classe à nerfer ? lequels et pourquoi

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ALLER on nerf tout durant des années
on reroll

on up , on nerf etc

c'est repartit finalement , on est jamais content........si 3 mois et quand tt le monde a assez "gueulés" , hop nerf :P


Question reroll et recommencé ca va le faire chez blibli , jusqu'à marre et adios ???

J'ai pas trop envie de ma casser d'un jeu car ils ont nerf des classes qui me plaisaient et ensuite elles peuvent perdre un charme, je ne parle pas du chaman et paladin , mais d'une classe X (pas sexe )

enfin, la politique de blibli est elle le miroir des joueurs qui râlent version dark age machin ou plutôt satisfaire tout le monde et rester dans le fun comme ils savent si bien le faire .......

difficile de calmer la foule


nous verrons , mais oubliez pas que le nerf se base sur les joueurs USA
Citation :
Publié par Malgaweth
Ah zut le jeu commence et s'arrête au niveau 60 ?

Comme le dis le Troll, une bonne expérience des jeux te permet de juger bien mieux qu'une personne ayant un perso niveau 60 et ayant fait du pvp dans WoW tel qu'il est implémenté pour le moment.
Par exemple ça te permet de savoir que certaines associations vont faire parler la poudre sur l'équilibre du choix des classes et ensuite sur les forums dans peu de temps :
> furtivité + meilleur damage dealing au cac
> magot + root
> vitesse supérieure + attaque à distance
et que certains hurlement au nerf sont complètement bidons et sans fondements :
> genre le paladin qui le pauvre est certes hyper résistant mais sa résistance n'est associée à rien, ce qui le rend, comme certains l'ont souligné impotent au possible.
Oui je le redis la finaliter est d'avoir des classes equilibrer au lvl60.Quand a la connaissance du jeu je ne croie pas qu elle s'acquiert que par les forums et avoir une bonne connaissance du jeu sans y avoir jouer cest comme penser savoir nager quand tu as lu la theorie..tu coule ^^.
Les forums pullules de demandes de nerfs .Je trouve ca dommage au bout de 3 mois de jeux surtout quand tu voies la partialite des demandeurs
Citation :
Publié par silki
Oui je le redis la finaliter est d'avoir des classes equilibrer au lvl60.Quand a la connaissance du jeu je ne croie pas qu elle s'acquiert que par les forums et avoir une bonne connaissance du jeu sans y avoir jouer cest comme penser savoir nager quand tu as lu la theorie..tu coule ^^.
Les forums pullules de demandes de nerfs .Je trouve ca dommage au bout de 3 mois de jeux surtout quand tu voies la partialite des demandeurs
J'ai parcouru de long en large les forums WoW US, et si ils écoutaient les joueurs, en gros, voila ce qu'ils enlèveraient au pal :
-la monture gratuite
-le rez
-leur "gros" soin, laissant juste le petit qui soigne à 500 PV au dernier sort
-la plate
-le divine shield/la possibilité de se soigner sous DS (le seul truc qu'on puisse faire somme toute...)
-cleanse
On se demande de quoi serait capable le pal après avoir subi tout ça...
Je précise : tout cela a été proposé dans la seule journée d'aujourd'hui
un truc que je trouve un peu abusé , meme si je ne suis pas certain qu'un nerf serait indispensable , c'est le fait que le rogue puisse quasiment chain stun . J'ai deja fait des combats contre des voleurs en passant 90% du fight stunné .
bon je me suis arreter a la page 5 (ca commence a faire beaucoup la )

donc ayant monter un chaman c'est vraiment être de mauvaise foi en disant que les degats qu'ils peut faire ne sont pas à nerfer

j'utilisai soit dague/bouc ou hache 2h et bon honnetement avec windfurry ca devient totalement hallucinant (bon avec 2h fau que ca sorte mais bon quand ca sort ca devien totalement hallucinant)

imaginez 2 attaques supplémentaire donc 3 attaques qui sortes en un rien de temps sans oublier le coup qui arrive derrière ca fait souvent 4 attaques en 2 coups (je sais pas si je suis trés clair la)

