Un système FPS dans un MMO ?

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font justement leur beurre sur se type de performance, la résistance et l'endurance intellectuel.
La résistance et l'abêtissement intellectuel serait plus juste :Auto-attack + appuyer sur la même boucle de macros à interval régulier.
Et personne ne demande à quelqu'un de jouer plusieurs heures de suite dans les arenes neofrags. Le MMORPG est autre chose qu'une série de combats, contre une IA ou contre un joueur.
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Contrairement à Dufin, je pense que FPS ne désigne qu'un mode de visualisation. Dans ce cas c'est le mode de vue à la première personne. Si on parle d'immersion, c'est à mon avis le meilleur choix possible.
Dans ce cas une immense majorité des MMOs 3D sont des FPS ou peuvent le devenir avec une simple touche (EQ1 en tete et ce depuis 1999).

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Sinon, un mod pour Quake avec des skins médiévales suffirait.
Deja fait et ca a plutot fait un flop a l'epoque: Heretic (sur le moteur de Doom)
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Publié par Dufin
Dans ce cas une immense majorité des MMOs 3D sont des FPS ou peuvent le devenir avec une simple touche (EQ1 en tete et ce depuis 1999).
Ca ne doit pas être qu'un gadget mais tout le gameplay doit être adapté à cette vue et, pour ne pas favoriser/défavoriser les joueurs entre eux, il faut imposer l'une ou l'autre.
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Publié par noodles
La résistance et l'abêtissement intellectuel serait plus juste :Auto-attack + appuyer sur la même boucle de macros à interval régulier.
Rien ne rend plus bête, la bêtise n'est qu'un préjugé, dit toi bien que pour arriver à cette combinaison (voir/analyse/action) il nous aura fallu plusieurs millions d'années d'évolution.

Un développeur de MMO fabrique un univers permanent, le but est de garder les joueurs sur se terrain un maximum de temps pour donner l'illusion d'un monde et d'une population permanente, si chaque joueurs jouent une heure puis déco alors il y aura une sensation de vide et le jeu sera un échec commercial, c'est pourquoi les mmo sont conçu autour d'une aide aux joueurs qui peuvent donc éviter de taper dans leurs ressources inutilement.
Je vois que certains s'évertuent à ne voir dans un MMO avec système de combat de type FPS que l'aspect combat et oublient qu'on peut jouer à un jeu sans faire du combat tout le temps. Et en ce sens, le système de combat n'est PAS l'essentiel du jeu.

Oui Dufin, intégrer un système FPS dans un MMO n'est sans doute pas la réponse à tous les maux, sinon ça se saurait. Mais pourquoi le système serait-il vraiment moins bon qu'un autre?

Je pense que je vais tenter de m'intéresser d'un peu plus près à Neocron dont le système m'a l'air intéressant. Le problème c'est que l'aspect graphique vieillot m'a toujours rebutée jusqu'à présent.

Samurai, on est pas non plus en train de parler de tournois de Counter Strike de très haut vol. Je peux comprendre que lorsque l'on cherche à gagner des tournois les critères de sélection, tout comme l'entraînement, soient des données capitales. Mais cela ne veut pas dire pour autant que c'est quelque chose de nécessaire pour jouer de manière standard. Vous me direz que du moment qu'il y a une composante PvP on va forcément se retrouver face à des gens plus entraînés et c'est vrai, mais en même temps je ne pense pas qu'un MMO soit réellement l'endroit où les fans inconditionnels de FPS qui n'aiment pas les autres aspects que peuvent offrir un MMO resteraient.

Je tiens à souligner que je reste pour ma part aussi assez sceptique quant à l'utilisation de la visée à la première personne dans un MMO. Je me demande notamment s'il y a réellement un public pour cela ou si la majorité cherche quelque chose de plus facile. Mais d'un autre côté je me dis que si le combat n'est pas la composante principale du jeu alors le concept peut être valide.

Eva a mentionné plus haut les jeux d'infiltration. Et s'il était possible d'évoluer dans le jeu, dans un donjon par exemple, tant grâce à l'infiltration que grâce aux armes, par exemple?

Pour ce qui est du mauvais choix d'itemisation de certains jeux, oui en effet ce n'est pas dépendant totalement du système de combat. Mais je voulais essentiellement dire par là que je préfère largement un système où l'intelligence et dans une moindre mesure la dextérité du joueur sont plus importantes que le matériel.

Parce que je pense qu'un système de type FPS demande malgré tout d'utiliser sa réflexion tout autant que sa dextérité. A quelque part, on pourrait avoir deux extrêmes en matière de combat. Pour caricaturer, on aurait d'un côté les pros de la gâchette qui sont (les joueurs) dotés d'une dextérité supérieure et évolueraient par exemple avec un personnage en armure lourde leur permettant de tenir un poil plus mais dont le jeu serait de flinguer tout le plus vite possible puisqu'ils sont à découvert. Et de l'autre côté ceux qui restent planqués, prennent des chemins détournés, observent l'environnement et font tout ce qui est en leur pouvoir pour n'avoir à combattre que le minimum.


Enfin de manière générale j'ai l'impression que quand on dit RPG, les gens imaginent forcément une feuille de personnage avec des caractéristiques et des compétences fixées comme un jdr et qui caractérisent le personnage totalement indépendamment de son joueur. Mais dans une partie de jdr, ce n'est pas parce que notre personnage a 20 en intelligence que l'on va forcément, nous joueur, trouver la solution à l'énigme qui est devant nous. Un personnage, ça n'est pas seulement une série de stats et le RP dans RPG ça n'est pas seulement des skills.

RP signifie jouer un rôle et le rôle n'est pas seulement défini par des caractéristiques. Je n'irai pas à l'inverse jusqu'à dire que c'en est totalement indépendant puisque je trouve ridicule en effet de se dire expert en quelque chose si les compétences du personnage ne suivent pas (si tant est que les compétences en question soient réellement dans le jeu), mais avoir un système de compétences pour les personnages n'est à mon avis pas le coeur d'un RPG.

Ceci dit, je ne trouve toujours pas que FPS soit incompatible avec compétences. En revanche cela va vouloir dire que les compétences sont différentes de ce qu'on a l'habitude de voir dans les jeux dotés de coups spéciaux. Savoir manier une nouvelle arme, c'est aussi une forme de compétence, tout comme pouvoir retenir son souffle, viser mieux (si on prend le système Neocron), se mouvoir en silence... Bref, des choses dans lesquelles il est tout à fait possible d'évoluer sans que ce soit incompatible avec le fait de devoir viser en jeu.

La chose que ça change par contre, c'est que les joueurs s'orienteront sans doute d'eux-mêmes vers les professions/compétences dans lesquelles ils auraient le plus d'aptitudes IRL, mais ne le fait-on pas déjà quand on choisi entre un guerrier et un soigneur?
Citation :
Publié par Cap'tain Doud
Je ne vois decidemment pas en quoi le fait que l'interface soit FPS pose un problème quelconque ou élève une quelconque barrière au fait de jouer un role.
C'est un problème de logique pas de barrières.
En parlant bien d'un jeu ayant une logique RPG évidemment, comme le disait quelqu'un plus haut ce n'est aps un obstacle pour un MMO dont la définition est si vaste (entre un UO et un auto(assault, c'est pas un gouffre qu'il y a c'est du niveau sidéral). Par contre dans une logique RPG, ça coince évidemment puisque tu as les capacités du joueurs et de la puissance de sa machine/réseau qui font parler la poudre. Pour prendre un exemple simple dans un jeu se voulant RPG dans univers western ; le meilleur tireur de l'ouest sera peut-être celui qui a le mieux construit et caractérisé son personnage, dans une logique FPS se sera le champion du monde de Quake.

