[Warlock] Première version, guide démo PVE HL

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lu à tous, je travaille sur un petit guide du démo exclusivement orienté instances endgames, rassemblant diverses sources et des observations persos ^^

Pour l'instant, c'est une première version, et je vais rajouter d'autres éléments et modifier la présentation.

Critiques, commentaires et suggestions bienvenues.

Merci d'avance...

A : LES TALENTS DU DEMONISTE

Les talents seront uniquement analysés sous l’angle du PVE HL : aucune considération ne sera donc accordée à l’intérêt éventuel d’un talent en PVP ou pour le leveling du personnage.

1) Les talents inutiles.

De (trop ^^) nombreux talents du démonistes ne présentent aucun intérêt, et doivent donc être exclus de tout build optimisé.

- Branche Affliction :

Malédiction de faiblesse améliorée (3/3) = Chaque point de talent permet de diminuer les dégâts physiques infligés par la cible de moins de 2 pts (6,2 pts max). Sachant qu’il intervient avant tout effet ou multiplicateur des dégâts, ce talent est donc d’une absolue et totale nullité.

Siphon d’âme améliorée (2/2) = Ce talent est également totalement inutile dans une optique de PVE endgame. D’une part, il augmente la régénération du Mana et se fonde donc sur la caractéristique Esprit du personnage : celle-ci est faible chez le démoniste, particulièrement si celui-ci dispose de l’excellent talent Demonic Embrace, qui inflige un malus de 5% à l’Esprit. D’autre part, SAA ne proc que si c’est un sortilège du démoniste (anciennement – jusqu’à la 1.11 – le siphon lui-même !) qui achève le mob, autrement dit jamais ou presque en PVE endgame.

Drain de vie amélioré (5/5) = Un talent apparemment indispensable dans un build Affliction (largement centré sur le DL, qui augmente nettement les chances de faire proc NF) mais en réalité d’un intérêt proche du néant. En effet, il intervient avant l’ajout des bonus d’équipement, et représente donc une augmentation fixe du dps de DL de 7,1. Soit 1 pt de talent pour +1,24 de dps. Aucun intérêt donc en l’état.

Malédiction d’agonie améliorée (3/3) = Un autre talent d’une inutilité absolue. 62 pts de dégâts supplémentaires répartis sur 24 secondes (dont l’essentiel intervient dans les douze dernières secondes), soit une augmentation du dps de 2,5. En d’autre termes, 1 pt de talent pour +0,83 de dps. En réalité ce bonus est un peu plus important (il intervient après l’équipement), mais avec un + 450 aux dégâts de sorts, il représente une augmentation globale de 1,955 dps par pt de talent (89 sur l’ensemble du sort). Totalement dépourvu du moindre intérêt donc.

Drain de mana amélioré (2/2) = Egalement inutile, puisqu’il inflige 30% du mana drainé en dégâts, soit un chiffre fixe de 40 pts de dégâts. En effet, le drain de mana n’est pas affecté par l’équipement. Un chiffre très (trop) faible par rapport aux autres DOTs du démoniste, ce d’autant plus que l’utilité du DM est au mieux conjoncturelle.

Pacte noir (1/1) = Certains démonistes hurleront en voyant l’ultime de la branche affliction dans la section « talents inutiles ». Néanmoins, dans une optique PVE HL, PN ne résiste pas à une analyse objective. D’une part, il apporte par utilisation 250 pts de mana. Compte tenu du CD universel, cela représente une très (trop) importante perte de dps au regard de Connexion : en effet, ce dernier rapporte à la base 420 pts de mana (soit prés du double), n’impose pas de jouer avec l’Imp, et n’exclut pas les excellents talents que sont Sacrifice et Ruine du build du démoniste. La perte de 364 pts de vie est, en configuration de raid, un inconvénient marginal au regard de ces éléments. De plus, depuis la 1.12, Connexion bénéficie aux rangs supérieurs de 80% des effets de l’équipement : ainsi, ce dernier rapporte (pour + 450 aux dégâts de sort) 780 pts de mana. Les 250 de PN sont donc dérisoires (d’autant plus pour un ultime, au regard d’un talent de rang 2).

- Branche Démonologie :

Concentration de vie améliorée (2/2) = Ce talent offre un bonus fixe de 30 pts de vie transférés au pet par seconde. Il n’a d’intérêt que combiné avec Lien spirituel (un talent peu adapté au PVE endgame), ou dans des circonstances extrêmement particulières. La plupart du temps, lorsque le pet encaisse des dégâts, Concentration de vie ne permet pas de le maintenir en vie et le démoniste à de toute façon mieux à faire de son temps. Un talent sans intérêt donc.

Intelligence corrompue et Endurance corrompue (5/5 chaque) = Ces talents augmentent la mana et la vie des pets de 15%. Le premier n’a d’intérêt que dans une optique PVP/Farming (il permet à l’imp ou à la succube d’infliger davantage de dégâts avant de passer OOM). Le second de même, ainsi qu’en combinaison avec Lien spirituel : or, ce talent n’est guère adapté au PVE endgame.

NB : A titre informatif, l’augmentation de mana représente pour l’Imp + 285 pms (1898/2183) et pour les Marcheur/Succube/Fellhunter +281 pms (1874/2155). L’augmentation de vie représente pour l’imp +138 pvs (920/1058), pour le marcheur +513 pvs (3419/3932), pour la Succube +256 pvs (1709/1965) et pour le Felhunter +348 pvs (2320/2668).

Succube améliorée (3/3) = Aucun intérêt en PVE endgame. La succube n’est jamais utilisée pour le fouet de douleur, l’invisibilité ou le baiser apaisant. L’augmentation des effets de séduction (4,5 secondes supplémentaires) est sans réel intérêt également.

Asservir Démon amélioré (5/5) = L’asservissement des démons étant en l’état totalement inutile (hors une petite phase sur Zul Gurub), ce talent l’est tout autant.

Pierre de feu améliorée (2/2) = Fear the power of the démowar. Bon, restons sérieux.

Puissance impie (5/5) = Un talent sans le moindre intérêt en PVE endgame, le bonus de dégâts étant marginal au regard du dps du démoniste et de l’utilisation pour le moins occasionnelle des pets en tant que source de dégâts. Il est cependant inévitable dans certains build, puisqu’il constitue un pré requis pour l’excellent talent Maître Démonologue (par exemple pour le classique template MD/Ruine).

NB : A titre informatif, le bonus de +20% aux dégâts de contact représente pour le marcheur +4,7 dps (24.8/29.5), pour la Succube +12,4 dps (62/74.4) et pour le fellhunter +9,5 dps (47.2/56.7).

Pierre de sort (2/2) = L’une des nombreuses incongruités de l’arbre des talents du démoniste : ce talent permet d’absorber 270 pts supplémentaires de dégâts de sort. Sur le papier, le talent est déjà d’une utilité minimale. Dans la réalité, la pierre de sort étant totalement inutilisable, il l’est également : en effet, cette dernière dissipe tous les sortilèges affectant le démoniste…y compris les buffs ! Son utilité est donc pour le moins circonstancielle (et encore cela s’ajoute-t-il à la perte de la main gauche) : et encore, c’est alors l’effet de dissipation qui est généralement recherché, sur lequel le talent n’a aucun impact. Intérêt nul donc…

- Branche Destruction :

Cataclysme (5/5) = La réduction du coût en mana est beaucoup trop faible pour rendre ce talent attractif. Avec un mana pool de 6000, ce talent offre (à supposer que l’intégralité des sorts lancés soient de cette branche) une réduction globale de 300. Un éclair de ténèbre gratuit tous les seize sorts. Intérêt quasi-nul donc. Certains joueurs y voient un intérêt en combinaison avec les sets (bonus full set T1, full set 2,5), mais le coût de 5 pts de talents est disproportionné et les concurrents directs de ce talent sont par trop attractifs…

Conséquences (5/5) = 10% d’hébéter la cible. Soit 10% de proc un snare de 5 secondes, et ce uniquement sur les dégâts de destruction (et non les DOTs par exemple). Un % trop faible pour un effet trop faible. De plus, là encore, les concurrents directs de ce talents sont trop intéressants.