quand ca sort sur n'importe quelle classe (sans les boucliers d'absorb bien sur le purge sert a ca) n'importe quoi en face se prend des dizaines de % en moins sur sa barres de vie (je ne pense pas qu'on puisse dire le contraire enfin la je parle pour des armes 2h vu que j'utilisai ca principalement) sur les armes 1h (j'ai juste essayer dague avec windfurry ) bin la vitesse de frappe combiner à ca ... bon c'est sur ca fait moins de degats mais en général ya le bouclier pour compenser (trés utile contre les warriors d'ailleur )

pour contrer ca je pense a une petite modification de windfurry (qui d'ailleur a moins que ca sorte 2 fois d'affiler (c'est très rare mais ca arrive ) fai un peu moins de dgeats sur la durée que rock bitter j'ai l'impression)je pense que les attaques sup ne devrai pas avoir un bonus d'attaque en puissance mais un malus car bon 2 attaques en plus qui font plus de degats si un critique sorts dessus ...

ensuite pour les shok (vai me faire taper dessus je sens)

virer le shok de feu qui est le plus puissant (avec l'effet dot derriere)
et virer le petage de cast sur le shok de terre ou bien virer les degats mais laisser le petage de cast les 2 combiner sont un peu méchant tout de même

le shok de glace : un shok c'est toute les 6 secondes (sans compter le talent qui peu le descendre a 5 secondes) le snare de ce shok c'est 8 secondes (cherchez l'erreur )

réduire le temps de snare a 3 secondes serai pas mal je trouve

ensuite concernant les totem d'aprés ce que j'ai vu une attaque de zone n'affecte pas les totem (bon en étant un minimum réveiller devant l'ordi un totem poser et souvent instant kill en 1vs 1 et en masse ils ont un potentiel d'aggro assez sympa essaye de lacher le totem de taunt en masse vu qu'il a le plus de pdv ya tj des peronnes qui se jettent dessus comme quoi ca marche ) mais comme ce n'est pas le cas de tlm une attaque de zone devrai pouvoir frappez un totem aprés que celui ci est commencer sont effet (bon ok ils fonctionne tous dés qu'ils sont poser )

mettre un timer sur purge et qu'il ne puissent enlever qu'un effet au lvl 44 je virais 2 effets par purge et ca sans cooldown cherchez l'erreur la aussi

concernant le ghost wolf je pense qu'il serai logique soit de le mettre au même lvl que la forme de voyage des druides ou bien que les druides ai leur forme de voyage au lvl 20 avec la forme de chat si je ne me trompe pas

sinon dire qu'un chaman peu soi heal ou faire du cac ou planter les totem en pve fau se reveiller la on peu faire les 3 trés rapidement (totem instant cac fau juste allez sur le mob le seul truc qui prend du temps au final c'est le heal )

concernant le palouf je n'en est pas jouer mais je me suis battu plusieur fois contre un palouf en 1 vs 1 et bon c'est vrai qu'un palouf tu veu pas qu'il te touche au cac c'est trés facil surtout avec un chaman le totem de liens terrestre et shok glace le font allez aussi vite qu'une tortue sans oublier le ghost wolf pour le narguez un peu sur sa vitesse de déplacement et je trouve que ca compense largement ca faculté à encaisser (qui est vraiment incroyable mais loin d'être abuser comparer a sa puissance de frappe légendaire le seul truc chiant c'est son stunt mais bon vu sa porté elle aussi légendaire (qui à dit que je moquais la ))

en résumé le chaman est une classe polyvalente (même un peu trop une fois le tout combiner) un réajustement de certains sorts ne serai pas de refu car quand on voi sa puissance en 1 vs 1 (c'est comme ca que c'est dérouler la plupart de mes combats) et surtout ca capacité a être dur à fuir (totem de glebe et séïsme qui sont 2 totem d'élément different d'ailleur je serai pour virer le totem de séïsme aussi)


bon c'est vrai que c'est pas le meilleur soloteur du jeu (j'ai essayer hunter à coter c'est monstrueu la dessus ) mais bon on peu pas tout avoir

aussi j'ai vu quelquepart quelqu'un dire que le shaman était incapable de taunt et bien j'invite cette personne à essayer rock bitter + le earth shok ca marche relativement bien pour une classe qui n'a soit disant pas de taunt pur

