rebondissent » (se réfléchissent) sur les murs nécessitent beaucoup de calcul. C'est seulement quand on arrive plus loin, lorsqu'on est placé d'un côté d'une caisse et qu'une chimère est placée de l'autre côté, et qu'on envoie une décharge mortelle vers le plafond pour qu'elle rebondisse et atteigne notre ennemi (en choisissant le bon angle), que ça devient plus clair, qu'on comprend l'utilité de cette arme. Cette arme a une autre utilisé, puisqu'une pression sur la touche L1 permet d'envoyer une petite tourelle autosuffisante, ce qui fournit une protection (je ne vois pas trop de quoi il s'agit ? ! « a little self-sufficient turret »)).
- Pour le Fareye : c'est le fusil sniper. On zoome avec R3, on ajuste la force du zoom avec le stick, et on peut sortir rapidement de sa cachette et attaquer les ennemis regroupés dans une salle de conférence circulaire (il parle d'un autre moment du jeu, ou on peut les aligner avec le sniper). Mais il faut faire attention, car on n'est pas en sécurité même quand on est caché, les chimères possèdent aussi le Auger et peuvent donc envoyer des salves d'énergie qui traversent la matière, on voit alors apparaître une marque blanche sur le mur et il faut vite s'écarter avant d'être touché, donc il faut rester constamment en état d'alerte. Mais le Fareye est une arme puissante, grâce à la merveilleuse possibilité de rester appuyé sur L1 pour enclencher la « concentration ». Les FPS du passé nous obligeaient à retenir notre souffle pour nous concentrer sur la visée, Resistance, lui, ajoute le slow motion, c'est à dire qu'avec la touche L1 le sniper gagne un effet bullet-time, cependant limité en nombre d'utilisations.
- Etape suivante, on trouve un ascenseur qui nous emmène en bas. On peur voir des héliports, des entrepôts et des routes dehors, mais l'ascenseur nous emmène plus en profondeur, au coeur d'un grand entrepôt de matériel militaire, où une structure géante dédiée au transport repose sur une haute plate-forme au dessus d'une base souterraine. Alors que les portes métalliques s'ouvrent, on se retrouve en face d'un géant, un ennemi destructeur aussi grand que trois hommes et qui possède une arme géante. Quelle que soit l'arme qu'on choisit, c'est un gros combat, avec des troupes de chimères qui viennent régulièrement nous enquiquiner. Un peu après, le niveau est terminé.
- C'est là qu'arrive le climax de leur démo. Comme dans Ratchet and Clank, il y a des niveaux qui demandent d'utiliser tous les moyens mis à notre disposition (armes, techniques de combat etc) pour qu'on puisse les réussir, simplement pour qu'on soit meilleur, qu'on ait une approche plus élaborée des combats. On commence sur London Bridge, à l'ombre d'un horizon dominé par une grande construction de chimère, qui fait penser à une ville stagnant au dessus de la ville, avec plein d'autoroutes aliens qui encombrent l'horizon. On arrive devant la South Bank et on fait face à la double menace de chimères et de stalkers qui maraudent dans le coin. Les stalkers sont des tanks sur quatre pattes comme dans Halfe-Life 2, mais plus courts, avec des mouvements proches de ceux d'une araignée. On sélectionne alors la dernière arme dont on a fait l'acquisition : le lance missile LAARK. Ca fait l'affaire, mais un autre Stalker arrive. On utilise alors le Fareye, ainsi que le BullsEye et le Auger, puis le LAARK sur un autre stalker, toutes les armes doivent être mise à contribution. Mais une plus grande menace arrive.
- Cette plus grande menace, c'est un ennemi qui ressemble encore d'avantage à une araignée, avec des grandes pattes, et la possibilité de nous envoyer des boules qui sont telles des armes biologiques. On peut utiliser le LARRK, ou se cacher et utiliser son mode secondaire (L1) : au lieu de donner la direction du missile, on le contrôle en utilisant le curseur pour être plus précis, un peu comme le lance roquettes de Halfe-Life, on peut ainsi atteindre l'ennemi par derrière. A propos des grenades, ce ne sont pas des grenades classiques puisqu'il s'agit de « grenades hérisson », qui grossissent avant d'exploser en envoyant des pics partout. Cette arme est un parfait exemple de l'esprit d'inventivité de Resistance pour tout ce qui a trait aux armes.
- Le jeu est « glorieusement réalisé » en 720p, avec une framerate solide. Il y a une assistance à la visée, qui dirige le réticule de visée plus près des ennemis, et malgré le fait qu'il ne soit pas très chaud avec les FPS console en général, le testeur trouve que les sticks analogiques sont bons, ça fonctionne bien au niveau des contrôles. Avoir associé le changement d'arme à un court instant de pause dans le jeu est quelque chose de crucial (il aime ce principe), et comme beaucoup de décisions cela élève les débuts d'Insomniac sur PS3 au dessus des jeux pas terribles et peu réfléchis qui illustrent typiquement les lancements de consoles.
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