Publié par Trieste
Ca n'a rien a voir. Je ne dis pas que le chasseur est gimp. La moyenne des dégats d'un hunter est bonne (cf les Damage meter de MC) parce qu'il y a un lissage des critiques.
Mais un coup le hunt va 2 shot un mage en 5 sec avec un crit visée 2,7K et un crit ae flèches à 1,2K et le coup suivant il va mettre 10 flèches pour le tuer!
Le paladin est dans la même situation car son dps dépend d'un proc.
Mais je ne demande pas qu'on me rajoute des comp de degats ou qu'on m up mes dégats sans contrepartie, ce qui serait cheat!
Perso, je préférerais qu'on nous vire le talent qui up les degats crit de 50% et qu'on nous up nos dégats moyens (pour avoir un dps équivalent mais moins dépendant des critiques qui sont énormes pour l'instant)
C'est ça le contrôle dps!
Sinon question stuff, étant pratiquement en full T1, je le redis: "allez vous stuff si vous tapez à 200 sur du tissu"
Tu es dans le meme cas de figure qu'un pal, a la difference pret que, meme dans le meilleur cas de figure, le pal n'osera jamais s'approcher de ce que pourra coller un hunter avec un peu de chance (je dis un peu, car tout depend du pourcentage de critique. Il se trouve que ceux du hunter sont assez eleves, heureusement). Note au passage (je prefere le repreciser, vu le degres d'interpretation de certains) que je ne demande pas que le pal puisse 2shot qui que ce soit. Il se trouve juste qu'on parle sans arret de nos fameuses baffes a 1000+, mais autant elles ont l'air de marquer, autant on a pas l'air de se rendre compte qu'elles ne sont pas courantes en PvP (je le redis : je m'en fous du PvE). Elles n'arrivent sur un joueur en tissu que si on critique SoC, ce qui implique, pour ceux qui n'auraient pas compris, qu'il faut proc (non, nous n'avons pas 50% de chances de proc), ne pas avoir un rate/esquive/parade et le crit (comme je l'ai dit plus haut, le pourcentage de crit d'un pal n'est pas celui d'un hunter). Toutes ces conditions mises ensembles font qu'un coup a 1000+, c'est le genre de chose qu'on screen pour le montrer a ses potes (Heh, Joe, regarde ce que je lui ai mis a ce magot... Bon, il m'a tue, mais quand meme il doit etre en train de flame sur Jol actuellement).
Apres, je n'avais pas compris que tu etais en tissu. Si tu me relis bien, tu verras que je parle plutot de coups a 300+ sur du tissu.
Publié par Celivianna
Le paladin a un heal de 1.5 sec : flash of light (je suis d'accord, ça heal pas beaucoup).
Ha, tiens, quelqu'un a quand meme ose la sortir celle la. Merci pour ce grand moment de bonheur (un heal a 300 ... hin hin hin hin)
Ceci dit, le heal le plus rapide des druides (hors nature's swiftness) est un heal de 2 secondes (rejuv c'est sympa, mais si un mec vient de se prendre un gros coup, vaut mieux du flat heal que de l'over time). 2 sec... 2.5 sec... Tout est une question d'anticipation, healer en tant que paladin, ça doit être faisable. J'en tiens pour preuve les paladins de ma guilde qui font dire maul nord sans druid ni priest, par exemple.
Oui, 0,5s de cast ca fait une difference. Crois moi que quand je manque de heal mes cibles a 0,1 ou 0,2s pret, ca fait une difference... Et c'est pas comme si ca m'arrivait rarement.
Ensuite, concernant la remarque sur Dire Maul... Il va falloir le dire combien de fois que le pal est reglo en PvE ?
Concernant la capacité des paladins à faire des dégâts comparée à celle des druides. Personnellement (en dehors de ravage, et en mêlée), j'aimerais bien faire des hits à 1000 de temps en temps. (en réalité ça doit être possible sur un critique à 5 points de frenzied bite, contre du cloth, mais ça signifie qu'on doit déjà construire une combo 5 points, ce qui est loin d'être rapide en tant que druid).
