Publié par Headz
Pour les choix tactiques nous parlions du niveau micro, du niveau des actions d'un joueur. Faut il healer, damager, ou crowd controler ? Je heal qui ? Avec quel sort ? Maintenant ou dans 5 sec ?
Exactement le genre de concept que la plupart des JDR ont décidés de laissez tomber le jour où on s'est rendu compte que JdR ne devait pas être forcément équivalent à jeux tactiques (par extension MMORPG ne devait pas être synonyme de FPS).
J'incarne un moine, et si on considère que le personnage est un moine, il sait forcément quel sort de soins utiliser, pas besoin de mettre 36 sorts à disposition sous prétexte que ça fait plus riche.
Une fonction = Soigner = Un bouton, et on se tape des détails.
Si on veut restituer le fait que le personnage est censé être plus puissant, plus savant, plus n'importe quoi, la fonction "Soigner" prend de l'ampleur (meilleurs soins, champ d'application plus large, etc ...).
Vous allez me dire, oui mais le jeu sera moins riche.
Ben le problème, pour moi, c'est que le jeu sera moins riche parce que la plupart des jeux n'ont comme richesse qu'une profusion de pouvoirs dans le but de masquer l'absence flagrante de tout le reste (on peut aussi ajouter de nouvelles races pour masquer l'absence de background).
Posture d'attaque, de défense, je comprends. Il s'agit là de déterminer l'attitude d'un personnage (ce qui devrait au passage se refléter à la fois dans sa posture et dans sa distance face au problème).
Choisir sa cible, je comprends aussi. D'autant qu'au-delà du choix tactique se greffe d'autres critères de choix.
Mais choisir quel sort de soins ??? C'est bien pour ceux qui ont envie de micro-gérer un combat tactique, mais est-ce du RPG ?
Au premier coup d'oeil, j'aimais bien l'arbre des pouvoirs de WoW. Choisir ses pouvoirs peut déterminer le style d'un personnage, et ce genre de choix peut influer sur l'histoire, le vécu de celui-ci, de le différencier.
Jusqu'à ce que je me sois rendu compte que ceux-ci avaient des niveaux variables. Super pour ceux qui ont envie de passer leur temps là-dessus, mais le côté "discussion de deux heures pour savoir s'il vaut mieux mettre 2 ou 3 points dans ce pouvoir" me gonfle et n'est pas, à mes yeux, synonyme d'une quelconque richesse de jeu.
De toute manière, l'intégralité du truc se fausse au contact de la réalité.
Poutrquoi définir un personnage agile et rapide au niveau des caractéristiques si dans le jeu ce sont les réflexes (physiques, visuels, connaissance du jeu) qui prennent le dessus ?
Pourquoi prétendre que deux personnages sont de niveau 60, si l'un des deux est plus compétent en tant que joueur ???
Et au passage, pourquoi faire du niveau maximum la finalité d'un jeu.
Pourquoi un jeu ne serait-il pas conçu pour ne pas forcément aller au niveau maximum.
Plutôt que de faire des extensions pour monter le niveau maximum, pourquoi ne pas faire des extensions pour les niveaux bas et moyens ?