voila désolé si c'est un peu brouillon
Citation :
Publié par wizzbang
concernant le ghost wolf je pense qu'il serai logique soit de le mettre au même lvl que la forme de voyage des druides ou bien que les druides ai leur forme de voyage au lvl 20 avec la forme de chat si je ne me trompe pas
+1
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Citation :
Publié par wizzbang
sinon dire qu'un chaman peu soi heal ou faire du cac ou planter les totem en pve fau se reveiller la on peu faire les 3 trés rapidement (totem instant cac fau juste allez sur le mob le seul truc qui prend du temps au final c'est le heal )
et le rez :'( c'est à faire pleurer quand tu joues druide
un rez en combat ça se révèle pratique mais couplé à un timer de 30min c'est d'un lourd :/, pas de rez pour les passants (d'accord ils bougent plus mais on passe à coté d'eux ) et faut vraiment le garder en réserve pour LE coup dur.
qui finalement ne vient jamais .... mais on sait jamais
Je n'ai qu'une chose à dire :

Tous ceux qui souhaitent voir un "nerf" sur la classe paladin je vous mets au défi d'en jouer un jusqu'au niveau 60, de gagner chaque duel/combat de masse que vous ferez.

Une fois cela fait vous reviendrez ici donner vos impressions sur ce qu'est le paladin dans World of Warcraft.

Tant que ces conditions ne seront pas remplies -------------->

L'herbe semble toujours plus verte à côté.
Les nerfs tomberont après la mise en place des battlegrounds. (voir en même temps peut être).

Sinon comme beaucoup de monde, j'attend un réajustement du dps du shaman et une révision de sa capacité de groundcontrol (ou de son potentiel d'interruption à distance).
Uper le guerrier en premier lieu en augmentant sa vitesse de déplacement ainsi qu'en modifiant son skill charge pour qu'il ait au moins une chance d'arriver au CaC face à certaines classes.

En l'état actuel, charge c'est ça :
Doit être utilisé au début d'un combat pour générer de la rage. Le guerrier va se ruer vers la position du monstre. Les niveaux de charge avancés donnent une chance d'assommer l'ennemi pour un court moment. Pour charger vous ne devez pas déjà être engagé dans un autre combat, et vous devez être suffisamment près de l'ennemi tout en respectant la distance minimum de charge.

Bref, si on ne surprend pas notre adversaire avant qu'il ne nous remarque, charge devient inutilisable car le combat est engagé :x

Et jeter un coup d'oeil du côté de combo du style : buff de vitesse+root+drain mana+pet+attaque à distance du chasseur. Pour certaines classes de contact (le guerrier au hasard ), arriver au corps à corps face à un chasseur sachant jouer et utiliser sa vitesse de déplacement et ses roots relève de l'utopie.
Citation :
Publié par Silki
Oui je le redis la finaliter est d'avoir des classes equilibrer au lvl60.Quand a la connaissance du jeu je ne croie pas qu elle s'acquiert que par les forums et avoir une bonne connaissance du jeu sans y avoir jouer cest comme penser savoir nager quand tu as lu la theorie..tu coule ^^.
Les forums pullules de demandes de nerfs .Je trouve ca dommage au bout de 3 mois de jeux surtout quand tu voies la partialite des demandeurs
Tu as l'explication parfaite que la pseudo-analyse faite du gameplay actuel du jeu par les joueurs (en particulier sur les forum U.S) n'a absolument aucune consistance. Non le jeu ne commence pas à s'équilibrer au 60 et Blizzard en fait l'expérience. L'exemple de l'appel au nerf sur le paladin est typique :

> d'abord tu as un déséquilibre de gameplay qui conduit à une classe overpowered à bas level ; du coup tu vois beaucoup plus de monde avec (il y a plus de personnages bas levels que hauts levels dans un jeu qui commence) et les déséquilibres sautent plus facilement aux yeux de la masse. Quid du prêtre/shadow qui est une véritable brute (blast de fou + heal classique de prêtre + buff) ? Tout le monde s'en fout il y en a très peu cela ne se voit pas.

> Ensuite là ou Blizzard veut amener ces joueurs en PvP seul Blizzard le sait à l'heure actuelle. Pour le moment les cris au nerf du paladin sont en majeure partie émis par des gens qui font du PvP de duel, ce qui n'est pas là où Blizzard entraînera son jeu. La petite poignée de personnes qui sur les forums U.S (il y en a aussi ici) ne se basent pas sur le gameplay niveau 60 actuel de WoW, s'orientent plutôt sur un up des classes "résistantes" (guerrier et paladins). Et ça ils le doivent à leur expérience des MMOs, pas au gameplay de WoW. WoW serait une révolution technique dotée d'un système de classes original, ça serait très difficile d'entrevoir les points qui peuvent prêter à déséquilibre ; mais c'est pas le cas.

