Un système FPS dans un MMO ?

Répondre
Partager Rechercher
Bon, je crois que le plus simple serait quand même que ceux qui nous disent ce qu'est un RPG et ce que n'est pas un RPG finissent pas donner leur définition de ce qui est ou n'est pas un RPG. Ca ferait avancer les choses plutôt que de rester crochés sur "oui mais ça de toute façon c'est pas vraiment du RPG" etc.

Quand on parle de RPG et de RP, de toute manière qu'on parle de jdr, GN, de jeu vidéo solo, MMO ou autres, la définition sera sans cesse différentes.
Citation :
Publié par Maudith
Bon, je crois que le plus simple serait quand même que ceux qui nous disent ce qu'est un RPG et ce que n'est pas un RPG finissent pas donner leur définition de ce qui est ou n'est pas un RPG. Ca ferait avancer les choses plutôt que de rester crochés sur "oui mais ça de toute façon c'est pas vraiment du RPG" etc.
disont que c comem el bien et le mal... dans la vie c'est pas blanc ou noir et pour les jeux videos c'est pareil.

un jeu "full" rpg serait un jeu ou seul les competences/Caract/equipement du personnage et les competences intellectuelles du joueurs sont prises en compte. Un peu comme Final fantaisy (meme si j'aime pas leur systeme de combat ).

un jeu "full" fps serait un jeu ou seul les competences intellectueles et physiques (reflex) soit prisent en compte. mais ca ca n'existe pas, sinon faudrai qu'un type d'arme, fournis des le depart.

donc je pense qu'on a pas vraiment de "vrai" RPG ni de "vrai" FPS mais plutot des intermediaire entre les 2. plus ou moin RPG, plus ou moin FPS...

apres reste aux devs de decider a quelle position il se place
On est bien d'accord mais c'est bel et bien pour ça que j'ai le sentiment qu'on chipote sur certains points et qu'on a tous un peu une définition différente de ce qui est du RPG et ce qui est du FPS. Et c'est bien pour cela que je pense qu'il serait utile que Dufin et Malgaweth explicitent un peu mieux ce qui pour eux est du RPG pure souche dans les règles de l'art pour comprendre réellement où ils veulent réellement en venir dans leur argumentation.

Déjà qu'en JDR on peut connaître un peu le jour et la nuit, j'ai un peu de peine à voir ce qui peut être classifié comme exclusivement RPG et ce qui ne peut pas. Donc je pense qu'il serait utile que les deux intéressés explicitent un peu.
Trois pages et personne ne cite l'excellent NGE de SWG

Une vue FPS, un gameplay FPS, 9 classes totalement identique, une WoWtisation de bas étage. Voilà un exemple de MMORPG en FPS
Citation :
Publié par Malgaweth
Ça n'a jamais été du RPG ça ; c'est du diablo. Même AD&D grande époque limitait la part des objets en empêchant les cumuls abusifs. Les RPG ont été quand même plus loin que monstre / porte / trésors ( > items à boosts donc). Qualifier le truc de bon ou mauvais c'est pas la question mais par contre assimiler cela aux RPGs c'est un peu abusif. Que cela soit présent (et au combien présent) dans des "produits" dérivés se disant des RPG c'est un fait incontestable ; mais Diablo pourra beugler aussi fort qu'il veut qu'il est un RPG, ça n'en sera quand même pas un.
Dans ce cas, les jump-straffe-circle et toussa ça n'a jamais été du FPS; c'est du Quake/UT.

Bon j'arrive un peu tard dans la discussion, dommage j'aurais souhaité répondre à quelques éléments, mais je veux pas me lancer dans un quote-war.
Intégrer des élements FPS ( au sens large, pas Q3/UT only ) pour dynamiser les combats me semble une option intéressante ( même si elle ne plaira pas forcément à tous les joueurs, c'est sur ).

@Maudith : On a déjà eu cette discussion ici, essaye de lancer une recherche, parce que si on part là dessus, c'est comme pour la discussion casual/HCG : un HS sans fin
Citation :
Et c'est bien pour cela que je pense qu'il serait utile que Dufin et Malgaweth explicitent un peu mieux ce qui pour eux est du RPG pure souche dans les règles de l'art pour comprendre réellement où ils veulent réellement en venir dans leur argumentation.
Pour le RPG c'est tres simple, c'est la reproduction en jeux videos de ce qui se passe autour d'une table de JdR c'est a dire que ce qui est sollicite c'est de la reflexion, de l'improvisation et de la gestion avant tout et aucunement les reflexes (toutes les actions physiques des avatars sont decrites et si besoin quantifie a l'aide des stats/competences).

Bien sur on peut faire jouer les reflexes autour d'une table mais ce sont des situations qui sont extremement rares et non representatives d'une partie.

Les 1iers RPGs en jeux videos etaient d'ailleurs en tour par tour, ca ne posait donc aucun soucis de rapidite de manipulation alors que le passage en temps réel a effectivement commencé a poser la question des actions/reactions rapides.

Maintenant je pourrais aussi completer en decrivant le RPG pur et dur en jeux videos comme ne sollicitant a aucun moment les capacités physiques ou visuelles du joueurs (enfin pas plus que de regarder son ecran et appuyer "calmement" sur les touches pour declencher des actions).

Ce qui coince et on le voit bien dans les discussions c'est le passage au temps réel qu'a amener la puissance des machines actuelles (temps réel qui je le rappelle n'existe pas en JdR sur Table).

On a donc du gerer des actions en consequence et donc se rapprocher d'un mode de jeu ou c'est le joueur qui manipule l'avatar pour tout ses mouvements et non une simple description qui va engendrer l'action.

Tout le probleme apres c'est de garder un rythme "lent" qui est typique des JdRs (un combat qui dure 30 secondes peut prendre 10 a 15 minutes pour etre resolu autour d'une table) sans tomber dans un systeme soporifique d'un coté ou completement axé sur la rapidité des actions/reactions de l'autre.

Citation :
Quand on parle de RPG et de RP, de toute manière qu'on parle de jdr, GN, de jeu vidéo solo, MMO ou autres, la définition sera sans cesse différentes.
Justement l'un des problemes que l'on peut rencontrer dans les GNs c'est la fameuse gestion du personnage par son joueur, specialement sur une phase de combat. On est bien souvent reduit a jouer un personnage dont on sait pouvoir tenir les capacités physiques parce qu'il y est tres dur de se refreiner.

J'ai par exemple fait pas mal de GN avec des joueurs qui pratiquaient le combat a l'arme réelle, eh bien ses joueurs sont quasi obligés de se cantonner dans des roles de combattants d'elite (ou alors c'est pas combattants du tout, meme pas droit a une dague) devant les autres parce que naturellement ils ont les reflexes, l'experience et la perception de ce qu'il faut faire ou pas dans un combat en mélée (comme reagir a un simple positionnement des pieds ou garder les bonnes distances de parade/attaque).

Cet exemple montre que si le joueur ne prend pas un role "sur mesure" il risque tres fortement de "surjouer" son personnage d'un point de vue "physique" ce qui n'arrive pas dans le cadre d'un JdR sur table puisque les actions sont encadrées par la feuille de personnage et/ou le MJ.

