Un système FPS dans un MMO ?

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>>ce n'est pas parce qu'on parle de spécificités d'un système de combat qu'on prétend pour autant que le jeu n'est constitué que de ça

bien sur .. on pourra en parler encore très longtemps et c'est très bien ainsi

>>le combat comme l'une de ses composantes est aussi au service de la communauté

en fait si vous y réfléchissez un peu vous serez d'accord avec moi pour dire que le combat (dans le sens ou il est l'expression primaire du conflit qui lui est fondamental) est un moyen très simple et reconnu de favoriser la socialisation

en résumé la guerre est le premier degré de la communication

>>tout le monde n'est pas égal devant la créativité

c'est l'évidence même .. la notion d'égalité est une pure fiction et cela dans tous les domaines

mais pour en revenir à mon propos, je trouverais salutaire qu'on prenne le problème à l'envers, c'est-à-dire qu'au lieu de débattre des aspects très techniques d'un gameplay, on fasse l'inventaire de ce qui est réellement indispensable dans un mmo et que, de là, on se demande quel habillage on pourrait lui donner

et dans cette perspective je pense que des choses élémentaires comme par exemple la mention visible pour tous de la classe et du niveau de chaque joueur ou encore le lien entre son apparence et sa "puissance" sont beaucoup plus cardinales qu'on ne voudrait l'admettre

ceci est très mal assumé par la majorité des joueurs et je crois que tant que l'on en aura pas pris conscience les débats tourneront en rond

pour ma part je ne suis pas loin de penser que ce qui fait la différence entre deux mmos réside dans la qualité et la complexité de l'image du joueur que le "jeu" est susceptible de lui renvoyer
Je crois que je sujet et vaste et mériterait que tu ouvres un fil spécifique pour en discuter, sinon on risque de partir complètement hors sujet ici.

D'autant plus que le sujet prête à discussion. Je pense pour ma part que les composants essentiels dépendent énormément du genre de jeu que l'on souhaite mettre en place et il faudrait presque commencer par expliquer les bases du jeu imaginé avant de dire quels seraient les composants essentiels pour ce type de jeu.

Alors, tu nous ouvres un nouveau sujet?
>>Alors, tu nous ouvres un nouveau sujet?

non .. du moment que l'on peut échanger de manière informelle certaines idées cela me convient .. ce fil est intéressant à suivre .. je vous laisse continuer ...
Citation :
Publié par Maudith
Et tu n'évoqueras pas, tu n'évoqueras pas... Ben en attendant le corps à corps avec système de visée est aussi faisable, sisi, et je crois qu'Eva t'a même donné des exemples déjà.
Comme ça au pif...
Tenchu, Shinobido, Jedi Knight 2/3, quake/ut/doom/etc avec une tronconneuse/un couteau/...

Citation :
Publié par Maudith
Mais je serais la dernière à nier l'importance capitale de la communauté, même si, au contraire de toi, je pense que le décor a néanmoins une importance comme support à la créativité des joueurs et grand bac à sable pour le développement de leur communauté. Sachant d'ailleurs que tout le monde n'est pas égal devant la créativité.
A mon avis, si un jeu, même un mmorpg, est barbant en solo, il restera barbant avec une communauté.

Citation :
Publié par blackbird
en résumé la guerre est le premier degré de la communication
lol.
Pas confondre "communiquer" et "intéragir" quand même. Suffit de voir le nombre de débats qui partent en couille, et en troll, pour s'apercevoir très vite que que la guerre ne communique rien du tout d'intéressant.
Si rien d'intéressant n'est dit, alors y'a pas de communication, point barre.

Ou alors, tu veux que mon poing entre en communication avec tes dents ? C'est très percutant comme argument, tu verras.
>>tu veux que mon poing entre en communication avec tes dents

du moment que TON poing entre en communication avec MES dents la relation est établie ..

de plus si cela se passe ainsi cela ne sera pas parce que JE le veux, mais parce que TU le veux .. tu auras donc choisi le mode de communication que tu souhaites utiliser dans notre relation

entendons-nous bien, je ne dis pas cela pour toi .. c'est simplement un fait ..

le contact physique et l'usage de la force (qui participe de l'intensité de ce contact) sont les premières stratégies que nous mettons en oeuvre pour découvrir le monde et nous y inscrire

ajoutes à cela la nécessité du conflit en tant d'affirmation de la différence et mode de gestion de la collision des descriptions du monde que chacun porte en soi (à moins que cela ne soit le contraire ;-) et tu comprendras pourquoi tous les mmos sont fondés sur un gameplay guerrier

le combat est un des fondamentaux de notre condition, combat pour la survie, contre la nature, pour la suprématie ou la domination du monde qui nous entoure

tout ceci est évidemment primaire mais surtout de-facto incontournable

c'est pour cette raison que je disais plus haut que ce qui importe pour un joueur de mmo est non seulement la qualité de l'image que lui renvoie le "jeu" mais également sa complexité

actuellement nous en sommes à des gameplays fondés sur le combat pur et simple (avoir le plus haut level possible, les meilleures capacités guerrières, les meilleures armes, etre le plus fort, détruire l'adversaire et que ce soit en PvP ou en PvE, en groupe ou en solo, ni change rien)

et c'est ce qui m'a interpellé à la lecture de ce fil : vous dissertez sur les modalités du combat en opposant deux styles alors que le véritable enjeu est de savoir ce que nous pourrions faire EN PLUS de nous battre sur un mmo

c'est l'addition de nombreuses stratégies, de multiples modes de communication, la poursuite simultanée de plusieurs finalités qui permettra de rendre plus complexe l'image de nous-meme que nous renverront les "jeux"

il s'agit donc d'étoffer les gameplays ce qui est loin d'etre simple

ps : peut-etre qu'une bonne idée serait de "rendre" plus tangibles sur un mmo les besoins vitaux (boire, manger, dormir) .. en effet notre histoire nous a appris que nous étions plus à meme de les satisfaire en alliant nos forces .. dans cette optique mourir de faim ou de soif et de manière définitive sur un mmo pourrait peut-etre nous faire passer à la vitesse supérieure .. la socialisation fruit de la nécessité est également un de nos fondamentaux .. l'efficacité à travers la spécialisation (et donc le role ) également

ps2 : communiquer -> http://francois.gannaz.free.fr/Littr...?requete=c5325
relation -> http://francois.gannaz.free.fr/Littr...quete=RELATION

un site que tout le monde aimerait avoir dans ses favoris .. et gratuit en plus

ps3 : IRL on estime à 15/20% le rapport entre la communication verbale et la non-verbale .. sur le net cela doit monter à plus de 99%, c'est d'ailleurs ce qui la rend si douce et accessible

ps4 : @ Zorro Zéro "il y a une forte différence entre ce que nous croyons avoir besoin et ce dont nous avons besoin" .. j'adore ce genre de truc
Citation :
Publié par blackbird
du moment que TON poing entre en communication avec MES dents la relation est établie ..
Encore une fois, pas confondre "relation" et "communication", "contact" et "communication".