La finalité est beaucoup plus complexe que d'avoir des classes équilibrées au niveau 60. En particulier parce que tu n'atteindras jamais cet équilibre en fonction de certains critères dont le plus important est le choix de la classes de personnage par les joueurs. Un exemple simple pour mettre la chose en évidence ; sur une population de 100 joueurs (niveau 60 en PvP de type battleground) tu peux établir "la chaîne alimentaire" suivante (exemple fictif je précise) :
> 20 guerriers tuent 20 mages qui tuent 20 rogues qui tuent 20 prêtres qui tuent 20 paladins qui tuent 20 guerriers et ça tourne. Super tu as équilibré ton jeu au niveau 60.
Seulement un jeu au niveau 60 ça ressemble pas à ça mais à ça :
> 10 guerriers tuent 10 mages qui tuent 10 rogues qui tuent 10 prêtres qui tuent pas 60 paladins qui tuent 10 guerriers avant qu'ils aient pu tuer les mages que les pals tuent aussi et ça tourne.
Tu comprends pourquoi équilibrer les choses au niveau 60 ne sert à rien ?
Citation :
Publié par rando

et le rez :'( c'est à faire pleurer quand tu joues druide
un rez en combat ça se révèle pratique mais couplé à un timer de 30min c'est d'un lourd :/, pas de rez pour les passants (d'accord ils bougent plus mais on passe à coté d'eux ) et faut vraiment le garder en réserve pour LE coup dur.
qui finalement ne vient jamais .... mais on sait jamais

euh je parler du chaman la

lui n'a pas de timer sur le rez mais il ne peu pas le lancer en combat

n'ayant pas assez jouer druide (lvl 6 max ) je vai pas m'avancer la dessus

sinon aprés un passage sur les forum us pour le druide ce qui revient le plus osuvent actuellement c'est justement le timer sur ce rez donc soi laisser la possibilité de le laisser castable en combat avec un timer moins gros soit le passer en rez normale

ils parlent aussi d'une autre forme de chat au lvl 40 comme la forme d'ours et de changer son finish moove (qui actuellement est un dot) que le sort de root puisse etre caster en interieur de modifier ouragan soi qu'il devienne un sort a acheter ou un sort direct sans canalisation comme a l'heure actuel et de modifier tranquility qui d'aprés eux a l'heure actuel a un timer un peu éléver pour ce que ca apporte

pas mal aussi voulai donner au druide et aussi peu etre chaman la possibilité d'utiliser des griffes en dual car ca collai assez bien vc la classe elle même

enfin pour ca faudra attendre voir que ca donne

et bon ca dévie un peu du sujet initial je pense
Je pense qu'il est important de ne pas rentrer dans une logique de nerf ce qui a pour propriété de voir des classes délaissées comme j'ai pu m'en rendre compte ds certains MMO existant mais plus ds une logique de up des classes lésées.

De manière a ne pas dégoutter les joueurs qui jouent une classe un peu trop forte et ne pas agacés les joueurs démunis face a ces dernières.

Ce n'est qu'un avis mais le nerf tue ...
Citation :
Publié par wizzbang
euh je parler du chaman la

lui n'a pas de timer sur le rez mais il ne peu pas le lancer en combat
oui
moi je faisais la comparaison entre le rez du druide et celui du shaman

shaman = 0 cooldown hors combat
druide = 30 min n'importe où

et généralement si le groupe a bien géré le combat, les joueurs survivants suffisent à terminer le combat.
> fin de combat > 1 rez "normal" suffit
> rez druide useless
(sauf cas unique, si le/les shaman/prêtre/paladin est/sont morts, mais bon quand le combat tourne à ton désavantage tu fais tout pour qu'ils survivent, genre tu concentres tes soins dessus, ou transfo ours et tu prends l'agro)
> rez shaman bien pratique.
=> rez du druide peut sauver la situation, mais ça donne un rez inutilisable dans des conditions normales (et oui il ne faut pas le "gacher")
=> rez du shaman en toute situation (hors combat bien sur, mais un shaman ça te fini le combat facile)