Alors bien sur on pourrait retranscrire dans le cadre d'un jeu video toute une serie de phenomenes limitatifs pour eviter de "surjouer" mais a ce moment la ou est l'interet de chercher la performance par la manipulation de type "FPS" si celle ci est fortement encadrée par le gameplay ?

Et surtout on arrive sur une limite floue de definition entre predominance du jeu de "reflexion" et predominance du jeu "action".

Citation :
donc je pense qu'on a pas vraiment de "vrai" RPG ni de "vrai" FPS mais plutot des intermediaire entre les 2. plus ou moin RPG, plus ou moin FPS...
Tout a fait, a l'origine les 1ers MMO tiraient leur gameplay du RPG "classique" avec un rythme relativement lent mais ils ont evolués vers le FPS "classique" afin d'accelerer le rythme sans jamais atteindre les extremes.

Je vais prendre un exemple encore une fois tres simple: les temps d'incantations de sorts. A l'origine les "instant cast" etaient extremement rare et on en avait de toute facon pas specialement besoin. Aujourd'hui on peut remarquer que beaucoup de MMOs en ont fait une "normalité" (meme si ca n'est pas majoritaire la proportion est devenue nettement plus importante).

A votre avis pourquoi ?

Parce que le rythme du jeu s'est acceleré et que c'est quasi devenu un besoin, par contre on a perdu du coup ces petits temps morts (quelques secondes) ou rien n'etait a faire mais pouvaient permettre de se regorganiser ou communiquer.
Citation :
Publié par Malgaweth
Ça n'a jamais été du RPG ça ; c'est du diablo. Même AD&D grande époque limitait la part des objets en empêchant les cumuls abusifs. Les RPG ont été quand même plus loin que monstre / porte / trésors ( > items à boosts donc). Qualifier le truc de bon ou mauvais c'est pas la question mais par contre assimiler cela aux RPGs c'est un peu abusif. Que cela soit présent (et au combien présent) dans des "produits" dérivés se disant des RPG c'est un fait incontestable ; mais Diablo pourra beugler aussi fort qu'il veut qu'il est un RPG, ça n'en sera quand même pas un.

Pouvoir ramasser dans un jeu un anneau + 5 en force par terre n'en fait pas pour autant un RPG
Bah pourtant Diablo c'est 100% de la construction de personnage et quasiment pas de jeu d'opportunité, dans la mesure où ça se résume à "foncer dans le tas avec son équipement +500".

+1 pour Maudith, faudrait penser à définir un peu les termes que vous utilisez dans cette discussion ou bien laisser tomber l'utilisation de termes vagues comme "fps", "rpg" pour dire directement, sans détour, sans fioriture, clairement ce que vous pensez.
Citation :
Publié par Dufin
Pour le RPG c'est tres simple, c'est la reproduction en jeux videos de ce qui se passe autour d'une table de JdR c'est a dire que ce qui est sollicite c'est de la reflexion, de l'improvisation et de la gestion avant tout et aucunement les reflexes (toutes les actions physiques des avatars sont decrites et si besoin quantifie a l'aide des stats/competences).
[...]
Les 1iers RPGs en jeux videos etaient d'ailleurs en tour par tour, ca ne posait donc aucun soucis de rapidite de manipulation alors que le passage en temps réel a effectivement commencé a poser la question des actions/reactions rapides.
[...]
(temps réel qui je le rappelle n'existe pas en JdR sur Table).
Les premiers RPG étaient surtout des jeux solo. Pas multi-joueurs et encore moins massivement multi-joueurs.
Un mmo en tour par tour tel qu'étaient les tour par tour à l'époque des premiers rpg, ça serait vraiment très sympa je pense, style : "bon, je me déplace à gauche.... Et je reviens dans 3 ans quand tout le monde aura joué."

Citation :
Tout le probleme apres c'est de garder un rythme "lent" qui est typique des JdRs (un combat qui dure 30 secondes peut prendre 10 a 15 minutes pour etre resolu autour d'une table) sans tomber dans un systeme soporifique d'un coté ou completement axé sur la rapidité des actions/reactions de l'autre.
Ca, si ça fonctionne bien dans les JDR papiers, c'est notemment parce que la notion de temps qui passe est totalement relative.
Le JDR papier c'est un jeu de narration où on abuse joyeusement de l'ellipse temporelle aussi bien qu'on prend tout son temps pour expliquer une action très rapide : 30 secondes IRL peuvent aussi bien durer 5 jours IG ou 1/2 seconde IG.

Dans un jeu vidéo solo, c'est déjà pas possible, alors dans un mmo.... Faut pas déconner, le joueur n°2956 ne va pas attendre gentilement que tu aies fini de décrire ton action pour jouer. Et de la même manière, tu peux pas dire "bon, je bute tel mob en boucle jusqu'à ce que tel objet droppe" et hop tu as ton objet avec le calendrier IG qui a augmenté de 3 mois.

Citation :
Justement l'un des problemes que l'on peut rencontrer dans les GNs c'est la fameuse gestion du personnage par son joueur, specialement sur une phase de combat. On est bien souvent reduit a jouer un personnage dont on sait pouvoir tenir les capacités physiques parce qu'il y est tres dur de se refreiner.

Cet exemple montre que si le joueur ne prend pas un role "sur mesure" il risque tres fortement de "surjouer" son personnage d'un point de vue "physique" ce qui n'arrive pas dans le cadre d'un JdR sur table puisque les actions sont encadrées par la feuille de personnage et/ou le MJ.
Cet exemple montre surtout que le JDR papier et les GN sont des jeux différents. Sûrement pas différents au point de n'avoir rien en commun, mais en tout cas, les JDR papiers et les GN ne partagent pas ce point commun précis.

Citation :
Alors bien sur on pourrait retranscrire dans le cadre d'un jeu video toute une serie de phenomenes limitatifs pour eviter de "surjouer" mais a ce moment la ou est l'interet de chercher la performance par la manipulation de type "FPS" si celle ci est fortement encadrée par le gameplay ?
Idem pour les JDR papiers/jeux vidéo (surtout mmo). Ces deux activités sont différentes sur ce point.
Dans un JDR papier, on peut se permettre d'avoir une action décrite, et du coup le joueur n'est qu'un "descripteur", un narrateur, comme le MJ, excepté que le joueur ne décrit que ce que son personnage fait. Ensuite, à la charge du MJ d'intégrer ou non cette narration dans son récit.
Dans un jeu vidéo, le joueur contrôle directement son personnage via une interface qui lui permet de réaliser un ensemble fini d'actions. Pas de description possible (en dehors des /me te met un doigt dans l'oreille et rit !).

Selon moi, un mmorpg lent ou rapide, FPS ou /target....
J'aurais tendance à dire qu'un mmorpg FPS serait certainement plus fun si ce mmorpg est déjà un mmorpg rapide.

Par contre, si on prend UO, EQ, WoW et qu'on en fait des FPS, ouais bof, ça restera UO, EQ et WoW, le fond ne changera pas. Et pour dire clairement ma pensée : c'est pas parce que WoW deviendrait un FPS que je réactiverais mon abonnement, par exemple.
Citation :
Publié par Dufin
c'est le passage au temps réel qu'a amener la puissance des machines actuelles (temps réel qui je le rappelle n'existe pas en JdR sur Table)
Je ne pense pas que la puissance des machines soit à mettre en cause, du moins pour les MMO.