Citation :
Publié par blackbird
tous les mmos sont fondés sur un gameplay guerrier
En effet.... ATITD et Seed en sont de parfait exemples d'ailleurs.
Citation :
ps : peut-être qu'une bonne idée serait de "rendre" plus tangibles sur un mmo les besoins vitaux (boire, manger, dormir) .. en effet notre histoire nous a appris que nous étions plus à même de les satisfaire en alliant nos forces .. dans cette optique mourir de faim ou de soif et de manière définitive sur un mmo pourrait peut-être nous faire passer à la vitesse supérieure .. la socialisation fruit de la nécessité est également un de nos fondamentaux
Là est tout le problème, sans aller jusqu'aux besoins fondamentaux, pas mal de MMOs au départ nécessitaient de s'unir (craft dans EQ2 était obligatoirement coopératif) mais pour plaire aux joueurs (enfin ce que les joueurs pensent être mieux) cela a été simplifié, voir carrément remplacer. Cette fuite en avant vers la simplification individualiste des MMORPGs est sûrement dûe à une erreur de programmation (dans le sens création d'un programme d'intervention) des compagnies qui créent les jeux. En effet, il y a une forte différence entre ce que nous croyons avoir besoin et ce dont nous avons besoin. Les compagnies devraient créer leur programme sur ce qui manque au joueurs et non sur ce que les joueurs demandent. Plus on individualise le MMO et plus le joueur souffre d'un manque quand il joue et pour lui faire plaisir (pour qu'il reste) on augmente encore cette individualisation...
Citation :
Publié par blackbird
[...]et c'est ce qui m'a interpellé à la lecture de ce fil : vous dissertez sur les modalités du combat en opposant deux styles alors que le véritable enjeu est de savoir ce que nous pourrions faire EN PLUS de nous battre sur un mmo
Je donnerai juste une précision sur ce point. Je ne sais pas si tu suis les Faiseurs depuis longtemps, mais en cherchant un peu dans les anciens topics tu verras qu'on a déjà abordé de nombreuses fois cet aspect ( le coté économique par exemple, avec 2 très gros topic de Blastegaine et moi-même ).
Mais les MMORPG étant ce qu'ils sont, on peut difficilement discuter de tout sur chaque topic, ou alors c'est un bordel/HS monstre ( déjà qu'en ce limitant a des themes particuliers on dévie alors ... )

Ici l'auteur a choisi d'aborder le sujet du système de combat, c'est pour cela qu'on répond là dessus... Mais en lisant d'autres topics tu verras bien qu'in fine la majorité des posteurs est d'accord avec toi sur le fait qu'il faille renforcer les autres aspects du jeu, mais c'est pas le sujet ici.
Euh, s'il vous plaît... Autant le sujet qu'évoque Blackbird m'intéresse, autant je préférerais qu'il ne fasse pas dériver ce fil qui se veut axé sur le gameplay de combat.

Comme déjà dit précédemment, j'approuve totalement le fait que le combat ne soit qu'une composante du jeu et qu'il y ait énormément, voire même bien plus, à discuter en dehors du combat. Mais je préférerais que ça fasse l'objet d'un autre fil auquel je participerais très volontiers.
Citation :
Publié par Maudith
tout le monde ne peut pas faire /level 20.
Comme précisé tu peux le faire dès le level 5 soit allé 20 minutes de jeu. Mais effectivement ceux qui soulignent toute cette influence FPS dans les vaux/bg WoW autour des concepts de capture the flag, contrôle de sous-zones etc, sont clairement à côté de la plaque, passons.

Citation :
Publié par Maudith
Pourquoi systématiquement focaliser sur le système de visée dynamique quand on parle de composants de FPS?
Parce que je lis les posts avec autant de précision que possible et que n'y ait rien trouver d'autre à part deux éléments qui ont été remis en cause :
1- le fait que cela demande plus (j'insiste) de qualité de maniement ; ce qui est évidemment une erreur. Comme je l'ai signalé un MMO a dépassé aujourd'hui la virtuosité nécessaire dans les FPS même avec son système lock-target. Donc plus non, autre et moins oui peut-être.
2- les combats et leur longueur. Désolée mais faut être aux fraises pour pas voir qu'un combat PvP MMO est aujourd'hui aussi sinon plus rapide qu'un combat FPS avant de sanctionner la mort d'un des participants. Alors des trucs comme "accepter que son personnage soit plus fragile" je ne sais pas d'où ça sort.

Je regarde aussi le résumé fait (et bien fait) du système Néocron de Synaptic et en dehors de la liaison carac/compétence avec le système de visée tout le reste existe déjà dans des systèmes MMO classiques ; comme Anarchy Online ce n'est donc pas propre à un MMO qui serait doté d'un système FPS (puisque c'est censé apparemment ne pas exister). Donc :

Citation :
Publié par Maudith
C'est tout le système de combat et tout ce qui y est associé qui doit être réfléchi en conséquence
Développe
Mais ne me sors pas les tartes à la crème et autres arlésiennes habituelles sur lesquels ont sera tous d'accords, des mobs plus intelligents, plus mobiles, plus dynamiques parce que ce que dit dit Synaptic (je cite) "Impossible d'avoir une main sur le clavier, l'autre dans le paquet de chips pour tuer un mob" ça dépend pas du tout du système de visée dynamique ; tu mangeras tes chips en tuant des mobs de WoW même doté d'un système de visée dynamique et tu mets pas la main dans le paquet de chips dans une arène de GW une attaque de reliques dans DAOC. Donc si on pouvait éviter les raccourcis rapides ça serait pas mal. Poursuivons même :
Citation :
Publié par Maudith
peut-être pourrait-il être judicieux de repenser les choses un peu plus profondément.
Développe encore une fois mais repense les choses dans une logique FPS et purement FPS.

Citation :
Publié par Maudith
Pour quelqu'un qui se plaint perpétuellement de la standardisation des jeux, je te trouve bien peu imaginative quand on évoque soudain quelque chose qui part dans un autre sens.
Le problème est que tu n'as rien évoqué qui aille dans un autre sens, tu auras d'ailleurs d'autant plus de mal (en dehors du système de visée dynamique) que les MMO vont dans ce sens, et ce à chaque nouvelle sortie. De plus en plus de concepts issus des jeux FPS sont intégrés dans les MMOG ; en dehors du système de visée dynamique qui paradoxalement fait qu'on rencontre plus de problème qu'on ne crée un gameplay forcément meilleur. Tout au plus un telle initiative a-t-elle des qualités immersives dans certains univers à dominante futuristes/armes à feu (parce que comment dire les baffes à l'épée à la volée d'un DDO c'est... bon y a peut être des gens qui aime être saoulés par les bruits de ventilateur que font leurs guerriers). Si un NGE SwG n'est pas un changement d'orientation sur des concepts de jeu FPS (que tu soulignais pas très réussit mais c'est quand même là) ; age of Conan, DDO...

Alors oui effectivement je souligne souvent le manque perceptible d'originalité qui conduit un peu tout le monde à aller dans le même sens... une logique de FPS. A mais pardon, on ne peut parler que du système de visée dynamique, tant que ça n'est pas sur le jeu on ne peut pas parler de tout les autres aspects lié à cette logique FPS de développement ; instantanéité, bg PvP, cloisonnés, combats ultra-speed, morts ultra-rapides, compteurs de frags comme but du jeu de PvP tout en capturant un drapeau...

Tiens j'en tiens un autre :
Citation :
Publié par Maudith
]Oui beaucoup d'autres composants du combat devraient changer en conséquence (et pas forcément tous ceux que tu imagines, d'ailleurs)
Développe (ter).