Eclair de feu amélioré et Fouet de douleur amélioré (2/2 chaque) = Les pets ne sont quasiment jamais utilisés pour dps en PVE endgame. Ces talents sont donc inutiles dans cette optique.

Douleur incendiaire améliorée (5/5) = Un talent trop dangereux en PVE endgame : douleur incendiaire génère une aggro doublée par rapport à ses dégâts réels. En combinaison avec ruine, ce talent est donc générateur d’une aggro trop importante au regard de l’accroissement de dps offert. Or, l’aggro est souvent l’un des principaux problèmes d’un démoniste optimisé. A éviter donc.

Pyroclasme (2/2) = 26% de proc un stun sur Brûlure de l’âme, Pluie de flammes et Flammes infernales. Attractif sur le papier, ce talent est en réalité totalement inintéressant : Brûlure n’est jamais utilisé ou presque en PVE endgame, du fait de son CD de 1 mn et de son casting time long. Quant aux AOEs, le % de proc n’est pas appliqué à chaque tic de dégâts mais divisé entre les différentes vagues : ainsi, il offre 3,25% de proc pour chaque tic de Pluie de flammes et 1,73% de proc pour chaque tic de Flammes infernales. Un % beaucoup trop faible pour que le talent ait une quelconque utilité.

2) Les talents circonstanciels.

Quelques talents ont une utilité relative : ils ne sont pas indispensables mais offrent des avantages réels en PVE endgame.

- Branche Affliction :

Suppression (5/5) = Chaque point investi dans ce talent offre l’équivalent de 2% de + toucher, applicable uniquement aux sorts de la branche affliction. L’intérêt de ce talent varie considérablement en fonction du template et de l’équipement du démoniste. Sachant qu’une optimisation totale exige +3% ctre les mobs de lvl 60, +4% ctre le lvl 61, +5% ctre le lvl 62, +16% ctre le lvl 63 (celui des world boss et l’actuel niveau maximal), ce talent peut utilement compléter l’équipement, et sera plus ou moins indispensable en fonction de l’importance des DOTs dans son template et du niveau de + toucher offert par l’équipement du démoniste. Il est rarement utile de dépenser plus de 3/5 dans ce talent cependant.

Malédiction améliorée (1/1) = Un talent correct mais qui demeure moyen à l’usage. Il offre un bonus de 20% à la Malédiction de fatigue ou 50% à la Malédiction d’agonie toutes les 3 minutes. L’augmentation de MDF est peu intéressante, puisque ce dernier talent est d’un intérêt discutable (voir ci-dessous) mais surtout que le CD rend la chose beaucoup trop circonstancielle. En revanche, l’augmentation systématique toutes les 3 minutes de MDA représente (en conditions optimales et sur une base de 450 en + dégâts de sort), un apport de 31,125 dps sur la COA concernée. Compte tenu des délais entre plusieurs mobs, l’augmentation du dps est relativement substantielle, sans être extraordinaire.

Concentration corrompue (5/5) = Offre jusqu’à 70% de non interruption pour les sorts Drainer la vie, Drainer le mana et Siphon d’âme. Dans l’optique PVE endgame, seul le premier point nous intéresse réellement : Drainer la vie est l’une des bases d’un template spécialisé en Affliction. Réellement intéressant dans cette optique uniquement donc du point de vue HL.

Malédiction de fatigue (1/1 + 4/4) = Ce talent n’a aucun intérêt en tant que tel et suppose d’être amélioré : il faut donc considérer que son coût réel est de 5/5. En réalité, il suppose un investissement minimal de 4/5 (25% de snare). Il présente alors un réel intérêt sur certaines rencontres, ainsi que pour la majeure partie des trashs mobs qui ne soient pas immunisés aux effets de ralentissements (kitting classique et contrôle du déplacement des mobs sous fear).

Crépuscule (2/2) = 3% de supprimer le casting time du prochain SB du caster pour chaque tic de dégâts de Corruption et de Drainer la vie. Bien que le % de proc paraisse relativement faible, il est en fait assez correct à condition de fonder son dps sur Drainer la vie ou de se trouver en situation de multiciblage : 3% toutes les 3 secondes pour chaque Corruption, 3% par seconde avec un DL. Cela représente avec ces deux sorts une moyenne de 4% par seconde, +1% par Corruption supplémentaire. Soit un % de proc correct. La principale faiblesse de ce talent repose en fait sur son effet même : le casting time de SB est de 3 secondes, 2,5 secondes avec le talent de destruction associé. Le proc ne fait donc gagner, compte tenu du CD universel, qu’un gain d’1 seconde (1,5 seconde sans le talent). Donc une augmentation du dps de 33,33 à 40% en moyenne sur un SB à chaque proc. Soit, sur monocible, une augmentation du dps de 1,3 à 1,6% en conditions optimales. Un talent trés moyen donc.

Siphon de vie (1/1) = Un talent également moyennement utile. Il offre au démoniste un troisième DOT instantané infligeant 45 (+50% du + dégâts de sorts/10 (nbre de tick du sort sur sa durée totale), sans compter un éventuel Maîtrise des ténèbres) pts de dégâts toutes les 3 secondes sur 30 secondes. Ainsi, avec un base de +450 aux dégâts de sort, il représente une augmentation du dps sur cible unique de 22,5 (sans MT) et une régénération des points de vie d’autant. Il est bien entendu plus puissant sur cibles multiples. Parmi ses inconvénients, on peut relever son coût très élevé en mana (rendement de dégâts très faible par rapport à COA et Corruption) et du fait de sa nature curative, le fait qu’il ne prend que 50% du + dégâts aux sorts (et non 100% comme les autres DOTs). Son autre problème est l’actuelle limite de débuff par mob : n’étant pas prioritaire, il est souvent effacé avant terme, ce qui réduit considérablement son efficacité. Cet inconvénient sera supprimé avec l’extension. Il est de toute façon incontournable dans certains builds, puisqu’il est requis pour accéder à MT.

- Branche Démonologie :

Pierre de soins améliorée (2/2) = Ce talent offre 120 points de vie soignés supplémentaires (hors critiques). 240 points par pierre au moins, multipliés par le nombre de pierres utilisées sur une session. Un intérêt réel mais pas indispensable pour autant. Ce talent doit de plus être prit en concertation avec les autres démonistes du raid : en effet, un même joueur peut cumuler une pierre de chaque type (base, 1/2, 2/2), ce qui rend la PDS d’autant plus intéressante.

Marcheur éthéré amélioré (3/3) = Un talent utile pour les spécialisations en démonologie, qui disposent de l’invocation rapide. Il permet en effet d’augmenter de 30% les effets du Sacrifice du marcheur, pour un bonus du bouclier (et contre l’interruption) de 580 points de vie (2500 au total). Un effet intéressant, particulièrement pour les démonistes à casting lent (centré sur SB), puisqu’il offre une période de résistance à l’interruption accrue (par exemple aux auras de dégâts de certains mobs) et évidemment une survivabilité accrue.

Lien Spirituel (1/1) = Un talent moyennement utile en PVE endgame. Il offre 30% d’absorption des dégâts et 3% d’augmentation du DPS, ainsi que 10% d’absorption supplémentaire contre les dégâts physiques avec MD sous marcheur ou +60 all résistances avec MD sous fellhunter. Il impose cependant de jouer avec l’un de ces deux pets (l’imp et la succube n’ont pas suffisamment de PVs pour être valablement utilisés dans cette optique) : il représente donc une contrainte forte (pas d’Imp, soin permanent des pets, perte de la possibilité d’utiliser Sacrifice démoniaque, etc..) et n’est utile que dans certains circonstances (des dégâts trop importants tuent rapidement le pet) à moins de disposer de soigneurs qui sont susceptibles de gérer le pet en plus du démoniste. Utile donc pour les joueurs les plus doués et uniquement dans un raid qui en accepte les contraintes.

- Branche Destruction :

Intensité (2/2) = 70% de protection contre l’interruption quant aux AOEs du démoniste. Un bon talent en PVE endgame, notamment combiné avec Flammes infernales, le plus puissant de tous les AOEs du jeu. Pas indispensable mais réellement utile.

3) Les talents « must have ».

Les meilleurs, la quintessence de l’arbre des talents du démoniste, ce qui fait sa force incomparable et la jalousie de ses pairs casters .

- Branche Affliction :

Corruption améliorée (5/5) = Transforme en sort instantané le DOT de base du démoniste : plus fort, plus rapide, en un mot, le meilleur…

Connexion améliorée (5/5) = Augmente les points de mana récupérées par Connexion de 20% pour une perte de points de vie identique. Ce qui se retranscrit sur le dps de manière directe (gain de mana plus important, moins de temps perdu à utiliser Connexion). Soit 72,8 points de mana supplémentaires au dernier rang pour chaque connexion : avec la 1.12, et l’application du + dégâts de sort à Connexion, ce talent est d’autant plus incontournable.

Fléau Sinistre (2/2) = +20% à la distance maximale de cast des sorts de la branche affliction. Excellent sinon indispensable.

Maîtrise des ténèbres (1/1) = +10% aux dégâts d’ombre et à la vie drainée. Un excellent talent, ce d’autant plus qu’il s’applique après les effets de l’équipement, et démultiplie donc ceux-ci.

- Branche Démonologie :

Diablotin amélioré (3/3) = +30% au Pacte de sang de l’imp. Soit 12 points d’endurance supplémentaire, et donc 120 points de vie (138 avec Baiser démoniaque). Multiplié par 4 joueurs de plus en sus du démoniste, cela représente une augmentation permanente de 600 points de vie au moins. Un excellent talent de ce fait.

Baiser Démoniaque (5/5) = +15% aux points de vie totaux (applicable après les effets de l’équipement et les buffs donc) du démoniste au prix de -5% en Esprit. Un très bon talent, qui augmente nettement la survivabilité du démoniste (presque 1k de vie supplémentaire pour un démoniste épique et full buff).

Domination corrompue (2/2) = -5,5 secondes de casting time pour l’invocation des pets et -50 au coût en mana. Un talent indispensable pour les spécialisations en démonologie, et très bon pour les autres.

Maître invocateur (1/1) = 0,5 secondes et -90% du coût en mana pour une invocation toutes les 15 mns. Un excellent talent en combinaison avec Sacrifice ou MD, puisqu’il permet de s’adapter presque instantanément à toute situation, ou encore de compenser la perte d’un pet, voire de cumuler deux shields de sacrifice marcheur à la suite.

Sacrifice Démoniaque (1/1) = Un excellent talent, sans doute le meilleur de la branche démonologie en comparaison de son faible coût. Il confère au démoniste une très grande polyvalence et une adaptabilité à toutes les situations (+15% dégâts feu ou ombre, régénération mana ou vie). Il n’a que trois défauts : 1° il n’est pas compatible avec Conflagration, et n’a donc d’intérêt que pour les Aoes en sacrifice de l’imp. 2° il impose de jouer sans pet alors que la plupart des talents antérieurs de l’arbre sont fondés sur l’augmentation des pets (c’est d’ailleurs tout le paradoxe de l’arbre), et rend donc inutile la plupart de ces derniers 3° Son utilité est réduite, dans les builds spécialisés en démonologie, par Maître démonologue, qui suppose que le pet soit en vie.

Maître démonologue (5/5) = Un excellent talent de la branche. Ses effets et son intérêt sont comparables à ceux de Sacrifice démoniaque dans une version plus puissante. La combinaison de ces deux talents crée une extrême polyvalence, bien qu’ils s’excluent l’un l’autre (Sacrifice + résurrection du pet étant désormais impossible), ce qui est leur principal défaut. A noter que ce talent offre la seule possibilité de réduction (hors équipement) de l’aggro du démoniste, qui constitue l’une de ses principales difficultés à haut niveau.

- Branche Destruction :

Trait de ténèbres améliorés (5/5) = +20% aux 4 prochaines sources de dégâts d’ombre. Ce talent est extrêmement puissant, particulièrement depuis que les DOTs ne consument plus les charges du proc. En effet, ils continuent à en bénéficier tant qu’il reste une charge disponible ! Dans un raid composé de 3 ou 4 démonistes disposant de ce talent, il représente une augmentation quasi permanente de 10% du dps ombre !!! Pour un démoniste seul, il apporte déjà un bonus conséquent de 5% en moyenne.

Fléau (5/5) = une réduction du casting time de 0,5 seconde pour les SBs qui représente une augmentation brute du dps de 17% pour les SBs ! La réduction du casting time des autres sorts est un bonus appréciable, mais l’effet sur les SBs rend en soi ce talent indispensable.

Dévastation (5/5) = +5% de critiques. No comment. Indispensable dans un build destruction, excellent pour tout démoniste qui ne soit pas essentiellement spécialisé dans les DOTs (mais même ceux-ci montent à MT, et utilisent donc SB à outrance…).

Brûlure de l’ombre (1/1) = Un sort de destruction ombre instantané avec un CD de 15 secondes et ayant un excellent rendement mana/dégâts. Indispensable en destruction.

Fléau destructeur (2/2) = +20% à la distance maximale de cast des sorts de la branche destruction. Excellent sinon indispensable.

Ruine (1/1) = les critiques de sorts infligent +100% de dégâts au lieu de +50%. Il représente une augmentation du dps égale à 50% du % total de critique du démoniste (soit environ 10% pour un démoniste épique, une augmentation équivalente voire supérieure à MT (mais n’affectant pas les DOTs, contrairement à ce dernier. Il augmente cependant les sorts de feu, ce qui n’est pas le cas de MT)). Le meilleur talent de la branche destruction, compte tenu de son coût et de son rang dans l’arbre.

Immolation améliorée (5/5) = Un bon talent, indispensable pour monter à l’ultime de la branche, Conflagration, et se combinant parfaitement avec ce dernier puisqu’il augmente les dégâts de base de l’Immolation de 25%, sans affecter ces dégâts de DOT (qui sont consumés par la Conflagration).

Tempête ardente (5/5) = +10% aux dégâts de feu. Un bon talent, indispensable en spécialisation Conflagration. Bizarrerie parmi d’autres, il faut 32 pts pour compléter ce talent dans un build destruction, et non 31 comme pour toute autre branche de toute autre classe. Va comprendre, Charles…

Conflagration (1/1) = Un excellent talent, et un bon ultime de branche, incontestablement le meilleur des trois branches dans une optique PVE endgame. Son rendement mana/dégâts est moindre que SB dans un build optimisé et plus difficile à équiper (car la spécialisation Conflagration dépend davantage du + critique que celles centrées sur le SB). Il fournit cependant un instant nuke relatif (puisqu’il dépend de la présence d’une Immolation) et une configuration bien moins sensible à l’interruption que le SB.

B : LES TEMPLATES DU DEMONISTE.


Quatre templates sont particulièrement optimisés pour les instances PVE endgame. En voici un rappel dans leur forme classique, ainsi qu’une présentation succinte de leurs avantages et inconvénients.

- Le MT/Ruine (30/0/21).

