L'après WoW?

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je préfére un autre type de pvp (que celui de wow) pour d'autres jeux ultérieurs. Et heureusement il y en a deja en dev

en esperant qu'ils seront pas des flops
Citation :
Publié par Gardien
bon ok la difference c'est que c'est moin basé sur le stuff que WOW et plus sur les competences du joueurs... et ca ca en gene pas mal c'est sur

J'ai bcp de mal avec les 'competences' que demandent ce genre de jeu , autant pour un fps ou rts je peux comprendre ... autant dans wow que dans GW , je vois pas du tout .
Citation :
Publié par Cara
J'ai bcp de mal avec les 'competences' que demandent ce genre de jeu , autant pour un fps ou rts je peux comprendre ... autant dans wow que dans GW , je vois pas du tout .
savoir faire les bons choix aux bons moments en ayant peu de temps pour reflechir...

quand tu as 1 ou 2 possibilités, tu n'a pas besoin de "competences" particulieres quand tu commence à en avoir beaucoups... ca en demande plus...

de meme, moin tu as de temps pour faire cette reflexion, plus ca demande de competence...

un peu comme dans CS, ou visé rapidement la tete du "mechant" est une competence importante. Faire les bon choix de positionnement et des skills à utilisés, ce sont des competences importante dans les MMOs (du moin devrait plus que le stuff).
Citation :
Publié par Gobnar
Merci d'avance, je suis persuadé vous allez avoir à coeur de vous auto discipliner.
Le fait que tu aies des contre-arguments à leur opinion ne te donne pas non plus le droit de parler comme s'ils n'avaient pas le droit de l'exprimer, Gobnar!

Dans la pratique, ceci dit, moi je trouve que 40vs40, si ça lag vraiment pas, c'est tout à fait correct pour un MMOG.
A l'époque où j'étais sur DAOC, on en faisait pas autant et si on peut mettre 80 personnes dans une même zone sur des jeux non-MMOGs comme NwN, je mets au défi tout concepteur de module de trouver le moyen pour que le moteur de ce jeu arrive à suivre la chose sans ramer comme dans du goudron.

Si GW pouvait en faire autant, par exemple, et bien pour moi ce serait un MMOG, et ce malgré son instantiation intensive!

(Hé merde... voilà que je vais défendre WoW, moi... mon honnêteté me perdra un de ces quatres )
Citation :
Publié par Moonheart
A l'époque où j'étais sur DAOC, on en faisait pas autant et si on peut mettre 80 personnes dans une même zone sur des jeux non-MMOGs comme NwN, je mets au défi tout concepteur de module de trouver le moyen pour que le moteur de ce jeu arrive à suivre la chose sans ramer comme dans du goudron.
Je signe direct en passant si ça se produit.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Si on regarde le pvp de WoW, il n'apporte concrètement rien de plus qu'u counter-strike, qu'un quake ou un autre fps gratuit, si ce n'est une relative diversité des capacités/sorts.
Ca reste un jeu de frag.

Le PvP de wow, j'ai aucune difficulté à le mettre dans le même panier que counter strike, quake, etc...
Déjà les mécaniques gameplay d'un FPS et un RPG (sens jeu vidéo) sont différentes. Les FPS font appel à de la précisions et des réflexes, les RPG à une mécaniques de choix tactiques (quelles compétences utiliser dans telle situation, comment obtenir du 1+1=3 dans un groupe) et de choix stratégiques (choix de la classe, de la spé, du stuff).
Ensuite, l'avatar a son importance, dans un FPS tu incarnes un personnage pour lequel tu n'as pas d'attachement, dans un RPG tu incarnes un personnage pour lequel tu as de l'attachement c'est TON personnage, celui que tu as monté, dont tu connais les forces et les faiblesses car c'est toi qui les a choisis. Bref d'un point de vue mécaniques et émotions (les jeux vidéos c'est du gameplay et des émotions) il y a des différences significatives.

Dire "ce n'est que du frag" ce n'est pas un argument. Le but d'un affrontement PvP (dans sa version micro, cad joueur vs joueur) c'est le frag. C'est vaincre son adversaire, généralement pour atteindre un autre objectif plus long terme, un objectif plus stratégique.

Ensuite les règles qui régissent ces affrontements sont il est vrai similaires à celles des FPS ou des RTS. Mais le choix de ces règles n'est pas propre à WoW. La règles général du RvR de Daoc c'est un mode domination/conquest, les vaux c'est du pur King of the Hill, le 8vs8 c'est du TDM, la fufuwar c'est du DM entre furtifs.
Il faut bien comprendre qu'il existe en définitive peu de règles suffisamment impliquantes (compréhension des objectifs et des actions qui font perdre/gagner) et créatrice de différentes situations d'affrontement (défense/attaque, sous/sur nombre, équilibre/déséquilibre, percée/contre ...) pour générer un plaisir ludique.

Il est vrai que Blizzard a designé son PvP dans l'optique d'un rythme soutenu (temps de respawn, durée totale d'un BG) et d'une non pénalisation de la défaite. Ce choix a des inconvénients mais aussi des avantages, à chacun de trouver midi à sa porte comme dit ma grand mère.

Pour conclure et retomber sur le sujet de départ, WoW c'est un volonté de maximiser le temps de jeu effectif par rapport au temps de connexion. cela passe par une très bonne accessibilité, des boucles de gameplay courtes, une chasse au timesink, en définitive à un retour du jeu vidéo dans le mmo.
Citation :
Publié par Headz
Dire "ce n'est que du frag" ce n'est pas un argument.
Non, c'est une constatation, en effet.

Citation :
Le but d'un affrontement PvP (dans sa version micro, cad joueur vs joueur) c'est le frag. C'est vaincre son adversaire, généralement pour atteindre un autre objectif plus long terme, un objectif plus stratégique.
Dans le cas de WoW, je suppose que l'objectif stratégique à long terme c'est être rang 14 ?
Citation :
Publié par Headz
en définitive à un retour du jeu vidéo dans le mmo.
Moui enfin ça c'est quand même parfaitement subjectif.
Je vois pas en quoi les autres mmo qui incitent à faire gaffe pour ne pas faire mourir son avatar ne sont pas des jeux vidéos. De ce point de vue là, WoW c'est un peu comme les shoot-them-up avec vies infinies : les autres shoot-them-up ne sont pas des jeux vidéos parce qu'il faut recommencer quand on a perdu ?

Je suis vraiment pas convaincu que la chasse systèmatique à tous les timesink soit une bonne chose.(certains oui évidement, mais pas tous)

Pour ce qui est de maximiser le temps de jeu effectif par rapport au temps de connexion je suis d'accord par contre, même s'il y a d'autres jeux qui sont bien plus efficaces sur ce terrain (CoH par exemple).
Une autre série de questions que je me pose : beaucoup d'habitués de ce forum regrettent, à tort ou à raison, le comportement (la composition?) de la communauté de WoW et l'attribuent surtout aux caractéristiques du jeu.

Je pense quand à moi qu'une grande part de ce changement vient aussi du nouvel accès facile à internet de nombreux jeunes joueurs, opportunité qui n'existait pas pour ceux-ci auparavant.

Alors, un jeu "neutre" attirera-t-il la même communauté vu que cet accès existe désormais et certains créeront-ils volontairement des jeux "rébarbatifs" ou "orientés" (cfr AoC avec son label mature) pour filtrer leur clientèle (est-ce commercialement systématiquement envisageable)?

On parle beaucoup de jeux de niche, un producteur va-t-il volontairement dès le départ prendre le risque de réduire le nombre de ses clients potentiels au risque de ne pas en avoir finalement assez pour survivre en "fermant la porte" à une partie des joueurs?

De plus, chacun paie le même abonnement : du point de vue du producteur de MMO, y a-t-il un "bon" et un "mauvais" joueur autre que celui qui reste sur son jeu en payant son écot?
C'est une question de fond très intéressante Gobnar, et j'éspère que l'avenir du mmo passeras par un plus grand nombre de développeurs se la posant.

On est nombreux je pense à attendre un autre type de mmorpg, radicalement différent de ce qui éxiste actuellement et pas adapté à la quète du grand public des productions actuelles.
Y'a rien de sérieux en vue qui aille dans ce sens, la question revient à savoir si un jour un acteur important du jeux video prendras se risque... ^^

(Par contre ton exemple avec Aoc est très mal choisis, mes inquiétudes sur ce projet sont directement à l'opposé. Le label "mature" est un argument commercial qui ne repousse personne, et toute la com est faite en essayant de ne faire peur à aucun joueur. Au final j'ai franchement l'impression qu'à éssayer de plaire à tous ils ont du mal à cerner leur public.

Il y a eu quelques très rares mmo qui assument d'emblée leur statut de jeux de niche en évitant les compromis mal venus, mais ils sont bien rares (je pense à atitd par exemple))
Citation :
Publié par Gobnar
Une autre série de questions que je me pose : beaucoup d'habitués de ce forum regrettent, à tort ou à raison, le comportement (la composition?) de la communauté de WoW et l'attribuent surtout aux caractéristiques du jeu.
C'est quand même à peu près normal que les caractéristiques du jeu soient, d'une façon ou d'une autre, adaptées à la clientèle qui est visée. Encore qu'on peut quand même se poser la question pour WoW à partir de l'accès à un certain contenu (post level 60 et les quatre "petites" instances PvE). Si la phase de progression du jeu est bien adaptée à ce nouveau public, le contenu haut niveau, là c'est moins certain au premier abord.

Ce poids que prennent les communautés de pratiquant est, il me semble, assez visible dans ces conséquences, que ça soit pour le meilleur ou pour le pire bien évidemment selon le point de vue adopté.

Par exemple, les premiers MMORPGs ont été fréquentés au début avant tout par des gens provenant des RPGs traditionnels, la communauté de ces joueurs a subit une très nette évolution lorsque des pratiquants d'autres horizons en sont venus à s'intéresser aux MMORPGs comme ceux qui étaient jusqu'alors plus fans de FPS et ont amené avec eux d'autres manières de pratiquer les jeux (prédominance du jeu de guilde "professionnalisé" ou "militarisé", concurrence plus accentuée etc etc). On retrouve encore dans la conception des jeux ces différents couches d'apports propres à ces grands types de pratiquants.

Evidemment on pourrait rester dans la question : qui de la poule ou de l'oeuf ? En réalité, il semble bien que ce soient les joueurs de la communauté de pratiquant qui oriente le jeu (dans son contenu et donc la manière de le pratiquer par tous) sur le long terme et non l'inverse. Encore une fois on le voit avec WoW, qui si le jeu amène grâce à son poids médiatique un fort contingent de nouveaux joueurs, on pourrait penser qu'il n'a pas encore réussit parfaitement à adapter son contenu à ces pratiquants. Le contenu haut niveau y est encore adapté au jeu "old school" ; celui des guildes "professionalisées" et en fait pas trop à la masse majoritaire de la clientèle présente sur les serveurs.

On va quand même voir poindre la question sans doute essentielle qui est en liaison avec cette évolution : qu'apportent ces nouveaux pratiquants (issus de la démocratisation de l'accès internet) en arrivant sur les MMORPGs ? Bien sûr des sous pour les éditeurs mais passons sur ce point pas très intéressant pour le contenu des jeux. Ils semblent en fait ne pas apporter grand chose en réalité car en tant que pratiquants aux comportements non encore "formatés" par d'autres pratiques ils auraient (conditionnel) plus tendance à se couler dans le moule qu'à marquer le jeu de leur empreinte.

L'argument que tu avances sur la démocratisation de l'accès à internet me semble le bon surtout parce que ce n'est pas en fait une nouveauté même si ça l'est pour nous globalement en occident. Il apporte de surcroît une réponse à la question précédente. La Corée, par exemple, a vécu bien avant nous cet élargissement massif de l'accès aux jeux en lignes. Le contenu des grosses productions n'y ont pas fondamentalement changé. Certes on a vu poindre de la part de NC Soft, l'éditeur roi là bas, des tentatives pour offrir des jeux plus faciles, qui seraient plus adaptés à cette clientèle de l'internet démocratisé mais au final ils n'ont guère de succès populaire en comparaison de mastodontes pourtant logiquement pas simples à aborder pour ce type de clientèle. Cette nouvelle clientèle s'adapterait donc correctement au contenu des jeux tels qu'ils étaient avant son arrivée ; Blizzard en aurait tiré les leçons en adoptant un jeu en apparence complètement inadapté (à haut niveau) à cette clientèle nouvelle que l'ancienne juge volontiers immature, un poil je m'enfoutiste et forcément aux fraises lorsqu'il s'agit de rentrer dans la cours des grands soit le jeu de guilde ultra-concurrentiel. Jugement sans doute un peu trop hâtif.

Citation :
Publié par Gobnar
On parle beaucoup de jeux de niche, un producteur va-t-il volontairement dès le départ prendre le risque de réduire le nombre de ses clients potentiels au risque de ne pas en avoir finalement assez pour survivre en "fermant la porte" à une partie des joueurs?
Dans ce sens là je n'y crois pas d'un point de vue strictement personnel. Il faut quand même garder en tête que ces jeux ont des temps de développement assez longs, un jeu dont les premiers concepts de développement naîtrait aujourd'hui auraient de grande chance d'avoir à faire à un ancien jeune client d'un WoW mais âgé de la vingtaine...
Moonheart le soulignait très justement dans ce thread (je crois) on tend vers deux écoles d'édition. Celle qui vise le montant dans les retours sur investissement et celle qui vise le ratio dans les retours sur investissement. En un sens, il s'agit d'un copié-collé du secteur de la production cinématographique ; des blockbusters ou grosses productions en soutient de budget marketing tournant autour des 100 millions de dollars qui visent les montants dans les retours sur investissement et les autres qui visent eux les ratios.

Il ne s'agit pas en fait de "fermer la porte" à certains joueurs mais de ne pas avoir les moyens de l'ouvrir. Ce qui n'est pas la même chose. A mon sens la grosse erreur de conception est la même dans l'édition ludique que dans la production cinématographique. Les contenus de ces jeux issus des deux "écoles" se doivent d'être différents parce qu'elles n'impliquent pas les mêmes enjeux ludiques. La boulette à ne pas faire c'est de croire qu'il est possible de faire un jeu basé sur les mêmes concepts quand il s'agit de recevoir X millions de clients alléchés par un budget pub mirobolant et les 100, 200 ou 300 k joueurs "seulement" des petits budgets. Une petite production qui vise le ratio ne doit pas se croire arrivée en ne faisant qu'un ersatz de grosse production mais au rabais.

Funcom me semble dans la bonne voie avec son AOC (de ce que j'en sais pour le moment uniquement n'est ce pas) en comparaison de Turbines avec son DDO qui n'a pas compris qu'un "petit" jeu (pas de connotation péjorative) ne pouvait pas fonctionner sur les bases des grosses productions. Exactement comme au cinéma lorsque sort un "petit" budget avec un contenu qui se veut proche d'un blockbuster ; c'est le bide assuré et la liste est longue de ces films de seconde zone qui n'ont jamais atteint leur objectif : le ratio retour sur investissements.

Il ne s'agit pas de "filtrer" la clientèle parce qu'elle sera nécessairement "filtrée" par les budgets mis dans la communication. C'est pas le contenu qui filtre la masse des arrivées c'est la pub et la masse d'investissements mis dans la license. Au contenu lui d'être adapté à faire jouer 200 k joueurs ou 4 millions ; penser une seconde qu'il peut être de la même facture dans les deux cas est un mauvais choix à mon sens.

Juste une remarque sur le "coup" du jeu à contenu "mature" fait par Funcom sur le futur AOC ; je suis pas sûre qu'un jeu accompagné de trucs du genre "attention violence très explicite" soit de nature à minimiser la clientèle

H.S______________________________________________________________
Citation :
Publié par Headz
Déjà les mécaniques gameplay d'un FPS et un RPG (sens jeu vidéo) sont différentes. Les FPS font appel à de la précisions et des réflexes, les RPG à une mécaniques de choix tactiques (quelles compétences utiliser dans telle situation, comment obtenir du 1+1=3 dans un groupe) et de choix stratégiques (choix de la classe, de la spé, du stuff).
Questions simples, a ton avis dans un exemple comme un autre ; DAOC qui des deux guerriers équipés de la même manière gagne son combat contre l'autre en PvP ? Celui qui a trouvé miraculeusement 2 anneaux + 10 en force arraché des doigts du gros méchant qui faisait le mal dans son donjon ou bien celui qui n'a pas ces anneaux mais qui chain-traverse ?
Pourquoi les jeux à contenu PvP tendent à transformer leurs zones de combat en pays du mage mitraillette doté du meilleur ping ?
Citation :
Publié par Headz
Le but d'un affrontement PvP (dans sa version micro, cad joueur vs joueur) c'est le frag. C'est vaincre son adversaire, généralement pour atteindre un autre objectif plus long terme, un objectif plus stratégique.
Ça c'est plus juste même si ça n'apporte en rien une réponse concernant la teneur du combat en elle-même. Tiens autre question : pourquoi ce contenu stratégique, cet objectif concret de la victoire dans le combat, tend il à se réduire comme peau de chagrin dans tous les jeux au profit du simple compteur de frags individuel qu'on l'appelle chronique, titre, grade ou autres ?
Citation :
Publié par Headz
Pour conclure et retomber sur le sujet de départ, WoW c'est un volonté de maximiser le temps de jeu effectif par rapport au temps de connexion. cela passe par une très bonne accessibilité, des boucles de gameplay courtes, une chasse au timesink, en définitive à un retour du jeu vidéo dans le mmo.
Tu y crois sérieusement ?
Combien de films tu as regardé en attendant de pouvoir faire entrer ton personnage dans son instance PvP ?
Combien de fois, si tu y accès, es-tu entré dans MC pour équiper l'intégralité de ton groupe guilde ?
Combien de sangliers roublards des collines tu as tué pour monter ta faction sangliers roublards des collines afin de pouvoir avoir comme monture un superbe sanglier roublards des collines mauve ? (pnj fictif).
Combien de coups de pioche as tu donné sur des tas de cailloux pour en extraire les 17.000 lingots de fer nécessaire à ta progression en armurerie ?
Tous les jeux estampillés MMO sont conçus sur les timegaps. Ceux qui sont jugés les meilleurs sont ceux où le joueur les vois le moins, ça ne veut pas dire qu'ils n'y sont pas. Sinon effectivement, il te reste toujours la méthode Coué : mais non c'est pour mon plaisir ludique par pour me faire consommer du temps de jeu.

Et m**** pavé pfff.
Citation :
Publié par Headz
Pour conclure et retomber sur le sujet de départ, WoW c'est un volonté de maximiser le temps de jeu effectif par rapport au temps de connexion.
euh.... tu oublie pas mal de moment ou tu glande :

- File d'attente de connexion au serveurs (bon y a moin maintenant )
- File d'attente aux BG
- Temps pour regrouper / organiser les raids
- Temps ou tu es OBLIGE de farmer a la chaine (que ce soit craft, faction etc) en solo (pour un MMO c'est top )
- Temps pour trouver un groupe pour faire une quete que tu peut pas faire en solo (voir meme simplement pour XP en groupe car c'est plus fun..)

au final, moi c'est justement ce "temps perdu" entre autres qui m'a fait arreter WOW... donc bon.. maximiser le temps de jeu effectif merci bien...
pas envie de rentrer dans le débat sans fin , mais juste un truc ... daoc gère depuis pas mal de temps les combats a plus de 100 sans ramer , faut juste avoir un pc correct avec plus de 1 giga de ram et bien régler les options.

et ça depuis le moteur TOA ( je me demande si la correction des problèmes de gestion de mémoire remonte pas même a SI) donc un bon bout de temps.

ce n'est pas vraiment infaisable techniquement comme certains osent affirmer
Wow est le plus grand plagia de l histoire du jeu video, ils on repris toutes les bonne idées et les ont scéllé avec leur background et voila => WoW 6M de joueurs.

Pour ma part l'apres WoW "direct" ne sera que des réplique de WoW , des wow-like sans imaginations, puis viendras le temps du "casse burne WoW on veut autres chose"

et la je réve a ca :

Un monde complet avec possiblitée de renversement politique de vrais batailles , un systeme de grade complet qui n'oblige pas que a du pvp (counterstrike-like no thanks) , plus de "classes" spécifique , une evolution entierement libre (je tape les gentils avec une épée et une armure donc je suis un dark knight), un jeu qui ne marche pas que sur les béte de course de PC mais sur toutes les machines,une vraie communautée (ce qui n est pas le cas dans WoW avec ses guildes qui sont des mini-communautée qui tuent la communautée) , possiblitée d avoir une arme qui évolue en meme temps que son perso histoire d'avoir une partie de son set entierement "customisée", des deplacements libres en montures volantes ou terrestres,la possibilitée de pouvoir jouer solo du lvl 1 jusqu'a la fin(cela comprend le stuff) mais aussi en party sans penalitée d un coté ou de l autre (y a du boulot je sais).
Je pense que WoW a surtout apporté la prise en main rapide et le plaisir de jeu immédiat.

Quand on se lance dans un MMO, la plupart du temps on commence par galérer si on a personne derrière pour nous expliquer toutes les ficelles. Entre les commandes qu'il faut apprendre, les interfaces parfois trop chargées et le gameplay pas forcément facile (morts pénalisante, errance sans fin pour faire des quêtes, géolocalisation difficile, etc), la plupart des MMO marchaient en binaire : tu t'accroches et tu apprécies le jeu ou tu t'accroches pas et tu décroches rapidement.

Au contraire, WoW a apporté le jeu instinctif et agréable immédiatement, du moins sur toute la phase de leveling : tu te log et que tu sois level 10 ou level 40, tu t'éclates sans devoir attendre des heures pour trouver un groupe potable.
Ce qui a donné quoi comme résultat ? beaucoup d'aide et de pré-machage du travail (quêtes, artisanats, voyages, etc), des classes autonomes (et toutes les classes) et une suppression des concepts courants dans les MMO mais pouvant provoquer des tensions (notion de spot de farming, PK, KS, CR, corpse camping, morts pénalisante, wipes qui durent, clefs à farmer, etc).

Cependant, une fois qu'on atteint le haut niveau, là le jeu retombe sur des principes connus, tout simplement parce qu'il faut augmenter la difficulté afin de garder les joueurs. Donc on retrouve le farming de factions, de matos, de clef/accès, le PVP sans réel intérêt qu'un rang 14, etc.

Je pense que les jeux ont tout intérêt à garder la même démarche sur la phase de leveling : si le jeu est facile, le joueur accroche et plus le joueur accroche et plus il va garder son perso longtemps et rechigner à l'abandonner pour recommencer à zéro sur un autre jeu.
Et dans le cas où le joueur est quelqu'un qui veut du challenge, il suffit qu'il sache qu'à haut niveau c'est plus aussi facile/rapide.

Néanmoins, il faut quand même que le jeu haut niveau soit amélioré. C'est pas le tout de donner toujours plus de contenu aux joueurs avec des nouvelles instances, il faut aussi faire en sorte qu'il se dise pas, au bout de la troisième instance "j'ai l'impression de faire ça pour rien, dans 2 mois on recommence".
Et actuellement, c'est ça le problème majeur de WoW : le joueur farm son T0 pour pouvoir raider MC et ainsi abandonner son T0 pour le remplacer par du T1 pour pouvoir farmer BWL afin d'abandonner le T1 et le remplacer par du T2, etc.
EQ a tenu des années avant que le gros des joueurs se disent "hey, là ils nous prennent vraiment pour des vaches à lait, j'en ai marre de faire tout le temps la même chose dans une zone structurée différemment avec des textures qui changent, je veux du nouveau".

Si les dev savaient faire du nouveau, les joueurs ne changeraient pas de MMO. Mais la nouveauté, actuellement, c'est sur les nouveaux MMO qu'on la trouve si bien que le joueur saute de plus en plus rapidement d'un MMO à un autre à la recherche de nouveauté.
Tant que les MMO fourniront à haut level la même chose que leurs prédécesseurs (farming de factions, matos, accès), les joueurs se lasseront vite et seront prêt à abandonner pour recommencer une phase de leveling sur un autre jeu, en espérant trouver du neuf.
Citation :
Publié par RisWaaq
Je pense que WoW a surtout apporté la prise en main rapide et le plaisir de jeu immédiat.
Bof , tu retrouves tout ça dans COH aussi . En mieux même , le système de recherche de groupe par exemple est largement plus intuitif dans les CoX que dans Wow .

Wow est simple à prendre en main , oui , mais il est très minimaliste aussi .
Le minimalisme accentue la facilité de prise en main à mon avis.

D'ailleurs, là tu parles du système de recherche de groupe de CoH. Blizzard a balayé ce besoin en appliquant une autre méthode : pas besoin de groupe, tout se fait en solo. Si bien qu'il est inutile de proposer un module de recherche de groupe évolué, tu fais du solo et quand tu croises des gens avec qui tu veux grouper, tu groupes et tu vas faire les quelques quêtes que tu pouvais pas faire en solo.

Bon, bien sur ça marche pas pour les instances où là une recherche de groupe plus évolué serait adapté =)
Au passage, je déteste le PvP actuel.

Je reconnais que je m'amuse pas terrible à l'idée de tuer d'autres gens, mais j'aime bien le PvP en tant que condition, et uniquement en tant que condition, pas en tant que finalité
Le jeu du chat et de la souris, ça peut être amusant côté chat et côté souris. Donc même si j'ai pas envie de tuer, je peux trouver fun les bouffées d'adrénaline dans une zone PvP, devoir éviter l'ennemi, le fuir, etc ...

Mais le PvP actuel est lié au build. Un build pour ceci, un build pour cela, un build pour le bot, etc ...
Désolé, mais comme je vis des histoires, je déteste à la fois changer de build (ce que je ne fais pas en fait, quitte à ne pas pouvoir faire certaines choses) et voir les relations forgées par mon personnage avec d'autres personnages (je fonctionne en mode personnage à personnage) disparaître toutes les semaines parce qu'ils sont délaissés au profit d'un nouveau build.
En matière d'immersion, c'est vraiment pas top.

Probable que je rêve d'un PvP plus mature, qui soit réellement une condition et pas une finalité, qui ne serve pas à se faire mousser, et probablement un MMORPG où la mort n'est pas fun et n'est pas une source de plaisir (sauf pour les psychopathes).
Naturellement, cela impliquerait que la mort soit quelque chose de réellement désagréable, et comme le MMORPG (contrairement au JdR) à une connotation très commerciale, peut de chance de voir du progrès de ce côté-là, en tous cas à brève et moyenne échéance.

Néanmoins, il y aurait au moins une petite voie : dans des JdR comme Warhammer ou Castle Falkenstein, vous ne tuez pas forcément votre adversaire (souvent pour le premier et jamais pour le second). Pour être mort, il doit recevoir le coup de grâce.
Je serais intéressé de savoir ce qu'impliquerait ce mode dans un MMORPG.
En mode disons RPG-PvP, le coup de grâce est requis.
En mode full PvP, la mort est permanente et définitive, et les possessions perdues.

J'aime bien ce dernier mode, parce que lorsque l'on propose mode à pas mal de joueurs PvP, ils trouvent tout de suite la chose moins drôle (pas tous, j'ai cru comprendre que certains MMORPG fonctionnent sur ce principe).
Cela dit, on parle de MMROPG, pas de FPS, et les distinctions exprimées plus haut dans ce thread, si elles sont valables, ne le sont pas suffisamment à mon avis.

Je me suis un peu égaré en route, mais j'espère que l'après-WoW verra un jour la distinction entre les pseudo-MMORPG genre WoW et de vrais MMORPG, où les initiales RPG auront un sens.
Citation :
Publié par Dinglewood
Je me suis un peu égaré en route, mais j'espère que l'après-WoW verra un jour la distinction entre les pseudo-MMORPG genre WoW et de vrais MMORPG, où les initiales RPG auront un sens.
C'est pas très porteur comme marché ça, il y a très peu de demande. Désolé
Faut du jeu fast food facile d'accès et sans frustration, c'est ça qui rapporte de l'argent

Ce que tu demandes, tu le retrouveras que sur les jeux de plateaux.
Si c'est un jeu de niche, je ne suis pas sur que la niche soit aussi petite que cela.
Je n'ai eu aucune peine à contaminer les joueurs autour de moi dans un jeu pourtant totalement inadapté au RPG (Shadowbane). J'ai surpris nombre de joueurs avec ce que le RPG pouvait apporte comme richesse, comment le fait de mettre l'accent sur le personnage plutôt que ses caractéristiques pouvait induire comme surprises, nouveautés, de fun.

Mais surtout, une partie de mes envies est probablement liées à l'âge.
Certes les MMORPG n'existaient pas quand j'étais ado, mais moi aussi j'ai fait dans le Gros Bill, j'ai pris mon pied avec, avant de trouver cela lassant et d'explorer d'autres voies dans le cadre du JDR.
Avec le temps, l'âge, la vie, la perception des choses peut changer. Le joueur qui commence à WoW aujourd'hui voudra-t'il le même genre de jeu quand il aura 10 ans de plus ou ma niche s'agrandira-t'elle ?
Citation :
Publié par RisWaaq
D'ailleurs, là tu parles du système de recherche de groupe de CoH. Blizzard a balayé ce besoin en appliquant une autre méthode : pas besoin de groupe, tout se fait en solo. Si bien qu'il est inutile de proposer un module de recherche de groupe évolué, tu fais du solo et quand tu croises des gens avec qui tu veux grouper, tu groupes et tu vas faire les quelques quêtes que tu pouvais pas faire en solo.
Ca aussi, ca existait déjà dans COH avant que WoW n'apparaisse.
Et dans AC1 avant lui...
Et dans UO avant lui...

On arrête pas de vous le dire: Arrêtez de vous leurrer, WoW n'a RIEN apporté au monde des MMOGs hormis sa population de fanboys.
Ca je dit pas l'inverse, Blizzard n'est pas réputé pour ses nouveautés mais pour sa capacité à tout mélanger pour en tirer un résultat qui plait à tous.

Blizzard n'a pas piqué tout ce qui était bien dans les autres MMO, il a piqué ce qui était bien et qui s'adaptait à son soucis de facilité et de simplicité.
Mais Blizzard est le premier MMO, il me semble, où tout est simple pour l'utilisateur lambda et je pense que c'est ce point là qui sera repris par d'autres jeux : simplifier la prise en main pour que l'utilisateur reste "encore un peu".
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