Un système FPS dans un MMO ?

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Dufin
Neocron est un exemple, ca ne permet pas forcement de degager les lignes qu'un gameplay doit prendre pour dire qu'on l'oriente FPS ou RPG.
Bon, après 7 pages où on a passé trop de temps à débattre du "oui mais ça c'est du FPS" et "oui mais ça c'est du RPG", je pense qu'il est temps de recentrer le débat sur des propositions à discuter sans continuer éternellement à chercher à savoir d'où provient telle ou telle chose exactement.

Ok, les jeux sont désormais un gros amalgame de plein de choses qu'on peut attribuer au RPG ou au FPS selon la perception qu'on en a mais là n'est quand même pas trop la question au final. Alors on va se libérer de l'idée qu'il faut à tout prix trouver où se trouve telle ou telle chose dans l'absolu et se concentrer sur du concret, le coeur de la question, et pas les points de détails. Certains éléments sont plus représentées dans un style ou un autre et il y a aussi beaucoup de points communs et de choses sur lesquelles les genres se rassemblent. Et les deux styles ont évolué depuis leur origine.

Pour ce qui est du point sur les compétences, je pense que partir de l'exemple de Neocron n'est pas nécessairement un mauvais choix pour aller plus loin, même si Neocron n'est qu'un exemple. Ce que cet exemple démontre en tout cas selon moi c'est que l'on peut tout à fait trouver des compétences qui influencent clairement les capacités du personnage et définissent donc ses particularités (et donc conservent à la fois possibilité de roleplay et différenciation). J'ajouterai que de mon avis personnel, concernant la différenciation des personnages, il y a aussi beaucoup de choses qui peuvent être travaillées et qui ne font absolument pas partie du système de combat et des compétences associées et donc ne font pas directement l'objet de ce fil.

Reste donc l'aspect compétences du joueur, bien sûr. Pour ma part je n'irais pas jusqu'à devoir tracer des runes à la main, ça me semble un peu trop poussé malgré tout. Je pense qu'il est plus facile de savoir bouger sa souris dans une direction générale tout en appuyant sur la bonne touche au bon moment que de tracer un zouli dessin.

Notez que j'ai peut-être naïve impression que l'essentiel du RPG se situe ailleurs que dans le système de combat...
Citation :
Publié par Dufin
Et la question qui suit c'est de quelles facons ses stats/competences vont influencer les possibilités du personnages.

Dans les MMOS assez anciens, ca n'etait pas ou peu important puisque le rythme de jeu etait asez lent pour que la difference de manipulation ne soient pas un element cruciale dans la reussite.

Simplement aujourd'hi, que tu sois guerrier en armure de plaque ou rogue en armure de cuir, tout ses personnages se manipulent de la meme maniere et surtout le rythme c'est etonnament acceleré (et ce pour repondre a un pseudo critere de dynamisme...). Et voila qu'arrive le probleme de la manipulation parce que dans l'evolution des gameplay, a aucun moment on a pris en compte le fait que incarner une boite de conserve ou un bretteur impliquait forcement des possibilités de "manoeuvres" differentes et qui doivent s'imposer aux joueurs.
Le problème est bien là, non pas dans le système utilisé (Car que ce soit le système FPS ou le système RPG de base, les stats n'ont pas de réel intérêt. A part pour qui veut jouer à "quialaplusgrosse&quot. Les personnages se manipulent de la même manière car les devs (Du fait notamment du ratio Argent/temps de travail) n'ont pas forcement envie de se casser le popotin à faire quelque chose de vraiment aboutit, comme tu le dis, entrain un rogue et un guerrier rien ne change, si ce n'est le nom et les animations des skills.

Pour jouer avec les stats, je vais prendre un exemple simple, le cas de l'archer (Comme je sais que tu aimes bien être ranger aussi, ça tombe bien). Bien sûr, je prends un archer qui tire en mode FPS, et qui donc, touche le mob s'il vise bien, pas parce qu'il l'a sélectionné avant. Bien sûr, si on ne changeait que ça, ce ne serait pas forcement mieux, c'est là que rentre en jeu les stats.

Admettons que tu es une stats/compétence "Manipulation/Contrôle de la Respiration". Celle-ci joue un rôle dans le mouvement que fera l'arc continuellement. Un arc, même si c'est moins lourd qu'un L96-A1, n'est pas forcement simple à garder avec un bras bien tendu. A bas niveau donc, l'arc bougera, il faudra donc viser en conséquence, ceci rendra la chose un peu plus dur, au début (Pour moi, bas niveau équivaut à une personne venant de commencer son apprentissage).

Le personnage évoluant, cette compétence évoluera aussi. A force d'entraînement (Pour le traduire de façon un peu plus réaliste), il devient donc possible à l'archer de moins trembler lorsqu'il vise avec son arc, d'avoir une respiration plus contrôlée qui le fera moins bouger aussi.


J'ai pris l'exemple de l'archer, mais cela peut très bien être toutes les autres classes. Pour reprendre la "comparaison" entre le guerrier en plaques et le rogue en cuir, pour moi il y a déjà une différence primordial, la vitesse de déplacement, le style des techniques employées. A ce niveau, plutôt que de faire agir les personnages en cliquant sur des skills qu'ils exécuteront, je préfère amplement un mode FPS ou bien un mode "Arcade" (Je n'aime pas ce mot car il est pour pas mal de gens péjoratif, pour moi non) à la Dynasty Warrior (En amélioré bien entendu), qui permettra d'un peu mieux contrôler son personnage et ses agissements.


Par contre, je me dois d'acquiescer sur un point, oui pour aller vers le dynamisme des combats, ils doivent être rapide (En fonction des classes). Mais pas forcement court (noter la nuance). Que les personnages tels le rogue se battent rapidement (Peut-être même en sautant partout ), que le moine enchaîne ses combos rapidement aussi, oui. Que les combats se finissent en deux secondes non, sinon je n'en vois aucun intérêt.





Citation :
Publié par Dufin
D'un point de vue purement theorique, une boule de feu peut tres bien dans sa conception "magique" etre aussi un "missile a tete chercheuse" (comme on dirait a ADD, pas de jet de sauvegarde).

C'est ou un choix volontaire de gameplay (et la on peut se poser la question) ou un choix de background (la boule de feu est "invoqué" vers sa cible, ca n'est pas un projectile que l'on lance, toute la difficulté etant dans l'invocation et non dans le ciblage).

Par contre, la aussi, l'evolution du gameplay vers des confrontations de plus en plus rapides oblitere completement les possibilités de travail vers le domaine meme de la manipulation de la magie. On invoque tres vite (et donc sans subtilité) pour faire face a des combattants qui eux aussi vont tres vite...
Je ne suis pas pour des incantations très rapides, au contraire, pour moi un mage doit quand même prendre un peu de temps pour ça.

Par contre, on est d'accord, un mage peut contrôler la trajectoire d'une boule de feu. Ce qui ne veut pas dire qu'elle touchera, la cible très bien l'évitée une fois, deux fois et plus. Mais pour moi, en jeu, le mage qui décide de contrôler la trajectoire de sa boule de feu ne peut strictement rien faire d'autres à part ça, il ne peut pas lancer d'autres sorts. Qui plus est, cela lui bouffe de l'énergie.

Ceci laissera un choix au mage, c'est lui de décider s'il préfère essayer de toucher son adversaire avec la première boule et en la faisant virevolter, ou s'il l'envoie et incante de nouveau. L'avantage du système, c'est que là encore, le joueur contrôle, à un choix, et une nouveauté (Dans ce cas précis).



Citation :
Publié par Dufin
Par la ou je suis contre, c'est d'utiliser un tel systeme pour palier a un manque d'interet du jeu initial, le tout en pensant que cela peut renforcer le caractere immersif et interessant d'un RPG. Il y a encore tellement de possibilité qui sont ouvertes sur la seule "gestion" d'un personnage dans un systeme RPG (et qui ne sont quasi pas utilisée) que cela apparait vraiment comme la solution de facilité et surtout celle qui demanderait le moins de temps d'adaptation aux joueurs.
Là c'est évident, mais si le jeu manque d'intérêt à la base, qu'il soit avec un système dynamique ou non ne changera pas la donne.

Solution de facilité, je ne pense pas. Je trouve plus facile de cibler une cible et d'appuyer sur un skill (Qui touchera casi-automatiquement, à part quand arrive la superbe phrase "qui tue" : ...Miss...) que de choisir les angles de mes attaques et les coups portés en essayant de toucher la cible.