Affliction (30 points)

Suppression - Rang 3/5
Corruption Améliorée - Rang 5/5
Connexion Améliorée - Rang 2/2
Concentration Corrompue - Rang 5/5
Malédiction Amplifiée - Rang 1/1
Fléau Sinistre - Rang 2/2
Crépuscule - Rang 2/2
Siphon de Vie - Rang 1/1
Malédiction de Fatigue - Rang 1/1
Malédiction de Fatigue Améliorée - Rang 3/4
Maîtrise des Ténèbres - Rang 5/5

Destruction (21 points)

Trait des Ténèbres - Rang 5/5
Fléau - Rang 5/5
Dévastation - Rang 5/5
Brûlure des Ténèbres - Rang 1/1
Intensité - Rang 2/2
Fléau Destructeur - Rang 2/2
Ruine - Rang 1/1

Centré sur le SB, ce template offre une faible survivabilité (0 en démonologie) et un dps stable mais des pics avec crépuscule qui sont parfois compliqués à gérer en équipement épique. Il permet cependant un Draintank modéré (régénération de la vie par le biais de DL et de Siphon, mais points de vie de base). Il offre la double portée accrue et une large gamme de sorts instantanés (Brûlure de l’âme, Corruption, SB sur proc de Crépuscule), l’intégralité des DOTs accessibles et la plupart des meilleurs talents hors branche démonologie.

- Le MD/Ruine (0/30/21) :

Démonologie (30 points)

Pierre de Soins Améliorée - Rang 2/2
Diablotin Amélioré - Rang 3/3
Baiser Démoniaque - Rang 5/5
Marcheur Ethéré Amélioré - Rang 3/3
Intelligence Corrompue - Rang 3/5
Domination Corrompue - Rang 1/1
Maître Invocateur - Rang 2/2
Puissance Impie - Rang 5/5
Sacrifice Démoniaque - Rang 1/1
Maître démonologue - Rang 5/5

Destruction (21 points)

Trait des Ténèbres - Rang 5/5
Fléau - Rang 5/5
Dévastation - Rang 5/5
Brûlure des Ténèbres - Rang 1/1
Intensité - Rang 2/2
Fléau Destructeur - Rang 2/2
Ruine - Rang 1/1

Ce template offre une excellente survivabilité (notamment avec MD fellhunter pour les résistances, le sacrifice pour la régénération de la vie) et la plus grande polyvalence de tous les templates démonistes. Il permet de très importants critiques sur SB et une excellente adaptabilité (combinaison sacrifice/MD) mais pas de corruption en instantanée ni de connexion améliorée, non plus que la diminution des résistances ou la portée accrue pour les sorts de la branche affliction. De plus, il impose souvent de jouer avec le succube ou en sacrifice pour optimiser le dps (et donc sans les bonus apportés par l’imp et le talent associé). Son principal problème est sa sensibilité à l'interruption et l'absence de certains instants cruciaux (corruption, brûlure de l’âme). Il impose également d’adopter de nombreux talents dans la branche démonologie dans le seul but d’atteindre Sacrifice et MD (imp amélioré, marcheur amélioré et intelligence corrompue représentent 9 points de talents qui ne seront au mieux utilisés que de manière conjoncturelle). Il est également coûteux en Shards (sacrifice/réinvocation/brûlure de mana).

- La trispécialisation conflagration (7/10/34) :

Affliction (7 points)

Corruption Améliorée - Rang 5/5
Connexion Améliorée - Rang 2/2

Démonologie (10 points)

Pierre de Soins Améliorée - Rang 2/2
Diablotin Amélioré - Rang 3/3
Baiser Démoniaque - Rang 5/5

Destruction (34 points)

Cataclysme - Rang 5/5
Fléau - Rang 5/5
Dévastation - Rang 5/5
Brûlure des Ténèbres - Rang 1/1
Intensité - Rang 2/2
Fléau Destructeur - Rang 2/2
Pyroclasme - Rang 2/2
Immolation Améliorée - Rang 5/5
Ruine - Rang 1/1
Tempête Ardente - Rang 5/5
Conflagration - Rang 1/1

Centré sur les dégâts de feu, ce template se fonde sur un éventail de sorts plus large que les autres templates et possède le meilleur burst damage accessible à un démoniste mais s'épuise plus vite sur la longueur du fait de sa consommation en mana : il offre donc le meilleur dps sur un combat court, mais est relativement vite surclassé par un template optimisé SB sur des combats longs. Ses principales forces sont une faible sensibilité à l'interruption, une bonne survivabilité, de nombreux sorts instantanés. Ses principaux inconvénients sont sa base de dégâts feu (donc de plus fortes résistances dans de nombreuses instances), une très forte consommation en mana, l’absence totale de draintank non compensée par sacrifice ou MD, ainsi que sa forte consommation en Shard (brûlure de mana).

- La trispécialisation pure (7/21/23 +1) :

Affliction (7 points)

Corruption Améliorée - Rang 5/5
Connexion Améliorée - Rang 2/2

Démonologie (21 points)

Pierre de Soins Améliorée - Rang 2/2
Diablotin Amélioré - Rang 3/3
Baiser Démoniaque - Rang 5/5
Marcheur Ethéré Amélioré - Rang 3/3
Intelligence Corrompue - Rang 4/5
Domination Corrompue - Rang 1/1
Maître Invocateur - Rang 2/2
Sacrifice Démoniaque - Rang 1/1

Destruction (23 points)

Trait des Ténèbres - Rang 5/5
Fléau - Rang 5/5
Eclair de Feu Amélioré - Rang 2/2
Dévastation - Rang 5/5
Brûlure des Ténèbres - Rang 1/1
Intensité - Rang 2/2
Fléau Destructeur - Rang 2/2
Ruine - Rang 1/1

Un template beaucoup plus original, mais qui commence progressivement à acquérir ses lettres de noblesse. Il est fondé sur un principe simple : la relative faiblesse des talents de fin d’arbre du démoniste, dont les meilleurs atouts se situent en milieu ou en début de chaque branche. Ce template permet de rassembler dans un seul build la plupart des meilleurs talents du démoniste, et ce au prix d’une perte minimale dans des talents dits de « remplissage ». Très adaptable grâce au sacrifice, qui permet de varier facilement les configurations en fonction de la situation, il autorise un dps stable et très élevé (SB + DOTs) et, la combinaison MT/Sacrifice succube privant le démoniste de Ruine et des autres talents augmentant le SB (SB amélioré, dévastation, fléau, portée accrue des sorts de destruction), il offre sans doute le meilleur dps moyen sur la durée. Il ne présente qu’un seul véritable inconvénient : jouer sans pet…

C : LE RÔLE DU DEMONISTE EN INSTANCE.

Certaines fonctions du démoniste en PVE endgame sont évidentes :

1) Distributeur de pierres de soins et de pierres d’âme.
2) Lanceur de TP pour glandeurs à la bourre.
3) Fournisseur officiel de Pacte de sang.
4) Spécialiste international du Ban/Fear/Seduce.


Certaines de ses fonctions imposent cependant des précisions :

5) Les malédictions.

Les malédictions sont un aspect essentiel du rôle d’un démoniste en instance.

La base est de poser trois malédictions distinctes sur chaque mob (ce qui nécessite donc au minimum trois démonistes par raid) :

- COS/COE : Ces malédictions offrent un accroissement des dégâts magiques de 10% ainsi qu’une baisse des résistances de 75 (soit une absorption moyenne des dégâts de 18%). En d’autres termes, ces malédictions offrent au dps une augmentation des dégâts de sorts de 28% en moyenne (à l’exception des mobs ayant une résistance inférieure à 75, mais ceux-ci sont rares) !

- COT : La témérité est une malédiction souvent mésestimée. Elle représente en moyenne une augmentation de 5 à 10% des dps physiques (Guerriers/Voleurs/Chasseurs) et une augmentation de la menace d’autant, ce qui donne aux casters une marge de DPS supplémentaire sans reprise d’aggro.

Les autres Démonistes spammeront COA toutes les 24 secondes afin d’augmenter leur dps individuel.

NB : Du fait du risque d’élimination avant effet et de la durée préalable, COD est un sort d’un intérêt très circonstanciel, et dont les dégâts sont en général faiblement supérieur à COA. COL est un sortilège d’une utilité conjoncturelle.