Effectivement moi je me fais cogner dessus parce que je développe ; il y a toute une batterie d'éléments qui font d'un concept ludique un FPS. Nombre de ces éléments sont déjà présents dans les jeux (et oui certains offrent du fun instantané et d'autres sont ridicules, faut assumer aussi ça comme dans tout système mis en place) d'autres pas. Pour moi en gros il y a trois choses qui ne sont pas encore implantées :
- le système de visée dynamique.
- la vue à la première personne.
- un moteur physique puissant.
Le premier crée des soucis techniques et à des conséquences tellement importantes qu'il s'en trouve limité à des cas de figure très précis*. Le second est peu aimé des joueurs qui préfèrent maîtriser plus aisément leur environnement (et pas tirer de dos comme ça a été dit, j'en connais pas des jeux où on tire au Sud en regardant au Nord en système de visée lock) et voir en permanence leur personnage. Le troisième est à asocier à gourmand, 32 contre 32 sur une map met déjà un serveur sur les rotules ; bon ben oui mais fini les combats en milieux ouverts.

*Tiens je le redis encore, ça veut pas dire que dans ces cas précis ça fait pas un chouette jeu fun à pratiquer pour certains, par contre une amélioration de ce type a des conséquences sur le reste du contenu du jeu. Il suffit pas de déclarer, on va prendre un système de visée dynamique c'est tout bonus ; ben non les FPS suivent aussi certains rails dans leur construction ludique à cause de cela. Si c'est super pour gérer un tir au shotgun ou au fusil de sniper (je le cite celui là je sais qu'il a beaucoup de fans) c'est déjà moins bon pour la diversité des corps à corps et la diversité des actions de combat (j'appelle pas diversité le fait de mettre des balles au cyanure/uranium/neuroleptique dans le même fusil ou pistolet). AoC tente le coup, on jugera sur pièce cette tentative puisque étant à la fois sur du med fan et du med fan très corps à corps et si possible avec corps musculeux et recouvert d'huile . Si il me transforme l'univers de Conan en univers de Subotaï, je fais un malheur, si il me transforme les combat en machin DDO, je fais aussi un malheur. Y a des risques hein ; c'est pas sûr à 100 % que ça donne un système qui casse la baraque.
Il me semble avoir déjà évoqué certains points en prenant SWG comme base puisque quelqu'un parlait de ça. Alors je pense que tu peux commencer par ça pour le côté "explicite". Désolée mais je n'ai pas forcément envie de me fatiguer dans le vent non plus.

Il y aurait bien entendu bien d'autres points puisqu'il faudrait aussi reconsidérer beaucoup de ce qui fait le coeur des MMO classiques actuellement, gros boss qui durent des années (envisager plutôt que le boss, bien que plus long qu'un autre mob, soit moins long mais d'autant plus difficile à atteindre à la base? Exemple, hein), refonte des compétences pour les rendre en adéquation, acroître la complexité des "donjons" d'une autre manière que des questions de PV des mobs et DPS...

Enfin, désolée mais pas aujourd'hui. Je passe le relais à qui veut, j'ai du boulot.

Mais concernant certains de tes propos, je t'invite quand même à relire le post initial et par exemple:

Citation :
Dans la plupart des MMO, le système de combat a les caractéristiques suivantes :
Citation :
Le côté FPS a déjà été intégré aux MMOs au moins deux fois. Dans Neocron auquel j’avoue ne pas avoir joué, et dans SWG où cela m’a donné envie de vomir comme à beaucoup d’autres.
Et des tas d'autres posts de plein de gens ici. Mais bien sûr, tout le monde clâme que l'intégration d'aspects FPS dans les MMOs n'a jamais eu lieu... A part toi pour nous dire qu'il y en a déjà assez comme ça.

That's it for today, parce que là...



Oh, by the way... Si je n'ai en effet pas explicité tout le fond de ma pensée sur un système ou un jeu complet, étant donné que le post de départ posait plus de questions qu'il n'avait de solution toutes faites, je n'ai par contre pas non plus prétendu connaître la vérité ultime, ce qu'il me semble que tu as la fâcheuse tendance de faire.

Bien que rêveuse à mes heures, j'ai malgré tout un esprit assez cartésien et même si certains points que tu évoques ont leur intérêt parce que cela remet en tête certaines choses parfois oubliées ou tout simplement non connues, je n'ai vu nulle part dans tes propos autre chose que beaucoup d'a prioris et de lieux communs affirmés à corps et à cri. Beaucoup d'affirmations plutôt que l'ouverture de questions ou autres interrogations. Et tu t'étonnes qu'on rechigne à "débattre" avec toi?
Citation :
Publié par Malgaweth
Comme précisé tu peux le faire dès le level 5 soit allé 20 minutes de jeu.
Faut pas avoir au moins un personnage niveau 50 sur le compte afin de profiter du /level ?
Je sais que c'était le cas à la création de la commande, mais ça a peut-être changé depuis...


Citation :
Publié par Malgaweth
Si c'est super pour gérer un tir au shotgun ou au fusil de sniper (je le cite celui là je sais qu'il a beaucoup de fans) c'est déjà moins bon pour la diversité des corps à corps et la diversité des actions de combat (j'appelle pas diversité le fait de mettre des balles au cyanure/uranium/neuroleptique dans le même fusil ou pistolet).
En effet, pour reprendre à nouveau l'exemple de Neocron, l'action d'attaquer consiste à appuyer toujours sur le même bouton : feu !

Mais je pense que la gestion supplémentaire vient du mouvement et surtout de l'environnement qui entoure le personnage.

Il n'y a plus la compétence "coup tourbillonnant", "coup tranchant" ou "coup tranche artère" à gérer dans le même combat. Tout cela est remplacé par "tir de l'arme X" (sachant qu'il peut exister autant de types d'armes en FPS (arme balistique, à énergie, ..., munitions A ou B) qu'en RPG actuels (hache, épée, ... rune A ou B) avec dans tous les cas leurs dégâts/bonus/pré-requis particuliers).

Mais il y a "je me met à couvert derrière l'arbre", "je me baisse derrière la caisse", "je cours après ma cible qui court aussi". Le décor n'est pas juste décoration ou obstacle, il présente aussi une configuration salutaire lors du combat.

Et encore, je reste dans les classes combattantes. Les PPU de Neocron prouvent que la classe de support fonctionne aussi en mode FPS (et niveau diversité, ils ont plutôt à faire, les pauvres ^^ ).

Pour les classes mêlées, j'avoue que c'est moins passionnant. Pour avoir fait un PE mêlée, c'était surtout "cours après la cible pour la frapper (en essayant de rester dans son dos) et file à couvert pour te soigner". Si c'est grisant de galoper à découvert pour porter le coup fatal à l'autre avant que ce dernier ne vous allonge, j'ai trouvé cela moins amusant que la mise à couvert et tir à distance... Mais dans ce cas là, je crois qu'on touche plus dans mes goûts personnels pour tel ou tel type de gameplay

Bref, je pense qu'il y a toujours diversité dans l'action à mener, mais le panel de possibilité est vraiment différent entre les deux systèmes (choix d'action contre choix de position).

Edit >
Par contre, le coté FPS est un peu plus perdant du coté de l'extension de cette "diversité".
Dans ce principe, il est possible d'augmenter les éléments de décor, mais on va vite en faire le tour. La propriété de ces éléments, peut-être (explosif, destructible, transpercable).