Mais il faut garder le côté de base du RPG aussi, je suis tout à fait d'accord, il y a des choses à faire, mais le mélange des genres est pour moi une très bonne chose qui peut rajouter (Si les devs se bougent) pas mal d'éléments de gameplay intéressants.
Citation :
Publié par Brumeuse
[Exemple de l'archer]
Même si je suis plutôt pour emprunter des éléments FPS, y a un truc qui me chiffonne dans l'exemple de l'archer ( qui peut se transposer à d'autres cas ). Comment faire pour que le jeu reste un minimum dur, qu'il y ait un minimum de "challenge" même à"haut niveau" ?

Parce que le risque c'est que le débutant y galère comme un boeuf au début pour mettre ses 3 flèches là ou il souhaite et que le "high lvl" se soit trop facile ( opla je peut rester bien droit tendu 2 min, estimer la force du vent au dixième de km/h près etc... ).

On peut imaginer par exemple un arc plus puissant mais plus difficile à bander ( ce qui rend le fait de maintenir l'arc tendu plus difficile etc... ) mais ça me parait limité comme mécanisme.
Citation :
Publié par Dufin
Neocron est un exemple, ca ne permet pas forcement de degager les lignes qu'un gameplay doit prendre pour dire qu'on l'oriente FPS ou RPG.
Certes, mais pour le moment, un des arguments qui revient le plus est que, dans un système FPS, un personnage ne peut avoir de compétences/caractéristiques (donc tous les joueurs sont identiques et seuls leurs armes changent ?) si bien que l'on entre plus dans le cadre du RPG. Ce qui est faux.
Donc oui, Neocron est un exemple, mais le bon exemple puisqu'il remet en cause le principal argument des "anti-FPS" (vous remarquerez les guillemets et l'italique).

Orienter un jeu plutôt FPS ou plutôt RPG ? Ca ne veut plus ou moins rien dire je trouve. Selon moi, la principale caractéristique d'un FPS n'est pas forcément la vue à la première personne (on peut switcher avec la 3ème par exemple dans Neocron) mais tout simplement son système de visée (pas de lock target) et donc son dynamisme. Le côté RPG, c'est quoi ? Avoir à disposition des sorts/compétences et définir les stats de son personnages au travers d'un template. Ces deux éléments sont totalement compatibles et pour un jeu mêlant les deux, il est bien difficile d'affirmer : "Ah ouais ce jeu est un pur FPS" ou "Oui, c'est seulement un bon RPG". C'est le fameux MMOFPSRPG. :D

Concernant DDO, il y a bien des idées de dynamisme dans le combat : on peut esquiver physiquement (autrement qu'avec une ligne dans le log de combat qui dit "Vous esquivez la boule de feu de Legolasse"), se cacher derrière un élément du décor, s'accroupir, ... Les attaques sont de types hack & slash mais avec un target-lock ce qui du coup l'éloigne vraiment du FPS qui demande un peu plus de travail de la part du joueur derrière le clavier et qui rend du coup le jeu bien plus réaliste.

Citation :
Publié par Dufin
Simplement aujourd'hi, que tu sois guerrier en armure de plaque ou rogue en armure de cuir, tout ses personnages se manipulent de la meme maniere et surtout le rythme c'est etonnament acceleré (et ce pour repondre a un pseudo critere de dynamisme...). Et voila qu'arrive le probleme de la manipulation parce que dans l'evolution des gameplay, a aucun moment on a pris en compte le fait que incarner une boite de conserve ou un bretteur impliquait forcement des possibilités de "manoeuvres" differentes et qui doivent s'imposer aux joueurs.
Dans Neocron, lorsqu'un tank sort une arme lourde, son aisance et sa vitesse de déplacement sont grandement réduites. Et si il met sa PowerArmor, il est chargé et cela réduit encore ses performances physiques.
A l'inverse, le tank orienté armes de mêlée (bate de baseball, poing américain, griffe, ...) jouit d'une aisance athlétique certaine.
Comme quoi.
Citation :
Publié par SekYo
Même si je suis plutôt pour emprunter des éléments FPS, y a un truc qui me chiffonne dans l'exemple de l'archer ( qui peut se transposer à d'autres cas ). Comment faire pour que le jeu reste un minimum dur, qu'il y ait un minimum de "challenge" même à"haut niveau" ?

Parce que le risque c'est que le débutant y galère comme un boeuf au début pour mettre ses 3 flèches là ou il souhaite et que le "high lvl" se soit trop facile ( opla je peut rester bien droit tendu 2 min, estimer la force du vent au dixième de km/h près etc... ).

On peut imaginer par exemple un arc plus puissant mais plus difficile à bander ( ce qui rend le fait de maintenir l'arc tendu plus difficile etc... ) mais ça me parait limité comme mécanisme.
Bien sûr qu'il y a d'autres choses à faire, ce que j'ai donné n'est qu'un exemple concernant des stats/compétences pouvant altérer/améliorer le gameplay.


Au niveau de la difficulté, on peut effectivement par le changement d'armes prendre en compte le temps d'adaptation que va mettre le personnage pour bien contrôler sa nouvelle arme, mais ça ne dure pas longtemps effectivement.

Par contre, il est évident qu'un personnage HL ne peut bander son arc à fond et viser pendant 107 ans. Plus il tardera, plus les démangeaisons au bras apparaîtront, plus l'objet sera lourd, donc plus il aura du mal à viser. Cependant, il ne faut pas oublier qu'un maître archer sait quand même tenir son arc mieux que la personne qui débute.


Mais tu sembles oublier aussi une chose au niveau de la difficulté. Il faut compter sur le fait que les mobs deviennent aussi plus puissant, un maître archer ne va pas s'amuser à aller taper des rats de bas étage, il aura donc des adversaires en perpétuel mouvement (Je prends aussi en compte que le mob voyant que son adversaire est un archer, il ne fonce pas tête baissée et en ligne droite devant lui, et qui plus est ayant eux aussi des capacités).


La difficulté peut tout aussi bien venir (En plus de la précision) dans tout ce qui peut être "attaques spéciales" ou "combos". Après tout, comme nous parlons principalement d' HF (Dans ce cas présent), pourquoi ne pas pousser et dire que l'archer pourrait tirer plusieurs flèches en même temps ? A ses risques, après tout tirer plus d'une flèche accentue le balancement, c'est donc plus dur de viser.


Le problème je pense à ce niveau c'est bien qu'une fois le personnage arrivé au maximum, il est censé être passé maître en la matière, donc ne plus avoir trop de soucis. Il faut donc que la difficulté soit aussi ailleurs. J'y réfléchis et je te dirais quel autre élément serait plaisant à amener (Selon moi bien sûr, donc pouvant déplaire à d'autres).
Citation :
Selon moi, la principale caractéristique d'un FPS n'est pas forcément la vue à la première personne
FPS=First Person Shooter

Maintenant tu m'expliqueras pourquoi on appelle un certain type de jeux de cette facon si ce n'est la predominance quasi totale de la vue subjective.
Citation :
Publié par Maudith
Notez que j'ai peut-être naïve impression que l'essentiel du RPG se situe ailleurs que dans le système de combat...
Ça n'a clairement jamais été leur véritable point fort côté dynamisme comme l'avait déjà fait remarqué Noodles. Par contre ils sont en général assez bons dans leur aspect simulationiste, du très simulationiste (système Rolemaster pour partie repris dans un DAOC par exemple, ou GURPS pour ne citer que deux exemple) jusqu'à ceux qui ont un peu délaissé la simulation pour gagner en dynamisme (Chaosium et la plupart des jeux RPG traditionnels récents).

Pour poser un peu les choses, un système FPS s'inverse quelque peu par rapport à un RPG. Toute la fonction d'un système de combat RPG a pour vocation (plus ou moins réussie) de simuler les capacités du personnage au mieux. Un système FPS inverse lui ce rapport, ce qui rend un peu plus compliquée son implémentation. Un système de combat FPS aura pour objet (en partie) de simuler les capacités du joueur derrière son écran, les capacités du personnage n'étant plus qu'un intermédiaire.