Les FPS sont des jeux d'opportunité alors que les RPG sont des jeux de stratégie/construction. Les deux logiques ne sont pas seulement différentes, en réalité, elles s'opposent sur le fond. Encore une fois ça ne signifie pas qu'il soit impossible de tenter une alchimie dans un MMO, mais dans un MMORPG (se voulant tel en tout cas) oui c'est impossible.

Il n'est pas du tout paradoxal que les FPS aient beaucoup à prendre des RPG alors que l'inverse n'est pas forcément vrai. Il me semble (à mon niveau de jeu je précise) ; qu'un BF2 a fait gagner en densité avec son système de classe, ou sa gestion du poste de commandement ; le jeu s'épaissit un peu. A l'inverse, le jeu d'opportunité coûte cher au MMORPG, en particulier la multiplication des actions de combat instantanées ou l'arrivée des capacités aux tirs de zones (façon ae cônes sous daoc).

Il faut quand même conserver une certaine lucidité ; la majeure partie de ce qui pourrit les MMORPG dans leur RvR/PvP c'est pas ce qui vient du RPG c'est plutôt ce qui a été importé des FPS. Non que ces comportements (chain straff, chain traverse, exploit en tout genre des faiblesses des moteurs physiques) soit plus "intelligents" sur des FPS mais ils viennent bien de là faut quand même le reconnaître.

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
- N'importe quel jeu d'infiltration où le choix de sa cible et du moment où on va l'attaquer a quasiment plus d'importance que l'attaque elle-même.
Tu as effectivement là un exemple type des différences de logique, celle de l'opportunité et celle du choix construit. Ce type de jeu de classes furtives donne quoi sur un MMORPG (qui en a quelques composantes en tout cas) ? Rien ou des dérives, des masses de joueurs solo entre autres parce que l'opportunité affaiblit la construction et surtout celle se faisant en interaction. C'est effectivement un jeu de FPS, ce qui n'est pas critiquable en soi, mais qui mélangé à une logique RPG crée un pataquès et globalement l'appauvrit.

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
FPS ne signifie pas "reflexion/analyse impossible".
Bien sûr que non effectivement, mais la réflexion ne se fait pas sur les mêmes éléments ; c'est bien opportunité contre construction. Ça ne signifie pas évidemment que celui ou celle qui réfléchit sur les opportunités est plus con que celui ou celle qui réfléchit dans un schéma de construction, ça n'aurait pas de sens.

Je m'interroge quand même sur la logique du premier post qui semble vouloir indiquer une différenciation des communautés FPS/MMO. Ce qui n'est évidemment plus du tout à l'ordre du jour depuis longtemps ; il n'y a plus cette fracture de jeu datant d'UO ou d'EQ, la majeure partie des joueurs FPS qui ne sont pas rebutés par le paiement mensuel sont sur MMO et ont d'ailleurs largement contribué avec leur apport à changer complètement l'esprit et le contenu de ces jeux (ça va des teams organisées, en passant par les systèmes Team Speak, jusqu'au contenu même des jeux privilégiant les combats instantanés).
Du FPS dans les MMO ? Mais il n'y a que ça, à moins évidemment qu'on réduise de manière complètement abusive les FPS au système de visée. Je prend un exemple venant de DAOC ; dans un système RPG un mage atteint au corps à corps par un combattant de son niveau d'aptitude est mort, dans un système FPS on lui donne Quick-cast et MOC (opportunité > construction). Par là même on explose le jeu en passant mais ça c'est juste une question de point de vue.
Vous laissez quand même facilement de coté l'aspect technique hein ^^
Un gameplay fps ne favorise pas en priorité les réflexes du joueur mais la qualité des connection. Et c'est très sensible dans un mmo qui se veut quand même massif ^^, le fractionnement très important des zones ne règle pas tout.
Alors ok ceux qui n'on pas une connection suffisante ne s'y intéressent tout simplement pas ou ne persévèrent pas dans le genre mais ça réduit d'autant le public potentiel.
Citation :
Enfin de manière générale j'ai l'impression que quand on dit RPG, les gens imaginent forcément une feuille de personnage avec des caractéristiques et des compétences fixées comme un jdr et qui caractérisent le personnage totalement indépendamment de son joueur. Mais dans une partie de jdr, ce n'est pas parce que notre personnage a 20 en intelligence que l'on va forcément, nous joueur, trouver la solution à l'énigme qui est devant nous. Un personnage, ça n'est pas seulement une série de stats et le RP dans RPG ça n'est pas seulement des skills.
Les stats et skills servent a definir ce dont est capable ton personnage. A charge aux joueurs et aux MJs de le faire respecter dans une partie de JdR en sachant que l'on peut utiliser bon nombre d'artifice pour le faire.

A titre d'exemple je pourrais citer le fait de donner plus ou moins de temps de reflexion a un joueur en fonction de son Intelligence ou alors d'interdire certaines reponses a un personnage dont l'intelligence ne depasse pas celle d'une huitre (apres tout c'est marqué sur sa feuille qu'il est bete et analphabete).

Et oui c'est la grande difference entre les 2 systemes, en FPS c'est toi qui est en jeu (si tu as 0 reflexes tu seras toujours nul), en RPG tu ne fais qu'incarner un personnage/role (et la tu es oblige de faire avec tes caracteristiques/competences).

Citation :
Oui Dufin, intégrer un système FPS dans un MMO n'est sans doute pas la réponse à tous les maux, sinon ça se saurait. Mais pourquoi le système serait-il vraiment moins bon qu'un autre?
Et moi je dis pourquoi essayer d'integrer un systeme dont on connait tres bien les limites techniques (Celi a donné le parfait exemple du rogue qui n'est jamais a distance a cause du lag) et qui favorserait probablement une certaine categorie de joueur pour certains roles ou a defaut permettrait de contrer les faiblesses d'un role par une meilleure manipulation (on peut prendre l'exemple de l'AWP de CS ou comment un sniper se met a charger partout).


Citation :
Eva a mentionné plus haut les jeux d'infiltration. Et s'il était possible d'évoluer dans le jeu, dans un donjon par exemple, tant grâce à l'infiltration que grâce aux armes, par exemple?
C'est deja possible dans certains MMORPGs (ou petite parties) mais malheureusement tres limité et la encore un gameplay de type FPS n'apporterait probablement rien du tout.

Citation :
La chose que ça change par contre, c'est que les joueurs s'orienteront sans doute d'eux-mêmes vers les professions/compétences dans lesquelles ils auraient le plus d'aptitudes IRL, mais ne le fait-on pas déjà quand on choisi entre un guerrier et un soigneur?
Ce qui veut dire que si ton jeu a besoin d'un equilibre (et je parle d'equilibre pas d'egalité) entre les differents types de personnages, tu devras jouer sur 2 tableaux: celui de l'attrait du role In-game (deja pas evident) et le gameplay inherent a la classe par rapport aux aptitudes IRL des joueurs (heu....comment on fait ?).
Citation :
Publié par Samurai Champloo
...
Oui, mais on ne parle pas de FPS pur et dur mais de MMORPG avec un système proche des FPS.

Ce que je veux dire, c'est qu'un FPS, tu arrives directement dans le feu de l'action, tu sais que les ennemis sont derrière le mur, et une fois le combat fini, il suffit de trois clics pour passer au suivant.

Un MMORPG, faut se regrouper, se mettre d'accord, aller sur place, trouver les cibles, pause mana, afk bio, aller à un autre endroit, d'autres combats, revenir en ville pour se débarrasser des loots, aider machin dans sa quête, crafter l'arme qui tue mieux que l'autre, ...

Comme disait Maudith, durant la partie de 5h, il n'y a pas que du hachage de démon intensif.

et puis bon, les arènes Neofrag, je doute que les gens y restent plus d'une heure tellement c'était buggé Et 99% du jeu se passe en dehors, de toute facon.

Citation :
Publié par Dufin
Et oui c'est la grande difference entre les 2 systemes, en FPS c'est toi qui est en jeu (si tu as 0 reflexes tu seras toujours nul), en RPG tu ne fais qu'incarner un personnage/role (et la tu es oblige de faire avec tes caracteristiques/competences).
Ah, parce que dans les jeux de types RPG actuels :
- si mon assassin a une grosse agilité, il se mettra en position tout seul pour placer son style d'attaque spécial "coup dans le dos" ?
- si mon mage a une grosse intelligence, il comprendra tout seul qu'il faut utiliser le sort de type éclair au lieu de cette boule de feu que je spamme en boucle ?

C'est marrant, parce que les joueurs boulets, même avec un personnage surpuissant, ils sont quand même nul, système RPG ou pas...

Je l'ai déjà dit plus haut et je n'en démord pas : l'agilité d'un joueur entre déjà en jeu dans les systèmes existants... Celui qui jonglera le plus vite avec les macros pour lancer les sorts/coups adaptés à la situation restera le gagnant, même si il a en face un personnage soit disant plus puissant, mais incarné par un joueur moins réactif.

Sauf peut-être dans les Sims Online.
Le RPG n'est pas uniquement un gameplay de construction, comme semble le dire Malgaweth.

Avoir un personnage bien construit est une chose. Le faire intéragir avec ce qui l'entoure en est une autre.

Le RPG c'est à la fois de la construction de personnage et un jeu d'opportunité.
Citation :
Je l'ai déjà dit plus haut et je n'en démord pas : l'agilité d'un joueur entre déjà en jeu dans les systèmes existants... Celui qui jonglera le plus vite avec les macros pour lancer les sorts/coups adaptés à la situation restera le gagnant, même si il a en face un personnage soit disant plus puissant, mais incarné par un joueur moins réactif.
Toi tu parles de "qui jonglera le plus vite", moi je prefere "qui jonglera le mieux meme a un rythme plus lent".

Bref c'est l'eternelle histoire du "moins disant" contre le "mieux disant".

Citation :
- si mon assassin a une grosse agilité, il se mettra en position tout seul pour placer son style d'attaque spécial "coup dans le dos" ?
Si on voulait vraiment faire un bon RPG, le fait d'avoir une grosse agilité devrait permettre a ton personnage d'avoir un bonus pour le deplacement au lieu d'etre un simple boost de degats/touches/evitement.

Citation :
si mon mage a une grosse intelligence, il comprendra tout seul qu'il faut utiliser le sort de type éclair au lieu de cette boule de feu que je spamme en boucle ?
La encore l'Intelligence pourrait tres bien servir a quantifier ton temps d'incantation ou meme la disponibilité du sort a un moment donné (paye ton jet sous X fois l'int pour avoir le droit de reagir) au lieu d'etre betement une mesure de volume d'energie utilisable quand bon te semble.

Mais bien sur c'est plus facile de faire un simple systeme de stats/competences servant a mesurer comment tu fais "mal" (et laisser le reste aux joueurs, ca leur fera moins de chiffres a regarder et moins de whinnage a poster), plutot que de le faire a la sauce "RPG" ou ces memes stats et competences seront le facteur principale de definition des actions.

Citation :
C'est marrant, parce que les joueurs boulets, même avec un personnage surpuissant, ils sont quand même nul, système RPG ou pas..
Un boulet reste un boulet quelque soit le systeme (meme un monotouche), je ne vois meme pas pourquoi tu en parles.

Je finirai juste par une citation de Sun Tzu particulierement adaptée aux RPGs (non non ca n'est pas un developpeur de MMOs Chinois):

Les quantités decoulent de l'appreciation, les chiffres des quantités, les comparaisons des chiffres et la victoire des comparaisons

A vous de voir si vous preferez circle-strafe + jumpshot ou appliquer un vrai raisonnement strategique.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Avoir un personnage bien construit est une chose. Le faire intéragir avec ce qui l'entoure en est une autre.
C'est la même chose. Dans une logique RPG tu ne peux pas interagir en dehors de ce que tu as construit.
Comme l'exemple que donnait Dufin plus haut, si ton score en Int ne te permet pas d'accéder aux options de dialogues d'un pnj pour finir une quête tu ne peux rien y faire et c'est ce qui fonde une logique RPG de construction.

Dans un FPS c'est différent parce que rien ne doit venir t'arrêter dans la construction, tout y est opportunités. Je reprend l'exemple de mon mage qui se retrouve au corps à corps avec un guerrier, dans une logique RPG les deux personnages se sont construits pour l'un éviter ce cas de figure, l'autre pour y parvenir mais quoi qu'il en soit si le cas de figure se produit l'un gagne et l'autre perd. En FPS, les deux disposent des mêmes opportunité, sera vainqueur non pas celui qui aura le mieux construit son personnage mais celui qui réagira le mieux (en clair le plus vite) à l'opportunité.

Cette "intrusion" des éléments constitutifs des FPS se constate d'ailleurs largement avec l'élargissement des panels d'actions des personnages. Quelques soit l'orientation de la construction du personnage, il devient apte à faire face à tout type d'opportunités. Les joueurs les plus efficaces dans les MMO actuels (telle que la concurrence y est développée en PvP notamment) ne sont pas par hasard ceux qui tendent à y introduire des méthodes de FPS (teams fixes, Team speak, entraînement/pratique régulière, gestion des macros).
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est la même chose. Dans une logique RPG tu ne peux pas interagir en dehors de ce que tu as construit.
C'est pas la même chose non.

Il suffit pas d'être un guerrier pour être automatiquement toujours au CaC.

Je vois même pas pourquoi on a ce débat, c'est tellement évident...
Citation :
Comme l'exemple que donnait Dufin plus haut, si ton score en Int ne te permet pas d'accéder aux options de dialogues d'un pnj pour finir une quête tu ne peux rien y faire et c'est ce qui fonde une logique RPG de construction.
Tu restes bloquée dans une logique PvE. Ton exemple est un pur exemple de jeu vidéo rpg et solo. Si on considère le jeu de rôle, comme l'est le jeu de rôle papier, et comme devrait l'être le jeu vidéo multi-joueur, une faible intelligence reste quelque chose de concevable et d'interprétable, alors qu'une très forte intelligence, c'est concevable, mais injouable pour la majorité des mortels, à plus forte raison puisque le jeu de rôle n'est qu'improvisation. Un, bon, mj se fie plus à la qualité d'interprétation du joueur (ce qui dépend du rôle de son personnage) qu'au score dans telle statistique qui induirait une réussite automatique, sans intervention du joueur.

L'Esprit d'un personnage (si on raisonne autrement qu'en bonus magique) est directement lié au joueur derrière le personnage.

Par contre le joueur s'efface derrière les capacités physique de son personnage.
Alors il n'est pas impossible de développer, dans un mode FPS, l'attribut force augmentant les dégâts, ou l'attribut rapidité qui augmente la vitesse de frappe, ou l'attribut agilité qui augmente les chances de touché, ou l'attribut endurance qui augmente la résistance physique du personnage. Puisque le personnage tapera +/- fort, pourra frapper +/- vite, etc, et ce indépendemment des capacités réelles du joueur. Pareillement pour les compétences. Augmenter telle compétence d'arme augmentera les chances de toucher et donnera accès à de nouvelles attaques, qu'elle que soit, encore une fois, le joueur. Le pro de quake qui se déplace à 2 à l'heure, frappe une fois toutes les 30secondes, perds l'équilibre après chaque coup, a de très faibles chance de toucher son adversaire et une résistance à la fatigue d'un asthmatique, n'aura aucune espèce de chance de réussite en face d'un personnage expérimenté, quel que soit sont skill à la con.
Citation :
Publié par Malgaweth
Dans un FPS c'est différent parce que rien ne doit venir t'arrêter dans la construction, tout y est opportunités. Je reprend l'exemple de mon mage qui se retrouve au corps à corps avec un guerrier, dans une logique RPG les deux personnages se sont construits pour l'un éviter ce cas de figure, l'autre pour y parvenir mais quoi qu'il en soit si le cas de figure se produit l'un gagne et l'autre perd. En FPS, les deux disposent des mêmes opportunité, sera vainqueur non pas celui qui aura le mieux construit son personnage mais celui qui réagira le mieux (en clair le plus vite) à l'opportunité.
Non, à mon sens c'est faux de réfléchir dans ce sens.

Dans les deux cas, même avec les jeux actuels, la composante de réaction a une grande importance. Pour prendre un exemple sans forcément coller à des classes spécifiques, si le lanceur de sort mez plus vite que le corps-à-corps stun (et je ne parle pas de temps de casting mais bel et bien de réactivité du joueur), il a éventuellement des chances de gagner (ou fuir ou etc.). Si c'est l'inverse, alors c'est le guerrier qui a de fortes chances de vaincre. C'est donc dans ce cas aussi une question de rapidité de réaction.

Et en FPS, suivant le matériel à disposition des personnes l'une en face de l'autre, le résultat sera aussi similaire. Par exemple si l'un dispose de flash bang et la lance avant que l'autre ait eu le temps de lui porter un coup sensé l'étourdir on sera dans le même cas que le mez avant le stun. Et dans ce cas précis, c'est le choix en matériel ou en compétence (savoir utiliser des flash bang ou non) qui fera une partie de la différence.

On ne peut dont pas dire qu'à tous les coups les deux systèmes sont diamétralement opposés et font tous deux appel à des aspects totalement différents. Dans les deux cas le choix de "configuration" du personnage ainsi que le réflexe ou la dextérité comptent, ce qui change c'est la balance entre les deux.

Peut-être également que le mode de combat RPG laisse plus de chances aux personnes qui ne maîtrisent pas vraiment leur classe de personnage parce qu'il est moins important d'être précis et rapide (même si je reste convaincue par exemple que jouer soigneur tient à ce moment plus du FPS vu que c'est sans doute plus la capacité du joueur à gérer la vie de son groupe (intelligence, réflexes, etc.) qui primera sur ses bonus).

D'ailleurs je dirais que le même type de réponse s'adresse à Dufin. Si mon perso a une très grande intelligence, ce n'est pas ça qui va m'aider à savoir quel est le moment le plus approprié pour placer un sort que j'ai qui a un long temps de recharge par exemple. Donc la compétence du joueur joue toujours un rôle.

Citation :
Cette "intrusion" des éléments constitutifs des FPS se constate d'ailleurs largement avec l'élargissement des panels d'actions des personnages. Quelques soit l'orientation de la construction du personnage, il devient apte à faire face à tout type d'opportunités. Les joueurs les plus efficaces dans les MMO actuels (telle que la concurrence y est développée en PvP notamment) ne sont pas par hasard ceux qui tendent à y introduire des méthodes de FPS (teams fixes, Team speak, entraînement/pratique régulière, gestion des macros).
Je ne ferais pas un parallèle trop hâtif.

Team fixes, utilisation de TS, pratique régulière etc... C'est peut-être tiré des FPS et plus utilisé par les joueurs issus de ces jeux mais à mon avis ça n'a pas forcément grand chose à voir. étant donné que c'est malgré tout un phénomène qui se généralise. Je connais bon nombre de personnes qui utilisent TS et n'ont jamais joué à des FPS tout comme je connais beaucoup d'autres qui n'ont jamais utilisé TS mais jouent extrêmement bien en groupe tout simplement parce que chacun est attentif et connaît parfaitement son rôle.

Dans tous les cas, je ne vois pas en quoi cette "intrusion" est profondément néfaste en parlant de combat stricto sensu (elle l'est par contre pour le RP très clairement).

Quant à l'élargissement du panel des possibilités des personnages qui proviendraient des FPS, à quelque part tant mieux, tant que ça reste dans une certaine limite et que tout le monde ne peut pas être excellent partout. Ca n'est pas dénué de réalisme si ça reste dans une certaine limite. Au contraire, c'est l'inverse qui n'est pas réaliste.

Citation :
A vous de voir si vous preferez circle-strafe + jumpshot ou appliquer un vrai raisonnement strategique.
Je crois qu'on ne s'entend toujours pas sur la définition du gameplay. Un FPS ça n'est pas du "circle-strafe + jumpshot" comme tu le dis. Certes pour ce que j'ai pu en voir ça se trouve mais c'est loin de définir ce qu'est un FPS et c'est plutôt diablement négativement réducteur. J'ai l'impression que tu considères les joueurs de FPS comme des excités de l'index sans cervelle qui ne sont pas capables de raisonnement. Je ne crois pas qu'on a vu les mêmes jeux...
Citation :
Publié par Dufin
Je finirai juste par une citation de Sun Tzu particulierement adaptée aux RPGs (non non ca n'est pas un developpeur de MMOs Chinois):

Les quantités decoulent de l'appreciation, les chiffres des quantités, les comparaisons des chiffres et la victoire des comparaisons

A vous de voir si vous preferez circle-strafe + jumpshot ou appliquer un vrai raisonnement strategique.
Ouai, mais l'art de la guerre, c'est de soumettre l'ennemi sans combat. Autant jouer à ATiD, alors

La stratégie n'est pas à limiter uniquement au système de combat mais existe aussi dans tout le reste de l'environnement.
Ca a déjà été dit, le RPG ne se limite aux caractéristiques du personnage mais aussi à ce qu'il va devoir faire dans le jeu.
Et le coté FPS de Neocron ne l'a jamais empêché d'avoir de bonnes intrigues/complots/évènements gérés par les MJ (du moins, au temps de AD). certaines "aventures" ont eut un dénouement sans combat.

Prendre son temps pour mettre au point sa stratégie est une chose. Mais la mettre tranquillement au point quand on est dans la tourmente est impossible dans le contexte actuel : les jeux plus ou moins en temps réel.
La contrainte de temps existe et toute personne peut réagir différemment à cette dernière (panique, sang froid, ...).
Je ne vois alors que Dofus qui puisse vraiment satisfaire les conditions sur cette contrainte de temps.

Et qu'est-ce que la stratégie ? Le mouvement fait partie de la stratégie. Si le joueur fait un strafe, ce n'est pas pour la beauté du geste, mais pour esquiver le coup qu'il sait arriver, pour feinter l'adversaire ou pour se mettre à l'abris.
Le geste est aussi réfléchie que le lancer d'une boule de lumière sur l'affreux mort vivant en face.

Et en passant, tu recommences à parodier bêtement le FPS en utilisant des termes qui ne sont pas forcément adaptés à tous les genres qui existent. Mais passons, ce n'est pas le sujet.

Bref, planifier une paralysie globale suivit d'une invocation de pluie de feu ou alors un saut derrière la barrière suivit d'un lancer de grenade à gauche pour fondre sur la droite, c'est tout autant de la stratégie pour arriver au but final : la victoire.

"All men can see these tactics whereby I conquer, but what none can see is the strategy out of which victory is evolved." c'est marrant, wikiquote

Sinon, en dehors de ça, je remarque qu'on approche des même conclusions que le débat de l'année dernière : aucun MMO actuel ne peut être qualifié de RPG
Citation :
Je reprend l'exemple de mon mage qui se retrouve au corps à corps avec un guerrier, dans une logique RPG les deux personnages se sont construits pour l'un éviter ce cas de figure, l'autre pour y parvenir mais quoi qu'il en soit si le cas de figure se produit l'un gagne et l'autre perd. En FPS, les deux disposent des mêmes opportunité, sera vainqueur non pas celui qui aura le mieux construit son personnage mais celui qui réagira le mieux (en clair le plus vite) à l'opportunité.
C'est quand même avoir une belle poutre enfoncée dans l'oeil.
Sans parler du syndrome Pierre/Feuille/Ciseaux typique de l'équilibrage PvP des mmorpgs largement décrié, actuellement, et logiquement, un combat entre l'assaillant qui a préparé et muri son attaque et l'assailli qui la subi totalement en se demandant les premières secondes, décisives, ce qui lui arrive est gagné d'avance, pour l'attaquant
Citation :
Prendre son temps pour mettre au point sa stratégie est une chose. Mais la mettre tranquillement au point quand on est dans la tourmente est impossible dans le contexte actuel : les jeux plus ou moins en temps réel.
Si le rythme du combat est suffisamment lent c'est tout a fait possible mais on s'oriente de plus en plus vers des combats "eclairs".

Ca ne veut pas dire que le combat ne sera pas dynamique mais qu'il y a suffisamment de "temps morts" pour adapter ou revoir sa strategie initiale.

Citation :
Sinon, en dehors de ça, je remarque qu'on approche des même conclusions que le débat de l'année dernière : aucun MMO actuel ne peut être qualifié de RPG
Plus les MMOs se developpent plus ils perdent leurs principes fondateurs provenant des RPGs "solo" et des Muds sous pretexte de fournir un gameplay fun et ce de facon immediate.


Quand je regarde la durée moyenne d'un combat (PvE comme PvP) entre EQ1 et WoW/EQ2, il y a un monde de difference, monde qui justifie a lui seul la perte complete de la notion de victoire construite sur les bases d'une strategie evolutive.

Citation :
Peut-être également que le mode de combat RPG laisse plus de chances aux personnes qui ne maîtrisent pas vraiment leur classe de personnage parce qu'il est moins important d'être précis et rapide (même si je reste convaincue par exemple que jouer soigneur tient à ce moment plus du FPS vu que c'est sans doute plus la capacité du joueur à gérer la vie de son groupe (intelligence, réflexes, etc.) qui primera sur ses bonus).
Encore une fois pas forcement, tu peux mettre l'accent sur la gestion opportune des sorts, la gestion de sa mana dans le temps, l'anticipation, etc...

Les meilleurs healers que j'ai connu sur EQ1 (et le heal sur EQ1 c'etait autre chose que tout ce qu'on trouve maintenant surtout par rapport a la mana) n'etaient pas des maitres es clavier mais de veritables machines a calculer vivante, capables de gerer leurs soins et leurs abilités sur des periodes relativement longues et toujours en anticipation. Rien a voir avec des principes d'actions/reactions ultra rapides mais bien une construction de la victoire dans la durée.

Comme on avait coutume de dire a l'epoque: "Un bon Rez vaut mieux qu'un mauvais Heal" (sous entendu il ne sert a rien de gacher la mana a sauver une vie qui ne servira pas a la survivabilité immediate du groupe).
Citation :
Publié par Maudith
Les gens qui ont joué sur Neocron, vous voulez bien m'expliquer un peu les caractéristiques essentielles du combat dans ce jeu pour que je puisse mieux comprendre comment ça fonctionne?

- durée approximative d'un combat PvE
- configuration PvE -> plus de mobs, plus compliqué, combat longs, etc...?
C'est vraiment très variable, tout dépend du nombre de personnes, de leurs niveaux, leurs armes, leurs templates, le mob, la qualité de leurs armes/spells, ...
Ca va du simple Radioactive Roach que tu one-shot au WarBot qui demande au moins 1 à 2 minutes en solo selon la classe et l'orientation de ton personnage.
Quoiqu'il en soit, il est clair que si le PvE n'est pas le centre d'intérêt principal de Neocron (la montée en niveau est relativement rapide et simple), il n'en reste pas moins que justement, le côté FPS nous immerge vraiment dans l'action. Impossible d'avoir une main sur le clavier, l'autre dans le paquet de chips pour tuer un mob.

Si tu as des questions précises, je suis preneur, c'est un peu trop vague.

Citation :
- durée approximative d'un combat PvP
Un peu comme au dessus, la durée est fonction de la configuration du combat. Cependant, dans la grande majorité des cas, la durée d'un combat en 1vs.1 équilibré (personnages de même niveau, etc), est relativement bien dosée. Ni trop, ni pas assez. Tout dépend également de la façon de jouer des joueurs. Ici, on peut aller se cacher derrière une poubelle, se caler un heal et repartir; ça peut donc durer des heures. Maintenant, certaines orientations de personnage de type DD font logiquement plus mal et peuvent allonger un ennemi en quelques coups seulement, l'espace de 5 secondes.
L'avantage de NC est qu'il ne pousse pas à l'itemisation, si bien que on ne se retrouve pas dans un WoW où un mec vous two-shot parce qu'il est full T2 ou a une claymore de Grand Marshall. Si le mec vous allonge, c'est parce qu'il a mieux anticipé vos mouvements, mieux travaillé son template, etc.

Citation :
- comparaison points de vie / dégâts
Ca risque d'être un peu long mais si le système vous intéresse, je pense que c'est intéressant à lire.
Il n'y a pas de coups critique magiques ici. La gestion des dégâts faits par les armes dans Neocron dépendent de deux facteurs :

1) Le template de l'attaquant (et son arme).
Pour l'attaquant, ce qui est pris en compte, c'est sa capacité à maîtriser au mieux l'arme qu'il utilise. Concrétement, l'idéal est de caper les Dégâts, la Visée et la Fréquence de son arme. Chaque arme que tu possède dispose en effet de 3 variables (en fait 4, mais bon on passera sur la Manipulation) qui s'affichent dans la fenêtre d'info de l'arme en question. Ce sont ces 3 variables qui indiquent de quelle manière tu maîtrise l'arme.

Prenons un exemple :

Joueur A possède un Rifle à Plasma. Il souhaite connaître son niveau de maîtrise de l'arme qu'il vient d'acquérir. Il regarde son arme et aperçoit ces 3 fameuses variables:

Dégâts : 178%
Visée: 249%
Fréquence: 85/min

Maintenant, sachant que les caps sont les suivants ...
Dégâts: 178%
Visée: 267%
Fréquence: 85/min (pour les armes à Plasma; chaque type d'arme (fusion, ...) possédant son propre cap de fréquence)

... on en conclue que le Joueur A cap les Dégâts et la Fréquence avec cette arme. Ainsi, il fera le max de dégâts possible avec cette arme et sa fréquence sera la meilleure qu'il pourra obtenir. En revanche, ne capant pas la variable Visée, son viseur ne se refermera pas au plus vite sur sa cible. Bien entendu, il est tout à fait possible d'utiliser une arme pas capée du tout, chacun est libre de faire ce qu'il veut. Mais si jamais le joueur A souhaitait caper également sa Fréquence, voilà comment ça marche. On a parlé de variable, cela veut donc bien dire que quelque chose influence ces stats. Et bien il s'agit du template du joueur. On retombe dans les formules (ouais, c'est plus qu'un simple CS hein).
Les skills qui influent sur la Visée d'un Rifle sont: le Rifle Combat à hauteur de 40% et le Weapon Lore à hauteur de 60%. Donc, pour caper la Visée de son arme, le joueur A se doit de mettre plus de points dans l'une voire dans les deux de ces caractéristiques. A lui de jauger pour obtenir le meilleur résultat possible en fonction des points qu'il peut se permettre de distribuer en raison de sa classe.

Enfin, il est a noter que plus l'arme qu'il possède a été bien façonnée, plus il aura de facilité à la caper entièrement. D'où l'importance prédominante des crafteurs dans ce jeu. Le système de craft, ça sera pour un prochain épisode si ça vous intéresse. (:D)


2) Le template de l'attaqué.
Une fois les données de l'attaquant prises en compte (qualité de l'arme, degré de maîtrise de celle-ci, ...), ce qui va jouer du côté de l'attaqué sont ses résistances aux types de dégâts faits par les différentes armes : Force, Piercing, Fire, Energy, X-Ray, Poison et bientôt Psi.
Ici, il existe aussi des caps c'est à dire qu'à partir d'une certaine valeur, il ne sert à rien de mettre plus de points, on estimera que vous êtes protégé au maximum contre tel ou tel type de dégât. Ca ne veut pas dire que vous ne prendrez pas de dégâts mais votre degré d'absorption sera au maximum. Sans parler du fait que les armes font dans 98% des cas plusieurs types de dégâts (Energy et Poison par exemple).
Bref, le truc est assez classique, si vous mettez 100 en Resist Energy dans votre template,vous résisterez mieux qu'avec 50. Le cap pur d'une resist est à 114 points. A ce niveau, vous pouvez encore plus caper votre resist par l'intermédiaire de pièces d'armure (casque, bottes, ceintures, ...) possédant des bonus en resist. Le cap maximum étant situé à 200, il faudra combler le trou allant de 114 (en réalité 119 mais on passera sur les détails) à 200 par vos armures.
Encore une fois, il n'est pas possible pour un personnage de caper toutes ses résistances en raison du nombre limité de points à distribuer. Il faudra donc faire des choix en fonction des mobs rencontrés, des armes à la mode, etc. On pourra alors jouer avec divers sets d'armures ou changer de template et d'implants; le mieux étant d'arriver à trouver un compromis.

Citation :
- système de visée
FPS oblige, il est bien entendu question d'un viseur. Cependant, le réticule n'est pas immobile. En effet, il se referme plus ou moins vite sur vos ennemis et détermine donc le degré de précision et de dégâts de votre tir. Comme nous l'avons vu au dessus (haha, il fallait lire le pavé qui a l'air chiant), sa vitesse de fermeture dépend de vos skills et éventuellement de la qualité de votre arme.
En gros, si vous tirez alors que votre viseur est complètement locké (attention, ça ne veut pas dire que la cible est lockée, juste que le viseur est pleinement sur la cible), vous allez être le plus précis possible et faire le plus de dommages possibles. Bien entendu, la cible étant en mouvement (FPS oblige), vous n'aurez peut être pas le temps d'attendre que le viseur soit fermé avant de lâcher votre rafale.

Concernant les points de vie, ils dépendent aussi d'une caractéristique, Body Health. Plus vous mettez de points, blabla. Il existe également un cap de points de vie à 595 HP.

Enfin, les dégâts absorbés (et le degré de maîtrise d'une arme) peuvent bien entendu être affectés par divers implants, buffs ou drogues (shelter, rifle combat 3, blue dragon, ...) ou augmentés grâce à des debuff (damage boost, ...).

Voilà pour les grandes lignes, j'ai fais bref mais vous avez au moins là les bases d'un système FPS couplé au principe du RPG.

Citation :
- importance des compétences
Cf. la gestion des dégâts je pense. Il existe tellement de facteurs dépendant des caractéristiques, ce serait interminable: Run Speed, Stamina, Jump Height, Stamina Drain, PSI Energy, Max Load, Hacknet Health, Hacknet Stamina, Hack Energy, ...
Quoiqu'il en soit, la création d'un template bien travaillé est un pur plaisir dans Neocron, personne n'a le même et la plupart du temps, la configuration Resists/Armures/Buffs d'un template est jalousement gardé par son créateur.
Comme NeoGrifter, je te conseille la lecture de cette page pour te faire une idée des caractéristiques des personnages sans oublier que tout ça peut être modulé grâce aux armures, implants, sorts et drogues.

Si tu as d'autres question, n'hésite pas. :D

C'est plus compliqué qu'un simple FPS avec 'bunny jump' (qui n'est pas possible d'ailleurs dans NC) hein.
Citation :
Publié par noodles
Tu restes bloquée dans une logique PvE.
Non j'essaye d'élargir une vision des choses au delà du combat pur et dur. Il est évident que dans des jeux dominés par les combats (ce qui est quasiment l'inverse d'un RPG papier en règle générale sauf évidemment D&D porte monstre trésor).
Ce n'est pas si simple d'établir les choses déjà dans une logique PvE. Les RPG ne se sont jamais (sauf depuis MMO) établis dans une logique PvP ou concurrentielle extrême. Ont-ils raté le wagon ? Non, ils ont compris qu'ils auraient le plus grand mal à s'y inscrire ; sont pas fait pour tout simplement. Mais rien n'empêche d'essayer de faire au mieux pour que même en situation PvP, le fond RPG ne soit pas complètement mis au placard. Y aura des failles, c'est annoncé d'avance.

Je sais pas je lis les posts j'ai l'impression que chacun se renvoie à la figure les petits défauts de chaque système sans mettre en avant les qualités, ce qui est évidemment d'autant plus difficile qu'aucun MMO actuel n'ait de près ou de loin une logique de RPG assumée, sauf à considérer que Diablo fasse partie de la famille.

Citation :
Publié par noodles
Un, bon, mj se fie plus à la qualité d'interprétation du joueur (ce qui dépend du rôle de son personnage) qu'au score dans telle statistique qui induirait une réussite automatique, sans intervention du joueur.
C'est quoi Noodles la qualité d'interprétation d'un joueur si ce n'est justement l'adéquation entre la carac sur la fiche et le rendu RP ? Qualité d'interprétation n'a pas grand chose à voir avec qualité d'improvisation, vivacité intellectuelle. Pour préciser ton propos je dirais qu'un bon DM se fie effectivement à la qualité d'interprétation du joueur :
- quand il sait que le joueur va bonifier en Rp sa fiche de personnage.
- et plus important encore (même si souvent peu mis en avant) quand il sait que son joueur va s'auto-limiter quand sur sa fiche un 3 en charisme lui fermera de facto certaines portes.
C'est là que la confiance dans l'interprétation s'établie pas autrement
Citation :
Publié par Maudith
Dans les deux cas, même avec les jeux actuels, la composante de réaction a une grande importance.
Maudith, nul ne conteste, et surtout pas moi, que les MMO actuels sont des FPS nivelés et pas du tout des RPGs.
Ce n'est pas du tout l'objet d'une critique de ma part, j'aimerais que ça soit bien compris. J'ai bien précisé qu'il s'agissait d'un point de vue et non d'un constat ; le constat c'est bien que la logique RPG se trouve explosée par tous les apports FPS. Ensuite que ça fasse des jeux moins bons ou meilleurs c'est une toute autre question qui n'obtiendra jamais de réponses puisque c'est une opinion ; une affaire de goûts.

Citation :
Publié par Maudith
J'ai l'impression que tu considères les joueurs de FPS comme des excités de l'index sans cervelle qui ne sont pas capables de raisonnement. Je ne crois pas qu'on a vu les mêmes jeux...
Je pense qu'il faut condamner ce genre d'argument à la base sinon toute discussion se révèle impossible. En relisant les posts je n'ai pas lu de tels propos ; que fait donc là ta remarque ?
Est ce que c'est un défaut ? Personne ne l'a souligné c'est un constat que tu est obligée de faire quand même surtout au vu de l'importance que tu donnes à un système de visée dynamique dans les FPS. A partir du moment où ce type de système est en place, il est normal que les joueurs rendent plus difficile cette visée dynamique pour l'adversaire ; ce qui passe évidemment par le fait de se planquer derrière une caisse de bois et (important le et, il y a pas l'école de la caisse en bois contre l'autre) de sauter et straffer dans tous les sens pour filer le tournis à celui qui vise. 10 minutes sur un serveur, je sais pas de BF2 par exemple, si tu n'es pas persuadée que ça soit ça en permanence suffiront.

Si on essaye de laisser la mauvaise foi à la porte ce que je constate dans les jeux MMO actuels est aussi ce que vous constatez tous. Ce sont des systèmes bâtards qui au lieu de cumuler le positif des deux logiques, cumulent en fait tous leurs désavantages (allant des roxor de la mort qui straffent de partout ou utilisent le lag intentionnel jusqu'à le mode de jeu autarcique de la team fixe sous ts).

Citation :
Publié par Maudith
je connais bon nombre de personnes qui utilisent TS et n'ont jamais joué à des FPS tout comme je connais beaucoup d'autres qui n'ont jamais utilisé TS mais jouent extrêmement bien en groupe tout simplement parce que chacun est attentif et connaît parfaitement son rôle.
Il n'y aucune photo possible entre un groupe jouant au clavier (si le jeu nécessite aux personnages de s'exprimer pour mieux gérer le combat parfois ce n'est pas nécessaire parce que le jeu est un poil simpliste) et un passant sous TS. Je veux bien que tu me trouve des exemples de gens s'en sortant mais c'était pas le propos. Les FPS ont fortement influencés le contenu des MMOs en particulier évidemment (porte ouverte enfoncée) lorsqu'il c'est agit d'intégrer une composante PvP (mais ils l'ont fait même avant dans des jeux PvE aussi). C'est pour ça que ça ne veut plus rien dire de séparer deux types de joueurs ; les FPSiens contre les RPGiens. C'est pas parce que tu as jamais touché Quake de ta vie que tu ne peux pas jouer dans un Wow ou DAOC selon des techniques issues du FPS et dans un jeu fortement développé sous des influences venues du FPS.

Sur le fond les deux systèmes s'opposent. Là où il y a confusion il me semble (et qui entraîne des réponses un peu ripostes) c'est de penser que les MMO actuels sont du RPG alors qu'il n'en sont pas du tout. FPS et MMO ne sont pas deux logiques qui s'opposent, bien au contraire, il faudrait être aveugle pour ne pas voir tout ce que la première a apporté à la seconde ; c'est en grande partie d'ailleurs pourquoi les MMOs sont aujourd'hui si éloignés des conceptions RPG traditionnelles.

Je n'ai répondu que sur ce point : les liens possibles RPG / FPS (voir la phrase de Cap'tain Doud que j'ai quoté) et pas du tout sur le lien possible MMO / FPS. Les MMO sont déjà des quasi FPS même si il semble pour Maudith que ça sera vraiment du FPS qu'avec un système de visée dynamique (hors il y a plus dans un FPS que ça).
Pour ce système de visée dynamique pourquoi pas l'introduire ça ne changerait pas grand chose à la situation actuelle qui de toute façon part en sucette.
Parce que comme le soulignait avec plein de justesse Noodles ; un FPS c'est beaucoup de choses à la fois qui sont cohérentes entre elles et font ce gameplay si particulier. Les MMO actuels ne sont pas des issus d'un gameplay construit (sauf à considérer qu'un WoW c'est du Barttle pur jus ) mais de toute une série d'influences additionnées les unes sur les autres sans aucune réflexion en profondeur. Il n'est pas étonnant de ce fait de se retrouver avec des jeux qui donnent l'impression d'être des patchworks qui n'assument rien de leur gameplay fait de bric et de broc. Alors du MMOFPS oui, mais avec du vrai FPS dedans et pas simplement un système de visée dynamique collé sur du MMO standard actuel parce que ça ne résout rien et surtout pas les problèmes.
Citation :
de sauter et straffer dans tous les sens pour filer le tournis à celui qui vise.
S'il saute partout il se fatigue très vite, au bout de la première génu-flexion ses chances de toucher sont déjà divisées par 2, à la 4ème le roulis dont sera victime son écran (cf les monumentales baffes des zombies de Daggerfall) l'empêchera purement et simplement de faire quoi que ce soit. Après vous me direz qu'à Daggerfall il suffirait de sauter sans arrêt pendant 4 heures pour ne plus jamais se fatiguer, c'est vrai. J'ai pas dit non plus que Daggerfall était un modèle parfait.

Vous parlez de RPG solo, lesquels? Je connais les baldurs, les elder scrolls et les fallouts. Dans lequel de ces jeux on peut considérer que les combats étaient long et faisaient appel à une stratégie évolutive?
Toi Dufin qui parle d'Eq, que je ne connais pas du tout, qu'en est-il d'un UO ou d'un Meridian 59? Ma main au feu qu'un combat d'UO n'a jamais ressemblé à un combat d'Eq. Je ne déprécie ni l'un ni l'autre, mais dire qu'Eq était le chantre du RPG me parait gonflé. Qu'Eq est inventé un gameplay inégalé dans son genre c'est parfaitement possible, mais je ne vois toujours de quel RPG solo il est l'héritier.

Les RPGs, ceux que j'aime en tout cas, ne s'apparentent pas à une succession de combats. Comme tu le dis Malga, qu'une intelligence, qu'un charisme ou qu'une chance supérieure soient une alternative possible au nettoyage de donjons me parait la moindre des choses pour un RPG. Alors ce point de vue, j'agrée que les MMOG actuels s'apparentent plus à des FPS (si on pense Shoot) qu'à des RPGs. Mais dans ce cas, aucun MMOG n'a pu un jour prétendre à son RPG.
Si on part du principe qu'un FPS c'est aussi, et surtout, une vue (à la première personne qui favorise, o combien, l'immersion), un dynamisme (dans les possibilités de mouvements, dans ce que, par l'intermédiaire de l'écran, je peux visualiser ce que ressens mon personnage - écran flou, de couleur, tremblotant) et du réalisme* (possibilité de porter des coups ciblés, d'esquiver, de parer... tout en ayant l'impression physique d'être vraiment au commande, ce qui favorise nettement la possibilité de jouer un rôle, puisqu'on pourra le vivre), il n'y a pas de dépréciation du gameplay des MMOGS, mais une évolution au combien vivifiante.