6) Le démoniste en tant que caster dps.

La séquence optimisée à ce niveau est simple. On se fondera sur un template SM/Ruine ou trispé pour l’exemple.

1/ Poser COA/Corruption/Siphon sur toutes les cibles disponibles.
2/ Spammer SB et/ou DL selon la situation.
3/ Renouveler les DOTS selon la durée de vie probable du mob.
4/ Brûlure de l’ombre soit comme coup final (aucun coût en shard) soit toutes les 15 secondes (forte augmentation du dps mais coûte shard vertigineux) suivant la situation.
5/ Connexion pour refull la mana.

Plusieurs précisions s’imposent :

6.1) Les DOTs du démoniste (COA/Siphon/Corruption/Immolation) :

Ils ne sont pas des debuffs protégés (contrairement à COS/COE/COT/COL). De ce fait, ils sont régulièrement effacés par les sorts lancés par d’autres casters dépassant la limite par mob (16 actuellement, 40 à l’extension). De plus, certains sorts ne comptant pas pour un debuff visibles diminuent de un le nombre de slots de debuffs disponibles (tel est le cas des AOEs, Projectile des arcanes, etc…). De ce fait, en cas de stratégie d’AOE massive ou d’utilisation collective de projectiles des arcanes, il est INUTILE de poser les DOTs, car ceux-ci seront rapidement éliminés…

6.2) Que choisir : bonus de dégâts aux sorts ou + % critique ou + % toucher ?

Le % du bonus des + dégâts de sort appliqué aux différents sorts du Démoniste varie en fonction de leur casting time de base (sans tenir compte des talents donc). La formule applicable est de [(Casting time/3,5) x 10] en %. Cette formule est modifiée par plusieurs facteurs : /2 pour les sorts ayant une composante de soin, /par tick pour les DOTs, les sorts instantanés sont considérés comme ayant un CT de 1,5 secondes,

Corruption/COA/COD/Brûlure de l’âme = 100% (/nbre de tick du sort pour les DOTs).
Eclair de ténèbres = 86%
Connexion (rang 3/6) = 80%
Connexion (rang 2) = 68%
Immolation (DOT) = 65%
Drainer la vie/Siphon d’âme/Siphon = 50%
Conflagration/Douleur incendiaire/Brûlure des ténèbres = 43%
Connexion (rang 1) = 38%
Pluie de feu/Flammes infernales = 33%
Voile mortel = 21%
Immolation (Nuke) = 20%


Le % de + critique se calcule selon la formule [1,7 + (intelligence/60,6) + % crit objets + % crit talents]. Ainsi, si l’on prend l’exemple d’un template incluant dévastation avec 300 en intelligence et +10% en critique équipement : 1,7 + 4,95 + 10 + 5 = 21,65%. Le bonus de dégâts est de 150% (200% avec Ruine) pour chaque critique. Le % de bonus de DPS est donc de [+0,5 x critique %] sans Ruine ou [+critique %] avec Ruine. Sachant que cette augmentation ne concerne que les sorts de destruction (et pas les DOTs donc !).

Le calcul de l’intérêt relatif du + dégâts et du + critique est extrêmement complexe (voir article sur le démo MD/Ruine) : il dépend de trop nombreux paramètres pour permettre une simple formule basique (+% de toucher, talents tels que SB amélioré, Ruine, etc…). On peut cependant considérer la question pour chaque sort donné, en fonction des paramètres exposés ci-dessus.

Pour compléter cette analyse, il importe de connaître le fonctionnement du système de sorts développé par Blizzard. Celui-ci répartit les attaques entre résistance/toucher/critique en fonction des mobs ciblés.

Le principe de résistance est fixe :

4% pour un mob lvl 60.
5% pour un mob lvl 61.
6% pour un mob lvl 62.
17% pour un mob lvl 63.

Pour un mob lvl 63, le démoniste a donc 73% de toucher/critiquer et 17% de résistance. Chaque +1% critique = +1% de critique/-1% de toucher. Chaque +1% de toucher = +1% de toucher/-1% d’être résisté. Ainsi, un démoniste avec +0% de critique et +5% de toucher ctre lvl 63 = 0% de critique / 78% de toucher / 12% de résistance. Un démoniste avec +5% critique et +5% toucher ctre lvl 63 = 5% de critique / 73% de toucher / 12% de résistance.

Ceci en tenant compte d’un % minimal de résistance de 1%.

Sans Ruine, +1% de toucher est deux fois plus intéressant que +1% critique. Avec Ruine, +1% de toucher représente exactement le même apport de DPS que +1% de critique. Ceci est modifié par certains talents (ex : SB amélioré, qui représente environ +0,8% de dps pour chaque % de critique), qui rendent le + critique plus intéressant que le + toucher.

Ceci ne s’applique bien évidemment qu’aux sorts de dégâts directs : les DOTs bénéficient uniquement du + toucher (en tenant compte le cas échéant de Suppression).

Ainsi, pour un template MT/Ruine, en développant suppression à 5/5, la configuration optimale d’équipement sera de +6% en + toucher (soit 1% de résistance pour les DOTs, 11% pour les nukes), puis de développer uniquement le + critique. Avec 3/5 en suppression, +10% en toucher, puis uniquement + critique, etc…

Pour tenir compte simultanément des trois variables (+ toucher, + dégâts de sort, + critique) , on doit tenir compte des spécificités de chaque template et l’adapter à chaque sort. Ci-dessous un exemple pour la SB dans un template incluant SB amélioré et Ruine :

DMA = {(1+0,8Z/100)((X/100)[(Ydb + Z2db)/100])}.

Avec :

X = % de toucher.
Y = 100 - % réel de critique.
Z = % réel de critique.
Db = Dégâts moyens sur une attaque (soit dégâts moyens de base pondérés + effet du dégât de sort).

D : LE DEMONISTE ET L’AGGRO.

L’une des principales difficultés du démoniste est de convenablement géré son aggro, du fait de l’absence de talent permettant de reset ou de supprimer de manière significative la menace qu’il génère. Voici donc quelques considérations permettant d’évaluer son niveau de menace et d’éviter les prises d’aggro intempestives.

1) Principes de base

Supposons qu'un mob attaque un joueur A. Pour qu'un joueur B prenne l'aggro, il doit générer plus de menace que le joueur A. Règle de base : A portée de mêlée du mob, le joueur B prendra l'aggro quand il générera 110% de la menace du joueur A. A distance, cette valeur est de 130%. La portée de mêlée est de 6 m maximum.

Les modifications de menace du guerrier sont de :

Stance de combat et Stance Berseker = -20% de génération de menace.
Stance défensive = +30% de génération de menace.
Avec défiance = +45%.

La menace ne diminue jamais.

Donc, pour un démoniste, il peut sans reprendre l’aggro du MT atteindre :

110% de ses dégâts s’il est en stance combat/berseker.
160% s’il est en stance défensive.
175% s’il est en stance défensive avec défiance.

Sachant que :

- Les attaques génèrent 1 pt de rage par pt de dégât.
- Chaque habilité produisant des gains de vie génère, pour chaque point de vie gagné, 0,5 points de menace !
- Chaque habilité produisant des gains de mana génère, pour chaque point de mana gagné, 0,5 points de menace.

NB : Le free heal/mana ne génère pas de menace, uniquement les soins/mana effectivement gagnés ! Les capacités assimilées (potion de vie ou de mana, bandages, proc de jugement, etc...) génèrent de la menace de la même manière (!!!).

2) Spécificités du démoniste.

Le démoniste présente des particularités, car certains de ses sorts se voient attribuer une génération d’aggro spécifique au casting. Il possède également des sorts hybrides qui produisent des points de vie et/ou des points de mana. La plupart ne génèrent pas de menace supplémentaire (contrairement à la logique d’ensemble du jeu), à quelques exceptions prêt.