Ainsi, pour prendre un exemple, la vivacité à la visée du personnage serait le trait qui marquerait à quelle vitesse se déplace le curseur du joueur son écran. De manière détournée d'ailleurs ; toute l'astuce finissant un peu par "brider" les capacités du joueur. Si le joueur veut disposer de ses pleines capacités (jugées de manière potentielle de je suis un pro à la souris à je suis une bûche) de dextérité, de vitesse (à titre d'exemples) il doit monter certaines caractéristiques/compétences.

On a donc une sorte de double couche.
Une couche de caracs/compétences typées FPS qui se définisse en lien avec les capacités du joueur (ainsi que de son matériel il faut l'avouer).
Une couche de caracs/compétences qui conservent le lien simulationiste entre le personnage et l'univers qui l'entoure*.

En fait déjà là commencent à poindre quelques difficultés d'équilibrage entre ses deux couches. Ça devient compliqué de veiller, par exemple, à ce que le bénéfice tiré par le joueur de la couche FPS ne domine pas celui qu'il retire de la couche simulationiste. A défaut d'un tel équilibrage les soucis peuvent survenir assez vite dont l'exemple le plus connu est celui de la tendance à la domination des professions de tir à distance (celles qui bénéficient souvent le plus des caracs/comps FPS) sur les professions corps à corps (celles qui sont traditionnellement plus soumises à la couche simulation).

Le système MMO actuel n'offre en comparaison que peu d'avantage au premier abord. En réalité, c'est surtout parce qu'il est un compromis et en tant que compromis il a effectivement le défaut de ne pleinement satisfaire individuellement personne alors qu'il est pourtant assez satisfaisant pour tout le monde.

Il faut se méfier des solutions qui parraissent en fait assez faciles.
On entrevoie très bien comment il est possible, à titre d'exemple, de mettre en place toute une batterie de liens entre caracs/compétences et un système de visée (ce que Néocron par exemple a réalisé et qui peut être encore sans doute développé) : on voit bien par exemple comment il serait possible d'aménager les caracs/comps d'un archer avec un système de visée à réticule ou comment faire la même chose pour un tireur d'élite.

Le problème est que la copie qui doit être rendue doit fournir un jeu complet disposant donc d'une certaine diversité. Et là, ça cale un peu parfois, pour ne pas dire beaucoup lorsqu'on attaque des problèmes sérieusement en décalage avec un système FPS à la base.

En particulier un qu'on ne voit pas forcément venir mais que SekYo entrevoit bien, la notion de réussite et d'échec. Imaginons, un système de parade au corps à corps typé FPS où le joueur déclenche sa parade de manière totalement volontaire et liée à sa vivacité. Il va réussir ou échouer selon ses capacités ; on est plus du tout dans le simulationnisme là.
On peut même imaginer sans problème qu'un bon joueur pare tout et réussisse à chaque coups sa parade. En ce sens ça devient virtuellement impossible de gouverner le jeu contrairement à un jeu simulationiste où c'est beaucoup moins compliqué puisque le résultat est acquis pour partie sur un lancé de dé rapporté à une carac/compétence. Il y a pas de bon ou de mauvais joueur face à une parade, parfois on réussit parfois on échoue. Certains vont évidemment sortir le vieux concept de chance aux dés mais c'est du bla bla, sur des grosses statistiques c'est du mythe.

Comment peut on équilibrer un système FPS dynamique ***? C'est très dur. De manière directe et un peu raccourcie certains joueurs pris individuellement apprécient que soit mise en avant la qualité du joueur mais pour le jeu de tout le monde ça crée de gros soucis (l'inverse de ce qu'on obtient du système MMO en réalité).
Kevin joueur talentueux (on va dire, j'aime pas trop le concept de "skill" mais passons) pare tout ce qui bouge : c'est un champion, le dév pour lui donner du challenge va booster son mob en PvE pour qu'il soit impossible à Kevin de tout parer (il va transformer son mob en Vishnu par exemple ) mais Pierre-Paul-Jacques lui, qui parait déjà moyen, il va se faire rouler dessus par Vishnu. Il y a moins ce soucis dans un système simulationiste, parce qu'il est plus aisé d'égaliser les chances dues à un jet de dé traficotable à souhait**.

Il est possible de tenter un mix des deux systèmes. C'est à dire que la capacité du joueur à placer sa parade joue mais qu'il y ait derrière un jet de dés quand même pour permettre certains équilibres massifs. Mais est-ce ne pas perdre ne fait tout le bénéfice d'un système FPS mis en place ?

H.S : il y a beaucoup de points de dérives, il me semble, qui ne constituent pas des éléments d'un système qui ferait appel à des concepts de jeux typé FPS mais en fait tout le contraire. Tout ce qui est simulationiste ne relève pas uniquement du FPS mais est aussi présent dans d'autres mécaniques de jeu. Par exemple ; le fait qu'un guerrier en armure de plates se déplace moins vite qu'un guerrier en slip de bain ça n'a rien à voir avec les FPS, c'est de la simple simulation. De telles choses existent dans des RPG purs et durs (et très simulationistes) et d'ailleurs très peu en FPS (où les jeux estimant qu'un bonhomme se déplace moins vite avec l'arme n°7 tirant des obus de marine qu'avec le couteau ne sont pas légions).
Il y a effectivement plein de pistes à explorer dans l'amélioration de la simulation dans les jeux mais elles ne sont pas propres à un jeu typé FPS.

* c'est par exemple une caractéristique comme la force. Autant on peut tout à fait faire un lien de simulation entre vivacité et vitesse du curseur dans le système de visée, autant on imagine assez mal gérer la pure puissance physique avec la capacité du joueur à, je sais pas, bourriner son clavier le plus fort possible

** Ne pas confondre avec l'égalisation des chances due à la possession de matériel (items) qui ne relève pas du même problème dans la gestion d'une mécanique de combat. Un système simulationiste présente de meilleures capacités à être équilibré qu'un système donnant la primauté à la capacité du joueur et ce sans aucun matériel, items etc etc.

*** Il s'agit surtout d'équilibre PvE en fait. Le PvP pose moins de soucis sur ce point ce qui peut paraître normal pour une mécanique FPS, après tout ils ont gagné leurs lettres de noblesse dans leur capacité à fournir du ludique dans les boucheries
Citation :
Publié par Dufin
FPS=First Person Shooter

Maintenant tu m'expliqueras pourquoi on appelle un certain type de jeux de cette facon si ce n'est la predominance quasi totale de la vue subjective.
Relis bien mon post avant de me sauter dessus, j'ai donné ma vision des choses à ce sujet. Parce qu'à ce petit jeu là, WoW est jouable à la première personne et est donc un MMOFPS. Non, je ne crois pas.

Edit:

Malgaweth, ton dernier post est en effet très pertinent. Un système FPS suppose en effet que les talents du joueur derrière le clavier soient plus importants que dans un RPG traditionnel. Toute considération d'ordre technique à part, je ne vois cependant pas ce que l'on peut reprocher à ce genre de système. Comme tu le dis, dans le cadre d'un mécanisme FPS, la notion de réussite et d'échec est uniquement déterminée par les capacités du joueur et non par l'ordinateur. Il s'agit là de deux concepts différents, et personnellement, je préfère le premier au second qui laisse un peu trop de part au hasard mais ce n'est qu'une question de goût, pas de gameplay défaillant pour de l'un ou l'autre des systèmes de jeu.

Pour reprendre l'exemple de la parade, il y a 3 façons d'aborder la chose :

1) Elle n'existe pas (comme dans Neocron) ou n'échoue jamais (je parade physiquement avec mon clavier et ma parade est réussie);
2) Elle est déterminée automatiquement par l'ordinateur (et éventuellement influencée par les caractéristiques du joueur);
3) C'est un mix des deux. Si je reprends l'exemple de DDO, l'action parade doit être réalisée physiquement par le joueur (touche Maj). Pour savoir en revanche si elle réussie ou non, un jet de dé est réalisé par l'ordinateur (jet qui lui aussi peut être influencé par les caractéristiques du joueur).

A chacun ensuite de voir quel type il préfère, tous sont viables mais certains sont plus fun que d'autres. C'est un peu ce que je reproche à ton "système simulationiste [...] qui égalise les chances dues à un jet de dé". Et c'est pourquoi je crois en la viabilité du concept FPS couplé au RPG.
Citation :
Publié par Synaptic
A chacun ensuite de voir quel type il préfère, tous sont viables mais certains sont plus fun que d'autres. C'est un peu ce que je reproche à ton "système simulationiste [...] qui égalise les chances dues à un jet de dé". Et c'est pourquoi je crois en la viabilité du concept FPS couplé au RPG.
En relisant le post (le mien je précise) je note un manque de clarté sur la notion d'équilibre et d'équilibrage.