Sauf qu'il nous faut un talent pour les mettre ces fameuses boites a 1000. Alors, certes, nous pouvons l'avoir, choix que les druides n'ont pas, mais quand je parlais des coups faisant rire les druides, c'etait sans le fameux talent, justement. Et la, c'est pas bien beau a voir

(j'ai ironise : nous n'arrivons pas au niveau du druide)
Quelque chose que j'aimerais ajouter aussi, le DPS ne compte pas. Ce qui compte c'est le burst dps, autrement dit la capacité à infliger beaucoup de dommages sur une courte periode de temps.
Certes, mais bon, concernant le burst dps, le pal est encore une fois assez inexistant (bin oui, nos coups a 1000, on ne peut pas choisir de les placer... C'est au petit bonheur la chance :x )
Je passe sur le monceau de betises racontees par sieur Shurah (merci pour les eclats de rire), je ne releverai que certaines choses :
-Marteau de la Justice
100 Mana | Instant Cast | 10 yd range | 60 sec cooldown | Cible : Ennemi
Etourdit la cible pendant 6 secondes.
Avec 10 mètre de porté, y a de quoi rattraper un fuyard, a cela s'ajoute la possibilité de mettre un enchantement glacée sur ton arme et en plus de l'huile glaciale et d'utiliser des potions de rapidité.
Alors, au cas ou tu n'aurais pas compris (j'avoue que ca n'etait pas evident), le sort que tu donnes est celui decri dans ton quote (la magie de la lecture), et le jour ou ca aura permis de tuer un fuyard, il faudra revoir les techniques de jeu du dit fuyard ^^
Un talent affreux?

arbre atroce?
-Sceau du Croisé
135 Mana | Instant Cast | Cible : Soi-même
Améliore de 180 points la puissance d'attaque pendant 30 secondes. Le paladin améliore également sa vitesse d'attaque de 40%, mais fait moins de dégâts à chaque attaque. Un seul sceau peut être actif sur le paladin à un même moment.
Relâcher l'énergie du sceau aura pour effet de juger l'ennemi et augmentera les dégâts Holy encaissés par celui-ci de 140 points pendant 30 secondes. Un seul Jugement par paladin peut être actif au même moment.
couplé avec
-Horion Sacré (qui sera surement up si l'autre talent est implémenté)
480 Mana | Instant Cast | 20 yd range | 30 sec cooldown | Cible : Ennemi
Frappe l'ennemi avec de l'énergie sainte, faisant 365 à 395 points de dégâts Sacré (Holy). Le niveau 1 du sort s'obtient via les talents.
et peut être dans un avenir prochain tu pourra ajouter:
-Marteau de courroux
Ce qui te fera 535+696 de dommages (sans critique), donc de quoi tuer n'importe qui (endessous -20% de life) a part les guerriers en full might.
Pour la modique somme de 1206 pts de mana

... Ca te parle ? Ou il faut que j'explique aussi le fait qu'un pal a tres rarement autant de mana en fin de combat ?
Pour en revenir a la branche holy, imposition des mains amélioré, concentration spirituelle, illumination, révélation, faveur divine, sagesse divine et horion sacré, faudrait m'expliquer en quoi ces uiks pour un paladin qui est groupé en pvp. Si ton trip c'est de vouloir broyer alterac en solo en étant full vindicte, bah vas y, mais te plein pas après.
Alors, juste comme ca, pour arriver a Holy Shock, il faut quand meme avoir envie de jeter 6 points de talent a la poubelle (et je suis gentil). Tout le monde n'en a pas forcement envie, surtout pour un sort somme toute... comment dire deja ? Ha, oui : moisi au dernier degres.
-Bénédiction de Protection
65 Mana | Instant Cast | 30 yd range | 300 sec cooldown | Cible : Ami
Permet de protéger la cible amie de toutes les attaques physiques pendant 10 secondes. Pendant ce temps, la cible ne peut plus attaquer ou utiliser d'autres compétences. Les joueurs du groupe ne peuvent avoir qu'une seule bénédiction active par paladin au même moment.
Largement le temps de sauver un mec en tissus qui se prend une assist tank avec cette benediction
Ha, ouais, tu veux parler de ce truc qu'on met sur les magots et qui se fait dispell dans la seconde ? Ouais je le mets tout le temps, mais les chamans ne jouent pas tous comme des pieds.
-Bénédiction de Liberté
5 Mana | Instant Cast | 30 yd range | 20 sec cooldown | Cible : Ami
Permet d'immuniser la cible aux roots et autres sorts d'immobilisation pendant 10 secondes. Les joueurs du groupe ne peuvent avoir qu'une seule bénédiction active par paladin au même moment.
Jouant guerrier, du pure bonheur cette bénédiction pour moi, je suis instopable pendant 10 sec, trés utile sur le porteur du flag également.
Et le chaman arriva...
-Imposition des Mains
Tout le Mana | Instant Cast | 20 yd range | 3600 sec cooldown | Cible : Ami
Soigne la cible d'une quantité égale au nombre de points de vie du paladin et restaure 550 points de mana, mais coûte tout le mana du paladin.
Le CD est long( preuve de sa puissance), mais utilisé judicieusement, cela peut renverser la tournure d'un combat.
Oui ... D'UN combat... toutes les 40mn
Je passe aussi sur les super reponses des aigris/frustres/blaireaux se resumant plus a un "Ouais, eux, ils disent qu'ils tapent pas fort, mais hier j'ai pris un coup a 1000, si ca c'est pas la preuve qu'un pal tape fort" et me contenterai d'une reponse collective : faites un pal sur le serveur test
Et je finirai mon pavet tandyyssien sur ce que je me tue a repeter a chaque fois que je parle du palouf, mais que personne ne semble vouloir lire (Ou alors, peut etre que je l'ecris a la fin et que le jolien de base se contente de cliquer sur repondre des la premiere phrase) :
Personnellement (ca n'engage que moi et quelques paladins de ma connaissance, pas le reste de la communaute paladine, mais je ne pense pas que nous soyons les seuls a penser ainsi), je ne demande pas que le palouf dps comme un rogue, ou resiste comme un warrior, ou heal comme un priest. Je ne lui demande pas d'etre un chaman version alliance (le plus bel hybride mage/priest/druide/warlock/warrior du jeu @ Jesaisplusqui

). Je demande juste un interet dans un groupe. Oui, un interet. Chaque classe a un interet. Meme le druide, considere comme etant l'une des classes les plus faibles, est utile a un groupe par sa capacite a etre inarretable. Le pal n'en a aucun : en protection, il a un heal lent qui n'a aucun interet en situation de crise, un instant a cooldown trop long pour etre vraiment utile dans l'absolu et un dispell genial. En offensif, il a son fameux coup a 1000 qui sort de temps en temps, et son superbe dps. En soutient, ses buffs de 5mn et son aura.
Dans le cas present, Blizzard leur rajoute un nuke/execute. Bon, c'est bien, on va pouvoir nuker. Mais, personnellement, quand j'ai choisi paladin, c'etait en pensant avoir une classe qui protegerait mes coequipiers tout en ayant un peu d'impacte sur l'ennemi. Au final, je me retrouve avec un mur intangible : tres resistant, mais n'arretant personne. Le paladin est dur a tuer, mais les adversaires dotes d'un peu de sens pratique ont fini par se rendre compte qu'on peut aussi bien passer a travers pour taper son copain le magot. En quoi ce nuke va-t-il changer mon probleme ? Bin, en rien. Par contre, je vais encaisser le fait qu'il va y avoir encore plus de whiners aigris qui vont faire ralentir les autres up du pal. Finalement, ce sort est plus la pour contenter les whiners aigris comme les 3/4 de ceux qui ont repondu a ce post en leur jetant de quoi alimenter leur rancoeur que pour aider les paloufs qui cherchent a aider leur equipe avant d'avoir leur nom en haut du tableau d'Alterac.
Enfin, je pense que le plus gros up possible du paladin serait de mettre quelqu'un d'autre a la place de Fangtooth ^^