Le soucis des jeux en ligne, c'est que le nombre de joueurs en simultanés dépasse de loin une table de JdR. Si on devait attendre que les 300 autres pingouins prennent leur décision, on ne s'amuserait pas beaucoup.

Sinon, c'est les jeux en Php. Ou le système utilisé par Dofus. Mais là encore, le tour est toujours limité en temps.

EDIT > bon, ben à peu près ce que Eva / Celivianna a dit, quoi
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
faudrait penser à définir un peu les termes que vous utilisez dans cette discussion ou bien laisser tomber l'utilisation de termes vagues comme "fps", "rpg" pour dire directement, sans détour, sans fioriture, clairement ce que vous pensez.
Dufin répond partiellement à la question mais je pense qu'on peut se passer d'un pavé de 2 pages.
Le truc (ça vaut réponse pour Maudith aussi ) c'est qu'il faut pas amalgamer MMO et RPG parce que c'est un peu l'impression que donnent certains posts. La question est pas de pinailler sur des définitions sans fins, elle a son importance si on veut éviter les raccourcis fumeux.

Mettre un peu plus de FPS dans un MMO est une litote, ils en sont farcis. Evidemment quand on cherche impérativement à faire coller MMO actuels et contenu RPG, on en le voit pas forcément et même si on le voit, on finit par soutenir mordicus qu'un combat PvP DAOC en RvR en 8vs8 ou un combat PvP WoW en Bg instance ; c'est du pur RPG et que y introduire un peu de FPS pourrait pas faire de mal.

Moi je veux bien, mais elle sera où la discussion sur ces termes à part complètement à côté de la plaque tout ça parce que pour "raisonnablement" (en fait pas) soutenir plus d'éléments FPS il faut impérativement dire que les MMO relèvent du RPG et que ça conduit à certains défaut qui seraient amoindris par de nouveaux ajouts ?

Je lis des trucs qui me font (j'avoue) un peu halluciner, ce qui, je le souligne, n'enlève rien à d'autres éléments qui eux ont toute leur logique. Pardon Maudith, mais quand je vois que tu argumentes sur les combats trop longs en PvE (certes ça se discute) et en PvP La durée de vie d'un perso, type classe de soutien en PvP, se situant entre 2 et 3 s en incluant les latences ça me fait un peu bizarre de voir inscrit ça sans que personne ne relève.
De la même manière baser une critique des combats PvE sur le fait que ces combats relèvent d'un système ayant (je cite) "presque toujours la même configuration" en incriminant le système de combat au lieu de l'incurie des dévs qui fabriquent du mobs standardisé à la chaîne à grand coup d'éditeurs de skins pour suivre le rythme de contenu à donner à manger aux morfales...

Au final effectivement on finit par obtenir une discussion se limitant à un système de visée dynamique, ce qui serait prétendument un fondement essentiel à un gameplay de type FPS.
On va réduire la discussion à cela alors parce que le reste franchement, ça ne tient pas la route. Et ça ne tient pas la route justement parce que les combats MMO sont aujourd'hui entièrement construit sur des systèmes issus des FPS, ou l'immédiateté, la rapidité d'action, la prise d'opportunité ont complètement pris le pas sur tout le reste. Dufin citait l'exemple de la multiplication des attaques instantanées, j'en prendrais un autre, la recherche optimisée au maximum autour de la notion de coups critiques.

On ne peut rien dire apparemment sans donner l'impression de critiquer de manière abrupte alors que ce n'est pas ça du tout. Il n'y a pas de jugement sur la valeur ludique qu'aurait un système de visée dynamique dans un jeu en ligne. Par contre penser une seconde qu'un simple système de visée dynamique suffirait à faire évoluer positivement les choses ; c'est quand même très limité et c'est surtout vouloir limiter le contenu du gameplay FPS à, somme toute, pas grand chose alors que c'est bien plus que ça. Parce que contrairement aux MMO qui sont dotés de gameplays foutoirs construits n'importe comment en général, les FPS eux sont dotés d'un gameplay très cohérent composés d'éléments fondamentaux se liant entre eux. Encore une fois, Noodles avait raison d'insister sur ces éléments et la liaison qu'ils doivent avoir entre eux.
Si rajouter un système de visée dynamique de type FPS s'apparente à un ajout comme le pratiquent les concepteurs de MMO actuels dans pleins d'autres domaines ; c'est même pas la peine d'y songer sauf si on veut mettre un peu de chaos dans un foutoir.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Idem pour les JDR papiers/jeux vidéo (surtout mmo). Ces deux activités sont différentes sur ce point.
Il me semble même que dans une discussion précédente on en était venu au terme de CRPG ( Computer RPG ) pour justement différencier le fait de parler du principe des RPD-JdR "sur table" des RPG sur PC/Console ( qui ne font que reprendre quelques éléments des JdR, comme la feuille de perso ).
Ce que je vois du jeu First Person Shooter, c'est :

- La fluidité des actions

- L'aspect défouloir, que l'on tire dans le tas ou que l'on se planque

- Tout le monde est à égalité (pas tout à fait, il y a des gars qui sont de véritables anguilles et qui en plus vous alignent méchamment *)

- L'aspect 'immersif', très prenant, très fatigant aussi.


Mais aussi :

- Le manque de coordination entre joueurs, renforcée par l'absence d'enjeu tel qu'on en trouve sur les role playing games (items ou gains d'expérience)

- Des actions plus réalistes... mais par pitié, pas d'écran qui chaloupe sous peine de disposer une bassine à côté du clavier

- L'aspect éternel recommencement (encore la plage du débarquement?! )


Et enfin :

- Une course au frag qui rend sans intérêt aucun les rares endroits de la carte où vous pourriez attendre l'ennemi en embuscade

- Des cartes qui favorisent avant tout l'action

- Des armes souvent délirantes (bazooka, fusil à plasma, etc...) qu'il faut aller chercher dans des endroits exposés

- Un respawn instantané qui vous donne comme unique envie d'aller chercher l'enf... qui vous a allumé au bazooka pour lui prendre son arme et allumer ses petits copains

- Un esprit de jeu tendu avant tout vers l'action qui fait en tout cas pour moi que je suis heureux d'avoir réussi à aligner le fou qui aligne 30 frags par séquence de jeu de dix minutes quand j'en aligne péniblement deux ou trois.

- Un interfaçage avec les autres joueurs réduit à sa plus simple expression. Est-ce un bien ou un mal ? Un bien si on considère que tout le monde vient shooter d'autres persos. Un mal si on considère que ça s'arrête là... Bienvenue aux portes du role play en ce cas

A partir de là, on peut esquisser les premiers pas vers une approche davantage role play

- L'obligation de réussir des objectifs pour pouvoir passer au niveau suivant + évolution du personnage (en mode PvP ou PvE, peu importe, de toutes façons le but est d'accéder aux niveaux suivants / aux cartes suivantes).

Premier écueil : la constitution des équipes dès lors qu'il y a un enjeu. Oué t'es nul etc etc... Et ça ne pourra aller qu'en empirant au fur et à mesure que les niveaux s'empileront.

D'où la question : Comment regrouper des casual players partageant une même approche du jeu ie on est d'abord là pour s'amuser de temps en temps ?