Un système FPS permet un équilibrage direct que certaines personnes (dont tu sembles faire partie) trouvent efficace. Celui-ci ne pose pas de problèmes effectivement tant que ça plait. L'équilibrage direct a lieu de joueur à joueur ; comme par exemple en PvP. Le plus adroit, habile (ce qu'on veut) enlève l'équilibre en sa faveur et l'emporte. Cet équilibrage direct est aussi présent dans les MMOs classiques, en faveur généralement de celui qui consomme de plus le temps de temps de jeu. Ce point là n'est pas très intéressant en fait parce qu'on peut s'écharper des années sur des forums pour savoir si c'est normal que le plus "skillé" l'emporte ou le plus Nolife ou le plus les deux. Je veux dire qu'il n'y a pas de vérité établie aux équilibres réels ; question de point de vue c'est tout.

Par contre il y a aussi les équilibres indirects. Et ce sont eux qui posent problèmes. Là ce n'est plus de joueur à joueur sur un critère donné (être adroit, être nolife ou autre) mais il y a un intermédiaire (pour ça qu'il est "indirect) et cet intermédiaire, c'est le mob en PvE. Là ça devient vraiment compliqué.
Dans un système simulationiste tout est sur la fiche du personnage et les dés censés représenter le hasard sont gérés aussi par le serveur. Tout cela est inscrit et parfaitement maîtrisable. Par exemple, dans un WoW, un DAOC ou un AO ou n'importe quel jeu de ce type ; le développeur maîtrise en réalité l'essentiel des paramètres des personnages qui vont combattre son mob. Il peut équilibrer le défi avec une certaine précision. Mieux même, on a vu apparaître, dans une certaine mesure, avec les systèmes d'instance, la possibilité d'adaptations en temps réels de l'environnement (par exemple dans un donjon) à certaines variables (comme le nombre de personnages présents dans le groupe). On peut largement imaginer que ça aille plus loin par l'extension de ces variables ; par exemple le jeu détecte que le personnage qui entre a 12000 pvs parce que bien équipé + bien développé et adapte en temps réel le contenu du défi proposé.

Tout cela pour dire qu'il y a une certaine maîtrise du côté du développement pour générer un défi à la hauteur des joueurs qui souhaitent ce défi.

Dans un système typé FPS ça devient très dur voir impossible. Le joueur commence à détenir tellement d'importance dans la définition globale des capacités du personnage que le développeur est dans l'incapacité d'évaluer cela.

1/ Alors évidemment le premier soucis ça va être les équilibres entre joueurs. J'en ai déjà parlé mais c'était sans doute pas assez clair. Dans un MMO tout ce qu'il y a de classique ; le développeur peut maîtriser l'échec. Le joueur A qui joue à WoW subit un échec dans son combat solo contre un mob car ses variables maîtrisées (de son armure à son score en force en passant par ce que vous voulez) ne lui permettent pas d'atteindre la barre fixée par les devs.

Par ce biais, le concepteur lui indique (il n'y a jamais de petits profits ) qu'il doit camper plus le défi inférieur pour obtenir des variables qui vont satisfaire aux critères. Le joueur peut y parvenir ; il évalue lui même sa capacité à y parvenir. Bien sûr ça gueule déjà là à qui mieux mieux (ce qui est parfois un peu normal j'avoue) ; le joueur n'a pas forcément les moyens d'obtenir dans le défi inférieur (surtout si un instance de 6 heures qu'il faut farmer 100 fois) ce qui est requis pour le défi supérieur auquel il souhaite s'attaquer. Mais, il y a quand même une maîtrise côté dév qui peut réduire la difficulté du défi inférieur pour permettre au plus grand nombre d'accéder au supérieur. Si il vous faut une armure 83 % de resist froid pour passer le défi une fois que le joueur la détient (on peut jouer sur la facilité qu'il aura à l'obtenir) ; il peut s'attaquer au défi suivant. Ce fait est permis par la simulation.

Dans un système typé FPS, cela s'effondre. Ça devient impossible de maîtriser à partir d'un certain seuil de capacités confiées aux joueurs et non aux personnages.

Là où ; ce pauvre joueur A qui subit un échec aura l'occasion (un jour) d'aller chercher son armure resist froid 83 % ; rien ne garantit qu'il parviendra un jour au niveau d'habileté naturelle qui lui permettra de passer le challenge. Cet effet existe déjà dans les MMO ; parce que tout n'y est évidemment pas simulation. Il y a une partie du défi qui relève de la capacité du joueur (c'est toujours le cas) ; on le voit par exemple dans un WoW ; même équipé pour relever le défi un raid doit valoriser aussi les capacités intrinsèques à ses joueurs.

On est devant un système de cet ordre (exemple fictif) :
simulation <---|-----------------------> capacités du joueur
Pour ça d'ailleurs qu'on s'y ennuie rapidement à mourir et qu'il n'y a plus aucun challenge en dehors du farm pur et simple quand on a toujours affaire au même donjon* ; le joueur y entre prêt à satisfaire au critère de la simulation mis en place par les dévs, il ne lui reste plus qu'a mettre au niveau ses capacités naturelles et ça roule. La marge de l'impact des capacités naturelles étant assez faibles, on progresse d'ailleurs vite et on s'ennuie de manière royale très vite en général.
Mais en contrepartie le développeur garde une certaine maîtrise des seuils de défi pour tout le monde.

Par contre plus la partie capacités naturelle du joueur est importante moins le concepteur du jeu peut maîtriser les seuils.
simulation <----------------------|---> capacités du joueur
Là ça devient impossible à gérer de manière convenable puisque qu'il n'y aucune maîtrise véritablement possible. Un personnage peut avoir la fameuse armure 83 % resist froid en farmant comme un fou ou facilement selon les desiderata du dévs (comme un fou c'est bien parce que gros soussous ). Mais gagner des capacités dans ces proportions ? Et qu'est ce qu'on fait pour ceux qui sont bloqués ? Pour caricaturer (oui je sais c'est mal ) ; on peut laisser mettre en vente des armures resist froid 83 % mais comment celui qui passe pas va acheter les capacités naturelles pour passer ? Ingérable.

2/ il y a un autre aspect en réalité que je n'avais pas abordé. C'est la variabilité du défi pour le joueur lui même. Comme le dévs maîtrise très mal (en fait il peut pas tout court au delà d'un certain seuil) il a beaucoup de mal à mettre en place un défi étalonné pour le joueur. C'est faisable avec des découpages à la hache des seuils de difficulté ; genre modes "don't hurt me too bad", "normal" et "hell" mais équilibrer dans la finesse ça relève de l'impossible. Et un jeu avec des classes de partout et des paquets de joueurs ça nécessite un sacrée finesse de gestion.

Le propos a pas pour but d'essayer de démontrer que c'est impossible de faire un jeu typé FPS dans un format MMO ; juste d'essayer d'entrevoir qu'un certain absolu FPS est impossible à atteindre ; une sorte d'utopie. En réalité il faut accepter cette sorte de frustration permanente qui fait que plus un jeu tend vers un type FPS (dans un schéma MMO, je parle pas des FPS type Quake ou Counter Strike) et plus il a de chance d'exploser en vol parce que devenant ingouvernable.
C'est d'ailleurs une sorte de quadrature du cercle des MMOs les plus modernes qui ont délaissés la partie simulation pour accroître la partie "capacités". Ils sont devenus des souks sans nom à équilibrer.