*Attendons voir comment s'en tire AoC.

Citation :
- et plus important encore (même si souvent peu mis en avant) quand il sait que son joueur va s'auto-limiter quand sur sa fiche un 3 en charisme lui fermera de facto certaines portes.
C'est là que la confiance dans l'interprétation s'établie pas autrement
C'est bien ce que je disais, en précisant qu'une intelligence de 18 est injouable parce que en dehors des capacités du joueur
Perso, je vois pas tellement en quoi le FPS a "tué" les principes RPG dans les mmorpg.

Quand on voit world of epicitemcraft où les objets, tellement puissants, peuvent rendre un personnage ridiculement balaise au point d'arriver au "oneshoot"...
C'est pas le FPS qui est en cause là dedans, c'est plutôt les objets honteusement surpuissants, et ça c'est plus du RPG.
Citation :
Vous parlez de RPG solo, lesquels? Je connais les baldurs, les elder scrolls et les fallouts. Dans lequel de ces jeux on peut considérer que les combats étaient long et faisaient appel à une stratégie évolutive?
Dungeon Master et ses suites, Bloodwitch, Phantasy 1 a 3, Might and Magic 1 a 7, etc..., des antiquités en sorte...

Citation :
Toi Dufin qui parle d'Eq, que je ne connais pas du tout, qu'en est-il d'un UO ou d'un Meridian 59?
UO et Meridian 59 en tant que precurseurs ont bien evidemment gardé les principes fondamentaux du RPG dans la conception (limite le tour par tour aurait rien changé) mais on parle quand meme de jeux qui sont techniquement depassés.

Citation :
Je ne déprécie ni l'un ni l'autre, mais dire qu'Eq était le chantre du RPG me parait gonflé. Qu'Eq est inventé un gameplay inégalé dans son genre c'est parfaitement possible, mais je ne vois toujours de quel RPG solo il est l'héritier.
Je n'ai jamais dis que c'etait le chantre du RPG, simplement il rendait parfaitement certains mecanismes typiques des RPGs tout en integrant un aspect temps réel et une vue subjective en 3D.

Quand a son inspiration, en dehors des nombreux MuDs presents avant sa sortie il etait tres fortement inspiré de la serie des Might and Magic en enlevant la possibilité du passage au tour par tour.

Citation :
Si on part du principe qu'un FPS c'est aussi, et surtout, une vue (à la première personne qui favorise, o combien, l'immersion), un dynamisme (dans les possibilités de mouvements, dans ce que, par l'intermédiaire de l'écran, je peux visualiser ce que ressens mon personnage - écran flou, de couleur, tremblotant) et du réalisme*
La encore EQ1 a plus ou moins relevé le defi du realisme dans l'immersion. Entre une vue subjective plus que majoritairement utilisée par les joueurs (je dirais a vue de nez 80 % et pas parce que c'etait mieux mais parce que c'etait plus efficace) et des effets perturbants comme la nuit noire (combien de joueurs ce sont maudits d'etre une race sans vision nocturne), l'ecran qui bouge quand on est saoul (et accessoirement impossible de dire une phrase comprehensible mais sur un chat guilde) et certains effets de sorts (augmentation de l'angle de vision, blank screen total suite a un spell a se demander si le PC ne venait pas d'exploser, vue qui vacille en etant mezz, etc...), l'ancetre permettait une qualité d'immersion "rare".

Et tout ca sans jamais s'inquieter d'une etiquette FPS mais bien RPG: je joue un role et je subit ce que supporte mon avatar en adaptant mon comportement mais sans precipitation.
J'ai joué aux M&M et c'était quand même un sacré jeu de bourrin.

Citation :
La encore EQ1 a plus ou moins relevé le defi du realisme dans l'immersion. Entre une vue subjective plus que majoritairement utilisée par les joueurs (je dirais a vue de nez 80 % et pas parce que c'etait mieux mais parce que c'etait plus efficace) et des effets perturbants comme la nuit noire (combien de joueurs ce sont maudits d'etre une race sans vision nocturne), l'ecran qui bouge quand on est saoul (et accessoirement impossible de dire une phrase comprehensible mais sur un chat guilde) et certains effets de sorts (augmentation de l'angle de vision, blank screen total suite a un spell a se demander si le PC ne venait pas d'exploser, vue qui vacille en etant mezz, etc...), l'ancetre permettait une qualité d'immersion "rare".
Ce qui ne veut pas dire qu'une préférence au dynamisme propre au monde du FPS va appauvrir le MMORPG, il va modifier la façon de combattre, ce qui n'est ni bien ni mal mais différent.
Citation :
Publié par noodles
C'est bien ce que je disais, en précisant qu'une intelligence de 18 est injouable parce que en dehors des capacités du joueur
On ne plaisante pas avec le seul truc qui a permis à des générations d'excellents maîtres de jeu de passer la période AD&D sans se pendre à cause de la trop grande proportions aux tables de magots casseurs de scénars en 3 minutes
- [DM] : Ok Jean-pierre tu les vois comment les 34 en int de ton mage ?
- [Jean-Pierre] : Finalement barbare ça a ses bons côtés.


Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Quand on voit world of epicitemcraft où les objets, tellement puissants, peuvent rendre un personnage ridiculement balaise au point d'arriver au "oneshoot"...
Ça n'a jamais été du RPG ça ; c'est du diablo. Même AD&D grande époque limitait la part des objets en empêchant les cumuls abusifs. Les RPG ont été quand même plus loin que monstre / porte / trésors ( > items à boosts donc). Qualifier le truc de bon ou mauvais c'est pas la question mais par contre assimiler cela aux RPGs c'est un peu abusif. Que cela soit présent (et au combien présent) dans des "produits" dérivés se disant des RPG c'est un fait incontestable ; mais Diablo pourra beugler aussi fort qu'il veut qu'il est un RPG, ça n'en sera quand même pas un.

Pouvoir ramasser dans un jeu un anneau + 5 en force par terre n'en fait pas pour autant un RPG exactement comme mettre un système de visée dynamique ne suffit pas à faire d'un jeu un FPS. Un MMO (dans son standard actuel) par contre c'est rien du tout, voir plus souvent qu'à son tour un machin amalgamé aux résultats ludiques effectifs douteux à long terme notamment. Tout est possible dans un MMO y compris transformer ça en quasi-jeu de courses de voitures sur console.

Alors du FPS tous azimuts pourquoi pas, mais du FPS du vrai à commencer comme le dit Noodles par du "First Person" parce que ça déjà personne se bouscule au portillon pour l'imposer alors que c'est un vrai fondement ludique.
Un environnement doté physiquement de répondant, je me cache derrière un gros caillou on ne me touche pas avec une flèche. Déjà rien qu'avec ces deux impératifs là ; je pense pas qu'il y ait foule chez les développeurs pour rendre une copie acceptable sur ces deux points.
Effectivement tout cela ne dévalorisera pas le contenu RPG des MMOs actuels, tout simplement parce qu'il n'y en a pas qui puisse être dévalorisé.
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