Alors que du coté RPG actuels, il est possible de pondre tout un tas de coups plus bizarre les uns que les autres, avec tous leurs effets spécifiques et particuliers. Là, je pense surtout à Guild Wars et à ses compétences qui se comptent par centaines.

Oui, mais pour les compétences, les joueurs ne sont pas des poulpes.
Oui, mais ils peuvent au moins se créer un "build" diversifié.
Il y a stratégie dans le choix des choses à faire et dans la combinaison avec les autres membres du groupe.

Oui, mais les décors, c'est le même pour chaque personne présente dans ces lieux. Ils sont tous sur le même pied d'égalité.
Oui, mais les décors ne sont pas avantageux de la même manière pour chaque type de personnage. Ils peut donc y avoir desavantage pour certains.
Il y a stratégie dans le choix des lieux où engager le combat et dans le placement de l'unité selon ses qualités/défauts.

Difficile pour moi de dire si, du coup, l'un est mieux que l'autre. Faut voir à l'usage
Et on peut pas réconcilier tout le monde ?

Je met joyeusement de coté les problèmes techniques de ping, lag et toussa, mais on ne peut pas imaginer plusieurs systèmes selon le type "d'outils" utilisé ? En caricaturant un brin :
- Le combattant au corps à corps aurait un pad dans les mains avec des combats comme on peut en voir sur les jeux de fight sur console.
- L'archer aurait un système plus type "FPS", réticule de visée etc...
- Les mages un système plus "intellectuel" ( par exemple si on prend le cas de sorts qui se "construisent" en combinant plusieurs "briques" de base, il s'agirait d'enchaîner les bonnes "briques" au bon moment à coup de 12333 )


Bon c'est une idée en l'air comme ça, c'est de la faute à Malgaweth et Eva avec leurs notions des compétences différentes demandées au joueur selon l'approche RPG ou FPS.
Citation :
Publié par Maudith
Beaucoup d'affirmations plutôt que l'ouverture de questions ou autres interrogations.
Pas exactement, discuter ça commence d'abord par poser les bases des éléments qui seront discutés. On peut pas discuter sur des éléments qui n'apporteront rien de plus à la discussion si tu souhaites qu'elle avance.

J'essaye du mieux que je peux de remettre en cause certains éléments avancés. C'est certes se mettre en porte-à-faux et donc évidemment en récolter les fruits sous formes d'intentions prêtées comme "mais toi tu penses que le FPS c'est nul bla bla".
Les caractéristiques que tu établis dans ton post de départ, le constat que tu essayes de faire pour enchaîner tes idées, sont approximatifs (j'ai essayé d'expliquer pourquoi en développant => du coup bla bla t'aimes pas les FPS) et c'est encore le cas :
Citation :
Publié par Maudith
ros boss qui durent des années (envisager plutôt que le boss, bien que plus long qu'un autre mob, soit moins long mais d'autant plus difficile à atteindre à la base? Exemple, hein)
[Bien sûr exemple, mais c'est très bien les exemples] Mais ça n'a rien à voir avec l'introduction de concepts de jeu présents dans les FPS et dont seraient dépourvus les MMO.
Citation :
Publié par Maudith
acroître la complexité des "donjons" d'une autre manière que des questions de PV des mobs et DPS...
Mais ça n'a rien à voir avec des concepts de jeu FPS encore une fois.

J'essuie des tirs nourris pour simplement essayer de cadrer la discussion sur ton sujet ; on ne peut pas tout mettre dans le même sac pour parler des améliorations possibles qu'apporterait l'introduction de concepts de jeu FPS dans les MMOs. Ça serait un peu comme si, on disait du travail d'animation qu'a effectué AD sur Nécron est lié à la composante FPS du jeu : c'est pas sérieux.

Citation :
Publié par Maudith
A part toi pour nous dire qu'il y en a déjà assez comme ça.
Assez comme ça ? Mais toute l'évolution des projets actuels en met plus ; c'est bien une preuve qu'il y en a pas assez comme cela. Faut pas prêter des intentions aux gens et mettre au placard la prétendue gueguerre joueurs MMO qui frimeraient parce qu'ils prétendent jouer à un RPG / joueurs FPS qui prétendraient eux avoir du "skill" ; ce sont les mêmes la plupart du temps.

Citation :
Publié par Maudith
je n'ai par contre pas non plus prétendu connaître la vérité ultime, ce qu'il me semble que tu as la fâcheuse tendance de faire.
Ce n'est pas ce que je te reproche (ne pas détenir la vérité ultime) mais de passer à côté des développements nécessaires à la discussion.
Je m'y essaye ; j'essaye de voir à quoi correspond en terme de gameplay l'introduction de concepts FPS (et en quoi, d'ailleurs, ils ont profondément modifié le contenu des MMO actuels en comparaison des premiers sortis). Conséquences qui sont évidemment prises comme des désavantages ou des critiques parce qu'elles ne rentrent pas dans le schéma établit que ça n'a que des conséquences positives en terme de gameplay et que par ailleurs certains éléments sont purement subjectifs ; pourquoi les joueurs n'aiment pas jouer à la vue première personne pourtant si immersive (critique ça ?) et lui préfère la vue à la troisième personne ? Mais va savoir les mécanismes exacts de ce choix ; on peut essayer de trouver mais c'est pas simple.

Ce que tu me prêtes comme étant des "lieux communs" sont en fait des mécanismes, souvent assez simples d'ailleurs mais qui pourtant ne sont guère à l'ordre du jour lors de la conception des jeux en ligne. Chaque éléments de gameplay dispose de son propre cortège de conséquences, en particulier sur le contenu du jeu ou ses équilibres. Autant de choses qui sont généralement peu exploitées dans la conception des jeux en ligne qui est plutôt l'objet de tentatives d'amalgame à la va comme j'te pousse.

Ben non, on peut pas faire un FPS n'importe comment, on peut pas ponctionner à droite et à gauche, ici où là, telle ou telle petite composante qui marche bien et l'intégrer dans un patchwork qui forcément va tout casser et oui au final on obtient des trucs fumeux manquant profondément de cohérence. Alors évidemment, il ne manque pas d'intervenants pour signaler que les développeurs sont des faignasses qui mettent en place des trucs tout pourris pour aller vite alors que c'est pas ça du tout ; ils ne perçoivent pas, la plupart du temps, cette couche supérieure de cohérence qui est nécessaire pour obtenir un produit qui tienne la route.

Citation :
Publié par Maudith
Le côté FPS a déjà été intégré aux MMOs au moins deux fois. Dans Neocron auquel j’avoue ne pas avoir joué, et dans SWG où cela m’a donné envie de vomir comme à beaucoup d’autres.
Et tu râles quand j'ai l'impression qu'on limite ça à la présence d'un système de visée dynamique ? Et DDO ? Lui il est pas dans la liste parce qu'il a un système de visée lock alors qu'on y cogne ou cast pourtant à la volée ? Et tout le reste c'est où ? Combats de plus en plus présents et dominants sur les autres contenus communautaires, combats de plus en plus speed avec la virtuosité clavier/pad/souris allant de pair (de pair aussi le décalage de plus en plus notable entre la prime fonction du personnage et joueur), développement du PvP de BG fermés ou domine le compteur de frag etc etc.
Bon j'ai compris de tout ça on en parle pas, parce que ça ne vient pas des FPS puisque il n'y a pas de système couplé de visée dynamique. Ben parlons que du système de visée dynamique, il y a des choses à dire sur ça ; du bon comme du moins bon (je l'ai déjà évoqué).

