Bof.. Si ces jeux se plantaient parce que leurs aspects novateurs ne plaisaient pas ça serait un argument valable.. Mais ils se plantent en général tout bêtement parce que la qualité de réalisation n'est carrément pas au rendez-vous.
D'ailleurs un point commun à la plupart des MMOs morts-nés, c'est que ce sont en général les innovations promises qui sont en dernier sur la liste de priorité.. Et ne sont pas présentes à la release.
Pour une raison simple d'ailleurs.. C'est que c'est plus facile de parler d'innover que de le faire de manière convaincante. En fin de compte, ce sont souvent les projets mal engagés qui terminent en tristes clones, faute d'être capable de passer de l'idée généraliste au gameplay fonctionnel et attractif.
De plus, je ne suis carrément pas convaincu de l'utilité de produire des clones en MMO. Ca n'est pas le marché de l'offline : Les joueurs restent des années sur un jeu, pas 2 mois. Il faut les convaincre de changer, et ça n'est pas en offrant une copie conforme qu'on y arrive.
Maintenant, ça dépend aussi de ce qu'on voit comme innovation.. Personnellement je trouve qu'il y en a eu un certain nombre dans le domaine et qu'il y en a encore.
Mais il est assez clair, à lire pas mal de posts, qu'un certain nombre de joueurs rêvent d'une sorte de monde virtuel grandiose, complet, crédible et surtout... Flou.
Flou, parce que ça reste de l'ordre du fantasme. Forcément, un fantasme, un rêve, c'est beau, c'est parfait. Dès qu'on arrive a la réalité, on est déçu.
PS : Si, si, Ryzom était innovant.. Sur le papier. Je m'y suis intéressé longtemps. Mais ça n'était pas le craft, l'innovation. C'était la gestion dynamique de scénario. Avec un système à plusieurs couches de quêtes, événements déclenchés et events pré-scriptés.
Sauf que ça n'a jamais vraiment été implémenté, vu que Nevrax se débattait dans des problèmes beaucoup plus basiques : Stabilité, gameplay de base, équilibrage etc..
Une autre innovation était le système de "briques". Très intéressant dans l'idée, assez foiré dans les faits.
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