Deux problèmes, là encore :
- Un joueur casual se retrouvera souvent 'seul' parce que les autres joueurs casual qu'il connaît ont une fréquentation tout aussi casual du jeu que lui
- Les joueurs infects se retrouvent souvent 'seuls' parce que personne ne veut partager leur compagnie

Et pourtant, il faut bien trouver le moyen de faire le tri ^^
Si quelqu'un trouve la recette idéale, il faudra qu'il la transmette aux sites de recherche de l'âme soeur

- Concilier l'esprit de compétition et l'esprit amateur. L'esprit compétition, c'est plus le niveau est dur à passer, mieux c'est. L'esprit amateur, c'est ... une approche plus tranquille, plus casual également.

Donc deux aspects
1 / Exploration
2/ Dépassement de soi

1 / Développer régulièrement de nouveaux niveaux sans en accroître la difficulté par rapport aux précédents pour renouveler l'intérêt des casuals
2 / Développer des niveaux de difficulté accrue

- Concilier le réalisme, l'aspect développement des capacités du personnage, et la facilité d'appréhension sans pour autant virer au mode je lance la macro et je lis mon roman pendant ce temps et c'est sans doute le plus dur ^^

Je suis un tireur d'élite. Si je cours rejoindre ma position, je dois être crevé en arrivant, et donc je dois attendre un petit moment le temps de reprendre mon souffle. Le joueur doit-il être aussi patient qu'un vrai tireur d'élite? Pourquoi pas... il commencera le niveau un quart d'heure avant tout le monde le temps de trouver et de rejoindre sa position

Ensuite, j'ai une cible dans ma lunette. Logiquement, pour un très bon tireur d'élite, le temps doit quasiment suspendre son vol. Là, le mieux (mais encore faut-il le développer !!) c'est de stocker en mémoire les mouvements en temps réel de la cible et de son entourage immédiat, puis de les restituer au ralenti dans la lunette. La 'puissance' du ralenti étant fonction du niveau du tireur.

En gros, chaque personnage devrait dans l'idéal disposer de son propre environnement. Les jeux FPS tranchent le problème :
- Les bazookas mettent plusieurs secondes avant de tirer
- Les tireurs d'élite font du one-shot... quand la cible ne court pas sans arrêt

Bref, il y a du boulot ^^

* Peut-être que je devrais reconfigurer mes touches d'action, ça devrait aider
Citation :
Publié par Ariakah
Trois pages et personne ne cite l'excellent NGE de SWG

Une vue FPS, un gameplay FPS, 9 classes totalement identique, une WoWtisation de bas étage. Voilà un exemple de MMORPG en FPS
Oui mais non.

J'ai évoqué dans le premier post le côté SWG en fait, et pour moi ce n'est pas un MMORPG en FPS bien que je l'aie cru pendant un moment.

SWG version NGE c'est tout et son contraire.

Un système demandant la visée (bon d'accord, ça a récemment changé et on a désormais le choix entre sélection de cible classique ou visée) MAIS:
- avec des mobs les uns sur les autres (pas de système de collision)
- des combats trop longs pour que viser soit agréable (bon, ça dépend avec quelle version de patch, encore... un coup c'est long, un coup c'est plus court...)
- des mobs et joueurs qui se déplacent trop vite pour rendre le côté visée )et le réalisme) agréable, j'entends par là ANORMALEMENT vite

Mais encore:

Aucune gestion convenable de l'environnement/espace ou alors qu'à moitié:
- Les joueurs ne peuvent pas tirer au travers des murs mais les mobs, si
- Un univers visiblement codé sur l'axe X mais pas l'axe Y ce qui fait qu'aucune notion de hauteur n'est correctement codée (un piège de zone posé sur un étage touche aussi tout ce qui est sur les étages inférieurs et supérieurs)

Des possibilités de mouvement très limitées:
- On peut toujours s'asseoir, se mettre à genoux, se coucher, se lever, mais ça n'a aucun intérêt en combat (oh, j'oubliais qu'on peut désormais à nouveau combattre couché et à genoux ce qui n'était plus le cas depuis belle lurette jusqu'à récemment)
- On peut sauter pour faire joli mais ça n'a aucune influence et on peut encore moins sauter SUR quelque chose.
- Plus d'acrobatie (se jeter à terre, etc.) en combat alors que c'était possible avant.

Bref, la NGE est pour moi l'archétype de l'intégration totalement non réfléchie d'un système se voulant pseudo FPS dans un jeu qui n'est pas du tout, mais alors pas du tout du tout, fait pour (le côtés classes de personnages, c'est un autre problème qui est selon moi à dissocier).



Les points que j'ai cité comme étant des failles du système actuel de SWG sont d'ailleurs pour moi des points clé qui sont plutôt du domaine du FPS (et en particulier la gestion de l'espace) bien que non exclusif et qui mériteraient d'être mieux envisagés dans un MMO, même si celui-ci se veut à caractère RPG sur d'autres points.

Pour clarifier mon point de vue, je ne pense vraiment pas qu'il s'agisse d'intégrer un système purement FPS dans un jeu de type MMO mais que certains aspects gérés dans les FPS méritent qu'on s'y intéresse. Le système de type FPS a d'autres points qui ne seraient très probablement pas adaptés pour un MMORPG (oui, désolée, je continue à garder la dénomination pour faire une distinction).


Pour ce qui est de la description du RPG, j'ai de lointains souvenirs de Eye of the Beholder, mais comme le dit Eva, c'était un jeu solo ce qui rendait le tour par tour parfaitement viable (même si je ne suis pas certaine que ça aurait la préférence des joueurs désormais). Reproduire dans un jeu vidéo multi-joueurs (même à une poignée de joueurs) ce qui se passe autour d'une table est à mon avis un non sens, tout simplement parce que, comme l'a aussi dit Eva, la gestion du temps est totalement différente.

(Après, ça n'engage que moi mais même dans le cas du jdr sur table, le temps que peut prendre la résolution d'un combat n'est pas forcément toujours souhaitable non plus.)

Pour ce qui est du GN, je pourrais te donner des exemples où les stats du personnage influent sur les résultats de combat du joueur, ne se basant ainsi donc pas seulement sur ses aptitudes personnelles. Ca se retrouve en particulier dans les jeux contemporains ou futuristes utilisant les armes à feu. Mais mon exemple visait surtout à montrer que jdr et GN ont déjà des fonctionnements totalement différent même si je pense qu'on peut leur donner comme point commun qu'on y fait du RP.

A l'extrême, j'aurais presque tendance à dire que ce que tu nommes RPG ou ce que tu soulignes dans un jdr tient autant du jeu de plateau de stratégie (placement sur une carte, résolution des actions l'un après l'autre, etc.) que du RPG (feuille de personnage et résolution de l'action en fonction des stats).



Tu cites EQ1 comme exemple en terme de réalisme pour certaines choses. L'ébriété, l'aveuglement, ce sont des choses que personnellement j'apprécierais de revoir dans un MMORPG mais c'est surtout quelque chose que l'on a tendance à voir dans les FPS justement (gestion du personnage en fonction de son état de santé ou de fatigue, effet des flash bang, etc.). Et il y a une foule d'autres choses exploitées dans les FPS qui ne sont pas éloignées des systèmes de combat d'un jdr, d'ailleurs.

J'ai donc de la peine à voir ce qui coince le plus dans la mise en place d'éléments FPS dans un MMO.

L'absence du temps de résolution d'un système tour par tour? Sur ce point je dis tant mieux.