75 pts de menace = Armure démoniaque, Détection de l’invisibilité, Gardien des ombres.
115 pts de menace = COD, COE, COT, COS, COL, COF, Siphon.
125 pts de menace = Pacte noir.
Menace x2 = Douleur incendiaire.


Il semble qu’actuellement, les sorts de Drainer la vie, Voile mortel et Connexion ne produisent AUCUNE menace supplémentaire du fait de la vie et du mana produits.

3) La réduction de la menace.

Il existe 5 voies de réduction de la menace générée par un démoniste. Depuis la 1.12, ces différents facteurs se multiplient tous (aucuns ne s’additionnent). Ainsi 30% de réduction et 20% donnent 44% (non 50%) de réduction totale.

- MD Imp = -20%.
- Set Nemesis complet = -20%.
- Bénédiction de Salut = -30%.
- Enchantement Cape (subtilité) = -2%
- Trinket (fétiche des sables) = -70% (temporaire sur 20 secondes, CD 3 minutes).


NB : On ne tiendra pas compte du Trinket de grâce de la terre, qui diminue de 650 la menace dans un rayon de 30 m (CD de 5 mn) car il fonctionne sur un chiffre fixe (et ridiculement bas) et non un %.
Tiens, pendant que je vous tiens, j'ai en prévision pour ma gnome un template du genre 21/9/21.

j'en entend jamais parler....je me fourvoie totalement et c'est pas viable ou bien j'y prendrais plaisir aussi ( surement moins de survivabilité qu'un tri spé classique comme annoncé au dessus mais je me demande quand même si en pvp çà peut pas être sympa de cumuler ruine, syphon, et les portées des sorts d'affli et destruc améliorées)

mes 9 points en démo sont pas encore definitif, si vous voyez un truc que je pourrais rajouter en destru ou affli, merci de m'y faire penser
tient pendant que je vous tient aussi ( ) j'aimerais vous signaler qu'utiliser Connexion (le truc qui vous rend de la mana en échange de votre vie) en instance est carrément lourd pour vos healers.

Perso je n'ai aucune envie de gâcher de la mana à healer un gars parce qu'il veut kikoo-dps. Ya des potions de mana quand on est OOM (ou la baguette ).

La plupart du temps je fais des petites instances style Strat, Scholo, HT etc ... quand le gars est mort 2x, il comprend le message.

Par contre j'ai eu l'occasion de participer à un MC (ça a pas changé, c'est toujours aussi chiant qu'on soit war ou prêtre ), et quand je vois des démos faire ça je suis atteré : ils reçoivent des heals qui seraient necessaires ailleurs tout ça pour dps plus ... après ça s'étonne que ça wipe ...

Enfin voilà c'était mon coup de gueule ... ah et stoppez la vague de rerollite démo, on voit plus que ça (démo ça va bientôt être plus joué que palouf au début du jeu ).
Ben, en fait, quand tu as un raid solide et des healers un minimum stuff (on va dire que les Renew et Rejuvenation tapent dans du 350+ par tick), chain Connexion en attendant un HoT, c'est pas débile. Avant AQ, voire Naxxramas, le DPS n'est pas important, donc oui, faire de la baguette c'est bien, même si je pense que certains boss nécessitent un gros DPS (dans les instances à 20, un truc genre Jin'do, il faut tout de même un DPS important comparé au reste de l'instance), même en dehors des Enrage classiques.
Citation :
Publié par sicarius
tient pendant que je vous tient aussi ( ) j'aimerais vous signaler qu'utiliser Connexion (le truc qui vous rend de la mana en échange de votre vie) en instance est carrément lourd pour vos healers.

Perso je n'ai aucune envie de gâcher de la mana à healer un gars parce qu'il veut kikoo-dps. Ya des potions de mana quand on est OOM (ou la baguette ).

La plupart du temps je fais des petites instances style Strat, Scholo, HT etc ... quand le gars est mort 2x, il comprend le message.

Par contre j'ai eu l'occasion de participer à un MC (ça a pas changé, c'est toujours aussi chiant qu'on soit war ou prêtre ), et quand je vois des démos faire ça je suis atteré : ils reçoivent des heals qui seraient necessaires ailleurs tout ça pour dps plus ... après ça s'étonne que ça wipe ...

Enfin voilà c'était mon coup de gueule ... ah et stoppez la vague de rerollite démo, on voit plus que ça (démo ça va bientôt être plus joué que palouf au début du jeu ).
euh ouiiiii.... mais non

Pour une petite instance, un démo est en principe autonome au niveau connexion (bien que la chose soit un peu plus compliquée avec la 1.12 et la modification de connexion) : le DL et les bandages sont là pour ça...ou encore siphon ou sacrifice void.

Pour le pve endgame, je suis officier de classe au sein de ma guilde et nous sommes relativement avançés...

si je vois un démo qui n'est pas constamment en cast et n'utilise pas pleinement sa capacité en raid, il va aller compter les dalles à if vite fait...

Parceque le cast baguette sur mob blessed par un pal, il y a pas mal d'events sur lequel il est totalement impossible, et la potion de mana, c'ets bien gentil mais ca consomme un cd et c'est de totue façon largement insuffisant endgame.

Sur AQ 40 ou Naxx, un démo qui n'utilise pas constamment connexion pour permettre un dps optimum perd 25 à 30% de son niveau de dégât potentiel sur un combat long (la majorité donc).

Connexion est LA base du jeu du démo en instance endgame (je ne parle pas de MC, de ZG ou de BWL, qui sotn des instances relativement faciles pour un raid rôdé) : à trois ou quatre démos dans un raid, une perte de 25% du dps représente une perte de 5% des dégâts pour l'ensemble du raid. Il est impossible (ou en tout cas bcp plus difficile) d'accomplir la plupart des events un peu pointus dans ces conditions...

Un healer sur naxx qui ne peut pas gérer les connexions des démos ferait mieux de changer de classe...

Nb : SInon, pour la rerollite warlock, je te rassure, la plupart abandonne au 60, la classe étant extrêmement contraignante. Je ne connais pas une guilde haut lvl où le démoniste ne soit pas la classe la moins représentée...
le healing demandé par rapport à l'apport de dps qu'apporte le lifetap est tout à fait rentable. Dark Pact, et encore plus aujourd'hui, est le talent 31 le plus nul de très loin.

Petite détail utile, bien que les healstones ont un timer de use, on peut avoir 3 Major healstone dans son inventaire avec 0/2,1/2,2/2 dans le talent Improved healstone. C'est bien de s'arranger avec les warlocks de son raid pour avoir les 3.
Citation :
Publié par sicarius
tient pendant que je vous tient aussi ( ) j'aimerais vous signaler qu'utiliser Connexion (le truc qui vous rend de la mana en échange de votre vie) en instance est carrément lourd pour vos healers.

Perso je n'ai aucune envie de gâcher de la mana à healer un gars parce qu'il veut kikoo-dps. Ya des potions de mana quand on est OOM (ou la baguette ).

La plupart du temps je fais des petites instances style Strat, Scholo, HT etc ... quand le gars est mort 2x, il comprend le message.

Par contre j'ai eu l'occasion de participer à un MC (ça a pas changé, c'est toujours aussi chiant qu'on soit war ou prêtre ), et quand je vois des démos faire ça je suis atteré : ils reçoivent des heals qui seraient necessaires ailleurs tout ça pour dps plus ... après ça s'étonne que ça wipe ...

Enfin voilà c'était mon coup de gueule ... ah et stoppez la vague de rerollite démo, on voit plus que ça (démo ça va bientôt être plus joué que palouf au début du jeu ).
Perso pour ce qui est de Scholo, Baron, Strat etc. en général c'est le Prêtre qui me dit que je peux faire Connexion pour continuer à DPS. et ça ne change pas ou très peu la survavibilité du groupe. Surtout si tu as un bon Wawa et à la limite même si je reste avec peu de vie c'est pas très grave, suffit de pas aggro.