* c'est la grosse catastrophe des MMO type WoW. Une fois l'habileté acquise il devient chiant comme tout de relever le défi en boucle. Même si la variable habileté du joueur a un impact faible il faut la faire fructifier pour éviter que les clients roupillent. Ça veut dire évidemment :
- des défis tout le temps différents pour que le joueur ne fasse jamais appel au même panel d'habiletés.
- des pataquès de classes et de compétences pour accroître les possibilités d'adaptation de l'habileté du joueur en fonction de l'environnement (pas les même séquence de jeu, tactique de jeu) tout cela crée de la capacité d'adaptation donc de la diversité si il faut s'adapter à des variables très différentes).
Favoriser le même donjon à farmer et les groupes optimisés fixes c'est dynamiter le jeu à terme dans son aspect ludique. Plus le joueur correspond aux critères requis plus il s'ennuie ; super... Pour être fort faites vous chier en somme

Note, faut vraiment que je trouve un utilitaire qui supprime des paragraphes au pifomètre. Pardon pour le pavé.
La détection des niveaux/points de vie/résistances/... des joueurs est également du domaine du possible avec un système FPS. Ensuite, qu'est-ce qui va différencier les deux systèmes ? Avec un système FPS, on ne sait pas trop en effet comment doser le challenge d'un donjon puisque sa facilité (ou difficulté) de réalisation dépendra de la capacité des joueurs (et l'éventail est large). Ouip, mais dans un système classique également malgré tout. Puisqu'on parle de PvE, je prendrais l'exemple de WoW. Il y a évidemment dans ce jeu tout l'aléatoire des jets de dés et également ce fameux gear-check qui posent des limites dans l'avancement des joueurs et ça, les développeurs l'utilisent à leur profit. En revanche, il faut malgré tout un minimum de maîtrise de son personnage, ou alors c'est prendre le risque de faire wipe 39 personnes. A l'inverse, on peut facilement imaginer également un gear-check, un flip-point de resists, un cap de dégâts, etc nécessaires à la survie au sein d'un environnement PvE dans un système FPS. Tant qu'il existe un système de caractéristiques, c'est totalement viable et toute la dextérité d'un joueur derrière son clavier ne pourra rien s'il faut prendre 10 levels de plus pour espérer survivre devant telle ou telle créature. Si je devais prendre encore l'exemple de Neocron, il est impossible d'aller tâter les mobs haut levels sans avoir auparavant pris quelques niveaux et s'être équipé un minimum pour les affronter. Je ne peux pas me pointer avec mon level 4 et one-shot au Snipe un big boss !

Cependant, je suis content que l'on arrive au côté PvE dans le débat. Car c'est un point qui a peu été exploité dans Neocron, le jeu étant clairement orienté PvP. C'est d'ailleurs un sujet sur lequel j'ai pas mal réfléchi pour Neocron car le challenge proposé niveau PvE y est relativement simple (enfin bon, je dis ça mais certains avaient du mal dans les plus hauts donjons). Le boss le plus hard est censé se faire à minimum 8 personnes mais comme il se trouve dans le HackNet et que je n'y ai pas mis les pieds depuis un bail, je n'ai jamais pu tester (sous couvert qu'il ne soit pas buggué). De ce côté, il y a pas mal de choses à voir pour rendre les combats plus ... épiques. Mais c'est pour moi tout à faisable. Neocron était taillé pour le PvP, pas le PvE (le jeu est basé sur le PvP à l'origine, sans parler du fait que faire un PvP et un PvE évolués, c'est quelque chose de rare de nos jours. Il suffit de voir Blizzard. Alors quand on s'appelle Reakktor, qu'on est indépendant et qu'on est 20 à développeurs dans une cave en Allemagne (:D)). Tabula Rasa se voulant un jeu principalement PvE, on aurait pu juger de la chose, mais, aux dernières nouvelles, il y aurait un lock-target et les vidéos ne dévoilent pour le moment qu'un bête hack & slash. :|
La difficulté d'équilibrage PvE dans un système FPS, elle existe aussi dans tous les jeux offline où le rythme de jeu est à peu près aussi soutenu que dans un FPS type quake.

Exemple récemment : si vous prenez Nighty Nine Nights, c'est un beat'em all plutôt bourrin, style samurai warrior en plus court. Résultat, la plupart des mobs meurent en un coup, et quelques uns sont honteusement overpowered (comme le roi des 99 lunes, le boss de fin).
Le jeu n'est pas particulièrement difficile non plus, mais tout est une question de dosage.

Ce que je veux dire c'est qu'en réalité, il n'est pas plus difficile d'équilibrer la difficulté du contenu PvE d'un mmoRPG ou d'un mmoFPS de manière que ce contenu soit suffisamment facile pour pouvoir être terminé par tout le monde.

Ce qui est difficile en revanche, c'est de faire en sorte que le contenu d'un mmo(RPG ou FPS) soit malgré tout suffisamment difficile pour éviter que le joueur un peu plus doué que la moyenne ne s'emmerde.
Et de ce point de vue là, un système de combat style RPG, en PvE, on sait ce que ça donne : c'est chiant comme la mort.
Citation :
Publié par Synaptic
En revanche, il faut malgré tout un minimum de maîtrise de son personnage, ou alors c'est prendre le risque de faire wipe 39 personnes.
C'est juste. Aucun jeu, et certainement pas WoW, ne présentera jamais un aspect 100 % simulation ou 100 % FPS. Maintenant on a des gros pics de difficultés qui sont vraiment pas évident à passer :

Le plus facile à gérer :
simulation <---|-----------------------> capacités du joueur
Raid de 40 gus en donjon ; une petite erreur d'un joueur dans la maîtrise de ces capacités tu passes.

Le plus dur :
simulation <----------------------|---> capacités du joueur
Groupe de 4 ou 5 joueurs. Alors là par contre la problématique de la gestion de la difficulté en système FPS se paye cash.

Citation :
Publié par Synaptic
Tant qu'il existe un système de caractéristiques, c'est totalement viable et toute la dextérité d'un joueur derrière son clavier ne pourra rien s'il faut prendre 10 levels de plus pour espérer survivre devant telle ou telle créature.
Là c'est déjà plus sujet à caution Synaptic. Il est possible de mettre en place effectivement une part de simulation dans un système FPS mais elle doit conserver sa valeur simulative ce qui n'est pas forcément le cas.
Néocron en est un exemple.
Prenons la capacité du joueur à se dépatouiller à viser vite + tirer vite. C'est pas parce qu'un joueur rempli les bonnes caracs/comps de son personnage pour faire bouger son curseur de visée dynamique à la vitesse de la lumière qu'il va exploiter cette vitesse. C'est la grosse différence ; il y a potentiellement (je précise) une plus grosse différence entre deux joueurs ayant 5 en vivacité de visée sur leur personnage en système fps qu'en système simulationiste. Donc on a des équilibrages qui partent en sucette potentiellement plus vite.

Citation :
Publié par Synaptic
Car c'est un point qui a peu été exploité dans Neocron, le jeu étant clairement orienté PvP. C'est d'ailleurs un sujet sur lequel j'ai pas mal réfléchi pour Neocron car le challenge proposé niveau PvE y est relativement simple
Oui c'est un phénomène visible partout à mesure que la capacité du joueur prend le pas sur la simulation. Comme il n'y aucun équilibre indirect satisfaisant à obtenir on trouve des PvE simplifiés en quelque sorte nivelés.
Pour ne pas prendre le risque de taper dans une difficulté trop haute ; il vaut mieux taper plutôt bas évidemment au détriment de la qualité ludique du dit PvE.
Ce fait est compensé par le renforcement du PvE d'objectifs ; c'est chiant mais faut le faire pour les xps/les sous/le matériel. Le joueur ne rentre plus dans le défi PvE pour s'y amuser mais pour l'objectif qu'il fournit.
Faire quelque chose de passable pour la majorité des gens évidemment que c'est facile ; mais ça signifie aussi qu'à part la toute petite petite minorité qui se trouve au dessus et en deça de ce seuil qui va trouver le défi sympa à gérer tous les autres ben zzzZZZZzzz. Et c'est pas possible à équilibrer correctement.

En PvP effectivement la musique est pas la même puisque l'équilibre est direct de joueur à joueur ; que le meilleur gagne et effectivement il gagne. Ça veut pas dire que tout est résolu non plus ; si de joueur à joueur c'est facile ; ça devient compliqué de personnage à personnage (coucou les professions de cac dans le stand de tir aux pigeons ).
Citation :
Publié par Malgaweth
Faire quelque chose de passable pour la majorité des gens évidemment que c'est facile ; mais ça signifie aussi qu'à part la toute petite petite minorité qui se trouve au dessus et en deça de ce seuil qui va trouver le défi sympa à gérer tous les autres ben zzzZZZZzzz. Et c'est pas possible à équilibrer correctement.
C'est tout à fait impossible à équilibrer, et pas à cause du système du jeu ou de la balance simulation/capacité.

L'intêret d'un PvE dépend beaucoup de ce que recherche le joueur et du réel but de sa présence sur le MMO, et dans une certaine mesure de son rythme et style de jeu.