rez : prêtre > {paladin=shaman} >> druide
pour une classe plutôt axée soutien ça le fait pas
honnetement on peu trés bien faire un réajustement du chaman sans le rendre totalement useless ou autre un joueur qui sait bien le jouer restera je pense redoutable mais à l'heure actuel le chaman à un avantage beaucoup trop flagrant on va dire
Citation :
Publié par kerigan
Ce qui tue c'est surtout de choisir sa classe parce qu'elle roxxe en PVE/PVP. FOrcément, dès qu'un nerf tombe, on est dégoutté. Bah bien fait pour ceux qui procèdent ainsi

Ben c'est un peu comme ces posts type c kikiéleplufort entre l'éléphant et l'hippopotame (question sans réponse connue d'ailleurs ça tiens )
ou bien c koikiroxlepllusdelamorkitue entre 31 en lancer de gnome/18 en sucette laser et 36 en gardiennage de troupeau de tauren/15 en chirurgie plastique pour ud.

J'ai toujours été convaincu que c'est pas une classe ou une spé qui est redoutable bien que certaine semblent plus prédisposées a l'être mais le joueur qui est derrière qui fait prendre a une classe ou a une spé toute son ampleur.

... mais tu changera pas la mentalité des gens ...
NAWAK, vous avez rien compris les apprentis nerfeurs.

Blizzard a dessiné des classes pour le jeu en groupe ! Ils ne nerferont jamais une classe à cause de combats 1 vs 1 c'est aussi simple que ça.

Déjà, arrivez tous au niveau 60, ensuite attendez que le vrai jeu pvp de groupe se développe et aprés tout ça, revenez pour vous exprimer, mais pour le moment stop Whining. ça devient lourd tous ces posts de nerfs de gens qui savent pas jouer ou qui ont rien compris au jeu.
Je vais répondre sur le paladin vu que pendant la release j'ai fait un palouf. Quand j'entend certains dire qu'il faut nerf le palouf, ma seul réaction est que ce mec là n'a jamais joué de palouf.

Le palouf en solo c'est une belle galère. Pas d'attaque à distance ce qui fait que pour puller on repassera.

En groupe le palouf peut récupérer l'aggro avec un sceau qui augmente son taux de menace. Il sert surtout à soigner et en général j'utilise un sceau qui oblige le mob à rester au combat et l'empêche de fuir.

En PvP, c'est la misère. A moins de tomber sur un noob qui reste au cac en pensant pouvoir exploser le palouf, on ne fait rien. Si le mec part, on le rattrape jamais. Dans ce cas il vaut mieux pour le palouf retrouver son groupe s'il ne veut pas finir en paté pour troll.

concernant les immunes, le timer est de 5 mn ca fait que dans un combat tu ne l'utilise qu'une fois. Leur duré est de 6/8 secondes. Et encore tu n'as qu'une seule immune qui te permet de te soigner. L'autre peut juste te servir à fuir (et vu que tu es lent ta seule chance est de rejoindre un membre de ton groupe pour t'aider).
Quand au soin en combat et bien pendant ce temps le mob ou le "hors d'eux" peut continuer à te taper.

Franchement je ne trouve pas le pala si fun à jouer. surtout en PvP.

alors ceux qui pensent nerf le pala, allez en jouer un pendant un moment et on en rediscute.
pour résumer :

pro shaman : nerf pala, pas touche a shaman
et
pro paladin : nerf shaman, pas touche a paladin

moi qui ai joué druide, et qui jouerai druide demain, je dis :
nerf les 2, ou boost des autres classes qui en on besoin
et on en parle plus.

moi j'entends des 2 cotés : "jouez X et vous verrez" (où X est sa propre classe qu'il faut surtout pas toucher)
c'est louche quand même ? non ? comment ca non ??

j'ai vu jouer les 2 et ils sont largement au dessus du lot.

Citation :
Publié par quetzal
Blizzard a dessiné des classes pour le jeu en groupe ! Ils ne nerferont jamais une classe à cause de combats 1 vs 1 c'est aussi simple que ça.
oue c'est sûr combattre contre des groupes de 5 pala ou contre des groupes de 5 shamans, ca va être marrant ....