[édité pour complément]

@NeoGwiifteR pour le /level si, mais tu peux entrer en système PvP de map fermée sans cette commande /level. Il y en a de disponibles à tout niveau (y compris bientôt entre le 45 et le 49).

@SekYo, oublie l'approche RPG elle n'existe plus
C'est d'ailleurs pour cela que les éléments constitutifs du gameplay des FPS sont potentiellement si intéressants. Tant qu'on est dans une logique d'opposition incompatible RPG / FPS on ne peut pas s'en sortir c'est soit l'un soit l'autre.

A partir du moment où les MMO se sont assez écartés de toute logique RPG pour se concentrer notamment sur un contenu de combat ; il apparait tout à fait normal et même plutôt judicieux de se pencher vers ce qui se fait de mieux (ou en tout cas ce fait) dans ce domaine là ; à savoir les FPS. Et d'ailleurs les concepteurs MMO l'ont fait de manière très généreuse en pillant allégrement leurs petits camarades mais pas sur tout parce que certains trucs passent en effet assez mal ou sont difficilement conciliables.

Pour essayer de répondre à ta question Sekyo ; ça me paraît impraticable de tenter un mix. C'est pour ça que un jeu futuriste avec pas mal de tir (poudre ou laser etc) permet une adaptation là où d'autres auraient des soucis.

Un débat ayant lieu sur le forum DAOC général actuellement est particulièrement intéressant sur ce point précis : la capacité que peut avoir un jeu à mixer des types de gameplay différents. Il concerne la furtivité dans le jeu et la capacité qu'a un jeu à évoluer dans les équilibres à partir du moment où il se construit sous la forme de gameplay distincts évoluant de concert [bon je précise que dans ce thread il y a beaucoup de réponses qui n'ont en fait rien à voir avec la choucroute mais c'est normal ; c'est le genre de thread tendus ]. C'est très intéressant de voir à quel point un jeu devient ingouvernable dès que ces gameplays distincts sont mis en place et que déboule une chaîne de conséquences très importantes en matière d'équilibre global. Jettes-y un coup d'oeil si tu as du temps (y a des pages ).
Je vais juste reprendre le post initial sur ce point la:

Citation :
Dans la plupart des MMO, le système de combat a les caractéristiques suivantes :

- Target lock : On peut sélectionner sa cible, le plus souvent au moyen de TAB et la cible reste sélectionnée automatiquement
- Longs combats : La plupart du temps les combats sont longs, qu’on parle de PvE ou de PvP.
- Coups spéciaux : Chaque profession acquiert au fil du temps un certain nombre de coups spéciaux permettant de faire plus de dommages ou d’infliger des états.

Selon les jeux, on peut ensuite compter des caractéristiques supplémentaires telles que :
- Coups spéciaux nécessitant un placement particulier (DAoC) : Il y a des coups que l’on fait en étant face à la cible, sur son flanc, dans son dos…
- Obligation ou non de regarder la cible : Dans certains jeux, il est obligatoire d’avoir la cible en face de soi pour pouvoir la combattre, dans d’autres, on peu lui tourner le dos.
- Des macros, utilisables aussi en combat : Il est parfois possible d’utiliser des macros dans le jeu, et en combat cela peut vouloir dire qu’il suffit d’appuyer sur une seule touche pour opérer une succession de coups spécifiques.
- Des « combat queues » : Permettant de mettre plusieurs coups en mémoire pour qu’ils se succèdent.
C'est bien evidemment une situation "standart" que tu decris.

Maintenant et cela n'a rien de caracteristiques "FPS" mais plutot de type "RPG" je rajoute les 3 choses suivantes dans le cadre d'un combat mélée PvE:

1-le mob est deplacé par les coups qu'il recoit, sur un combat suffisamment long cela suffit a generer une problematique permanente de placement et deplacement (le rogue qui veut bacsktabber est super content de voir le mob acculé dans un mur au bout de 10 secondes de combat, etc...)

2-l'aggro genérée par un joueur est majorée ou minoré par sa distance au mob et sa position (assis, accroupi, couché, debout)

3-les capacités defensives des mobs sont relativement importantes et ils utilisent a fond les principes de parades/ripostes dans la limite de leur possibilité "physique" (un mob de type humanoide ne peut parer/riposter que dans son cone "avant", un mob de type Beholder le fait partout, etc...). Et surtout elles sont significatives pour le joueur qui n'a pas envie de se manger des coups puissants pour rien.

Le simple fait de mettre ses 3 "abilités" a des mobs (abilités qui interagissent entre elles) rend deja enormement plus de dynamisme (il y a toujours quelque chose a regarder ou anticiper) et aussi d'immersion (on a jamais vu un gars prendre un enorme coup dans la tronche et ne pas reculer, tout comme une riposte est censée faire tres tres mal).

La seule chose pour que ca marche bien, c'est que les combats soient suffisamment longs (je dirais entre 45 sec et 1 min 30) et sur un rythme lent pour que chaque aspect prenne de l'importance au fil du deroulement du combat et oblige une adaptation permanente.

Si on fait des combats de 10 a 20 secondes, elles ne servent a rien (tout le monde autour et on bourrine).

Ce sont de simples exemples, mais qui montrent bien que ca n'est pas forcement en cherchant des combats de type "FPS" que l'on trouve automatiquement la solution a une meilleure immersion ou a un meilleur rendu dynamique.

Bien sur on peut aussi reflechir a des abilités du meme accabit dans le cadre du PvP (puisque celles que j'ai citée sont essentiellement adaptées au PvE).
C'est navrant de voir à quel point le débat n'a guère d'utilité lorsque certains ne voient pas que le système FPS et un FPS sont deux choses différentes (Semblables forcement vu que le dernier utilise le premier, mais différent malgré tout).

Quand je vois les posts de certaines personnes, j'ai l'impression de me retrouver devant des personnes ne se cassant même pas le popotin pour comprendre que c'est un système de combat (principalement, mais il n'y a pas que, heureusement) différent, mais qui n'est pas du bête "viser, tirer" dans lequel on peut sauter partout et straffer n'importe comment.

La majorité des personnes étant contre le fait d'intégrer un système FPS dans un mmorpg (Ayant participé à ce thread) sont contre parce qu'ils ne voient que Quake/UT en FPS, sans même penser au fait qu'il faut replacer le système dans le concept du RPG.

Et puisque la principale branche des mmorpg est l'Heroic-Fantasy (Et comme EQ est très très souvent revenu dans le débat...), il suffit simplement de se tourner vers Morrowind et Oblivion pour voir ce que ce système amènerait. Et ces deux jeux sont bien loin d'être des flops (Même si Oblivion a été grandement critiqué malgré tout).


Qui plus est, pour reprendre quelques propos de Dufin qui pense qu'un tank pourrait donc sauter partout sans arrêt, je ne dirais qu'une chose, un système à la FPS n'empêchent nullement d'avoir des capacités, des stats, des contraintes.

