Votre avis: Système de combat en jeu

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voila j'ai eu une idée d'un mode de combat particulier pour le moyen age / fantastique:

au lieu de laisser l'ordinateur faire lui même les parades, coup d'estoc, tire de flèches... pourquoi ne pas les faires nous-mêmes? ( que pour jeux 3d)

je vous explique:

j'attaque un énnemi ( il as une épée , un bouclier et une armure avec une cotte de maille possède 500pv et tape en moyenne de 50 à 120) et moi j'ai aussi une épée et un bouclier mais seulement une armure de cuir je tape de 30 à 100 et j'ai 300pv

dans ce genre de situation si je l'attaque je meurt... mais avec mon sistème pas forcément ( c'est moi qui choisi de me pencher pour esquiver un coup, de sauter, de me baisser de mettre mon bouclier devant moi, de mettre un coup d'estoc, un pas sur le coté, de choisir de le frapper à la tète ou au ventre...)

exemple de combat:

avec le systèmes normal:

j'attaque le mec, il m'attaque , je meurt car il est mieu équipé

avec mon système:

- je court vers le chevalier en brandissant mon épée
- il fait 2pas sur la gauche, esquive mon coup et tente de me frapper dans le ventre
-surpris je n'ai pas le temps de réagir et je perd 60pv ( son attaque ma toucher au ventre mais sans trop de puissance)
-il se met en posture de combat en tournant autour de moi et en gardant son bouclier devant lui
-je fait une feinte en faisant croir que je vai l'attaquer par dessu, au dernier moment je me baisse et lui enfonce mon épée dans le coeur , j'inflige un coup critique car j'ai enfoncer mon épée dans son ventre et son armure de maille est plus efficace pour parer les attaque de coté que des attaque en pénétration, cette attaque lui inflige 200dégat
-on se retir tout les deux de quelques mettre le temps de se remettre en place
-il tente un large coup d'estoc sur ma gauche mais je me baisse juste à temps
-profitant que ce coté droit n'est ni protégé par son bouclier et son épée, je lui plante littérallement mon épée dans le cou, l'épée ne fait pas autant de dégat qu'espéré à cause du haume, j'inflige quand même 150dégat car c'est une partie vital et que mon coup était fait avec beaucoup de puissance
-ne lui restant que 150pv il tente de fuir à reculons en frappant le vide avec son épée mon m'empécher d'avancer
-je court vers lui utilisant une attaque spécial ( roulade)
- je roule sur le sol au moment ou son épée frappe violament le vide à l'endroit ou je me tené à l'instant
-je me relève sur sa gauche et lui asseine un coup violent sur la tête, la lame frape son casque et inflige 50dégat ( le casque étant résistant)
- dans une tentative déséspéré il se jette sur moi avec un puissant coup d'épée sur mon flan gauche, n'ayant pas le temps de me protéger la lame de frape dans les cotes, je perd 80pv
-je m'aproche de lui et me baisse au dernier moment pour lui assénner un coup dans les cuisses qui un coup critique car le bas de son armure n'était pas bien protégé, il perdit ses 100pv restant

dans ce petit exemple j'ai réussi à battre quelqun de plus fort en tout point sauf en technique

j'aimerait bien que des systèmes de jeux comme celui là apparraise, car la technique permet de gagner plus que l'équipement

l'équipement sera trés utile en fonction de notre façon de jouer ( si on préfère une bonne protection avec une hache de guerrier, lent mais efficace ou une armure de cuir avec une paires de dague, rapide mais moin puissant)

pour les archer le systèmes ce présenterait ainsi:

au lieu de viser directement l'ennemi, nous devrions visez en l'air pour que la flèche aille plus loin, ce qui rendrait ainsi trés difficile le métier d'archer mais les gens expérimenté avec ces armes serrait trés apréciés

ensuite comme tout le monde n'est pas forcément fort, certain pourrait choisir la compétences de marchand pour avoir des mules ( que les autres classe ne bénéficier pas) il gagnerait de l'argent beaucoup plus vite et pourrait ainsi acheter ndes mercenaire ordinateur ( plus le mercenaire est fort est rapide, plus le prix est grand) ou un mercenaire joueur ( qui fixerait son prix ) en fonction de sa renomé et de sa fonction ( un archer de grande réputation et un clerc pour soigner sont toujour les bienvenus)

voila que penser-vous de ce systèmes

P.S. : pour modérateur: heu désolé je ne sais pas si c'est le bon endroit pour ce post ?! si vous savez ou il serait mieu vous pouvez le déplacer merci ^^
A mon avis, et au vu des idées soulevées, ce topic sera plus à sa place sur le forum des "Faiseurs de Monde".