Citation :
Publié par quetzal
ça devient lourd tous ces posts de nerfs de gens qui savent pas jouer ou qui ont rien compris au jeu.
ca devient lourd ces posts "toucher pas à mon perso"
Citation :
Publié par Boguard
Le palouf en solo c'est une belle galère. Pas d'attaque à distance ce qui fait que pour puller on repassera.
faut pas non plus vouloir le beurre, l'argent du beurre etc etc
Citation :
Publié par Boguard
En groupe le palouf peut récupérer l'aggro avec un sceau qui augmente son taux de menace. Il sert surtout à soigner et en général j'utilise un sceau qui oblige le mob à rester au combat et l'empêche de fuir.
tu es obligé d'utiliser tes sceaux ? où est le problème ?
et quand un mob fuit il suffit généralement de lui foutre 1 ou 2 coups et c'est finit.
et il faut penser à utiliser tes sorts de stun de temps en temps...

pour ceux qui ne le savent pas encore, les mobs qui fuient, reviennent assez rapidement vers vous, pas besoin de les suivre.
(sauf instances, mais là t'es dans un groupe )

Citation :
Publié par Boguard
En PvP, c'est la misère. A moins de tomber sur un noob qui reste au cac en pensant pouvoir exploser le palouf, on ne fait rien. Si le mec part, on le rattrape jamais. Dans ce cas il vaut mieux pour le palouf retrouver son groupe s'il ne veut pas finir en paté pour troll.
Oo le méchant, il a vu qu'il allait perdre et il fuit !!! heureusement qu'il essaye de s'enfuir .....
il s'enfuit la qu**e entre les jambes, mais tu trouves que tu ne l'as toujours pas assez massacré ? en fuyant, il reconnaît qu'il ne fait pas le poids.
(ps: stun, holy shock ...)

c'est sûr si tu te bases sur des combat à 5 contre toi, oui tu ne peux pas faire grand chose (si, tenir le coup + longtemps, ce que ne fait aucun des autres en face quand il a juste 1 seul pala sur lui).

si j'ai bien compris : noob qui reste au corps à corps = guerrier, voleur ?
ralala ils ont rien compris, vite vite faut qu'ils fuient, il faut pas rester au corps à corps voyons

donc il est super résistant, mais il n'a pas d'attaques a distances, de quoi retenir l'ennemi au corps à corps ??
heureusement ....

Citation :
Publié par Boguard
concernant les immunes, le timer est de 5 mn ca fait que dans un combat tu ne l'utilise qu'une fois. Leur duré est de 6/8 secondes. Et encore tu n'as qu'une seule immune qui te permet de te soigner. L'autre peut juste te servir à fuir (et vu que tu es lent ta seule chance est de rejoindre un membre de ton groupe pour t'aider).
Quand au soin en combat et bien pendant ce temps le mob ou le "hors d'eux" peut continuer à te taper.
bénédiction de protection cooldown 5 min abaissable à 3 min grâce à un talent.

ce qui fait 2 imunes : (pour un temps max de 8sec pour le premier et de 10s pour le second)
http://worldofwarcraft.judgehype.com/screenshots/databases/skills/Spell_Holy_Restoration.jpg Protection Divine (VF)
Pendant ce temps, le paladin ne peut plus attaquer ou utiliser d'autres compétences.

http://worldofwarcraft.judgehype.com/screenshots/databases/skills/Spell_Holy_SealOfProtection.jpg Bénédiction de Protection (VF)
Pendant ce temps, la cible ne peut plus attaquer ou utiliser d'autres compétences.


étrange le texte est le même (oui oui "le paladin"/"la cible") donc logiquement on peut pas se heal pendant ?? pourtant tu dis pouvoir le faire pendant l'un des 2.
Oo le joli bug ....
(en + si l'un fonctionne, pourquoi pas l'autre, qu'en est-il ?)
et il existe des potions de soins, des bandages.

Citation :
Publié par Boguard
Franchement je ne trouve pas le pala si fun à jouer. surtout en PvP.
demande aux haut lvl qui ravagent les rangs de la horde .... (solo la plus part du temps)

Citation :
Publié par Boguard
alors ceux qui pensent nerf le pala, allez en jouer un pendant un moment et on en rediscute.
et pendant ce temps, tu viens du coté de la horde et tu nous dis ce que tu penses des paladins en face

allez a+
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