Pour ce qui est de MC je ne le fais qu'avec mon Paladin et qd y'a pas a decursive et que le raid se porte bien ça dérange pas, sinon il se fait soigner ou autre. Nos démos sont assez intelligent et claquent des connexion qd c'est possible de le faire et de risquer d'être avec peu de pv.
Joli post

En guise de critique:

Un seul template basé sur la branche Affli, qui ne semble pas être la plus appréciée.
L'utilisation de certains termes ou acronymes anglophones (COS, etc...) qui à défaut d'être francisés pourraient faire partie d'un lexique.

Sinon de très bonnes analyses papier, parfois un peu déroutantes mais proprement alignées.

Bon boulot
Tout pareil que Kusanagi a propos des connexions, si mes démos s'amusent a faire du pain, ça gueule.

Je regrette de ne pas avoir vu le template 30/21/0 sur ton guide en revanche ^^ . Mais je peux comprendre que ce n'est pas le mieux en pve endgame, du a l'absence de ruine, fléau, et tous ces trucs de destruction. Intensité me manque aussi.

D'ailleurs j'en profite pour poser une question a notre communauté de démos en pve endgame.

J'ai dans mon équipe deux démonistes en SM/ruin totalement largués au niveau du dps De mon côté je suis en 30/21/0 et j'ai une place correcte au dps, en jouant mon rôle bien sur, je stick pas ^^.

Avant de tester moi-même Sm/ruin en HL pour voir si mes démos sont en stick en permanance, j'aimerai votre avis.
Citation :
Publié par Frimousse
On voit quand même bien que tu n'aimes pas la branche affliction . Mais excellent post quand même.
même pas :-)

j'en veux pour preuve mon template actuel : 30/0/21 ^^

Malheureusement, les trois branches sont fort bancales et souffrent d'aberrations souvent inexplicables...mais l'affliction a un peu le ponpon : un ultime plus que faible (depuis la 1.12, c'ets devenu une véritable plaisanterie), un intermédiaire qui n'est pas à 21 mais est le plus faible des talents de "clearcasting", la moitié des talents d'une inutilité crasse HL...et la palme avec un talent d'une utilité moyenne qui confére un sort dont les rangs supérieurs s'achétent non avec de l'or mais avec...des pts de talents!!!

Le démoniste est trés mal conçu...la branche affliction est une gabégie ^^

Nb : Le guide est encore temporaire. J'hésite à intégrer MT/Sacrifice. Je l'ai longuement testé et n'est pas du tout été convaincu sur le plan dps. Actuellement ma guilde est en plein boulot sur naxx donc ce n'est pas vraiment le moment de faire des respecs foireuses mais ds que ce sera un peu stabilisé, je m'y essaierai à nouveau pour réviser éventuellement mon jugement.

Sinon pour répondre à la question posée, un MT/Sacrifice qui dose au dps des MT/Ruine peut s'expliquer de 3 manières :

1° tu joues bcp mieux (parceque le template c'ets bien, mais le skill c'est mieux :-) ).

2° différence de stuff significative.

3° tu joues dans un raid où les autres joueurs utilisent peu de slots de debuff.

Ce dernier point m'améne à préciser la principale faiblesse du MT/Sacrifice : c'est LE template DOT par excellence. Or, avec la limite actuelle de 16 slots de debuffs, les DOTs (n'étant pas des débuffs prioritaires) sont régulièrement écrasés avant terme. Résultat, un % significatif du dps de ce tempalte n'est pas exploitable dans un raid optimisé (encore plus depuis la refonte du mage). Sur un event ou es mages spam projectile des arcanes par exemple, les dots sont presque immédiatement erase. Conclusion : un template qui prendra un gros boost naturel à la release de l'extension (nouveaux dots + élargissement d ela limite de debuff à 40) mais qui est pour l'instant faible au regard des autres classiques.

A mon sens, le meilleur template actuel est par ailleurs l'un des moins utilisés : le 7/21/23 (ou sa variante 9/21/21)...
Citation :
Publié par kusanagi
A mon sens, le meilleur template actuel est par ailleurs l'un des moins utilisés : le 7/21/23 (ou sa variante 9/21/21)...
ce qui me fait constater après re-lecture que dans le post initial tu présentes le 7/21/24
Très bon guide très complet ....

Suremement un des meilleurs dispo à ce jour...

Bon je suis 7/10/34 et y a un peu petit quelque chose qui me chagrinne dans ta description:

Citation :
Centré sur les dégâts de feu
Citation :
Ses principaux inconvénients sont sa base de dégâts feu (donc de plus fortes résistances dans de nombreuses instances)
Bha voilà je fais du PVE end game depuis plusieurs mois AQ/naxx (et la y a quasi plus de resist ombre que feu.. Mais c'est pas le problème) et que je peux t'affirmer que c'est faux. En gros tes dégats sont en 50/50 (ombre/feu).
Le mec que dans une école de magie c'est un noob fini.
Vu le timer de conflag tu place tes SB en attendant le up et si on prend corruption instantané, c'est pour pouvoir le spammer tout pareil.

Concernant la consomation en mana... Bha les sorts coutent la même chose quelque soit ta spé (cataclysme à part), il est vrai que tu peux te vider de ta mana plus vite grace au instant et sort au cast rapide mais voilà tu ferras PLUS de dmg pour le meme cout en mana qu'un autre spé. (Tester en comparatif avec d'autre spé). Au final tu passe plus vite en phase de regen bandage et tu gagnes du dps.

Juste un petit ajout concernant douleur brualnte: J'ai tenter pdt toute une soirée de jouer avec ce sort en DD de base. (Sur la partie Razu à Naxx) Constation: J'ai jamais réussi a reprendre l'aggro malgré popo/kikootrinket... Et je finissai chaque pull de trash avec plus des tiers de ma mana (et de toute façon on faissait des pauses pour que les healers picolent)... Et au niveau du dmg meter j'était derrière le spé sl .
Je dirait sort totalement useless, aucun moyen de reprendre l'aggro sur ton tank spé def avec TF... dps nul à chiez et ca sert à rien d'éco de la mana si il te reste la moitié de ta mana après un long fight.

Sinon un petit lien vers un post concernant la gestion d'aggro:
http://forums.worldofwarcraft.com/th...&t=1139011&p=1

Un petit plus
Je trouve ce guide un peu trop subjectif Oo

Pacte noir est utile meme hl : oui il est moins efficace que connex mais bon il a l'avantage de pas gratter de mana aux healer qui s'occupe du raid. Et on sait que les aoe sont coutume hl donc un mauvais aoe qui critique et ta connexion te servira dans la tombe

Drain de vie améliorer : Meme remarque on ne raisonne pas tjrs en dps, ici le regain de vie est sympatique.... Il a l'avantage aussi de déclencher crépuscule cumulé avec les autres dots

Apres mal d'agonie am : ma chérie l'a et oui ce n'est pas super génial mais bon apres quand on est spé dot ben on assume (d'ailleurs en voyant les pseudos talents du démo BC ce sont les dot qui seront up )


Bon moi si j'étais ma chérie je me serai respé 7/21/21 mais bon elle aime pas jouer avec le sacrifice mais n'empeche que son template reste tres confortable mais à consonance dotesque
Merci pour ce guide. J'aurais besoin d'une petite précision.