Pour ce qui est du fait que les compétences du joueur entrent en ligne de compte dans un FPS mais aussi dans beaucoup des jeux RPG actuels plus que dans un jdr classique, c'est vrai en effet. Je n'ai jamais prétendu pour ma part avoir réfléchi à un système ou tous les joueurs sont égaux devant leur clavier, ce qui n'est de toute manière pas le cas depuis belle lurette mais pas seulement en terme de dextérité. En revanche je pense qu'un système bien pensé donnant malgré tout une importance à la construction du personnage telles que les armes et armures que l'on a choisi de prendre avec soi, les compétences ou caractéristiques développées (meilleure aptitude à viser, vision de nuit améliorée...) est tout à fait faisable et intéressant à penser.

Que ça soit la panacée et que ça plaise à tous les joueurs, ça je suis certaine que non. Mais loin de moi l'envie de me plaire à imaginer un deuxième phénomène de type WoW qui est plus proche selon moi de ne déplaire à personne qu'à plaire énormément à la grande majorité (le propre du produit de masse, quoi).
> Marsouin: ton argument au sujet de la compétition entre casuals/hcg n'a rien à voir avec le fait que le système de combat d'un MMOG puisse s'approcher du FPS. Encore une fois, si tu avais joué à Neocron, tu le saurais. C'est assez facile d'annoncer des théories sur du papier qui ne se vérifient pas in-game.
On ne parle pas FPS ici, on parle de système FPS couplé aux principes du RPG (compétences, caractéristiques, niveaux, buffs, ...).
Citation :
Publié par Dufin
Tout le probleme apres c'est de garder un rythme "lent" qui est typique des JdRs (un combat qui dure 30 secondes peut prendre 10 a 15 minutes pour etre resolu autour d'une table) sans tomber dans un systeme soporifique d'un coté ou completement axé sur la rapidité des actions/reactions de l'autre.
D'expérience, et selon moi, ce rythme lent est un boulet que se coltine le JdR papier depuis les premiers systèmes. Il n'y a rien de pire qu'un combat pour casser une ambiance, qui peut avoir été longue à installer. Quand on rentre dans un combat le MJ dit Stop tout le monde fait un jeu d'initiative. Bam, fini l'immersion et bonjour les patachiés de dés à jeter et les multiples tables croisées, dynamiques, qui pour dénicher le bonus de +2, qui pour déterminer les chances de toucher, qui pour déterminer les dégâts.
Je doute que ce soit plus une volonté qu'une incapacité à gérer des combats dynamiques (bien que les derniers jdrs tentent d'y arriver).

Dans le domaine du CRPG, certes je préfère un jeu au tour par tour qu'en temps réel (je préfère Fallout à BG), parce que je n'ai pas les capacités physiques nécessaires pour gérer 1 ou 4 personnages en même temps. Comme je n'ai pas les capacités pour briller sur un rts multi et que je préfère un Civ 4 ou un HoM&M, j'aime avoir, un peu, de temps. Mais alors que les derniers CRPGs, ou MMORGPS, demandent d'être toujours plus rapide avec toujours autant de possibilité de sorts/compétences, le FPS a toujours demandé d'être réactif tout en limitant les sorts/compétences mais en améliorant les possibilités de déplacements/positionnements. Chose déjà nettement plus gérable pour le joueur moyen. Et, je pense, nettement plus proche de l'idée d'un jdr où les actions des joueurs ont vocations à être plus spectaculaires (ex: gestion de fusillades à la John Woo) que tactiques.

Mais, soyons honnête, Le terme FPS n'a rien de la noblesse que peut avoir le terme RPG (pour les amateurs du dernier). Comme le résume Marsouin:
Citation :
L'aspect défouloir, ... , tout le monde est à égalité
Quand Neocron a débarqué en France en clamant que c'était le premier MMOFPS tous les rôlistes ont criés au scandale. Et le jeu a longtemps vivoté entre ces deux communautés contradictoires, l'une privilégie l'action immédiate, sans conséquence, le côté défouloir et la notion de classement, alors que l'autre préfère la mesure, la discussion à l'action, sait que tout acte a des conséquences, et que l'essentiel n'est pas d'être le premier mais de jouer ensemble. Ces deux communautés sont mutuellement exclusives. Quand Neocron 2 est sorti allégé de son bg non-manichéen, qu'AD a été remercié, c'est comme si on disait merde à la communauté RP.
De ce point de vue, je refuse qu'on glorifie le côté MMOFPS de tout jeu massivement multi-joueurs qui espère autre chose qu'un BF payant.
Citation :
Publié par Marsouin
...
Je trouve que tu prends le problème à l'envers.

Tu pars sur les bases d'un FPS en arène en essayant de l'adapter à un environnement MMO.

Alors que le départ du sujet allait plutôt du coté de prendre comme base un MMO actuel et remplacer le click&attack par un système à la FPS.

Ce que ca change, c'est qu'on ne retrouve pas :
- absence d'enjeu tel qu'on en trouve sur les role playing games (items ou gains d'expérience) > car le personnage évolue toujours, s'équipe toujours.
- L'aspect éternel recommencement (encore la plage du débarquement?! ) > il y a tout un monde à explorer
- Une course au frag qui rend sans intérêt aucun les rares endroits de la carte où vous pourriez attendre l'ennemi en embuscade > il y a autre chose à faire (PvE, craft)
- Des cartes qui favorisent avant tout l'action > il y a aussi des villes, des grottes, ...
- Des armes souvent délirantes (bazooka, fusil à plasma, etc...) qu'il faut aller chercher dans des endroits exposés > les armes de l'univers dans lequel se passe l'action et sont craftées par les joueurs ou achetées en boutiques (et en passant, les épées luminescentes, les haches magiques, les flèches de feu ne sont pas plus sérieuses )
- Un respawn instantané qui vous donne comme unique envie d'aller chercher l'enf... qui vous a allumé au bazooka pour lui prendre son arme et allumer ses petits copains > il y a un système de point de respawn avec malus
- Un esprit de jeu tendu avant tout vers l'action qui fait en tout cas pour moi que je suis heureux d'avoir réussi à aligner le fou qui aligne 30 frags par séquence de jeu de dix minutes quand j'en aligne péniblement deux ou trois. > il y a quêtes, roleplay, ... selon le jeu
- Un interfaçage avec les autres joueurs réduit à sa plus simple expression. Est-ce un bien ou un mal ? Un bien si on considère que tout le monde vient shooter d'autres persos. Un mal si on considère que ça s'arrête là... Bienvenue aux portes du role play en ce cas > un roleplay parfaitement possible.

Je signale juste que pour répondre à cela, il m'a suffit d'exposer ce qu'il est possible dans Neocron (enfin, pour le roleplay, c'était le cas à l'époque de AD. Je n'ai plus rejoué depuis).

Et puis l'écueil du débutant refusé par les anciens, ca existe déjà dans les MMO actuels (dans DAOC (à l'époque où j'y jouais), si t'es pas 50 avec les bonnes RA, va pex...).

PS : je sais, je ne fais que parler de Neocron
Je vous rassure, je ne fais pas de pub pour ma section, mais c'est juste que le jeu a démontré que l'alliance des deux genres était tout à fait possible et donnait quelque chose de viable. Dommage qu'à coté, il y eut des graphismes moyens (quoique, la 2.1 a l'air sympa) et surtout un lot de bugs insupportables (le fait de planter toutes les 5 minutes a eut raison de moi).