Et paf, téléportation !

Ps : et titre édité dans la foulée pour gagner en clarté.
J'ai déjà dit que pour faire des combats plus vraisemblables on allait soit vers un système orienté action (ce que tu décris), soit vers un système plus "tactique réfléchi", plutôt tour par tour donc.
Les deux ont de gros avantages et de gros inconvénients.

Action :
+ on voit vraiment les combats tels qu'ils devraient être
- on se base sur les compétences du joueur, même si elles sont pondérées par celles du perso ça reste difficilement acceptable pour certains
- ça consomme une chiée de bande passante, broadband required

Tactique pure :
+ on peut avoir des décisions vraiment tactiques, on a le temps de réfléchir
+ du lag ? quel lag ?
- on se base un peu aussi sur les comp du joueur
- problèmes de cohabitation entre des écoulements du temps différents
- ça risque d'être plus lent (y'a des parades mais quand même)
Dans les gros - du système action y aussi les problêmes de cheat en tout genre... Vu que c'est un système qui fait la pare belle aux reflexes, combo etc, faut intégrer ce problême dès le début.

Après effectivement le système décrit ici est un pur système de combat orienté-action, comme l'a dit Blasteguaine savoir si il vaut mieux un système action ou tactique... aucune idée.

Si le sujet t'intéresse, tu peux chercher dans les Faiseurs, me semble bien que y avait un ou 2 autres topics sur les sytèmes de combat.
Je conçois qu'un système de combat orienté "action" de ce genre pourrait sans doute plaire à pas mal de joueurs, mais ce n'est pas vraiment ma tasse de thé.
Le fait qu'Oblivion, le futur épisode des Elder Scrolls semble apparemment s'orienter vers cela est la raison principale pour laquelle j'ai décidé de ne PAS l'acheter les yeux fermés à la sortie mais d'attendre un peu voir ce que ça donne et éventuellement l'acheter une fois en budget ou pas du tout.
Pour moi le personnage devrait être en mesure à tout moment d'effectuer par lui-même un minimum de réactions sensées eu égard à la situation, même si le joueur doit bien évidemment pouvoir passer outre et faire mieux avec un peu d'attention.

L'archer d'élite, le guerrier, le mage habile, etc... ce sont nos personnages, pas nous, et laisser une trop grande amplitude à l'habileté ou la maladresse du joueur sur l'effet de ses actions n'est pas souhaitable à mes yeux.
Tu proposes apparemment pour les porteurs de paires de moufles superposées © des classes de type marchand qui auraient de bien plus grandes facilités pour faire de l'argent et emploieraient ainsi d'autres personnages PJs ou PNJs, mais le propre d'un RPG est tout de même de permettre d'incarner ce qu'on veut sans autres limites que son imagination, le respect de la cohérence du monde et des autres joueurs.
Citation :
Publié par Blasteguaine
J'ai déjà dit que pour faire des combats plus vraisemblables on allait soit vers un système orienté action (ce que tu décris), soit vers un système plus "tactique réfléchi", plutôt tour par tour donc.
Les deux ont de gros avantages et de gros inconvénients.

Action :
+ on voit vraiment les combats tels qu'ils devraient être
- on se base sur les compétences du joueur, même si elles sont pondérées par celles du perso ça reste difficilement acceptable pour certains
- ça consomme une chiée de bande passante, broadband required

Tactique pure :
+ on peut avoir des décisions vraiment tactiques, on a le temps de réfléchir
+ du lag ? quel lag ?
- on se base un peu aussi sur les comp du joueur
- problèmes de cohabitation entre des écoulements du temps différents
- ça risque d'être plus lent (y'a des parades mais quand même)
J'aimerais bien voir un système de combats plus tactique personnellement, je ne sais pas si c'est viable dans un mmorpg, mais j'aimerais tester quand même
Enfin, quand je vois le système de combat de FF X-2 par exemple, qui malgré le système ATB très présent dans les FF, arrive à donner un réel dynamisme aux combats, je me dis qu'il y a moyen de faire un truc sympa
( Enfin si quelqu'un connais un bon mmorpg avec un système similaire, je suis preneur )
Je suppose qu'on peut egalement imaginer un mix adresse/Puissance due au lvl.

Le systeme de combat de DEUS EX etait un peu comme ça. Tu devais viser par toi meme mais si tu avais des ameliorations dans ce domaine le jeu te permettait de viser plus facilement.