Chaque pt de mana gagné génère 1/2 pt de menace. (Donc connexion)
Chaque pt de vie gagné pareil. (Je pense au regen du sacrifice void)

J'ai bcps joué au sacrifice void/connexion à ZG ou MC et il ne me semble pas que j'avais des problèmes d'aggro, pourtant sur le papier je dirais que cette technique est carrément à proscrire.
Je pense aussi que 9/21/21-7/21/23 au choix est le meilleur template pve hl... mais bon pour l'instant je teste 30/21/0 avec lequel je m'amuse beaucoup, car oui, j'ai la chance d'avoir un raid qui ne fait "pas trop" sauter mes dots Sur des boss comme Vael ou Huhuran quand le lead spam sa macro "dot dot dot" ça saute quand meme pas mal :x (depuis la refonte mage y'a un peu plus de mal a gerrer ça quand meme -.- mais ça viendra)

Merci pour ta réponse Kusanagi
Bon guide Kusanagi, tu fais a peu près le tour le la question
Ca mérite un sticky.
__________________

2004-2010 (WOW) Zuglok - Orc Warlock [F2S] - Kirin Tor Horde
2004-2005 (EQ2) Zuglok - Iksar Coercer - [Aurore] - Faydark
2003-2004 (SWG) Zugh - Rifleman / Doc - [La conf] - Kauri
1999-2004 (EQ) Zuglok - Iksar Necromancer - [Aurore] [Fov] [Pandore] [Amoy Tagh] - Morell Thule
Citation :
Publié par Anóndil Elentári
Je trouve ce guide un peu trop subjectif Oo

Pacte noir est utile meme hl : oui il est moins efficace que connex mais bon il a l'avantage de pas gratter de mana aux healer qui s'occupe du raid. Et on sait que les aoe sont coutume hl donc un mauvais aoe qui critique et ta connexion te servira dans la tombe

Drain de vie améliorer : Meme remarque on ne raisonne pas tjrs en dps, ici le regain de vie est sympatique.... Il a l'avantage aussi de déclencher crépuscule cumulé avec les autres dots

Apres mal d'agonie am : ma chérie l'a et oui ce n'est pas super génial mais bon apres quand on est spé dot ben on assume (d'ailleurs en voyant les pseudos talents du démo BC ce sont les dot qui seront up )
ce n'est malheureusement pas subjectif :-)

pacte noir est inutile pour la simple raison qu'il te faut spammer le sort (depuis la 1.12) 4x plus qu'avec connexion pour la même récupération de mana. Résultat = tu perds 6 secondes de cast sur un cycle de régénération de mana par rapport à l'équivalent en Connexion. Donc (par exemple) 4 renouvellement de dots ou 2,5 SB. C'est non négligeable en termes de perte de DPS. Sans compter que cela te fait perdre Ruine et Sacrifice, sans conteste deux des meilleurs (sinon les meilleurs) talents

Qd au mana des healers, un HOT et c'est réglé... C'est loin d'être contraignant quant on parle de combats HL.

Résultat = quel intérêt - en dehors du leveling - à inclure PN dans un build optimisé?

DL amélioré : raisonnons donc en termes de vie gagnée. 62 pts sur 6 secondes. 11 pts de vie par seconde. 1% de régénération de vie sur 6 secondes pour 5 pts de talents? C'est une plaisanterie.

COA amélioré : les dots font certes partie intégrante du build dps d'un warlock optisimé. En quoi cependant COA amélioré at-il le moindre intérêt? L'augmentation des dégâts est risible pour 3 pts de talents et n'a aucun impact sur le dps global d'un démo spé affliction. Je spam COS (qd la composition du raid me le permet) comme tous les démos. Reste que prendre ce talent reviens purement et simplement à jeter 3 pts de talents par la fenêtre...

Je veux bien qu'on me taxe de subjectivité, mais encore faudrait-il me démontrer mes torts :-)
Citation :
Publié par Nisse
Connexion ne génèrerait pas de menace, dixit un bleu.
vi, comme je le précise dans le guide (et contrairement à la situation en 1.7, date de mes derniers tests la dessus), il semble que certains sorts se soient vu (à un patch indeterminé) supprimer leur génération supplémentaire d'aggro : death coil, drain de vie et connexion...

Pas de logique si ce n'ets qu'effectivement, à l'époque, un build draintank (DL abuse + connexion abuse) générait énormement de menace supplémentaire.

On ne va pas se plaindre ^^

Nb : En revanche, la régénération mana ou vie des sacrifices fell/void génére bien de la menace (mais en quantité sans grande influence en dehors d'un combat trés long).
Citation :
Publié par kusanagi
ce n'est malheureusement pas subjectif :-)

pacte noir est inutile pour la simple raison qu'il te faut spammer le sort (depuis la 1.12) 4x plus qu'avec connexion pour la même récupération de mana. Résultat = tu perds 6 secondes de cast sur un cycle de régénération de mana par rapport à l'équivalent en Connexion. Donc (par exemple) 4 renouvellement de dots ou 2,5 SB. C'est non négligeable en termes de perte de DPS. Sans compter que cela te fait perdre Ruine et Sacrifice, sans conteste deux des meilleurs (sinon les meilleurs) talents

Qd au mana des healers, un HOT et c'est réglé... C'est loin d'être contraignant quant on parle de combats HL.

Résultat = quel intérêt - en dehors du leveling - à inclure PN dans un build optimisé?

DL amélioré : raisonnons donc en termes de vie gagnée. 62 pts sur 6 secondes. 11 pts de vie par seconde. 1% de régénération de vie sur 6 secondes pour 5 pts de talents? C'est une plaisanterie.

COA amélioré : les dots font certes partie intégrante du build dps d'un warlock optisimé. En quoi cependant COA amélioré at-il le moindre intérêt? L'augmentation des dégâts est risible pour 3 pts de talents et n'a aucun impact sur le dps global d'un démo spé affliction. Je spam COS (qd la composition du raid me le permet) comme tous les démos. Reste que prendre ce talent reviens purement et simplement à jeter 3 pts de talents par la fenêtre...

Je veux bien qu'on me taxe de subjectivité, mais encore faudrait-il me démontrer mes torts :-)

Pacte noir ne fait pas perdre de vie et qu'on le veuille ou non le prêtre derriere son pc choisi ou non de te mettre un hot... Enfin bon connexion c'est super mais ca génère de l'aggro également sachant qu'en instance hl les demos se calment pas mal niveau SB pour pas reprendre l'aggro pacte noir peut être intéressant

Bon les 2 autres je veux bien mais bon ca dépend apres si tu veux essayer de déclencher crépuscule le plus souvent possible.... Enfin un demo affliction joue avec ses dots et drains et si la maj "officieuse" annoncé pour BS est la bonne la on comprendra mieux l'utilité de tous ces dots
Citation :

Pacte noir ne fait pas perdre de vie et qu'on le veuille ou non le prêtre derriere son pc choisi ou non de te mettre un hot... Enfin bon connexion c'est super mais ca génère de l'aggro également sachant qu'en instance hl les demos se calment pas mal niveau SB pour pas reprendre l'aggro pacte noir peut être intéressant
Si un pretre/druide refuse de mettre un hot, il reste le bandage, la pierre de soin. Mais bon ce genre de pretre qui ne veut pas heal le démo, faut pas pousser, dans une instance moyennement maitrisée je ne vois vraiment pas en quoi ça peut deranger. Ou c'est un caprice.

Ensuite se calmer au niveau du spam SB .. oui mais non. Un démo qui gère correctement son aggro n'a pas a s'arreter de dps durant 6 secondes. Ensuite, on l'a dit au dessus, connexion ne génère pas d'aggro.

Conclusion : pacte noir inutile.
Bonne initiative, dommage que tu n'aies pas voulu profiter du forum du rêve d'émeraude où tous les faiseurs de guides se retrouvent pour faire des guides

Sur le fond, quand je lis pacte noir inutile, je ne suis pas d'accord, en instance comme en pvp, c'est un atout non négligeable, après tout dépend de la manière de jouer, de sa volonté de régénérer, d'aimer jouer avec le feu, de faire confiance à ses prêtres etc...
ton 0/30/21

Citation :
Son principal problème est sa sensibilité à l'interruption et l'absence de certains instants cruciaux (corruption, brûlure de l’âme).
brûlure de l'âme c'est quoi ?^^

le reste j'ai pas lu, trop de texte et la mise en page n'est pas attirante p
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