Mais ce jeu étant celui où j'ai pris le plus de plaisir en PvE et en RolePlay, il est en quelque sorte une référence pour moi ^^
Citation :
Publié par Malgaweth
les combats MMO sont aujourd'hui entièrement construit sur des systèmes issus des FPS, ou l'immédiateté, la rapidité d'action, la prise d'opportunité ont complètement pris le pas sur tout le reste. Dufin citait l'exemple de la multiplication des attaques instantanées, j'en prendrais un autre, la recherche optimisée au maximum autour de la notion de coups critiques.
Histoire de donner un autre (contre-)exemple, je citerais le fait qu'il faille passer des mois et des mois à équiper son personnage avant de profiter de "l'immédiateté" des côtés fun d'un jeu prétenduement FPS.

Faut arrêter la déconne là. Je suis bien d'accord qu'un World of Warcraft avec ses champs de batailles et ses files d'attente, ça fait furieusement penser à GameSpy et aux serveurs de jeu où on peut refaire des dizaines de fois les même maps, mais la comparaison avec les FPS s'arrête bien là.

A la limite je veux bien être d'accord avec les capacités instantanées et (dans une moindre mesure) le straffing...
Dans une moindre mesure, parce que j'ai jamais réussi à éviter une boule de feu en straffant, hein.

Citation :
On ne peut rien dire apparemment sans donner l'impression de critiquer de manière abrupte alors que ce n'est pas ça du tout.
T'inquiètes, je ne m'insurge pas parce que vous critiquez (ou non) le gameplay issu des FPS, mais parce qu'il y a énormément de conneries dans votre discours.

Citation :
Publié par noodles
De ce point de vue, je refuse qu'on glorifie le côté MMOFPS de tout jeu massivement multi-joueurs qui espère autre chose qu'un BF payant.
Oué, de ce point de vue là, on est clairement en train de parler de combat, y'a aucun doute... (j'ironise évidemment).
Le background... Si on regarde Half-Life, on a un background aussi hein, pourtant half-life c'est un FPS... Tiens c'est bizarre... Cela voudrait-il dire que le background d'un jeu et le fait que ce soit un FPS soient deux choses tout à fait indépendantes ???

Les dérives actuelles que "subissent" les mmorpg n'ont rien à voir avec le gameplay FPS.

ps: belle connerie aussi de dire que le fait d'avoir à viser n'est pas l'un des éléments essentiels des FPS, au fait.
je pense que vous entretenez une confusion : ce qui fait la particularité et l'intérêt d'un mmo est l'espace social virtuel qu'il propose

tout le reste, c'est-à-dire, son genre (med-fan, space opera, etc ..), son gameplay (inspiré du fps, du rpg, du str, de la simulation ou de tous les mélanges imaginables), son système de progression, son système économique voire politique, ses graphismes, finalement tous les aspects techniques dont tant de joueurs débattent à longueur d'année sur les forums spécialisés n'est que décor, alibi, support à une raison de fuir une réalité beaucoup plus prosaïque

c'est la panoplie de toutes les interactions possibles avec d'autres joueurs rendus de-facto virtuels qui rend ces jeux si attractifs

tout l'enjeu (si il y en a un) de ce genre de jeu réside dans la question de savoir si entre une non-relation fantasmagorique avec d'autres joueurs virtuels et une relation plus réelle, plus consistante et forcément plus conflictuelle avec eux, relation qui ne peut être que le fruit d'intentions personnelles de transcender cette virtualité, de passer volontairement au travers du décor, laquelle de ces deux démarches s'imposera comme la plus porteuse de sens, la plus féconde, qui s'averera etre celle qui permettra la plus grande évolution

dans le premier cas on aura des jeux de plus en plus normés, standardisés et dans l'autre des jeux de plus en plus épurés de ces carcans, de plus en plus assumés par les joueurs

pour donner un exemple simple de cette problématique imaginez un groupe de joueurs qui joue tout le temps en guilde à un mmo et demandez-vous si ces joueurs continueraient à y trouver de l'intérêt si ils étaient seuls connectés au serveur

la réponse est clairement non

c'est tout ce que porte virtuellement en elle la "présence" d'une foule de joueurs parfaitement inconnus (et qui le resteront) qui importe le plus .. ce n'est pas ce que vivent ces joueurs au sein de leur groupe qui compte, mais l'image d'eux-meme que leur renvoie la population du serveur

force est de constater qu'actuellement nous en sommes là parce que les joueurs ne pourraient pas se passer du décor, du gameplay, parce qu'ils n'ont pas suffisamment conscience de l'importance cruciale du regard de l'autre, de sa considération, dans la recherche de leur propre satisfaction
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Histoire de donner un autre (contre-)exemple, je citerais le fait qu'il faille passer des mois et des mois à équiper son personnage avant de profiter de "l'immédiateté" des côtés fun d'un jeu prétenduement FPS.
Non faux Celi là ; tu tapes /level 20 (tu peux faire pareil avec un niveau 5 mais y a moins de monde) sur DAOC et tu es parti dans un val où tu joues avec la même mécanique que les grands dans les combats.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Dans une moindre mesure, parce que j'ai jamais réussi à éviter une boule de feu en straffant, hein.
Une boule de feu non pas plus qu'une grenade d'ailleurs... Par contre oui tu peux pourir les styles d'attaques de combattants de corps à corps.

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Les dérives actuelles que "subissent" les mmorpg n'ont rien à voir avec le gameplay FPS.
Qui te parles de dérives ? Evolution oui ; vers des gameplay plus rapides, plus "actions", des contenus plus concurrentiels, à la prédominance du frag individuel ou de guilde en PvP sur des contenus à impact économique/politique/stratégique.

Citation :
Publié par =Eva / Celivianna
belle connerie aussi de dire que le fait d'avoir à viser n'est pas l'un des éléments essentiels des FPS, au fait.
Ce n'en est pas un. Je peux très bien faire du FPS avec des armes de types missiles qui "accrochent" leur cible avec un système radar ou infra-rouge. Un FPS c'est un gameplay beaucoup plus étendu qu'un système de visée.
Citation :
Publié par Malgaweth
Non faux Celi là ; tu tapes /level 20 (tu peux faire pareil avec un niveau 5 mais y a moins de monde) sur DAOC et tu es parti dans un val où tu joues avec la même mécanique que les grands dans les combats.
Puisqu'on en est à jouer à pinailler je joue aussi ce soir, tiens.

Ce que tu dis est archi faux. Va faire un Val en /level 20 avec le matériel qu'on t'a fourni et on en reparlera... Faisable oui, mais... comment dire... la différence avec un lvl 20 avec équipement optimisé se fera très très très vite sentir (en plus de la différence de niveau avec les plus hauts du val).
Citation :
Publié par Malgaweth
Qui te parles de dérives ? Evolution oui ; vers des gameplay plus rapides, plus "actions", des contenus plus concurrentiels, à la prédominance du frag individuel ou de guilde en PvP sur des contenus à impact économique/politique/stratégique.
Le contenu économique/politique/stratégique, ça n'a un peu beaucoup rien à voir avec le fait de combattre. Rien à voir avec les FPS, rien à voir avec le combat dans un RPG non plus.