J'ai deux exemples pour illustrer mes propos : Guild Wars et Neocron.

Pour Guild Wars, du coté de la Croisée des Mondes, on voit souvent les commentaires "le PvP est très bien, mais le PvE est minable" ou encore "le PvE est bien trop court" ou même "le PvE est vraiment anecdotique".
Ce genre de réaction me fait toujours sourire car je pense systématiquement aux 300 heures de PvE que j'ai au compteur alors que je n'ai toujours pas tout fait
Car il y a ceux qui sont là pour le PvP (donc une fois lvl 20, le bon équipement et les compétences voulues, zou, osef du PvE), ceux qui veulent juste finir l'histoire principale (osef des zones d'exploration), ceux qui veulent tout explorer, ceux qui veulent essayer toutes les classes (compréhensible que repasser par le même coin 20 fois finisse par gaver), ceux qui veulent amasser le plus de truc (farming), ...
Pareil à la sortie de Factions : au bout d'une semaine, c'était "bouhouu, j'ai déjà fini la campagne"... Ben mince, j'en suis encore loin aujourd'hui, moi Mais je n'ai évidemment pas le même rythme : moins de temps réel, et j'aime trainer pour regarder le paysage une fois en jeu ^^

Pour Neocron, c'est un peu pareil, je suis un peu à l'inverse de Synaptic : j'ai adoré le PvE, et j'en redemande presque
Le fusil sur le dos, les munitions dans les poches, on grimpe sur la bécane et zou, balade et chasse aux Warbots pour trouver des rares parts (et la surprise d'en trouver au hack, et la surprise de voir ce que c'est une fois identifiée, et les échanges style cartes Pokémon avec les autres joueurs). Pareil pour les diverses caves, les hovers en solo, ...
Mais le problème (du moins, c'est comme ça que je le vois), c'est que beaucoup venaient sur Neocron pour son PvP, et donc leur but était d'atteindre le niveau adéquat. Ils cherchaient donc la rentabilité et ca se résumait au parcours classique : faire 10000 fois la cave aux agressors et 20000 la cave chaos.
Et forcément, à ce régime, on ne peut trouver le PvE que minable.
Bon, dans un sens, ils n'ont pas tord, car la faiblesse du jeu aura été de ne pas fournir plus de lieux à "rentabilité" équivalente.

Mais au final, on se retrouve avec deux avis différents car deux plaisirs différents : d'un coté, le PvE est un passage obligé pour obtenir les ingrédients nécessaires à leur plaisir (le PvP) et de l'autre, le PvE est déjà le plaisir recherché.

Bon, je ne sais pas si je suis très clair, je crois que je tombe allègrement dans le hors sujet, mais c'était juste pour préciser ce coté très subjectif du PvE
Citation :
Et de ce point de vue là, un système de combat style RPG, en PvE, on sait ce que ça donne : c'est chiant comme la mort.
Par forcement, c'est chiant comme la mort a partir du moment ou ton PvE est pre maché, pre-digéré et ou aucun alea ne peut subvenir.

La ou on aurait pu etoffer en s'appuyant sur les 1ers gameplay proposés, on a simplement facilité et acceleré.

Quand dans mes exemples, je parlais de la problematique de positionnement et de deplacement en fight (qui se positionne ou et pourquoi), c'est bien quelque chose qui tend a disparaitre au profit de la simple rapidité de manoeuvre pour etre en position et placer son coup (mais apres ya plus rien, si ce n'est de recommencer).

Autant c'est une composante interessante en terme de PvP (l'adversaire ayant des capacités et problematiques souvent identiques), autant en PvE c'est totalement bateau et repetitif (un mob reste une IA sur patte que l'on connait tres vite).

Dans EQ1 (et specialement en Raid) c'etait une des problematiques majeures d'un fight que de placer ou deplacer le(s) mob(s) sous peine de wipe. Ce qui faisait que le mob le plus simple en terme de strategie (Tank dessus + healer au cul, le mob ne sachant que taper comme un camion) pouvait devenir le pire des trucs a combattre suivant son environnement (genre tu combats ca sur un pont etroit avec du vide a droite et a gauche).

Rien que cette composante rend un combat beaucoup plus dynamique, personne ne peut rester a sa place, personne ne peut taper comme un boeuf jusqu'a ce que mort s'en suive, etc...

Et ca c'est un point parmi tant d'autres qui ont tout bonnement ete mis au placard, parce que dans le cadre d'un gameplay ultra rapide et sois-disant "fun" c'est ingerable (dans le cas de mon exemple, la cible n'est plus uniquement mobile par elle meme, elle bouge a cause de toi et de tes coequipiers...).
EverQuest n'avait rien de dynamique, c'est exactement le même gameplay que les jeux de maintenant (C'est navrant de la part des derniers d'ailleurs), pauvre et lent.

Se déplacer pour permettre à tout le monde de pouvoir taper dans les meilleures conditions, ce n'est pas du dynamisme, et généralement cette action ne durait pas deux plombes. Et qui plus est, ce n'était pas si galère que ça. Une fois ça fait, de nouveau les personnages ne bougent plus, et reste collés au sol comme des pantins dont on aurait coupé les fils qui les relient à leurs manettes.

Ce n'est pas du dynamisme, ce n'est rien de plus qu'une petite contrainte qui est réglé basiquement. C'en est limite ridicule comme "difficulté".


Au pire, au début du jeu tu ne sais pas trop comment te placer, mais au fil des heures ça devient naturel, donc la "difficulté" première devient une chose que l'on fait intuitivement.
Citation :
Se déplacer pour permettre à tout le monde de pouvoir taper dans les meilleures conditions, ce n'est pas du dynamisme, et généralement cette action ne durait pas deux plombes. Et qui plus est, ce n'était pas si galère que ça.
C'est quoi alors un combat dynamique ? Celui ou j'agite une souris dans tout les sens en tapant frenetiquement sur un clavier ? Ou celui ou en permanence je dois regarder ce qui se passe autour de moi et ajuster mes coups et mon placement ?

Citation :
Une fois ça fait, de nouveau les personnages ne bougent plus, et reste collés au sol comme des pantins dont on aurait coupé les fils qui les relient à leurs manettes.
Ca c'est un probleme d'animation.

[quote]Au pire, au début du jeu tu ne sais pas trop comment te placer, mais au fil des heures ça devient naturel, donc la "difficulté" première devient une chose que l'on fait intuitivement.[/quote)

Pourtant années apres années, ca faisait wipe un nombre considerable de groupes ou raids. Savoir qu'il faut se deplacer oui, mais le faire quand il faut, a l'enroit adequat et avec organisation c'est autre chose.

Citation :
EverQuest n'avait rien de dynamique, c'est exactement le même gameplay que les jeux de maintenant (C'est navrant de la part des derniers d'ailleurs), pauvre et lent.
Les jeux recents, mis a part mettre a disposition plus de trucs a clicker (qui ne rajoutent aucun dynamisme), ont elimine enormement de chose par rapport a EQ1.

Le gros defaut de EQ1 c'est qu'il existait une trop grande disparité du dynamisme en fight pour chaque combat, generalement lié a la gestion meme des classes mais aussi sur le design de certains mobs.

Son 2ieme defaut c'est d'avoir fourni des zones "safe" ou les joueurs pouvaient s'abrutir a basher du mob sans aucun risque ou challenge pour progresser a un rythme correct.
Citation :
Publié par Dufin
C'est quoi alors un combat dynamique ? Celui ou j'agite une souris dans tout les sens en tapant frenetiquement sur un clavier ? Ou celui ou en permanence je dois regarder ce qui se passe autour de moi et ajuster mes coups et mon placement ?
Je ne me rappelle pas avoir besoin d'ajuster mes coups sur EQ. Au pire je suis rogue et des skills nécessite d'être de dos pour taper, et bien je me mets de dos, et je cliques sur play pour voir la suite du combat.

Pour moi, ajuster ses coups, ça veut dire les contrôler, viser soi-même, être acteur et non spectateur. Actif et non passif.

Regarder ce qui se passe autour de toi ? Avec une vision qui est proche des 360° puisqu'on est capable de voir devant soi (Encore heureux), sur les côtés, et même derrière. Allez, de toute façon au pire si je ne vois pas assez bien, je tourne la caméra, cela n'empêchera pas mon personnage de taper puisqu'il le fait tout seul.


