Publié par Maudith
Notez que j'ai peut-être naïve impression que l'essentiel du RPG se situe ailleurs que dans le système de combat...
Ça n'a clairement jamais été leur véritable point fort côté dynamisme comme l'avait déjà fait remarqué Noodles. Par contre ils sont en général assez bons dans leur aspect simulationiste, du très simulationiste (système Rolemaster pour partie repris dans un DAOC par exemple, ou GURPS pour ne citer que deux exemple) jusqu'à ceux qui ont un peu délaissé la simulation pour gagner en dynamisme (Chaosium et la plupart des jeux RPG traditionnels récents).
Pour poser un peu les choses, un système FPS s'inverse quelque peu par rapport à un RPG. Toute la fonction d'un système de combat RPG a pour vocation (plus ou moins réussie) de simuler les capacités du personnage au mieux. Un système FPS inverse lui ce rapport, ce qui rend un peu plus compliquée son implémentation. Un système de combat FPS aura pour objet (en partie) de simuler les capacités du joueur derrière son écran, les capacités du personnage n'étant plus qu'un intermédiaire.
Ainsi, pour prendre un exemple, la vivacité à la visée du personnage serait le trait qui marquerait à quelle vitesse se déplace le curseur du joueur son écran. De manière détournée d'ailleurs ; toute l'astuce finissant un peu par "brider" les capacités du joueur. Si le joueur veut disposer de ses pleines capacités (jugées de manière potentielle de je suis un pro à la souris à je suis une bûche) de dextérité, de vitesse (à titre d'exemples) il doit monter certaines caractéristiques/compétences.
On a donc une sorte de double couche.
Une couche de caracs/compétences typées FPS qui se définisse en lien avec les capacités du joueur (ainsi que de son matériel il faut l'avouer).
Une couche de caracs/compétences qui conservent le lien simulationiste entre le personnage et l'univers qui l'entoure*.
En fait déjà là commencent à poindre quelques difficultés d'équilibrage entre ses deux couches. Ça devient compliqué de veiller, par exemple, à ce que le bénéfice tiré par le joueur de la couche FPS ne domine pas celui qu'il retire de la couche simulationiste. A défaut d'un tel équilibrage les soucis peuvent survenir assez vite dont l'exemple le plus connu est celui de la tendance à la domination des professions de tir à distance (celles qui bénéficient souvent le plus des caracs/comps FPS) sur les professions corps à corps (celles qui sont traditionnellement plus soumises à la couche simulation).
Le système MMO actuel n'offre en comparaison que peu d'avantage au premier abord. En réalité, c'est surtout parce qu'il est un compromis et en tant que compromis il a effectivement le défaut de ne pleinement satisfaire individuellement personne alors qu'il est pourtant assez satisfaisant pour tout le monde.
Il faut se méfier des solutions qui parraissent en fait assez faciles.
On entrevoie très bien comment il est possible, à titre d'exemple, de mettre en place toute une batterie de liens entre caracs/compétences et un système de visée (ce que Néocron par exemple a réalisé et qui peut être encore sans doute développé) : on voit bien par exemple comment il serait possible d'aménager les caracs/comps d'un archer avec un système de visée à réticule ou comment faire la même chose pour un tireur d'élite.
Le problème est que la copie qui doit être rendue doit fournir un jeu complet disposant donc d'une certaine diversité. Et là, ça cale un peu parfois, pour ne pas dire beaucoup lorsqu'on attaque des problèmes sérieusement en décalage avec un système FPS à la base.
En particulier un qu'on ne voit pas forcément venir mais que SekYo entrevoit bien, la notion de réussite et d'échec. Imaginons, un système de parade au corps à corps typé FPS où le joueur déclenche sa parade de manière totalement volontaire et liée à sa vivacité. Il va réussir ou échouer selon ses capacités ; on est plus du tout dans le simulationnisme là.
On peut même imaginer sans problème qu'un bon joueur pare tout et réussisse à chaque coups sa parade. En ce sens ça devient virtuellement impossible de gouverner le jeu contrairement à un jeu simulationiste où c'est beaucoup moins compliqué puisque le résultat est acquis pour partie sur un lancé de dé rapporté à une carac/compétence. Il y a pas de bon ou de mauvais joueur face à une parade, parfois on réussit parfois on échoue. Certains vont évidemment sortir le vieux concept de chance aux dés mais c'est du bla bla, sur des grosses statistiques c'est du mythe.
Comment peut on équilibrer un système FPS dynamique ***? C'est très dur. De manière directe et un peu raccourcie certains joueurs pris individuellement apprécient que soit mise en avant la qualité du joueur mais pour le jeu de tout le monde ça crée de gros soucis (l'inverse de ce qu'on obtient du système MMO en réalité).
Kevin joueur talentueux (on va dire, j'aime pas trop le concept de "skill" mais passons) pare tout ce qui bouge : c'est un champion, le dév pour lui donner du challenge va booster son mob en PvE pour qu'il soit impossible à Kevin de tout parer (il va transformer son mob en Vishnu par exemple

) mais Pierre-Paul-Jacques lui, qui parait déjà moyen, il va se faire rouler dessus par Vishnu. Il y a moins ce soucis dans un système simulationiste, parce qu'il est plus aisé d'égaliser les chances dues à un jet de dé traficotable à souhait**.
Il est possible de tenter un mix des deux systèmes. C'est à dire que la capacité du joueur à placer sa parade joue mais qu'il y ait derrière un jet de dés quand même pour permettre certains équilibres massifs. Mais est-ce ne pas perdre ne fait tout le bénéfice d'un système FPS mis en place ?
H.S : il y a beaucoup de points de dérives, il me semble, qui ne constituent pas des éléments d'un système qui ferait appel à des concepts de jeux typé FPS mais en fait tout le contraire. Tout ce qui est simulationiste ne relève pas uniquement du FPS mais est aussi présent dans d'autres mécaniques de jeu. Par exemple ; le fait qu'un guerrier en armure de plates se déplace moins vite qu'un guerrier en slip de bain ça n'a rien à voir avec les FPS, c'est de la simple simulation. De telles choses existent dans des RPG purs et durs (et très simulationistes) et d'ailleurs très peu en FPS (où les jeux estimant qu'un bonhomme se déplace moins vite avec l'arme n°7 tirant des obus de marine

qu'avec le couteau ne sont pas légions).
Il y a effectivement plein de pistes à explorer dans l'amélioration de la simulation dans les jeux mais elles ne sont pas propres à un jeu typé FPS.
* c'est par exemple une caractéristique comme la force. Autant on peut tout à fait faire un lien de simulation entre vivacité et vitesse du curseur dans le système de visée, autant on imagine assez mal gérer la pure puissance physique avec la capacité du joueur à, je sais pas, bourriner son clavier le plus fort possible
** Ne pas confondre avec l'égalisation des chances due à la possession de matériel (items) qui ne relève pas du même problème dans la gestion d'une mécanique de combat. Un système simulationiste présente de meilleures capacités à être équilibré qu'un système donnant la primauté à la capacité du joueur et ce sans aucun matériel, items etc etc.
*** Il s'agit surtout d'équilibre PvE en fait. Le PvP pose moins de soucis sur ce point ce qui peut paraître normal pour une mécanique FPS, après tout ils ont gagné leurs lettres de noblesse dans leur capacité à fournir du ludique dans les boucheries