Qui te dit qu'un guerrier en armure lourde de plaque et une claymore (Pour reprendre ton premier exemple) peut sauter ? Quand on sait qu'il fallait déjà les aider à monter à cheval, je vois très mal un guerrier de ce type sauter partout et abaisser son épée comme une furie au rythme d'une avalanche. Bref, ce n'est pas parce qu'on met un système beaucoup plus dynamique qu'on enlève toutes contraintes, ou cela s'appelle ne pas réfléchir. Ou bien de la mauvaise foie en d'autres circonstances.

Et que dire du fait de pouvoir vraiment parer les attaques en bougeant son bouclier plutôt qu'en attendant que le jet de dé le décide à notre place ? Etre actif ou être passif voir inutile...


Si on en venait aussi à parler du PvP, je m'étonne de voir des joueurs trouvant plus normal de se prendre une boule de feu lancée par un mage, alors que le joueur avait essayé de se déplacer pour l'éviter. Pourtant, à ce que je sache, même si dans certains livres les mages arrivent à rediriger la trajectoire de la boule de feu un court instant, ils n'arrivent pas à placer de tête chercheuse dans cette boule. Il semble donc plus logique qu'un guerrier qui voit une boule de feu lui arrivé dessus puisse l'esquiver.

Cela rendrait les mages et d'autres classes de distance inutile ? Non, complètement pas. Car même dans les FPS (Et cette fois je parle des jeux) on peut toucher des personnes en mouvement. Mais on va me dire qu'une boule de feu va moins vite qu'une balle, ah, et qu'en sait-on ? Et qu'est-ce qui nous empêche d'avoir des mages ne ressemblant plus à des loques en robes puériles ? Rien, si ce n'est peut-être la pauvre peur du changement.



Pour en venir aussi à cette question du RP, qui soi-disant devient futile avec un système FPS, je ne vois nullement le rapport.

Niveau immersion, le système FPS est peut-être même plus adapté, entre agir réellement et voir un film super lent, je préfère agir.

Ah oui c'est vrai, on ne joue plus un rôle. Ah bon ? Quand je joue Sonic, je joue un rôle. Quand je joue un mage, je joue un rôle. Quand je joue un alien, je joue un rôle. Quand je joue un américain pourtant des chinois, je joue un rôle. Peu importe le système, dans pratiquement tous les jeux, on joue un rôle.

Je ne vois réellement pas la différence à ce niveau entre un système RPG lassant et un système dynamique.



Pour finir, je ne pense pas que le système FPS soit le meilleur de tous, il est certes plus dynamique, rajoute de l'immersion, et est souvent plus fun à jouer. Mais il serait sûrement préférable le mélange des deux genres. En couplant les deux, je suis sûr qu'on pourrait de trouver de nouvelles petites choses bien agréable. Il ne faut pas repousser chaque petite touche d'innovation catégoriquement.


Enfin bref, je m'arrêterai là parce que je pourrais partir dans un roman de 1000 pages à ce niveau là, mais cela ne m'intéresse pas et je n'ai pas que ça à faire ce soir, donc... A vous les studios.
Citation :
Qui plus est, pour reprendre quelques propos de Dufin qui pense qu'un tank pourrait donc sauter partout sans arrêt, je ne dirais qu'une chose, un système à la FPS n'empêchent nullement d'avoir des capacités, des stats, des contraintes.
Et la question qui suit c'est de quelles facons ses stats/competences vont influencer les possibilités du personnages.

Dans les MMOS assez anciens, ca n'etait pas ou peu important puisque le rythme de jeu etait asez lent pour que la difference de manipulation ne soient pas un element cruciale dans la reussite.

Simplement aujourd'hi, que tu sois guerrier en armure de plaque ou rogue en armure de cuir, tout ses personnages se manipulent de la meme maniere et surtout le rythme c'est etonnament acceleré (et ce pour repondre a un pseudo critere de dynamisme...). Et voila qu'arrive le probleme de la manipulation parce que dans l'evolution des gameplay, a aucun moment on a pris en compte le fait que incarner une boite de conserve ou un bretteur impliquait forcement des possibilités de "manoeuvres" differentes et qui doivent s'imposer aux joueurs.

Citation :
Si on en venait aussi à parler du PvP, je m'étonne de voir des joueurs trouvant plus normal de se prendre une boule de feu lancée par un mage, alors que le joueur avait essayé de se déplacer pour l'éviter. Pourtant, à ce que je sache, même si dans certains livres les mages arrivent à rediriger la trajectoire de la boule de feu un court instant, ils n'arrivent pas à placer de tête chercheuse dans cette boule. Il semble donc plus logique qu'un guerrier qui voit une boule de feu lui arrivé dessus puisse l'esquiver.
D'un point de vue purement theorique, une boule de feu peut tres bien dans sa conception "magique" etre aussi un "missile a tete chercheuse" (comme on dirait a ADD, pas de jet de sauvegarde).

C'est ou un choix volontaire de gameplay (et la on peut se poser la question) ou un choix de background (la boule de feu est "invoqué" vers sa cible, ca n'est pas un projectile que l'on lance, toute la difficulté etant dans l'invocation et non dans le ciblage).

Par contre, la aussi, l'evolution du gameplay vers des confrontations de plus en plus rapides oblitere completement les possibilités de travail vers le domaine meme de la manipulation de la magie. On invoque tres vite (et donc sans subtilité) pour faire face a des combattants qui eux aussi vont tres vite...

Citation :
Ah oui c'est vrai, on ne joue plus un rôle. Ah bon ? Quand je joue Sonic, je joue un rôle. Quand je joue un mage, je joue un rôle. Quand je joue un alien, je joue un rôle. Quand je joue un américain pourtant des chinois, je joue un rôle. Peu importe le système, dans pratiquement tous les jeux, on joue un rôle.
Jouer un role oui, mais qu'est ce qui limite la transposition de tes aptitudes naturelles a la "perversion" de ce meme role.

Un des points les plus frappants est par exemple la vitesse a laquelle un personnage peut effectuer un 180/360 sur lui-meme. Pourtant on sent bien intuitivement que c'est une composante importante d'un combat en fonction de son equipement et de sa position.

On pourrait me retorquer que cela n'a pas changé depuis les debuts et je ne pourrais qu'acquiesser mais par contre je rajouterais que a l'origine et vu le rythme et les modes de combats, gagner 10, 20 ou 30 centiemes de seconde n'etait pas tres important dans cette manoeuvre, aujourd'hui ca va tellement vite que cela doit etre quasi instantané sinon c'est la catastrophe.

La faute a qui ? Aux joueurs ? Ou aux devs qui ne peuvent rien proposer d'autres parceque l'ensemble du gameplay s'en trouverait profondement modifié si ca n'etait pas le cas.

Foncierement je ne suis pas contre l'adjonction d'une partie d'un gameplay "FPS" au sein d'un MMO-RPG, simplement cela devrait etre fait en prenant correctement en consideration le fait que ca n'est pas au joueur de pouvoir palier a une "faiblesse intrinseque" de son personnage grace a une "meilleure" manipulation.

C'est un peu comme si on inventait un jeu de boxe de type "FPS" mais que quelque soit la categorie ou tu joues, les personnages puissent se deplacer, esquiver et frapper avec la meme vitesse (et pas la meme puissance parce que ca les joueurs ne l'accepteraient jamais).

Par la ou je suis contre, c'est d'utiliser un tel systeme pour palier a un manque d'interet du jeu initial, le tout en pensant que cela peut renforcer le caractere immersif et interessant d'un RPG. Il y a encore tellement de possibilité qui sont ouvertes sur la seule "gestion" d'un personnage dans un systeme RPG (et qui ne sont quasi pas utilisée) que cela apparait vraiment comme la solution de facilité et surtout celle qui demanderait le moins de temps d'adaptation aux joueurs.

Enfin c'est dans l'air du temps que de demander un minimum d'adaptation aux joueurs, "Instant Gratification" etant le mot qui doit apparaitre dans 95 % des discussions chez les editeurs.
Plus je suis ce post et plus il me parait intéressant, au début j'étais totalement contre un MMORPG à système de combat semi fps, mais au fil de la discussion celui ci m'apparaît de plus en plus intéressant, en fait il me semble même qu'il permettrait des tonnes de chose y compris un habille mélange des technique actuelles et du gameplay FPS.

Le paragraphe sur le gars qui se retourne très vite m'a rappeler un coup que l'on apprend au sabre et au bâton à l'aïkido et qui permettre un 180° quais instantané. On pourrait tout à fait imaginé que des coups spéciaux comme celui là soit géré comme dans les MMORPG actuel dans un combat type FPS. Imaginons, le guerrier qui possède ce coups, il tape sur un adversaire comme dans un fps et se prend des dommage dans le dos, il déclenche la macro de son coup spécial et hop un coup à exactement 180°. Le système de vue à la première personne permettrait un peu de risque, l'adversaire n'est pas exactement dans l'axe,etc.

Pour les sorts pareil il pourrait y avoir des sorts à cibler d'autres à tête chercheuse, et pourquoi pas un système ou l'on trace les rune à la souris pour lancer le sort (comme dans je sais plus quel jeu). En bref, je pense qu'il y a du bon à prendre dans tous les système pour obtenir un combat dynamique.
Bon, je reviens rapidement entre deux boulots sur ce thread pour expliciter certaines idées qui selon moi se retrouvent PLUS dans les FPS que dans la plupart des MMO actuels et antérieurs (je ne prétends néanmoins largement pas tous les connaître). Certains des points ne sont par contre pas spécialement propres aux FPS mais évoqués pour une idée plus globale. Liste incomplète mais pouvant servir de base.

Système de visée:
- Devoir viser son ennemi et ne pas être en target lock
- Vue à la première personne (pas forcément indispensable selon moi)

Gestion de l'environnement/espace:
- Pouvoir se cacher derrière un mur, une caisse, le mobilier
- Par conséquent, ne pas avoir une ligne de tir à coup sûr puisque l'on doit viser

Gestion des mouvement/mobilité:
- Exploitation des mouvements du type rouler-bouler, coucher, à genou, etc. réactifs rapidement
- Mobilité variable en fonction de l'arme et armure portées et compétences (j'y reviens plus bas)

Mobs:
- Plus de mobilité
- Exploitation de l'environnement pour eux aussi
- Gestion plus intelligente des coups spéciaux, armes utilisées

Vie:
- Plus ou moins équivalente pour tout le monde
- Modifiée grâce à l'armure, divers buffs, éventuellement compétences
- Relativement restreinte, le one shot devant être possible dans certaines conditions mais très spécifique. Idem à mon avis pour les mobs

Armes:
- Variées mais disposant de coups très spécifiques
- Poids/encombrement variable influant sur la mobilité du personnage (et d'autres éléments comme la discrétion)

Armures:
- Variées et influant clairement sur le potentiel de résistance du personnage mais aussi sur sa mobilité, sa vision, sa discrétion, les armes pouvant être utilisées, etc.

Caractéristiques:
- Influant sur l'agilité, les armures pouvant être portées, etc.

Compétences:
- Infulant sur la capacité à fixer sa visée rapidement, les armes pouvant être utilisées, les capacités annexes (je ne parle là QUE de compétences de combat, pas besoin de me dire qu'il pourrait y avoir aussi musique ou ce genre de choses)



Bon, c'est qu'un début pour redonner une base plus concrète à la discussion. Je retourne à mon boulot. Pour commenter, essayez de favoriser une vision d'un jeu plutôt futuriste mais en aucun cas medfan.

[edit]
Au fait, quand je parle des FPS, j'ai plus tendance à penser à des choses comme Tribes 2 et Tribes Vengeance, Splinter Cell (bon ok ok, me foncez pas dessus, c'est pas tout à fait un FPS), Hidden and Dangerous et des jeux de guerre "réalistes" qu'à Quake.
Citation :
Publié par Dufin
Et la question qui suit c'est de quelles facons ses stats/competences vont influencer les possibilités du personnages.
vitesse de déplacement, nombre de points de vie, résistances aux éléments, capacité de transport, vitesse de visée, points de dégats par tir selon l'arme, accès à tel ou tel équipement, ...
Bref, un exemple de ce qu'on peut voir sur Neocron, histoire de rester dans le concret ^^

Citation :
Publié par Zorro Zéro
et pourquoi pas un système ou l'on trace les rune à la souris pour lancer le sort (comme dans je sais plus quel jeu).
Arx Fatalis.
Il y a aussi Lost Magic sur Nintendo DS (dessin des runes avec le stylet).

Mais je n'ai joué à aucun des deux, donc je ne peux pas trop donner mon avis
Argl... J'ai paumé ce que j'avais écrit ^^

Finalement, j'ai surtout l'impression - après avoir lu un peu tous les avis - que les RPG en devenant des MMO sont devenus avant tout des MMO FPS pollués par des systèmes de jeu hérités des RPG.

(Je précise tout de suite que je ne vise pas les relatively small MMORPG qui ont pu conserver une vraie approche role play, mais plutôt les gros hits comme WoW)

Pourquoi cette impression ? Parce qu'un jeu de role play non massivement multi joueurs reste fondamentalement dans l'esprit d'un jeu de role play sur table, à ceci près que les phases de description de l'environnement et l'appel à l'imagination des joueurs sont potentiellement restreintes par les graphismes, et parfois, remplacées par des petits films.

Mais dans un jeu de rôle massivement multi joueurs, et plus encore dans un jeu PvP qui se caractérise par une très grande liberté de manoeuvre laissée aux joueurs, les personnages ne sont plus aussi contraints dans leur évolution qu'ils le seraient dans un jeu de rôle de facture plus classique.

Du coup, la seule limitation à la vision que les joueurs vont développer de leur personnage, c'est sa puissance (niveau, expérience, artefacts, or, monture,...), avec un nivellement par le bas massif du role play. Alors que le jeu devrait être plus riche du fait des possibilités quasi infinies d'intéractions avec les autres personnages, il est au contraire beaucoup plus pauvre.

Par ailleurs, comme ces jeux conservent malgré tout une approche 'role play', il s'ensuit que le game play rend prédominante la puissance brute du personnage de haut niveau amené à affronter des personnages de bas niveau.

Ainsi le paladin en armure de plates sur son destrier va exploser la bande de paysans qui lui barre le chemin. Or, on sait très bien qu'en réalité, le paladin est dans un chemin défoncé, et que les paysans en pleine jacquerie vont couper les jarrets du destrier à la faux avant de faire un sort au chevalier quasi impotent.

Au final, alors que dans une approche role play classique la difficulté est graduée et valorisante pour le personnage low level qui mène à bien les quêtes qui lui ont été confiées, et alors que dans un jeu FPS classique les combats sont relativement équilibrés, tout cela est perdu de vue dans un MMO (FPS) RPG.

Au nom du role play, l'issue du combat est quasiment connue d'avance dès lors qu'un personnage de haut niveau affronte des personnages de bas niveau, ce que je qualifierais de PNJisation des personnages de bas niveau, ce qui est totalement contraire à un esprit role play (on dira du maître de jeu qui fait croiser le boss ultime à des personnages nioubs qu'il est complètement fêlé ).

Au nom de l'esprit FPS qui rend les affrontements plus stimulants parce qu'il fait s'affronter des joueurs avec leur part de réflexes, d'intelligence tactique, de connaissance du terrain,... eh bien on permet aux personnages de s'affronter sans grandes restrictions.

Et finalement, le mélange n'est pas très appétissant.
Citation :
Publié par Dufin
Et la question qui suit c'est de quelles facons ses stats/competences vont influencer les possibilités du personnages.
Il faudrait lire tous les posts, ils répondent à tes questions.
NeoGwiifteR l'a dit mais Tout cela existe dans Neocron et est donc du domaine du possible (c'est du rabâchage mais certains sont décidément bornés et se limitent à FPS = CS).
Citation :
Publié par Marsouin
...
Je crois que je n'ai pas compris l'ensemble de ton post. Néanmoins quelques commentaires:

La quasi totalité des points que tu évoques proviennent des systèmes d'évolution des personnages. Pour permettre l'accès à un contenu évolutif dans le jeu (du contenu en fonction des niveaux), les personnages sont donc dotés de points de vie et et compétences notamment en fonction de leur évolution. C'est la façon facile de s'assurer que tout le monde n'a pas accès à tout tout de suite dans un jeu où l'ensemble de l'univers est potentiellement accessible à tout le monde, ce qui n'est pas le cas dans un RPG solo à scénario plus ou moins linéaire.

Mais on pourrait sans doute envisager que ce ne soit pas le cas et que les personnages ne gagnent pas 14 milliards de point de vie en fonction de leur évolution, ce qui est à mon sens plus ou moins le cas dans les FPS.

Ce qu'il faudrait donc investiguer ensuite, c'est les moyens alternatifs d'évolution et je crois qu'un autre fil en parle. Lié à ça, c'est toute la notion de contenu et son accessibilité qui sont aussi en cause puisque si les personnages évoluent peu et qu'il y a néanmoins un contenu PvE, alors ça veut dire que ce contenu n'est pas organisé en terme de difficulté en fonction du niveau.

Je suis convaincue qu'il y a des moyens de permettre aux joueurs de voir évoluer leur personnage tout en ne basant pas cette évolution sur le niveau et la puissance brute, mais j'avoue ne pas m'être encore totalement penchée sur la question. Question qui est pourtant l'une de celles qui doivent se poser si l'ont met en place un système de combat plutôt orienté sur des composants FPS.

Une première piste est peut-être de baser l'évolution principalement sur les compétences et ne pas accorder d'augmentation notable des points de vie.
Citation :
Il faudrait lire tous les posts, ils répondent à tes questions.
NeoGwiifteR l'a dit mais Tout cela existe dans Neocron et est donc du domaine du possible (c'est du rabâchage mais certains sont décidément bornés et se limitent à FPS = CS)
Neocron est un exemple, ca ne permet pas forcement de degager les lignes qu'un gameplay doit prendre pour dire qu'on l'oriente FPS ou RPG.

Quant a la question que je pose, elle n'appelle pas forcement de reponses precises vu que tout est a adapter en fonction de l'univers et de ce qu'on veut faire en terme de combat.

J'indique simplement c'est que quand on veut impliquer des stats/competences dans un systeme "FPS" (si on mets des stats sur un avatar et qu'elle ne serve a rien, autant faire un FPS "classique") il faut trouver comment les gerer de maniere coherente.

Et concernant CS, l'etude de son evolution de la Beta 1 a la version actuelle serait des plus amusante pour constater que le gameplay meme d'un FPS evolue de facon importante et que par exemple on ajoute ou enleve de la coherence en fonction des besoins de l'equilibrage des parties.

Qui pouvait predire que, en 1999, ce "petit" Mod d'half-life, consistant en une evolution "RP" (terroriste contre troupe d'elite) du celebre "capture the flag" de Quake allait "revolutionner" le monde du FPS ?

Tient je citerai aussi et ca n'est pas si totalement eloigné de la question, qu'un mod existait sous Quake (Olympic Quake de memoire) qui permettait de faire des epreuves "sportives" (saut en longueur, hauteur, course de haies,...).

Alors FPS=CS, tu m'excuseras j'en ai vu d'autres
En faisant suite à mon post précédent, j'aurais tendance à dire que certains MMORPG auraient tout intérêt à évoluer vers un système de jeu qui prenne davantage en compte ce qui fait qu'un FPS est agréable à jouer.

Tout en sachant, bien sûr, qu'en orientant le jeu vers une approche plus typée FPS, et en gérant convenablement les possibilités d'action, on rend toute son importance au joueur et plus particulièrement à l'approche qu'il a du jeu.

C'est-à-dire qu'un joueur bourrin aura tout intérêt à prendre des armes bourrines et développer son personnage en conséquence. Un joueur plus fin aura tout intérêt à prendre des armes permettant de jouer en finesse et développer son personnage en conséquence.

Puisque le jeu d'un personnage d'assassin (ou de tireur d'élite) ne sera pas du tout le même que celui d'un personnage de mêlée, et que la différence ne se résumera pas à lancer la commande "Berserk" pour l'un, "lancer la Dague" pour l'autre.

La contrepartie d'un système de jeu rendu ainsi plus dynamique, plus prenant également, c'est bien évidemment que le niveau brut du personnage devient secondaire, tout du moins le comportement du personnage face à l'environnement de jeu devient prédominant.

Ainsi, le chevalier en armure de plate qui évolue dans les souterrains c'est rédhibitoire. Le chevalier en armure de plate qui se rue à l'attaque des trois paysans qui lui font face alors qu'il a un champ de vision réduit prend énormément de risques.

En revanche, le même chevalier qui aura pris la précaution de s'équiper de bonnes bottes de cuir, d'une bonne cotte de mailles, d'un casque sans heaume, d'une épée légère et d'une dague constituera un adversaire redoutable.

Oui je sais, je me suis encore placé dans un univers médiéval. Mais bon en gros, et quel que soit l'univers, plus on veut être protégé, plus on doit perdre en mobilité et agilité ; plus on veut utiliser des armes puissantes, plus leur usage doit être contraint (délai de mise en oeuvre, encombrement, surchauffe, munitions limitées, etc etc...).

Pour un mage, plus le temps de concentration sera important, plus le sort sera dévastateur, mais rester immobile expose le mage aux attaques de l'ennemi, et la boule de feu qui enfle entre ses mains attirera l'attention.

Dans un jeu futuriste, ben euh on verra plus tard. Quand je vois la capacité d'un char Leclerc ça fait peur ^^ 90 km/h - capacité de tir en roulant à 40 km/h maxi - système d'armement qui trie les cibles par ordre de priorité - capacité de tir 10 coups de 120 mm / minute en gros il lui faudrait 5 minutes pour éliminer tout un bataillon de T55
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