Bref, ce n'est pas du dynamisme, et il y a un milieu entre ne pas faire grand chose à la EQ et s'exciter comme une furie sur son clavier et sa souris. Peut-être est-ce trop demander de ne pas faire la mauvaise foie.


Pour moi, des combats dynamiques ce serait plutôt du genre de Dynasty Warriors (Bien qu'on faire plus dans la finesse hein, lui c'est du bourrin à la "je fonce dans la mélée et je ressors avec 500 kills") ou du ES. Dans ces deux jeux, tout en jouant un rôle, c'est vraiment toi qui diriges ton personnage dans le combat, et c'est "fluide", il y a du mouvement.

Mais pas du mouvement pour déplacer le pauvre mob qui est tellement abruti qu'il va te suivre comme un chat suit ses croquettes. Non, du mouvement car c'est un combat, et qu'un combat n'est pas statique. Les coups portés et reçus te font bouger, pas dans un simple but d'animation, non loin s'en faut, mais parce que c'est le gameplay qui le veut, et pour une fois, c'est gênant de se prendre des gnôles (Et non des gnolls).

Enfin bref, je ne vais pas épiloguer des lustres sur ce que je pense être un combat dynamisme, il suffit de regarder ces deux jeux, ensuit regarder les RPG statique, et la différence se fait d'elle même.
>>le pauvre mob qui est tellement abruti qu'il va te suivre comme un chat suit ses croquettes.

ça c'est un truc qui m'a toujours laissé perplexe .. c'est comme le coup du tank qui prend l'agro, le healer qui le marque à la culotte, le mage derrière qui envoie la sauce et le voleur qui fait ce qu'il peut à quelque part

tout cela fini par ressembler à des ballets bien rodés et tous les combats ressemblent finalement à des chorégraphies de boys band

pour cela GW m'a bien fait rire : des mobs qui attaquent tous en meme temps et surtout tout le monde à la fois .. et tout se passe très vite .. après c'est un peu le sauve qui peut vu que les mobs ne sont pas assez bien dressés pour respecter les normes en vigueur mais cela a au moins le mérite d'etre amusant .. difficile aussi ...

et au delà des pseudos roles à jouer tout cela fait la part belle à l'intelligence et à l'à-propos des joueurs

finalement ce qui fait une bonne part de la culture des RGP informatiques est l'attachement des joueurs à des règles et leur aversion pour toute surprise

on prétend rechercher de la difficulté mais on veut surtout de l'ordre
Citation :

finalement ce qui fait une bonne part de la culture des RGP informatiques est l'attachement des joueurs à des règles et leur aversion pour toute surprise

on prétend rechercher de la difficulté mais on veut surtout de l'ordre
Ouille

Et c'est tellement vrai au fond...
Citation :
Publié par Dufin
C'est quoi alors un combat dynamique ? Celui ou j'agite une souris dans tout les sens en tapant frenetiquement sur un clavier ? Ou celui ou en permanence je dois regarder ce qui se passe autour de moi et ajuster mes coups et mon placement ?
Dufin bon sang, tu vas arrêter deux minutes d'être de mauvaise foi et de résumer les FPS au fait de s'exciter sur un clavier et une souris? J'ai déjà dit qu'on ne parlait PAS de Quake et affiliés mais de quelque chose de plus intelligent et stratégique.

Figure-toi que dans certains FPS tu bouges moins la souris et tapes moins sur le clavier qu'en jouant à un système plus classique. Mais si.
Citation :
Publié par NeoGwiifteR
Bon, je ne sais pas si je suis très clair, je crois que je tombe allègrement dans le hors sujet, mais c'était juste pour préciser ce coté très subjectif du PvE
C'était H.S oui mais pas inintéressant

Mon propos n'avait pas, en fait, pour but de préciser qu'un PvE issu d'un système simulationiste serait forcément plus intéressant parce que forcément mieux équilibré que celui que pourrait fournir un système typé FPS.
En réalité il s'agit que du potentiel des deux systèmes à être équilibrés. C'est un fait incontestable que tu puisses rendre un PvE simulationiste affligeant de facilité et d'ennui, si tu le souhaites. Ce n'est pas ici que se situe la différence entre ces deux systèmes mais dans la capacité qu'aura la conception du jeu à évaluer, donc à maîtriser, la difficulté de son jeu.

Ensuite d'autres éléments peuvent jouer dans la décision de rendre un PvE facile. C'est d'ailleurs la raison principale qui fait que dans nombre de jeux simulationistes actuels ; quand un personnage est très bien équipé et optimisé (parce que c'est un reroll qui dispose de la richesse d'équipement d'un personnage plus élevé et des connaissances du jeu du joueur ayant déjà une bonne expérience de l'optimisation) il passe dans le PvE proposé comme dans du beurre. Le niveau de difficulté est en fait globalement très bas.

Mais il ne faut pas confondre le potentiel qui peut exister à élever ce niveau dans les jeux simulationistes et dans les jeux typés FPS. Les deux sont effectivement soumis à la logique "grand public" qui consiste à diminuer la difficulté pour ratisser le plus large possible.

Mais en réalité ; les implications sont différentes du potentiel qu'auront ces deux systèmes à pouvoir encaisser une hausse du niveau de difficulté. Le propos était bien qu'un jeu simulationiste (s'il s'affranchit de cette prétendue logique "grand public" qui servirait ses intérêts ludiques sur le moyen-long terme) peut aller là où un système typé FPS ne peut pas aller. Dans un cas il est possible de "booster" le personnage pour passer le seuil de difficulté du défi mis en place (achat possible de matériel après farming, meilleure accessibilité et meilleurs items dans les défis inférieurs..etc) et dans l'autre il se révèle impossible de "booster" les capacités du joueur de façon à ce qu'il passe le niveau de difficulté.

Là où un système simulationiste peut techniquement se faire difficile (je précise bien qu'il ne le fera pas forcément pour des raisons d'accessibilité au concept de "tout public") ; un système FPS ne peut pas parce qu'il est fondé sur les qualités du joueur et cela ne s'évalue pas, ni ne se maîtrise et donc ni se s'équilibre convenablement.

On peut largement imaginer des systèmes mixtes ; mais est ce que ceux-ci offrent au final satisfaction à ceux qui espèrent dans un bon système FPS de PvE ? Un système mixte qui, par exemple, disposerait d'une couche simulationiste et d'une couche FPS (Néocron par exemple) où la maîtrise du niveau de difficulté s'effectuerait uniquement sur la couche simulationiste.

C'est à dire qu'entre deux joueurs ; l'un capable de bien exploiter grâce à ses capacités individuelles le gameplay du jeu et un autre moins doué dans la manipulation, jouant tout deux un personnage développé et "itemisé" pour passer le seuil de difficulté mis en place par les dévs ; les deux passerons parce que la couche simulationiste sera au niveau requis. Mais le premier joueur va s'endormir derrière son écran car il ne trouvera jamais en fait à satisfaire son niveau de jeu (celui qui n'est pas sur la couche simulationiste) car ce niveau là est impossible à évaluer correctement et si les dévs venaient à mettre le seuil de difficulté du jeu de PvE à son niveau ; le joueur moins doué dans la manipulation bien qu'ayant ce qui est requis par la couche simulation ne passerait tout simplement jamais

La question est : qu'aura alors apporté l'introduction d'un système FPS en PvE puisqu'il se révèle incapable (de façon structurelle) de fournir une solution permettant de rendre un jeu plus dense, moins rébarbatif etc ?

