Publié par Gobnar
Une autre série de questions que je me pose : beaucoup d'habitués de ce forum regrettent, à tort ou à raison, le comportement (la composition?) de la communauté de WoW et l'attribuent surtout aux caractéristiques du jeu.
C'est quand même à peu près normal que les caractéristiques du jeu soient, d'une façon ou d'une autre, adaptées à la clientèle qui est visée. Encore qu'on peut quand même se poser la question pour WoW à partir de l'accès à un certain contenu (post level 60 et les quatre "petites" instances PvE). Si la phase de progression du jeu est bien adaptée à ce nouveau public, le contenu haut niveau, là c'est moins certain au premier abord.
Ce poids que prennent les communautés de pratiquant est, il me semble, assez visible dans ces conséquences, que ça soit pour le meilleur ou pour le pire bien évidemment selon le point de vue adopté.
Par exemple, les premiers MMORPGs ont été fréquentés au début avant tout par des gens provenant des RPGs traditionnels, la communauté de ces joueurs a subit une très nette évolution lorsque des pratiquants d'autres horizons en sont venus à s'intéresser aux MMORPGs comme ceux qui étaient jusqu'alors plus fans de FPS et ont amené avec eux d'autres manières de pratiquer les jeux (prédominance du jeu de guilde "professionnalisé" ou "militarisé", concurrence plus accentuée etc etc). On retrouve encore dans la conception des jeux ces différents couches d'apports propres à ces grands types de pratiquants.
Evidemment on pourrait rester dans la question : qui de la poule ou de l'oeuf ? En réalité, il semble bien que ce soient les joueurs de la communauté de pratiquant qui oriente le jeu (dans son contenu et donc la manière de le pratiquer par tous) sur le long terme et non l'inverse. Encore une fois on le voit avec WoW, qui si le jeu amène grâce à son poids médiatique un fort contingent de nouveaux joueurs, on pourrait penser qu'il n'a pas encore réussit parfaitement à adapter son contenu à ces pratiquants. Le contenu haut niveau y est encore adapté au jeu "old school" ; celui des guildes "professionalisées" et en fait pas trop à la masse majoritaire de la clientèle présente sur les serveurs.
On va quand même voir poindre la question sans doute essentielle qui est en liaison avec cette évolution : qu'apportent ces nouveaux pratiquants (issus de la démocratisation de l'accès internet) en arrivant sur les MMORPGs ? Bien sûr des sous pour les éditeurs mais passons sur ce point pas très intéressant pour le contenu des jeux. Ils semblent en fait ne pas apporter grand chose en réalité car en tant que pratiquants aux comportements non encore "formatés" par d'autres pratiques ils auraient (conditionnel) plus tendance à se couler dans le moule qu'à marquer le jeu de leur empreinte.
L'argument que tu avances sur la démocratisation de l'accès à internet me semble le bon surtout parce que ce n'est pas en fait une nouveauté même si ça l'est pour nous globalement en occident. Il apporte de surcroît une réponse à la question précédente. La Corée, par exemple, a vécu bien avant nous cet élargissement massif de l'accès aux jeux en lignes. Le contenu des grosses productions n'y ont pas fondamentalement changé. Certes on a vu poindre de la part de NC Soft, l'éditeur roi là bas, des tentatives pour offrir des jeux plus faciles, qui seraient plus adaptés à cette clientèle de l'internet démocratisé mais au final ils n'ont guère de succès populaire en comparaison de mastodontes pourtant logiquement pas simples à aborder pour ce type de clientèle. Cette nouvelle clientèle s'adapterait donc correctement au contenu des jeux tels qu'ils étaient avant son arrivée ; Blizzard en aurait tiré les leçons en adoptant un jeu en apparence complètement inadapté (à haut niveau) à cette clientèle nouvelle que l'ancienne juge volontiers immature, un poil je m'enfoutiste et forcément aux fraises lorsqu'il s'agit de rentrer dans la cours des grands soit le jeu de guilde ultra-concurrentiel. Jugement sans doute un peu trop hâtif.
Publié par Gobnar
On parle beaucoup de jeux de niche, un producteur va-t-il volontairement dès le départ prendre le risque de réduire le nombre de ses clients potentiels au risque de ne pas en avoir finalement assez pour survivre en "fermant la porte" à une partie des joueurs?
Dans ce sens là je n'y crois pas d'un point de vue strictement personnel. Il faut quand même garder en tête que ces jeux ont des temps de développement assez longs, un jeu dont les premiers concepts de développement naîtrait aujourd'hui auraient de grande chance d'avoir à faire à un ancien jeune client d'un WoW mais âgé de la vingtaine...
Moonheart le soulignait très justement dans ce thread (je crois) on tend vers deux écoles d'édition. Celle qui vise le montant dans les retours sur investissement et celle qui vise le ratio dans les retours sur investissement. En un sens, il s'agit d'un copié-collé du secteur de la production cinématographique ; des blockbusters ou grosses productions en soutient de budget marketing tournant autour des 100 millions de dollars qui visent les montants dans les retours sur investissement et les autres qui visent eux les ratios.
Il ne s'agit pas en fait de "fermer la porte" à certains joueurs mais de ne pas avoir les moyens de l'ouvrir. Ce qui n'est pas la même chose. A mon sens la grosse erreur de conception est la même dans l'édition ludique que dans la production cinématographique. Les contenus de ces jeux issus des deux "écoles" se doivent d'être différents parce qu'elles n'impliquent pas les mêmes enjeux ludiques. La boulette à ne pas faire c'est de croire qu'il est possible de faire un jeu basé sur les mêmes concepts quand il s'agit de recevoir X millions de clients alléchés par un budget pub mirobolant et les 100, 200 ou 300 k joueurs "seulement" des petits budgets. Une petite production qui vise le ratio ne doit pas se croire arrivée en ne faisant qu'un ersatz de grosse production mais au rabais.
Funcom me semble dans la bonne voie avec son AOC (de ce que j'en sais pour le moment uniquement n'est ce pas) en comparaison de Turbines avec son DDO qui n'a pas compris qu'un "petit" jeu (pas de connotation péjorative) ne pouvait pas fonctionner sur les bases des grosses productions. Exactement comme au cinéma lorsque sort un "petit" budget avec un contenu qui se veut proche d'un blockbuster ; c'est le bide assuré et la liste est longue de ces films de seconde zone qui n'ont jamais atteint leur objectif : le ratio retour sur investissements.
Il ne s'agit pas de "filtrer" la clientèle parce qu'elle sera nécessairement "filtrée" par les budgets mis dans la communication. C'est pas le contenu qui filtre la masse des arrivées c'est la pub et la masse d'investissements mis dans la license. Au contenu lui d'être adapté à faire jouer 200 k joueurs ou 4 millions ; penser une seconde qu'il peut être de la même facture dans les deux cas est un mauvais choix à mon sens.
Juste une remarque sur le "coup" du jeu à contenu "mature" fait par Funcom sur le futur AOC ; je suis pas sûre qu'un jeu accompagné de trucs du genre "attention violence très explicite" soit de nature à minimiser la clientèle
H.S______________________________________________________________
Publié par Headz
Déjà les mécaniques gameplay d'un FPS et un RPG (sens jeu vidéo) sont différentes. Les FPS font appel à de la précisions et des réflexes, les RPG à une mécaniques de choix tactiques (quelles compétences utiliser dans telle situation, comment obtenir du 1+1=3 dans un groupe) et de choix stratégiques (choix de la classe, de la spé, du stuff).
Questions simples, a ton avis dans un exemple comme un autre ; DAOC qui des deux guerriers équipés de la même manière gagne son combat contre l'autre en PvP ? Celui qui a trouvé miraculeusement 2 anneaux + 10 en force arraché des doigts du gros méchant qui faisait le mal dans son donjon ou bien celui qui n'a pas ces anneaux mais qui
chain-traverse ?
Pourquoi les jeux à contenu PvP tendent à transformer leurs zones de combat en pays du mage mitraillette doté du meilleur ping ?
Publié par Headz
Le but d'un affrontement PvP (dans sa version micro, cad joueur vs joueur) c'est le frag. C'est vaincre son adversaire, généralement pour atteindre un autre objectif plus long terme, un objectif plus stratégique.
Ça c'est plus juste même si ça n'apporte en rien une réponse concernant la teneur du combat en elle-même. Tiens autre question : pourquoi ce contenu stratégique, cet objectif concret de la victoire dans le combat, tend il à se réduire comme peau de chagrin dans tous les jeux au profit du simple compteur de frags individuel qu'on l'appelle chronique, titre, grade ou autres ?
Publié par Headz
Pour conclure et retomber sur le sujet de départ, WoW c'est un volonté de maximiser le temps de jeu effectif par rapport au temps de connexion. cela passe par une très bonne accessibilité, des boucles de gameplay courtes, une chasse au timesink, en définitive à un retour du jeu vidéo dans le mmo.
Tu y crois sérieusement ?
Combien de films tu as regardé en attendant de pouvoir faire entrer ton personnage dans son instance PvP ?
Combien de fois, si tu y accès, es-tu entré dans MC pour équiper l'intégralité de ton groupe guilde ?
Combien de sangliers roublards des collines tu as tué pour monter ta faction sangliers roublards des collines afin de pouvoir avoir comme monture un superbe sanglier roublards des collines mauve ? (pnj fictif).
Combien de coups de pioche as tu donné sur des tas de cailloux pour en extraire les 17.000 lingots de fer nécessaire à ta progression en armurerie ?
Tous les jeux estampillés MMO sont conçus sur les timegaps. Ceux qui sont jugés les meilleurs sont ceux où le joueur les vois le moins, ça ne veut pas dire qu'ils n'y sont pas. Sinon effectivement, il te reste toujours la méthode Coué :
mais non c'est pour mon plaisir ludique par pour me faire consommer du temps de jeu.
Et m**** pavé pfff.