C'est ce que je te reproche dans cette discussion : tu mélanges allègrement un peu tout ce qui te passe sous la main ; peut-être à raison d'ailleurs, mais dans ce cas tu n'expliques pas le fond de ta pensée.

Citation :
Ce n'en est pas un. Je peux très bien faire du FPS avec des armes de types missiles qui "accrochent" leur cible avec un système radar ou infra-rouge. Un FPS c'est un gameplay beaucoup plus étendu qu'un système de visée.
Faut avouer quand même que le coup du missile à tête chercheuse.... C'est limite du "je veux avoir raison" ça. La plupart des armes dans un FPS ne sont pas "à tête chercheuse".

Alors évidemment, les FPS sont clairement plus étendus que le simple fait de viser, néanmoins, quand tu joues à un FPS, tu fais quoi ?
Tu prends ta souris et tu click bouton gauche/droite de temps en temps quand tu veux tirer ?
ou bien...
Tu spammes la touche tab123333 ?

Pour revenir sur ce que je disais plus haut, je pense vraiment que mettre un système de FPS un système dans lequel le joueur prend sa putain de souris et se bouge un peu plus le cul que d'appuyer sur 3 touches, ça ne peut être qu'une bonne chose pour retenir un peu l'attention du joueur dans un jeu "rapide" tel que world of warcraft.

Je suis tout à fait d'accord avec le fait que ça ne changera pas le fait que World of Warcraft est une bouze infâme où on doit rester planter 24/7 devant son PC ad vitam aeternam pour rester dans la compétition, mais au moins ça empêcherait les joueurs d'aller se faire chier sur les forums à lire les commentaires de gens tout aussi aigris qu'eux, pendant que leur macro tab12333 joue à leur place .
Frustration en moins, donc, ce qui est une bonne chose.
Citation :
Publié par Maudith
Va faire un Val en /level 20 avec le matériel qu'on t'a fourni et on en reparlera... Faisable oui, mais... comment dire... la différence avec un lvl 20 avec équipement optimisé se fera très très très vite sentir (en plus de la différence de niveau avec les plus hauts du val).
Question de classe pas de stuff ; un théu ou sorcier /20 tiens parfaitement la baraque contre un proto archi stuff.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
je pense vraiment que mettre un système de FPS un système dans lequel le joueur prend sa putain de souris et se bouge un peu plus le cul que d'appuyer sur 3 touches, ça ne peut être qu'une bonne chose pour retenir un peu l'attention du joueur dans un jeu "rapide" tel que world of warcraft.
Tu parles de quelles conditions parce que tu soulèves un point intéressant là.
Pour ma part, il me semble bien qu'à un haut niveau de jeu un PvP WoW BG ou GW demande une virtuosité qui dépasse celle atteinte dans les FPS aussi par des joueurs de haut niveau.

On est pas dans deux logique opposée comme j'essaye de le souligner depuis un moment (mon premier post sur ce thread en fait). Je veux bien qu'on oppose RPG et FPS, mais MMO et FPS non. L'influence du second sur les premiers a été trop importante ; un MMO est aujourd'hui plus proche d'un FPS que d'un RPG et continue d'évoluer dans ce sens.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
on doit rester planter 24/7 devant son PC ad vitam aeternam pour rester dans la compétition, mais au moins ça empêcherait les joueurs d'aller se faire chier sur les forums à lire les commentaires de gens tout aussi aigris qu'eux, pendant que leur macro tab12333 joue à leur place .
Je sais pas si on peut parler véritablement de PvE et s'en servir comme base de discussions. Parce qu'il y a d'autres facteurs qui entrent en jeu qui crée la bêtise parfois abyssale du contenu des jeux. Mieux vaut parler PvP je pense, sinon on finit en pataquès à cause de certains amalgames. Je veux dire par là que pour démonter un bon boss comme il y en a des tonnes dans les MMOs actuels, le joueur se fera autant chier à viser de manière dynamique un truc de 4 km de haut dotés de ses 47 Milliards de pvs qu'avec le système de sélection actuellement utilisé dans la majorité des MMOs. On voit bien là qu'un système de visée dynamique ne fait pas tout, il ne rend pas le gameplay des combats forcément plus actifs de la part du joueur.
Il y a bien d'autres facteurs qui entrent en jeu. On peut toujours effectivement prétendre (et à juste titre) qu'un système de visée dynamique couplée avec des mobs plus incisifs pourraient améliorer les choses. Certes, mais ça serait aussi le cas avec le système actuellement utilisé dans la majorité des MMOs.

Pour le PvP par contre c'est radicalement autre chose. Seulement ça ne suffit pas de voir le bénéfice d'un système de visée dynamique (notamment ce que tu soulignes sur l'activité du joueur) en n'évoquant pas les grosses difficultés que cela peut introduire par ailleurs. Difficile pour ne pas dire impossible d'implémenter ça dans tout les jeux et en particuliers tous les univers. De manière directe, c'est jouable dans un univers où tout le monde utilise des armes à distance pour le reste c'est déjà beaucoup plus sujet à caution.
Un exemple, un mage dans un jeu med-fan ne fait pas qu'utiliser des sorts de dommages, il possède aussi toute une batterie de trucs et de machins en dehors du damage deal direct (CC, Debuff etc etc ce style de choses). Or là toute de suite ça va moins bien parce qu'un système de visée dynamique implique l'instantanéité de tout ; tu vises tu déclenches (clic) tu touches ou tu rates mais si tu touche l'effet est instantanément délivré sur la cible (dégât d'une balle ou mezz par exemple). On en revient à ce que disait Noodles plus haut, un gameplay plus FPS sur le système de visée impliquerait que suivent derrière toute une batterie d'éléments de gameplay FPS (vue "first person" ou encore limitation du nombre des capacités parce que tout n'est pas adaptable).

Je n'évoquerais pas la question des professions de combattants au corps à corps qui pose aussi de réels problèmes en système de visée dynamique. Je parlerais pas non plus de l'accroissement nécessaire de la puissance des moteurs physiques et des limites que cela fait rencontrer aux serveurs dans leurs capacités à gérer un important de joueurs en univers de jeu "ouvert".

Un système de visée dynamique c'est pas seulement introduire une plus grande activité du joueur derrière son clavier (ce en quoi je ne crois absolument pas je le précise) ; ça a aussi des conséquences directes sur le contenu des jeux dont je ne suis pas sûre qu'elles soient souhaitées par tout le monde. Maintenant on peut effectivement présenter le colis comme on vend des boîtes de certains jeu ; avec un bon argument publicitaire qui certes omet quelques trucs mais ce sont des points de détails.
Citation :
Publié par Malgaweth
Un exemple, un mage dans un jeu med-fan ne fait pas qu'utiliser des sorts de dommages, il possède aussi toute une batterie de trucs et de machins en dehors du damage deal direct (CC, Debuff etc etc ce style de choses). Or là toute de suite ça va moins bien parce qu'un système de visée dynamique implique l'instantanéité de tout ; tu vises tu déclenches (clic) tu touches ou tu rates mais si tu touche l'effet est instantanément délivré sur la cible (dégât d'une balle ou mezz par exemple).
Parce que les debuffs et les CC dans Neocron il faut juste faire un click 1/4 de seconde sur sa cible pour qu'ils passent ? Absoluement pas. Il y a également le concept de cast plus ou moins long pour les sorts et de visée plus ou moins bonne avec le réticule (cf. mon premier post). Prenons l'exemple du Holy Anti Buff de Neocron, il faut être sur la cible environ 2.5 secondes et il est quasiment impossible de le caster en mouvement (cela dépend de la façon dont on 'cap' l'arme). Et je ne parle pas des rez, des paras, des buffs, etc.
Encore une fois, stop la théorie.
Je crois vraiment qu'il y a des points sur lesquels il faut que tu décroches, Malgaweth...

Bon, point de détail par rapport au reste mais je tenais quand même à le souligner:
Citation :
Publié par Malgaweth
Question de classe pas de stuff ; un théu ou sorcier /20 tiens parfaitement la baraque contre un proto archi stuff.
Ouais, et de manière générale un soigneur archi stuff perdra contre un guerrier en slip. Mais il faudrait peut-être comparer ce qui est comparable, non? Enfin quoi qu'il en soit, à moins que ça ait changé entre temps, tout le monde ne peut pas faire /level 20.

Anyway...

Citation :
Je sais pas si on peut parler véritablement de PvE et s'en servir comme base de discussions. Parce qu'il y a d'autres facteurs qui entrent en jeu qui crée la bêtise parfois abyssale du contenu des jeux. Mieux vaut parler PvP je pense, sinon on finit en pataquès à cause de certains amalgames. Je veux dire par là que pour démonter un bon boss comme il y en a des tonnes dans les MMOs actuels, le joueur se fera autant chier à viser de manière dynamique un truc de 4 km de haut dotés de ses 47 Milliards de pvs qu'avec le système de sélection actuellement utilisé dans la majorité des MMOs. On voit bien là qu'un système de visée dynamique ne fait pas tout, il ne rend pas le gameplay des combats forcément plus actifs de la part du joueur.
Il y a bien d'autres facteurs qui entrent en jeu. On peut toujours effectivement prétendre (et à juste titre) qu'un système de visée dynamique couplée avec des mobs plus incisifs pourraient améliorer les choses. Certes, mais ça serait aussi le cas avec le système actuellement utilisé dans la majorité des MMOs.

Pour le PvP par contre c'est radicalement autre chose. Seulement ça ne suffit pas de voir le bénéfice d'un système de visée dynamique (notamment ce que tu soulignes sur l'activité du joueur) en n'évoquant pas les grosses difficultés que cela peut introduire par ailleurs. Difficile pour ne pas dire impossible d'implémenter ça dans tout les jeux et en particuliers tous les univers. De manière directe, c'est jouable dans un univers où tout le monde utilise des armes à distance pour le reste c'est déjà beaucoup plus sujet à caution.
Pourquoi systématiquement focaliser sur le système de visée dynamique quand on parle de composants de FPS? Parce que tu as décidé que le fil ne parlait que de ça? Oui le système de visée ne résoud pas tout et il suffit de voir des choses commises comme SWG pour se rendre compte que ça peut même être pire. Mais les éléments propres au FPS ça n'est pas qu'un système de visée, hein. De facto oui, en effet, si le joueur doit se coltiner à tirer 15 ans sur un mob à quelques millions de point de vie, ça ne va pas mieux aller, mais justement, peut-être pourrait-il être judicieux de repenser les choses un peu plus profondément.

Pour quelqu'un qui se plaint perpétuellement de la standardisation des jeux, je te trouve bien peu imaginative quand on évoque soudain quelque chose qui part dans un autre sens.

De plus, qui dit qu'il serait judicieux de REMPLACER des systèmes existants par un système tiré majoritairement du FPS? C'est tout le système de combat et tout ce qui y est associé qui doit être réfléchi en conséquence, donc cela ne sert strictement à rien de s'évertuer à imaginer les jeux actuels avec un système comprenant notamment la visée. Oui beaucoup d'autres composants du combat devraient changer en conséquence (et pas forcément tous ceux que tu imagines, d'ailleurs). Et alors??? Qui dit qu'il faut conserver le reste tel quel?

Citation :
Un exemple, un mage dans un jeu med-fan ne fait pas qu'utiliser des sorts de dommages, il possède aussi toute une batterie de trucs et de machins en dehors du damage deal direct (CC, Debuff etc etc ce style de choses). Or là toute de suite ça va moins bien parce qu'un système de visée dynamique implique l'instantanéité de tout ; tu vises tu déclenches (clic) tu touches ou tu rates mais si tu touche l'effet est instantanément délivré sur la cible (dégât d'une balle ou mezz par exemple). On en revient à ce que disait Noodles plus haut, un gameplay plus FPS sur le système de visée impliquerait que suivent derrière toute une batterie d'éléments de gameplay FPS (vue "first person" ou encore limitation du nombre des capacités parce que tout n'est pas adaptable).

Je n'évoquerais pas la question des professions de combattants au corps à corps qui pose aussi de réels problèmes en système de visée dynamique. Je parlerais pas non plus de l'accroissement nécessaire de la puissance des moteurs physiques et des limites que cela fait rencontrer aux serveurs dans leurs capacités à gérer un important de joueurs en univers de jeu "ouvert".

Un système de visée dynamique c'est pas seulement introduire une plus grande activité du joueur derrière son clavier (ce en quoi je ne crois absolument pas je le précise) ; ça a aussi des conséquences directes sur le contenu des jeux dont je ne suis pas sûre qu'elles soient souhaitées par tout le monde. Maintenant on peut effectivement présenter le colis comme on vend des boîtes de certains jeu ; avec un bon argument publicitaire qui certes omet quelques trucs mais ce sont des points de détails.
Personne ne dit non plus qu'un système de combat de type FPS est la panacée pour TOUS les types de jeu. Je pense que le contemporain et le futuriste sont plus adaptés que les jeux medfan, tout n'est pas obligé de tourner encore et toujours autour du medfan, hein.

Et tu n'évoqueras pas, tu n'évoqueras pas... Ben en attendant le corps à corps avec système de visée est aussi faisable, sisi, et je crois qu'Eva t'a même donné des exemples déjà.

J'aime beaucoup ton positivisme, d'ailleurs. Sous prétexte que tu ne crois pas à l'intérêt d'un système (qui est "la majorité" d'ailleurs? La populace de WoW? Doit-on immanquablement désormais penser à des jeux blockbusters fadasses?), tu suggères de mentir sur son contenu quand on essaie de le vendre? Ah là j'applaudis la suggestion!


@blackbird:

Comme d'autres ont tendance à l'oublier, ce n'est pas parce qu'on parle de spécificités d'un système de combat qu'on prétend pour autant que le jeu n'est constitué que de ça. Néanmoins pour ma part je pense que le gameplay et le combat comme l'une de ses composantes est aussi au service de la communauté et du cadre général du jeu. Prenons par exemple au hasard un jeu basé sur des guerres de gangs, un système de type FPS est peut-être plus judicieux qu'un système de cible fixe classique. Le système fait partie du "décor" puisqu'il participe à l'immersion du joueur.

Mais je serais la dernière à nier l'importance capitale de la communauté, même si, au contraire de toi, je pense que le décor a néanmoins une importance comme support à la créativité des joueurs et grand bac à sable pour le développement de leur communauté. Sachant d'ailleurs que tout le monde n'est pas égal devant la créativité.
Répondre
  • »
 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés