L'après WoW?

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Publié par RisWaaq
Ca je dit pas l'inverse, Blizzard n'est pas réputé pour ses nouveautés mais pour sa capacité à tout mélanger pour en tirer un résultat qui plait à tous.
Personnellement ça ne me plait pas.
le probleme innérant a WoW et qui causera sa perte c est la répétitivité de l action , farmer en boucle MC chaque semaine les meme boss en attendant que l item drop si il drop tu le roll si tu le perd tu dois attendre une semaine de plus , avec de la chance il redrop et la tu rereroll si tu le reperd et bien rebelote....5semaines que pour mes bottes T1 c est la meme histoire.

Alors cette semaine j ai décidé d arréter les frais WoW pour moi c est finit , j ai tout fait et ca ne m intérésse plus, désormais je veux un MMORPG avec un VRAI sens un VRAI objectif et pas une sorte de course au stuffage, si je dois demander qqchose de plus sur un prochain MMORPG c est bien ca.
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Publié par Malgaweth
Questions simples, a ton avis dans un exemple comme un autre ; DAOC qui des deux guerriers équipés de la même manière gagne son combat contre l'autre en PvP ? Celui qui a trouvé miraculeusement 2 anneaux + 10 en force arraché des doigts du gros méchant qui faisait le mal dans son donjon ou bien celui qui n'a pas ces anneaux mais qui chain-traverse ?

Pourquoi les jeux à contenu PvP tendent à transformer leurs zones de combat en pays du mage mitraillette doté du meilleur ping ?
Il n'y a que le tour par tour qui permette d'avoir des mécaniques de choix tactique et stratégiques pures.
L'issu de tout affrontement en temps réel sera déterminé par le temps de réaction, la maîtrise des contrôles du personnage ET par d'autres facteurs lié au choix des mécaniques de base (précision pour un FPS, choix tactique/stratégique pour un mmo). La vitesse d'input du joueur est indissociable du temps réel.


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Publié par Malgaweth
Ça c'est plus juste même si ça n'apporte en rien une réponse concernant la teneur du combat en elle-même. Tiens autre question : pourquoi ce contenu stratégique, cet objectif concret de la victoire dans le combat, tend il à se réduire comme peau de chagrin dans tous les jeux au profit du simple compteur de frags individuel qu'on l'appelle chronique, titre, grade ou autres ?
Je parlais des objectifs qui définissent quel camp gagne : Fort/relique à Daoc, tower war à AO, tours et cimetières dans un Alterac à WoW...
Moyen terme serait plus juste que long terme, si l'on considère que le court terme se déroule dans l'instant à vaincre son adversaire direct.
Le système de grade est une feature destinée à satisfaire le besoin d'accomplissement présent de manière plus ou moins forte chez tout les joueurs, c'est un facteur de motivation long terme. C'est une couche supplémentaire qui n'est pas directement liée à ce qui nous intéresse à savoir les règles et mécaniques des affrontements joueurs contre joueurs. Il est vrai que certains ne jouent uniquement pour ça,


Citation :
Publié par Malgaweth
Tu y crois sérieusement ?

Combien de films tu as regardé en attendant de pouvoir faire entrer ton personnage dans son instance PvP ?

Combien de fois, si tu y accès, es-tu entré dans MC pour équiper l'intégralité de ton groupe guilde ?

Combien de sangliers roublards des collines tu as tué pour monter ta faction sangliers roublards des collines afin de pouvoir avoir comme monture un superbe sanglier roublards des collines mauve ? (pnj fictif).

Combien de coups de pioche as tu donné sur des tas de cailloux pour en extraire les 17.000 lingots de fer nécessaire à ta progression en armurerie ?

Tous les jeux estampillés MMO sont conçus sur les timegaps. Ceux qui sont jugés les meilleurs sont ceux où le joueur les vois le moins, ça ne veut pas dire qu'ils n'y sont pas. Sinon effectivement, il te reste toujours la méthode Coué : mais non c'est pour mon plaisir ludique par pour me faire consommer du temps de jeu.
Merci de bien prendre en compte tout les mots que j'utilise. Je n'ai pas dit "WoW permet 100% de temps de jeu effectif" j'ai dit "WoW c'est une volonté de maximiser le temps de jeu effectif par rapport au temps de connexion. cela passe par une très bonne accessibilité, des boucles de gameplay courtes, une chasse au timesink".
Peu être cette incompréhension vient elle de sens différents associés au mot timesink. Je ne parlais pas de cette "répétitivité" intrinsèque au genre MMO ; qui sert d'une part à faire consommer du temps de jeu, mais qui participe aussi à la création de frustration/satisfaction. A la différence de certains, je ne pense pas non plus que répétitivité = lassant dans 100% des cas, il n'y a pas à ergoter sur ce dernier point, différence de philosophie. Il n'y a pas de sucré salé dans la cuisine traditionnelle française, c'est du même ordre.

Je parlais des temps sans jeu (recherche de groupe, regen, temps de repop ...). WoW n'est pas le seul à avoir cette philosophie (CoX, AO sur certains aspects ...).
Citation :
Publié par Headz
Merci de bien prendre en compte tout les mots que j'utilise. Je n'ai pas dit "WoW permet 100% de temps de jeu effectif" j'ai dit "WoW c'est une volonté de maximiser le temps de jeu effectif par rapport au temps de connexion. cela passe par une très bonne accessibilité, des boucles de gameplay courtes, une chasse au timesink".
Ca m'a bien fait rigoler ça.... En fait non, même pas, je dois être fatigué.
Ben pourtant il a pas tort : il y a des jeux où tu peux rien faire en solo si tu as pas la bonne classe / le bon template.
Tu te log sur wow, tu voyage maximum 5-10 minutes et t'es déjà en train de taper sur les bons mobs.

Y'a qu'à partir du level 60 où tu commences à avoir des choix très limités dans tes occupations qui t'obligent à devenir dépendant d'un groupe, donc à perdre du temps à former le-dit groupe.

Tout wow est basé sur la suppression des attentes inutiles : la mana se récupère en maximum 30 secondes, la vie pareil (sans compter que toutes les classes peuvent se soigner), le repop des mobs est très rapide et il faut vraiment avoir une bonne cadence de kill (ou un tout petit spot) pour devoir attendre entre 2 vagues de pop.

Bref le joueur ne perd pas de temps.
Dans la phase de leveling sûrement oui.
Une fois level 60, c'est clair aussi que WoW fait la chasse aux timesink :
- grind du rank 14
- raid lockout pour les instances de raid
- des quêtes où il faut aller du point A au point B (distants de 10-20 minutes de voyage) pour ensuite revenir au point A
- ....
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Publié par RisWaaq
Ca je dit pas l'inverse, Blizzard n'est pas réputé pour ses nouveautés
Oui enfin tu as quand même dit ça:

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Publié par RisWaaq
Je pense que WoW a surtout apporté la prise en main rapide et le plaisir de jeu immédiat.
... et donc je me contentais juste de te reprendre sur le fait que ce n'est pas WoW qui l'a apporté, rien de plus. (puisque, comme tu le dis, justement Blizzard n'est pas réputé pour ses nouveautés....)

Citation :
Mais Blizzard est le premier MMO, il me semble, où tout est simple pour l'utilisateur lambda
Non, ce n'est pas le premier pour ça non plus...
Citation :
Publié par RisWaaq
Ben pourtant il a pas tort : il y a des jeux où tu peux rien faire en solo si tu as pas la bonne classe / le bon template.
Tu te log sur wow, tu voyage maximum 5-10 minutes et t'es déjà en train de taper sur les bons mobs.
Je ne vais pas m'enquérir des jeux que vous avez pratiqué mais ça relève de l'ordre du mythe ça. Une pratique plus conforme au système de jeu présent dans un WoW peut aussi entraîner une certaine perturbation dans la vision des choses.
Ça n'existe tout simplement pas les jeux où il est impossible de faire quoi que ce soit et de rester bloqué en loggant son perso à attendre l'opération du Saint Esprit. WoW n'a rien apporté sur ce plan là hormis une toute autre efficacité.

Effectivement en y solotant on monte limite plus vite qu'avec un groupe (me semble bien [à confirmer quand même] que les recordmen du leveling lors de la release ont opéré en solo). Ok le solo y est plus efficace ça ne signifie pas que des jeux plus anciens ne proposaient rien à faire à moins d'attendre 3 heures le bon vouloir des autres joueurs en jeu. Il ne faut pas tout confondre.

Dans aucun jeu tu ne perds ton temps, mais dans tous les jeux il s'agit bien de dépenser son temps. Un jeu peut plaire plus qu'un autre pour diverses raisons aussi variées que le nombre de joueurs pratiquants les MMOs mais il faut rester assez lucide sur les mécanismes qui sont au fond et qui en l'occurrence sont restés les mêmes.

Il ne faut pas non plus uniquement penser en terme de ratio qualité=nombre de joueurs qui restent sur le jeu. Il y a d'autres facteurs qui entrent en jeu qui limitent les départs des joueurs vers d'autres horizons car lassés par la trop grande répétitivité.

Il y a la communauté bien sûr qui fera que beaucoup de joueurs s'attachent aux partenaires de jeu quittent à ne pas pouvoir s'exprimer complètement dans le jeu fréquenté.

L'accumulation de l'acquis aussi va jouer beaucoup. Un joueur aura toujours une certaine réticence à repartir de zéro autre part après avoir acquis quelque chose sur son jeu. Plus le jeu est basé sur l'accumulation de cet acquis (itemisation par exemple) plus on a affaire à des joueurs qui remettront difficilement sur la table cet acquis qu'ils estiment de haute lutte.

Autre élément encore, la compétition extrêmement présente dans certains jeu qui poussent les joueurs adoptant des types de jeu très "professionnalisés" (ceux qui jouent comme on va au boulot) à demeurer sur le jeu le plus fréquenté donc le plus connu donc le plus à même d'être la vitrine compétitive escomptée. Je veux dire par là qu'une grosse guilde de joueurs "quasi-professionnels" n'ira pas sur un obscur projet de MMO suédois, elle restera sur le jeu qui a le plus de chance de la faire connaître.

Citation :
Publié par Headz
Il n'y a que le tour par tour qui permette d'avoir des mécaniques de choix tactique et stratégiques pures.
Non Headz, il y a tout un tas de mécanismes de jeu susceptibles de rendre le temps réel plus tactiques et/ou stratégiques ou plus arcade selon la volonté des développeurs.

Ce ne sont pas des conséquences liées au simple hasard mais des évolutions maîtrisées par la conception des jeux en question. Tu pvp (combat entre joueurs) aussi sur WWOII mais ça n'a rien à voir avec un BG de WoW. Ce n'est pas une critique envers WoW et le fait qu'il privilégie le côté arcade sur le côté RPG (comme d'autres jeux hein il est pas le seul) juste le constat que ces éléments qui font qu'un combat PvP relève de l'arcade est quelque chose de parfaitement maîtrisé par ceux qui conçoivent le jeu. Je veux dire par là que si demain un vent de folie passait dans les bureaux d'études de Blizzard, ils seraient tout à fait capables de rendre le PvP de WoW très tactique et même d'y incorporer des conséquences stratégiques. Tout ça se sont des choix de développement.

Dire que seulement certains joueurs détournent un système évolué pour le simplifier et ne courir qu'après la carotte du titre individuel c'est un peu de la mauvaise foi. J'ai pratiqué la question en servant de classe de soutien à des joueurs individuellement très forts (je n'en fais pas partie) dans les BG de WoW pour monter les titres de personnages, j'ai peut-être croisé une personne sur 100 qui entrait dans un BG avec une once de soucis tactique en comparaison du soucis du nombre de frags pour grimper dans les titres

Enfin il faut être parfois réalistes, WoW constitue sur certains points l'évolution la plus catastrophique en terme de farming (médaille d'or aux factions) qui dépasse même le niveau de jeux essentiellement pratiqués dans le sud est asiatique. Certaines quêtes de farm WoW n'ont aucun équivalent en terme d'intensité de farm nécessaire dans le monde des MMOs. On peut aimer le jeu en question et s'y plaire sans pour autant ne pas remarquer ce qui parfois fâche un peu. Tout n'est pas soit formidable soit complètement nul.

Par exemple si tu parles de l'objectif consistant à monter un groupe pour aller taper des gros mobs méchants. Tu peux critiquer certains jeux en particulier pour avoir mal vécu de manière personnelle le fait d'avoir des difficultés à le faire dans un EQ, un DAOC, un AO mais dire que WoW est un progrès c'est pas être réaliste. Si tu te mets dans un coin et que tu tentes de monter un raid pick up pour MC je sais pas combien d'années il te faudra Tu me diras oui mais en guilde aucun soucis, oui certes mais une guilde DAOC ou EQ ou AO n'avait pas non plus de problèmes pour regrouper 40 personnes pour aller cogner le Sauron local.
Citation :
Publié par Malgaweth
WoW constitue sur certains points l'évolution la plus catastrophique en terme de farming (médaille d'or aux factions) qui dépasse même le niveau de jeux essentiellement pratiqués dans le sud est asiatique.
Il parait que le farming de Wow c'est Dysneyland à côté de Lineage 2.
En même temps OSEF, c'est pas le sujet de savoir si WoW est pire ou non en terme de farming que les autres jeux.

Le sujet de ce fil, c'est de savoir ce qui, selon nous, aura changé après WoW par rapport à l'avant WoW.
Je ne pense vraiment pas que le farming sera ce qui va changer... Le timegap, c'est trop utile pour conserver des clients longtemps et donc se faire plein de thunes
Première précision, le début de notre échange est basé sur des visions de game design non sur "WoW c'est le meilleur jeu du monde". N'étendez pas mes propos à des choses que je n'ai pas dit. La perception du jeu (de sa répétitivité notamment) est directement lié à l'usage que l'on en fait. Je joues à WoW car par rapport à mon temps de jeu et mes attentes du moment c'est le jeu qui me convient le mieux. Demain un autre jeu, proposant un rythme de jeu compatible avec mon rythme de connexion et proposant un rapport qualité/défaut que je jugerai supérieur à celui de WoW, sort je vais dessus direct.

Pour les choix tactiques nous parlions du niveau micro, du niveau des actions d'un joueur. Faut il healer, damager, ou crowd controler ? Je heal qui ? Avec quel sort ? Maintenant ou dans 5 sec ? Dans WWII l'affrontement micro entre deux joueurs se base sur la précision et le dosage. Suis je plus précis que toi ? Est ce que je pilote mieux que toi ? C'est le deuxième quote qui parlait de la couche supérieur d'objectif de groupe.

"Non Headz, il y a tout un tas de mécanismes de jeu susceptibles de rendre le temps réel plus tactiques et/ou stratégiques ou plus arcade selon la volonté des développeurs."

Je ne dis pas l'inverse, et en affirmant cela tu ne contredis pas ce que je dis.
Seul le tour par tour (échec, go, combat mission, advance war ...) permet de supprimer totalement le temps de réaction et la capacité à inputer ses décisions. Quelque soit tes réglages, dans du temps réel ces deux facteurs seront toujours comparés à ceux de l'adversaire. Tout joueur d'échec te dira que l'issu d'un partie en blitz (qui rajoute le rapport au temps) ne sera pas déterminé par les mêmes facteurs que ceux d'une partie normale.
Citation :
Publié par Headz
Pour les choix tactiques nous parlions du niveau micro, du niveau des actions d'un joueur. Faut il healer, damager, ou crowd controler ? Je heal qui ? Avec quel sort ? Maintenant ou dans 5 sec ?
Exactement le genre de concept que la plupart des JDR ont décidés de laissez tomber le jour où on s'est rendu compte que JdR ne devait pas être forcément équivalent à jeux tactiques (par extension MMORPG ne devait pas être synonyme de FPS).

J'incarne un moine, et si on considère que le personnage est un moine, il sait forcément quel sort de soins utiliser, pas besoin de mettre 36 sorts à disposition sous prétexte que ça fait plus riche.
Une fonction = Soigner = Un bouton, et on se tape des détails.

Si on veut restituer le fait que le personnage est censé être plus puissant, plus savant, plus n'importe quoi, la fonction "Soigner" prend de l'ampleur (meilleurs soins, champ d'application plus large, etc ...).
Vous allez me dire, oui mais le jeu sera moins riche.
Ben le problème, pour moi, c'est que le jeu sera moins riche parce que la plupart des jeux n'ont comme richesse qu'une profusion de pouvoirs dans le but de masquer l'absence flagrante de tout le reste (on peut aussi ajouter de nouvelles races pour masquer l'absence de background).

Posture d'attaque, de défense, je comprends. Il s'agit là de déterminer l'attitude d'un personnage (ce qui devrait au passage se refléter à la fois dans sa posture et dans sa distance face au problème).
Choisir sa cible, je comprends aussi. D'autant qu'au-delà du choix tactique se greffe d'autres critères de choix.
Mais choisir quel sort de soins ??? C'est bien pour ceux qui ont envie de micro-gérer un combat tactique, mais est-ce du RPG ?

Au premier coup d'oeil, j'aimais bien l'arbre des pouvoirs de WoW. Choisir ses pouvoirs peut déterminer le style d'un personnage, et ce genre de choix peut influer sur l'histoire, le vécu de celui-ci, de le différencier.
Jusqu'à ce que je me sois rendu compte que ceux-ci avaient des niveaux variables. Super pour ceux qui ont envie de passer leur temps là-dessus, mais le côté "discussion de deux heures pour savoir s'il vaut mieux mettre 2 ou 3 points dans ce pouvoir" me gonfle et n'est pas, à mes yeux, synonyme d'une quelconque richesse de jeu.

De toute manière, l'intégralité du truc se fausse au contact de la réalité.
Poutrquoi définir un personnage agile et rapide au niveau des caractéristiques si dans le jeu ce sont les réflexes (physiques, visuels, connaissance du jeu) qui prennent le dessus ?
Pourquoi prétendre que deux personnages sont de niveau 60, si l'un des deux est plus compétent en tant que joueur ???

Et au passage, pourquoi faire du niveau maximum la finalité d'un jeu.
Pourquoi un jeu ne serait-il pas conçu pour ne pas forcément aller au niveau maximum.
Plutôt que de faire des extensions pour monter le niveau maximum, pourquoi ne pas faire des extensions pour les niveaux bas et moyens ?
un jeu online qui attirerais mass JDR et qui changerais la donne serais un jeu ou le concept meme de LVL est abandoné au profit d'un personage ayant une histoire qui se devellope au fil d aventures et de quetes , bien entendus il faudra une sorte de classement de puissance mais le lvl n est pas la meilleure chose inventé.
Citation :
Publié par vahnn
un jeu online qui attirerais mass JDR et qui changerais la donne serais un jeu ou le concept meme de LVL est abandoné au profit d'un personage ayant une histoire qui se devellope au fil d aventures et de quetes , bien entendus il faudra une sorte de classement de puissance mais le lvl n est pas la meilleure chose inventé.
Un système à la chaosium par exemple (Appel de Cthulhu, Nephilim ...)

On dirait que les game designers ont, dans un soucis d'accessibilité, décidés de garder les éléments datant de la préhistoire du JdR: lvl, XP ...

Pour en revenit à "l'après WoW", je pense que WoW a plutôt entériné ce système, surtout vis à vis de joueurs qui n'ont pas ou peu joué à différents JdR.

L'après WoW ? XP/Loot/LvL/XP/Loot/LvL/XP/... Sauf pour quelques jeux de niche.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Dinglewood
Plutôt que de faire des extensions pour monter le niveau maximum, pourquoi ne pas faire des extensions pour les niveaux bas et moyens ?
Parce que les bas niveaux et moyens niveaux sont pas les plus durs à garder, ni les plus rentables: ceux qui sont les plus durs et les plus rentables à garder, ce sont les hauts levels car ils n'ont plus grand chose à faire dans le jeu et donc risquent de s'ennuyer et que par contre ils ont prouvé qu'ils sont suffisamment attachés au jeu pour être près à y rester des mois voir des années si on s'occuper bien d'eux.

Bref en résumer parce "$$$ rulez"
A mon avis, WoW va marquer le marché des mmorpg sur 3 points de vue :

- Le marketing. Fini le temps des rôlistes obscurs qui se réunissent dans des caves en s'échangeant des cds d'UO sous le manteau, le mmorpg est entré pour de bon dans les moeurs et est devenu un type de jeu comme les autres. Et je pense que c'est tout de même un point très positif pour tout le monde.

- La finition. Certes, CoH était déjà bien fini mais c'était quand même pas à destination d'un grand public. WoW est arrivé avec un jeu "fini", propre et relativement bug free, ce qui était là encore une nouveauté tout de même comparé aux sorties précédentes voire aux patch days catastrophiques de mmorpg. Je me rappelle avoir lu un article d'un beta tester US autour de mars 2004 qui écrivait que selon lui, le jeu était déjà dans un état de finition bien supérieure aux releases de mmorpg précédents alors qu'on était encore à 6 mois de la sortie.

- L'UI. WoW a fait de grosses erreurs dans ce domaine mais il est quand même arrivé en grand précurseur en proposant une UI à ce point customisable. Certaines idées vont devenir incontournables, les gens n'accepteront plus de jouer à un jeu à UI figée.
C'est clairement à la mode dans le software, ça avait commencé à faire un peu son apparition dans les mmorpg avant WoW (vaguement avec daoc et everquest par exemple), mais Blizzard a quand même sublimé le concept quand on voit ce qu'arrivent à produire les modders aujourd'hui. Par contre, ils ont fait certaines erreurs au départ en terme de limites entre autres.
Citation :
Publié par Dawme
- L'UI. WoW a fait de grosses erreurs dans ce domaine mais il est quand même arrivé en grand précurseur en proposant une UI à ce point customisable. Certaines idées vont devenir incontournables, les gens n'accepteront plus de jouer à un jeu à UI figée.
Mais bien sûr... Le skinnage et les plugins ça existait pas dès AC1, les customisations de fenêtre pas avec Eve et le reste pas avec CoH.

*soupir*
Décidément, ça veut pas leur rentrer dans la tête, aux fanboys de WoW, que leur jeu fétiche n'a rien inventé...
WOW a apporté le marketing surdimensionné, et la vague de joueurs des precedentes franchises Blizzard. Quand on a derriere soi les Warcraft, Starcraft, Diablo et cie, le reste va tout seul...

Pour avoir un pareil succes, le prochain MMORPG se devra de posseder tout ça...
Pas evident...
Citation :
Publié par Halloween
Pour avoir un pareil succes, le prochain MMORPG se devra de posseder tout ça...
Pas evident...
War avec EA va peut etre pouvoir se le permettre
WoW n'a peut être pas inventé grand chose, mais c'est le premier à avoir proposé un ensemble d'idées en un tout cohérent et en état de marche.
En soi-même, c'est une invention qu'il faut reconnaître

Cela dit, quand je vois la multitude d'add-ons pour WoW je suis mitigé.
Premièrement, cela signifie que l'interface de WoW n'est pas si bien que ça.
Deuxièmement, ça fait de WoW une usine à gaz, et je suis pas trop tenté par les ajouts de bidules, instabilités et prise de tête au rendez-vous.
Alors, Gobnar, un commentaire sur les prochains changements de l'extension de WOW? Je vois que ça gueule pas mal au niveau des HCG/Grosses guildes... Y aurait-il un changement de cap du high end game?
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