Je trouve que c'est un systeme qui pourrait bien s'adapter à un mmo.

On peut imaginer des reflexes plus lents qui s'ameliorent. Si tu assures bien tu pourras vaincre un ennemi plus fort mais ce sera un vrai challenge.
Dans le type de jeu actuel, si le gars est 5 lvl au dessus ..y a pas moyen meme s'il est endormi sur le clavier . A creuser je trouve !
Citation :
Publié par Floghan
J'aimerais bien voir un système de combats plus tactique personnellement, je ne sais pas si c'est viable dans un mmorpg, mais j'aimerais tester quand même
J'en ai parlé sur un autre thread ici, tu peux essayer de le retrouver. Ca pose d'énormes problèmes de continuité spatio-temporelle de l'univers (ouah ça pète, hein).
J'aime bien le principe, j'ai seulement peur que l'agilité du joueur n'entre pas seule en compte.

En effet, un joueur avec un Ping minable se fera systématiquement laminer par un joueur ayant un bon ping.
Le mmorpg que tu décris est un jeu de combat avec équipement.
Sinon t'as Guild Wars comme MMORPG ou c'est le niveau du joueur qui prime sur le niveau de l'avatar.
En même tps je ne me vois pas faire du monsterbahsing pdt des heures sur des monstres à la chaîne avec un façon de les tuer à la Elder Scroll. Ou alors il faut changer l'xp et la faire monter plus facilement ...
Citation :
Publié par Slithi
voila j'ai eu une idée d'un mode de combat particulier pour le moyen age / fantastique:

au lieu de laisser l'ordinateur faire lui même les parades, coup d'estoc, tire de flèches... pourquoi ne pas les faires nous-mêmes? ( que pour jeux 3d)

je vous explique:

j'attaque un ennemi ( il as une épée , un bouclier et une armure avec une cotte de maille possède 500pv et tape en moyenne de 50 à 120) et moi j'ai aussi une épée et un bouclier mais seulement une armure de cuir je tape de 30 à 100 et j'ai 300pv

dans ce genre de situation si je l'attaque je meurt...
Tu décris le système "normal" d'une façon vachement restreinte et pessimiste, il y a beaucoup plus de caractéristiques et de facteurs qui sont pris en compte pour déterminer le vainqueur, dont le facteur de chance que le simple fait de porter une armure plus résistante et une arme plus dévastatrices que l'ennemi.

Les deux systèmes se valent, tout dépend du style de jeu de chacun.

Moi je préfère le système classique avec les lancés de dés et on laisse l'ordinateur faire les coups. Je trouve ça plus réaliste (ben, oui, un guerrier qui vient d'apprendre à manier l'épée ne pourra pas vaincre le meilleur chevalier du pays, ce qui peut être différent avec ton système)
__________________
http://www.multimania.com/bbm2/signmajora.gif
Dans ce systeme type d'action c'est uniquement les réflexes du joueur et la capacité à bourriner sur le clavier qui fera la différence... sans parler du materiel qui compte aussi (genre avoir un super clavier haute technologie très reactif, la dernière souris machin...) ce qui restreint énormement à mon sens l'eventail de joueurs potentiels.
L'avantage du systeme de combat classique des mmo est son coté convivial, le plus souvent tu peux causer, taper, boire un truc en même temps que tu combats, car possible de jouer d'une main ou d'avoir quelques temps morts, et le tout dans des conditions relativement tranquilles (je parle du combat standard, genre solo contre un mob ou en petit groupe exp peinard, bien sur y'en a des plus acharnés).
Avec ta description, on retombe dans des combats style les jeux de baston sur console, où t'enchaines les combos en stressant sur la manette, ce que je verrais plutot mal dans un mmo...

Ca démontre pas forcement davantage de "skill" du joueur, mais plutot de manière différente. D'un coté (ton systeme) ca mettra en avant les reflexes, la rapidité, la concentration, et un peu la strategie, de l'autre (classique) ca met en avant la strategie, un peu la rapidité et la concentration, car quoiqu'on en dise il y a toujours des enchainements de sorts/competences et la facon de les lancer, le positionnement,... qui font la différence entre le bon et le mauvais joueur
de toute façon, tant que les jeux ne seront pas reliés à notre cerveau, les possibilités seront toujours limitées.
Et rappellons que les mmorpg, c'est un commerce.
Pour que ça marche, faut rendre accro les joueurs, et quel meilleur moyen que de partir du postulat "Si t'es pas hlvl, tu crèves".
Personnellement, j'aimerai bien le jeu bien réaliste, où la mort serai définitive et les combats rapides (ben oui, un coup d'épee dans la gueule généralement ça tue).
Comme ça, on sortira d'une ville la peur au ventre, et tout l'interet du jeu sera dans les interactions rp entres ceux qui aiment taper et les autres ².