C'est assez paradoxal mais la critique qui porte sur les jeux simulationistes MMO actuels est en fait très sujette à caution ; ils sont chiants en particulier parce que pas assez difficiles, ne présentant pas un défi ludique jugé correct. Mais paradoxalement ils ont les moyens d'élever leur niveau de jeu tout en conservant leurs équilibres, alors qu'un système FPS PvE ne dispose pas de cet atout.
Je précise qu'il s'agit bien de PvE et non de PvP. Pour le PvP c'est autre chose et il n'y a rien d'étonnant à ce que cette facette soit aussi celle qui présente le plus d'intérêt pour ceux qui sont favorables à des systèmes typés FPS.
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est à dire qu'entre deux joueurs ; l'un capable de bien exploiter grâce à ses capacités individuelles le gameplay du jeu et un autre moins doué dans la manipulation, jouant tout deux un personnage développé et "itemisé" pour passer le seuil de difficulté mis en place par les dévs ; les deux passerons parce que la couche simulationiste sera au niveau requis. Mais le premier joueur va s'endormir derrière son écran car il ne trouvera jamais en fait à satisfaire son niveau de jeu (celui qui n'est pas sur la couche simulationiste) car ce niveau là est impossible à évaluer correctement et si les dévs venaient à mettre le seuil de difficulté du jeu de PvE à son niveau ; le joueur moins doué dans la manipulation bien qu'ayant ce qui est requis par la couche simulation ne passerait tout simplement jamais
Hum en même temps tu pousses le concept très loin... On peut imaginer un système plus à la FPS sans pour autant tomber dans du Quake, où une différence de réflexe du dixième de seconde peut être importante. M'est avis qu'il est possible d'avoir des systèmes suffisamment intuitif pour que in fine tout le monde arrive à les manier. Certes certains seront meilleurs que d'autres, certains auront plus de facilité ( mais tout comme disait je ne sais plus qui à propos d'EQ, à très haut lvl il fallait avoir une vraie calculatrice intégrée pour enchaîner correctement les sorts ).

Et de toutes façons, si on sors du "grand public - je paye, donc je suis", comme le ferait un jeu proposant du challenge, je ne vois pas où est le mal à avoir des challenge que certains joueurs arrivent à passer facilement, d'autres moins, voir pas du tout. De la même façon, mais plus accès selon l'Univers on peut imaginer des zone inaccessibles à un mage feu mais tout a fait accessible à un mage eau ( c'est caricaturale, mais c'est pour l'exemple ). Et pour poursuivre l'exemple, on pourrait voir apparaître un mage feu très doué qui réussit pour la première fois cette zone alors qu'un mage eau mauvais ne passe pas ( alors qu'actuellement, t'es mage feu, les mobs ont 200% de resist en feu, court toujours pour passer ).

Actuellement, les MMORPG font la part belle coté joueurs à ceux qui ont les meilleures connaissances en recherche google - pour trouver le meilleur template - , poulpe - pour gérer ses 20 macros en meme temps, QI - pour savoir quelle action déclencher à quel moment - ( bon c'est volontairement caricatural hein ^^, pas taper ). Je vois pas le problème à diversifier la chose en ajoutant dans certains cas la rapidité de réaction, la capacité d'anticipation du joueur ( pour les parades par ex ), la précision ( visée d'un arc ) etc...

En fait pour moi c'est comme pour l'histoire des aspects d'un MMORPG : si on veut étoffer le coté économique par exemple c'est pas simplement un fantasme d'étudiant en école de commerce, mais c'est bien pour augmenter les possibilités ingame, qu'il y ait plus "voies" possible. Je prend le coté combat-FPS de la même façon.
Citation :
Publié par SekYo
certains joueurs arrivent à passer facilement, d'autres moins, voir pas du tout. De la même façon, mais plus accès selon l'Univers on peut imaginer des zone inaccessibles à un mage feu mais tout a fait accessible à un mage eau ( c'est caricaturale, mais c'est pour l'exemple ).
C'est pas caricatural SekYo, c'est tout à fait pertinent ; le problème est que tu as un cas d'empêchement s'appliquant au joueur et l'autre au personnage ; ce qui, tu en conviendras, n'est pas tout à fait la même chose.
WoW (comme un DAOC le fait aussi, pour éviter les fans ), par exemple, empêche virtuellement de manière générale un personnage déboulant avec un template tri-spé d'être assez efficace ou rend beaucoup plus difficile à un template très soutien de soloter en comparaison d'un template damage deal. On peut trouver tout cela très regrettable ou pas (ce n'est pas le problème) mais il s'agit bien là du personnage et non du joueur. Si une telle limitation/interdiction portait sur le joueur et le niveau de ses capacités, ça ne serait que regrettable.

Pour offrir cette fois un exemple, certes caricatural, mais plus valide ; ça consiste à comparer la jouabilité d'une quête background sur un MMO coréen tout en coréen par un joueur parlant uniquement français ou anglais. C'est le joueur qui est visé par cet empêchement sur le seuil de difficulté pas le personnage à qui ont dit :"ah ben mage feu tes dommages sur élémentaires de feu les soigneront au lieu de tuer". Le débat casual/hardcore relève exactement de la même problématique, même si il est toujours de bon ton chez pas mal de joueur hardcore d'établir la différence sur le fait qu'eux ont du "skill" et les casuals en sont dépourvus. La limitation à faire une grosse série d'instance vise le joueur pas le personnage (pas assez de temps à consacrer à ce type de contenu).

Tout le monde (façon de parler) s'en fout qu'un template tri-spé soit injouable dans un jeu (prime à la spécialisation du personnage) par contre ; que certains joueurs de par leur qualités/disponibilité soient, et ce de manière radicale, empêchés de participer/passer la difficulté soulève beaucoup plus d'interrogations et surtout d'abandon de poste de la part du client (ce qui pose un vrai problème aux concepteur bien plus, apparemment, que leur PvE soit chiantisime à mourir).

Le débat autour d'un MMO"FPS" peut se concentrer autour du PvP et c'est souvent le cas. Parce qu'il établit en quelque sorte une nouvelle hiérarchie ; celle de supériorité de la manipulation par le joueur sur sa capacité à booster son personnage*. Mais après tout c'est remplacer une hiérarchie par une autre et c'est, de mon point de vue, tout à fait défendable de dire : donnons plus de marge de manoeuvre aux capacités du joueur pour s'exprimer.
J'essayais juste d'insister sur le fait que le PvE n'est pas absent du débat même si on en parle finalement peu. Construire un MMO"FPS" pose aussi des soucis d'équilibrage et compter dessus pour améliorer la qualité du contenu PvE est un leurre ; paradoxalement, c'est l"inverse ; le niveau devra encore plus être nivelé par le bas à mesure que la part des capacités du joueur grandit dans l'efficacité du personnage.

*je parle bien là en dehors du gain de gameplay pour tout le monde que certains pourraient voir dans un système de visée dynamique par exemple.
Citation :
Dufin bon sang, tu vas arrêter deux minutes d'être de mauvaise foi et de résumer les FPS au fait de s'exciter sur un clavier et une souris? J'ai déjà dit qu'on ne parlait PAS de Quake et affiliés mais de quelque chose de plus intelligent et stratégique.

Figure-toi que dans certains FPS tu bouges moins la souris et tapes moins sur le clavier qu'en jouant à un système plus classique. Mais si.
Je ne parlais pas de FPS ou de RPG en parlant de click frenetique ou de souris furieuse mais bien de definition du dynamisme dans un combat pour l'un ou l'autre des systemes (on pourrait aussi se poser la question pour les RTS).

Quand tu vois que pour certains (pour ne pas dire beaucoup) plus ya de boutons a clicker dans un combat MMO, plus c'est "dynamique", ya quand meme de quoi se poser la question (qui plus est quand on compare avec un FPS pur et dur ou effectivement c'est pas le nombre de click minute qui te fait gagner).
Citation :
Publié par Dufin
Je ne parlais pas de FPS ou de RPG en parlant de click frenetique ou de souris furieuse mais bien de definition du dynamisme dans un combat pour l'un ou l'autre des systemes (on pourrait aussi se poser la question pour les RTS).

Quand tu vois que pour certains (pour ne pas dire beaucoup) plus ya de boutons a clicker dans un combat MMO, plus c'est "dynamique", ya quand meme de quoi se poser la question (qui plus est quand on compare avec un FPS pur et dur ou effectivement c'est pas le nombre de click minute qui te fait gagner).
Vraiment? Je ne crois pas, ou alors plutôt dans les gens qui critiquent le côté FPS après avoir vu Quake (et je les comprends, je n'aimerais pas devoir me taper ça non plus).

Enfin pour ma part, je n'utiliserais d'ailleurs même pas vraiment le mot "dynamique" pour parler des combats mais d'autres adjectifs du type immersif, intéressant, nécessitant de la réflexion, etc. Dynamique, c'est un faux problème. Dynamique, ça peut être chiant comme la mort sauf que ça nous garde éveillés artificiellement parce qu'il faut être attentif. Et encore... dynamique tout seul, ça peut devenir aussi automatique que quelque chose de plus lent pour un joueur habitué.

Donc dynamique au sens strict du terme n'est pas vraiment ce qui est demandé je pense. Du moins dans ma propre idée.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés