Un système FPS dans un MMO ?

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Publié par Dufin
Je ne parlais pas de FPS ou de RPG en parlant de click frenetique ou de souris furieuse mais bien de definition du dynamisme dans un combat pour l'un ou l'autre des systemes (on pourrait aussi se poser la question pour les RTS).
Le seul MMORPG où j'ai vu du dynamisme dans les affrontements c'était pour GW première mouture (et ce n'est pas un MMORPG mais un CORPG), où le jeu ne demandait pas que de spammer la même combinaison de touches de combat en combat, mais de réagir. Et on le constatait relativement tôt dans le jeu, il n'était pas nécessaire d'atteindre un certain niveau. Pöurtant les combats étaient particulièrement rapide.
Dans un FPS, il est généralement demandé au joueur de penser à se cacher de temps à autres. Si l'IA est bien faite, les mobs tenteront des manoeuvres de contournement, de vous déloger à coups de grenades ou d'envoyer un éclaireur. A FarCry, ou à FEAR, on avance pas en straff-jump tout le long du jeu.

On peut lire du dynamisme sur atlif
Citation :
Capacité de réagir, de s'adapter aux choses et aux événements
.
Le dynamisme du FPS c'est: On me tire dessus donc je me cache. Le dynamisme du FPS, en c-a-c, ça peut être indiquer l'endroit viser par le coup, pour l'attaquant, anticiper/réagir aux coups adverses en protégeant la partie ciblée ou en esquivant, pour l'attaqué. Pourquoi ne peut on imaginer, à l'instar du RPG, qu'un système FPS soit régulé par un système de Tour (en gros j'attaque/tu attaques/j'attaque/tu attaques). Poussons l'imagination encore plus loin, l'expertise du personnage permettra au joueur d'anticiper plus efficacement, puisqu'en cas d'esquive il s'affichera (de façon fugitive) qu'il faut esquiver dans telle direction (genre apparition d'une grosse flèche qui indique la gauche). Au joueur de réagir le plus efficacement en appuyant à temps sur la touche flèche gauche (On l'a vu sur Eq2 avec les OHs).

Tu peux rétorquer que tout est réduit au réflexe, parce que les combats sont rapides. Moi je dis tant mieux. Pourquoi? Parce que la perspective de passer tout mon temps de jeu à tuer du mob ne m'amuse pas, parce que la progression est par niveau, et parce que le niveau représente les possibilités de jeu offertes (en mobs, en zone, en donjon, en stat et en équipement), plus le combat va être long, plus le temps nécessaire pour progresser va être long et, donc, plus le temps nécessaire pour renouveler le jeu (c-a-d de nouveaux mobs, de nouvelles zones...) va aller en s'éternisant.
Pour diminuer l'avantage qu'offre de bons réflexes, on peut toujours régler le temps de réaction.
Et de toute façon, on peut se mettre d'accord qu'il y aura toujours des gens plus doués/avantagés, comme c'est déjà le cas sur n'importe quel MMORPG, tant que le joueur aura physiquement une influence. On a dit que dans un JDR papier, le joueur n'avait pas cette influence physique, mais il a au moins une influence dans l'interprétation et l'imagination des actions qu'il souhaite réaliser, sans compter la chance qu'il a aux dés



Citation :
J'essayais juste d'insister sur le fait que le PvE n'est pas absent du débat même si on en parle finalement peu. Construire un MMO"FPS" pose aussi des soucis d'équilibrage et compter dessus pour améliorer la qualité du contenu PvE est un leurre ; paradoxalement, c'est l"inverse ; le niveau devra encore plus être nivelé par le bas à mesure que la part des capacités du joueur grandit dans l'efficacité du personnage.
Je pense, et j'ai l'impression, que les éventuels amateurs de MMOFPS peuvent largement ce passer du PvE de WoW, ou d'Eq2. Un tel mode PvE dans un monde PvP n'a d'intérêt que pour acquérir le niveau minimum nécessaire pour avoir une chance dans une confrontation contre un autre joueur.
Citation :
Publié par noodles
[...] Un tel mode PvE dans un monde PvP n'a d'intérêt que pour acquérir le niveau minimum nécessaire pour avoir une chance dans une confrontation contre un autre joueur.
Oui et non, on ne peut pas complètement sans passer. Un monde PvP avec que des joueurs, c'est vide quand même, si y a une faune & flore (dangereuse ), c'est mieux . Donc même si dans ce cas on est loin de la séparation totale PvE/PvP ( avec des zone spécifiques à chacunes etc... ) le "problème" des mobs qui constituent ta faune ( la composante PvE de ton jeu PvP ) est tout de même à intégrer... Et là Malgaweth à raison de souligner que c'est plus complexe à équilibrer.
C'est soit de l'habillage, soit des éléments de farm nécessaires (pour les matières premières plus probablement), voir un défouloir occasionnel. Il n'a pas l'importance qu'il a sur un Eq-like.
Si tu me demande vraiment mon avis, je te dirais que le PvE doit être à l'image du jeu: dur, nerveux et rapide.
Citation :
Le dynamisme du FPS c'est: On me tire dessus donc je me cache. Le dynamisme du FPS, en c-a-c, ça peut être indiquer l'endroit viser par le coup, pour l'attaquant, anticiper/réagir aux coups adverses en protégeant la partie ciblée ou en esquivant, pour l'attaqué. Pourquoi ne peut on imaginer, à l'instar du RPG, qu'un système FPS soit régulé par un système de Tour (en gros j'attaque/tu attaques/j'attaque/tu attaques). Poussons l'imagination encore plus loin, l'expertise du personnage permettra au joueur d'anticiper plus efficacement, puisqu'en cas d'esquive il s'affichera (de façon fugitive) qu'il faut esquiver dans telle direction (genre apparition d'une grosse flèche qui indique la gauche). Au joueur de réagir le plus efficacement en appuyant à temps sur la touche flèche gauche (On l'a vu sur Eq2 avec les OHs).
Ce faisant tu te rapproches des 1ers RPG au tour par tour avec simplement une limite de temps sur la durée du "tour" (le temps moyen consistant a faire un mix de Ping, action de l'attaquant, transmission de l'info, reaction du defenseur).

Parce que la on retombe bien dans un probleme technique pur et dur au niveau des MMOs, si tu ne laisses pas un temps moyen suffisamment long entre ce qui declenche l'attaque et l'impact de ton attaque, le systeme ne sert a rien (super j'ai l'icone d'evitement mais le serveur a deja geré le coup...).

Quand on sait que le ping moyen sur des serveurs de MMOs est de l'ordre de 250 a 300, ca donne tout de suite un ordre d'idée des decallages a mettre en oeuvre (de l'ordre de la seconde voir plus).

Je rajouterais que ce decallage obligatoire pour permettre un systeme d'action/reaction va engendrer de facon naturel le systeme du "Cool-Down universel", puisqu'il ne parait pas logique de permettre au joueur attaquant de lancer une autre action (meme se deplacer) tant que la 1iere n'a pas ete resolue (ou alors faudra m'expliquer la coherence du truc qui reviendrait a dire que le defenseur peut parer mon attaque alors que je suis deja hors de portée... ).

Bref a developper l'aspect simulationniste du FPS, on va se rapprocher du RPG (ca tombe bien dites donc) mais on va y perdre une grande partie de ce qui ont fait leur succes (a savoir un controle total par le joueur des actions de son personnage).

Citation :
Tu peux rétorquer que tout est réduit au réflexe, parce que les combats sont rapides. Moi je dis tant mieux. Pourquoi? Parce que la perspective de passer tout mon temps de jeu à tuer du mob ne m'amuse pas, parce que la progression est par niveau, et parce que le niveau représente les possibilités de jeu offertes (en mobs, en zone, en donjon, en stat et en équipement), plus le combat va être long, plus le temps nécessaire pour progresser va être long et, donc, plus le temps nécessaire pour renouveler le jeu (c-a-d de nouveaux mobs, de nouvelles zones...) va aller en s'éternisant.
Pour diminuer l'avantage qu'offre de bons réflexes, on peut toujours régler le temps de réaction.
A la limite c'est juste un probleme d'equilibrage de l'XP rapportée soit par mob, soit par durée de combat soit par un ratio mob+durée de combat.

Si je te fais un combat de 5 minutes qui te rapporte autant que 5 combats de 1 minute, elle est ou la difference ? (je dirais meme que plus ton combat est lent et a supposer qu'il soit tactique et interessant, moins le sentiment de repetitivité apparaitra mais c'est un autre debat).
Avec un gameplay FPS pour les combats, je verrai justement des combats long, tres strategique !

avec limite des mission "commando" ou on se cacherai derrier des murs ou autres on se decouvre on tire on se replanque ... on bouge tous ca !

ca fera grave monter l'adrenaline plutot que pouf touché mob mort au suivant....
Citation :
Publié par Maudith
Merci Soir mais euh... c'est pas spécialement constructif comme intervention.
Tu trouves ? La question était


Citation :
Publié par Maudith
Et vous, qu’est-ce que vous en pensez ?
et j'y ai répondu, pourtant .

Bien sûr, je pourrais argumenter et dire pourquoi je n'aime pas les FPS. Mais on s'en fout un peu, le fait est que je n'aime pas les FPS. Et que d'autres aiment ce type de jeu. Au delà de tous les messages constructifs pour ou contre, on peut raisonnablement penser qu'en fin de compte, cela se résumerait à cela : certains aimeraient un FPS dans un MMO, d'autres non.

Maintenant, si le débat est "réunissons les joueurs qui aimeraient cela et voyons comment faire un bon FPS / MMO", c'est différent, mon intervention est HS. Mais je n'ai pas eu l'impression de cela en lisant le premier post...

Citation :
Publié par Maudith
- Les joueurs de MMO sont-ils disposés à utiliser ce genre de système ou préfèrent-ils clairement le système de locked target ?
N'aimant les FPS...

Citation :
Publié par Maudith
- Le joueurs de MMO sont-ils prêts à avoir un personnage
fragile et donc à faire des combats plus risqués ?
Pas en relation avec le fait que ce soit un FPS ou pas.

Citation :
Publié par Maudith
- Vous, que penseriez-vous d’un MMO utilisant ce genre de système ? Serait-ce un critère de choix ou au contraire quelque chose qui vous écarterait d’office ?
N'aimant les FPS...

Citation :
Publié par Maudith
- Quelles caractéristiques FPS un MMO doit-il comprendre pour être bon ?
N'aimant les FPS, je dirais aucune.


Désolé de ne pas être plus constructif .
Peut-être parce qu'après 9 pages la discussion a évolué et qu'elle mériterait que tu y jettes un oeil avant de ne t'arrêter qu'aux questions d'origine.

Je crois que le fonctionnement des fils ici est légèrement différent de ceux du Bar...
Citation :
Publié par Soir
[A propos des combats plus risqués]Pas en relation avec le fait que ce soit un FPS ou pas.
Pas entièrement d'accord. Dans un système classique, le fait de toucher ou pas ne fait intervenir que la chance ( dés ) et les comps/caracts/stuff etc... de ton personnage.

Or avec un un système FPS tu vas plus ou moins éliminer la partie jet de dés pour introduire les capacités ( réflexes, précision, rapidité, intelligence etc... ) du joueur; ce que comme souligné par Malgaweth tu ne maîtrises absolument pas. Ainsi avec les dés, tu sais que statistiquement au bout du Xème essai, tel personnage lvl X viendra a bout de tel mob lvl Y, parce qu'il suffit de faire 3 fois 5 ou 6 d'affilé.

Tu peux pas faire la même chose quand tu remplaces les dés par les joueurs, le joueur Y avec de très bon réflexes pourra trouver tel combat facile, tandis que X pourra le trouver très difficile. Et savoir quand X approchera le "niveau" de Y ( et donc à partir de quel moment il trouvera le combat facile ) est difficilement estimable.

Donc ca joue bien sur la difficulté des combats ( pas par l'aspect des millions de PV du mob, ou des 10000 de dmg qu'il fait, mais c'est un point à prendre également en compte )
Citation :
Publié par Maudith
Peut-être parce qu'après 9 pages la discussion a évolué et qu'elle mériterait que tu y jettes un oeil avant de ne t'arrêter qu'aux questions d'origine.

Je crois que le fonctionnement des fils ici est légèrement différent de ceux du Bar...
Inutile d'être légèrement méprisante envers le Bar . Quand j'ai posté, je n'avais pas le temps de lire les 9 pages, et j'ai naïvement eu envie de répondre à la question de départ .


Citation :
Publié par SekYo
Pas entièrement d'accord. Dans un système classique, le fait de toucher ou pas ne fait intervenir que la chance ( dés ) et les comps/caracts/stuff etc... de ton personnage.

Or avec un un système FPS tu vas plus ou moins éliminer la partie jet de dés pour introduire les capacités ( réflexes, précision, rapidité, intelligence etc... ) du joueur; ce que comme souligné par Malgaweth tu ne maîtrises absolument pas. Ainsi avec les dés, tu sais que statistiquement au bout du Xème essai, tel personnage lvl X viendra a bout de tel mob lvl Y, parce qu'il suffit de faire 3 fois 5 ou 6 d'affilé.

Tu peux pas faire la même chose quand tu remplaces les dés par les joueurs, le joueur Y avec de très bon réflexes pourra trouver tel combat facile, tandis que X pourra le trouver très difficile. Et savoir quand X approchera le "niveau" de Y ( et donc à partir de quel moment il trouvera le combat facile ) est difficilement estimable.

Donc ca joue bien sur la difficulté des combats ( pas par l'aspect des millions de PV du mob, ou des 10000 de dmg qu'il fait, mais c'est un point à prendre également en compte )
Cela joue sur la difficulté des combats, mais la question n'est pas propre au FPS. QUe ce soit avec un système compétences du perso / dés ou un système basé sur les compétences du joueur, dans les deux cas il est possible de rendre statistiquement les combats plus durs et plus rapides.
Pour répondre au premier post, le genre de jeu RPG en FPS existe déjà...
et je parle de vrai FPS...

Par contre le jeu auquel je joue (FoM) a certains coté qui m'énervent...

A vrai dire je rêve d'un JdR en vue FPS qui aurait des combats vraiment intéressants (genre de combat: AVP2, Brother in arms, Operation flashpoint).

Si quelqu'un en connait un en production^^ n'hésitez pas a me PM

Citation :
- Les joueurs de MMO sont-ils disposés à utiliser ce genre de système ou préfèrent-ils clairement le système de locked target ?
je préfère un système FPS

Citation :
- Le joueurs de MMO sont-ils prêts à avoir un personnage fragile et donc à faire des combats plus risqués ?
pour ma part oui, car perso fragile = bon combats...
Au moins on voit pas des combat où les gars tournent en cercle (Neocron, FoM).

Citation :
- Vous, que penseriez-vous d’un MMO utilisant ce genre de système ? Serait-ce un critère de choix ou au contraire quelque chose qui vous écarterait d’office ?
Ce serait pour moi un critère de choix... à vrai dire c'est uniquement ce type de jeu qui me plais... ca veut pas dire que je suis, ou serais hermétique aux autres MMORPG

Citation :
- Quelles caractéristiques FPS un MMO doit-il comprendre pour être bon ?
a mon avis le jeu doit éliminer les compétences et les niveaux.
c'est pour moi un point fondamental...
Le jeu doit aussi permettre un grand impact du joueur sur l'univers.
Sur beaucoup trop de MMORPG on doit taper du mob des heures avant de pouvoir avoir une influence sur ce qui se passe autour...
>> un MMO ..

>> Sur beaucoup trop de MMORPG ..

c'est là le problème : apprêtée à la sauce MMO la notion de RPG est réduite à un mode de progression et à une manière d'organiser des combats .. et c'est tout ..

du coup toute discussion qui remettrait en cause ces fondements tournera toujours à la querelle de clocher

on ferait mieux d'envisager les débats sous un angle plus large :

un MMO est un jeu ou de très nombreux joueurs se côtoient en meme temps et ou il y a une partie plus ou moins grande de données qui sont sauvegardées au cours du temps

et dans cette optique je ne vois pas quel inconvénient on pourrait trouver à un système FPS, à un mode de progression qui se ferait sans niveaux ou compétences et meme pourquoi pas à un jeu ou il n'y aurait pas d'armes, de sorts ou de trucs du genre

c'est en effet un peu réducteur de penser que tous les conflits se résument à des combats

il n'y a qu'à voir ce qui se passe dans nos sociétés : la lutte pour le pouvoir passe par les institutions, l'économie et les médias ..

et sitot qu'un type fait mine de sortir un flingue il se retrouve en tole .. c'est une démarche trop peu efficace pour etre prise au sérieux
3 Chose (sachant que j'ai lu tout le topics):

1_Pour répondre a la question de base, je suis d'accords sur le fait que ca n'apporterait pas grand chose, mais bon pourquoi pas tant qu'on peut passer de l'une a l'autre. (j'aime bien voir mon skin).

2_...de mes jeux de référence sont "Tales of Symphonia" et "Quake 3 Arena" de plus je fait du jdr sur table depuis ... longtemps et suis donc neutre dans les débats de ce topic. Toutfois, vous ne m'encourager pas a me mettre a joué a des mmo (RO et Rose était pas trop mal...). J'aime bien le RP donc si c'est pour faire du pve puis du pvp autant retourner sur "Diablo 2" (au moins je paye pas d'abonnement)

3_Pour le pve en FPS, ne suffirait t'il pas de programmé le jeu pour qu'il se base sur la précision du joueur en combat ? (quoi que certains ferait exprès de tirer a côté...)

LMP, qui aime bien les débats entre filles, ca change (non, pas tapé!)
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