Mais faudrai être fou, ou aimer perdre de l'argent pour sortir un tel jeu.
Citation :
Publié par DarkLord
faut pas nécessairement rendre les joueurs accros pour faire de l'argent dans les mmorpg, seulement faire en sorte qu'ils aiment assez le jeu pour payer un abonnement mensuel
Si, et il en faut plusieurs centaines de milliers pour que ça soit rentable. Enfin ça c'est la théorie actuelle
Citation :
Publié par Blasteguaine
Action :
- on se base sur les compétences du joueur, même si elles sont pondérées par celles du perso ça reste difficilement acceptable pour certains
- ça consomme une chiée de bande passante, broadband required
Je ne suis d'accord avec aucun des deux points cités.

Regarde les jeux d'actions en ligne, quake, CS, BF2 où le joueur interagit de manière assez rapide, il n'y a pas de gros problème de bande passante. J'ai précisé BF2 parce qu'il y a quand même pas mal de monde sur des parties BF2, pourtant le jeu est beau et relativement fluide.

Deuxième point : de toute façon jouer se base sur les compétences d'un joueur. C'est peut être un peu moins vrai sur les jeux de rôle où à force de répéter une action, le personnage progresse, mais lors des combats, ta façon de t'y préparer, de l'aborder etc... a toujours favorisé une certaine catégorie de joueur.

Du coup, en le passant à un jeu de baston, il n'y aura à mon sens pas vraiment de changement. L'expérience fera quand même la différence mais elle sera tempérée par le niveau de la personne en action pure.

Je crois que certains joueur de JDR s'inquiètent à tord de l'introduction d'un système jeu de baston. Ce n'est pas plus stressant un jeu de baston qu'un MMORPG dans lequel on se bat. En tout cas, je me rappelle avoir bien plus engoissé pour des combats sur T4C (où je savais tout ce que je pouvais perdre comme objets, expérience et aussi parce que je m'étais attaché à mes persos...), que pour un vulgaire jeu de baston où ton perso crève et tu recharges la partie.

Donc à mon avis c'est valable comme système, surtout pour les jeux grand public comme WoW où de toute façon mourir ne pose pas de problème.
Le fait que les réflexes entrent beaucoup en ligne de compte est difficile à supporter pour beaucoup de joueurs. Moi je m'en tape mais c'est un simple constat quand je me balade sur des forums de CRPG online ou pas. C'est le personnage qui est sensé se battre, pas le joueur. Comme c'est soit infaisable soit très chiant, moi ça me dérange pas de contrôler mon personnage directement d'une façon ou d'une autre, même si je suis plutôt lent à la détente.

Pour la bande passante : Broadband required, c'est un fait aussi. Et c'est aussi peu gênant son on considère la proportion d'habitants de pays développés qui y ont accès.
Pourquoi broadband ? Déjà essaie BF en 56k, je suppose qu tu auras quelques petits problèmes. Ensuite, un monde persistants om le combat n'est pas la seule occupation va bouffer plue, surtout si il y a des mobs. Encore ensuite, les fps utilisent des petites astuces pour compenser le lag, or ces ne sont plus utilisables en corps à corps (où, en plus, le lag se fait encore plus sentir).

Monde persistant + éléments RPG + plus de joueurs que dans un fps + combat corps à corps : tu bouffes forcément plus de BP que dans un fps.

Ah oui : Planetside requiert une connexion haut débit, alors que c'est un fps pur et qu'il n'y a ni mobs ni corps à corps.


Sinon, pour la conclusion je suis d'accord avec toi : ces problèmes sont minimes aujourd'hui. Sauf que les développeurs imitent les jeux à succès et les joueurs veulent retrouver la "magie" (cf. la croisée) de leur MMO préféré.
eh ! je n'ai jamais dit que c'était la solution miracle pour rendre les MMO passionnants. De toute façon, c'est impossible

Et moi je dis, ce n'est pas parce que les rolistes sont des mous du genou (blague je précise, de toute façon je m'inclus dans cette catégorie ) qu'il faut à tout prix ne pas intégrer un élément possible de gameplay. On peut tout à fait cibler une autre communauté, celle des jeux d'actions notamment.
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