Newbie Paradise

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Comme j'en ai vraiment ma claque de ce jeu où il est impossible de jouer en groupe sauvage sans se faire décimer direct, j'ai conçu ce petit guide du newbie, en espérant que ceux qui, comme moi, ont un peu pris la peine de comprendre les règles du jeu d'Everquest 2 le compléteront.

Les Bases :

Un groupe viable se compose des quatre archétypes différents, donc prenez la peine et le temps de chercher trois autres joueurs d'autres archétypes, envoyez un /tell d'invitation avant l'invitation proprement dite, et n'invitez jamais quelqu'un s'il n'est pas physiquement (bien que virtuellement) présent à coté de vous. Un Full Group (6 membres) est beaucoup plus difficile à gérer qu'un groupe de 4, à cause des deux classes supplémentaires qui risquent de se géner lors de l'ouverture des OH (opportunités héroïques). Si vous voulez absolument un groupe de six, la meilleure combinaison est le groupe de base des quatre archétypes plus deux prêtres (on n'est jamais trop prudent, surtout quand on débute).

Le Scout (éclaireur) est chargé de pull (attirer) les mobs (monstres) pour le groupe. C'est son boulot, donc si vous êtes scout équipez vous d'armes de jet et mettez "ranged attack" (attaque à distance) dans vos raccourcis, ou passez en furtivité pour frapper le mob par surprise et courrez vers votre Tank.
Ensuite vous êtes chargé de faire des dégâts aux mobs, de les débuffer (diminuer leurs caractéristiques, compétences et résistances) et d'ouvrir, compléter et modifier les Opportunités Héroïques (voir plus bas).

Le Tank (fighter) est chargé de prendre les coups et de garder l'aggro (aggressivité) des mobs sur lui, et de la reprendre si necessaire avec des compétences (skills) spéciales de provocation (taunt). S'il y a deux fighters dans un groupe un sera le Main Tank (MT), l'autre sera chargé de faire des dégâts en évitant de prendre l'aggro. Donc si vous êtes Main tank ayez toujours un bouclier dans votre inventaire au cas où, si vous n'êtes pas le MT équipez vous d'une arme à deux mains ou de deux armes à une main, et surtout n'utilisez jamais vos taunts, c'est le boulot du MT. Certaines classes possèdent des coups qui ne frappent pas seulement les mobs engagés dans la rencontre mais également tout ce qui se trouve à proximité (par exemple "assaut"), donc examinez bien vos skills et faites des essais en solo pour voir comment vos compétences fonctionnent, afin d'éviter de rameuter tous les mobs d'un donjon sur vos pauvres compagnons qui n'en demandent pas tant.

Le Priest (prêtre) est chargé de soigner les membres de son groupe ET de frapper les mobs, et de les débuffer. C'est un boulot difficile car le prêtre prend souvent l'aggro du tank, donc pour éviter cela soignez doucement au début et réservez vos soins les plus puissants (qui utilisent également énormément de puissance (mana)) pour la fin du combat ou les situations critiques. Ne brisez pas les enchaînements d'OH sauf si cela est absolument necessaire, ce qui normalement ne devrait jamais arriver.

Le Mage est chargé de faire des dégâts très importants et de controler les groupes de mobs (crowd control) à l'aide des stuns (étourdissements), mezz (immobilisation complète des mouvements et des compétences) et roots (immobilisation des mouvements mais pas des compétences).
Le crowd control est un sport dangereux car l'aggro des mobs envers le mage devient énorme et difficile à gérer par le MT, mais faire des gros dégâts peut s'avérer également très dangereux pour les pauvres mages dans leurs petites robes très légères, pour la même raison. Donc même conseil que pour le prêtre : allez y doucement au début, laissez le temps au tank de bien énerver les mobs et envoyez vos boules de feu et vos averses de pics de glaces seulement à partir du milieu du combat à peu près, et tout se passera bien. Même chose pour les AoE (area of effect, sorts à effets de zone).

Les Opportunités Héroïques (OH) de groupe :

Elles consistent en des enchaînements (combos) de skills à plusieurs, qui permettent de déclencher des effets beaucoup plus puissants que ce qu'un seul membre du groupe peut faire. La manière la plus simple d'utiliser les OH en groupe est de désigner un chef d'orchestre qui sera chargé d'annoncer toutes les OH. Celui ci doit donc avoir une barre de raccourcis spéciale, remplie des 11 combos connues, à savoir :

OH Prêtre / Piece
OH Mage / Marteau
Oh Mage / Piece
OH Guerrier / Coupe
OH Guerrier / Piece
OH Guerrier / Eclair
OH Guerrier / Marteau / Eclair
OH Scout / Botte / Coupe
OH Scout / Corne / Eclair
OH Scout / Coupe / Eclair
OH Scout / Corne / Lune / Feu

Pour faire une macro ouvrez votre panneau sociaux avec la touche "o", sélectionnez une macro et inscrivez simplement :

/g OH etc.

Puisque ce n'est pas nécessairement vous qui ouvrez l'OH annoncée.

Pour la liste des 33 OH de groupe connues avec leurs effets voir ce lien :

http://www.gnorrath.com/what.htm

Seul le scout a la capacité de faire apparaître une autre OH que celle qui est apparue (car un même enchaînement ouvre trois OH différentes, dont les effets ne sont pas du tout les mêmes) et cela avec un skill de Piece (la petite piece verte qui apparait sur toutes les roues d'OH même celles que l'on fait en solo). Le timer (compteur) apparaît en bleu autour de la roue, et quand il a dépassé la petite piece verte, c'est trop tard pour la modifier.
- Personne ne pull excepté le main puller (tank, mezzeur ou archer selon le cas).
- Personne ne tappe le mob avant annonce du main tank (ce qui donne : 1 ou 2 taunt, puis annonce de la main target, et là tout le monde assist).
- Seuls les mélées sont au contact pour taper. Exception possible : les clerics avec plate, sauf si le mob cast un AE...
- On assist sur le main tank, ne switchant que si celui-ci annonce une autre main target.
- En cas de add sur soit, on appel à l'aide sans taper celui-ci, ni courir partout.
- On gère son aggro en début de fight pour éviter de se retrouver avec un mob pas content parce que l'on vient d'insulter sa mère...
- On gère sa mana / endurance.

J'vous préviens les ninja looter, le premier qui loot une bestiole avant la fin du combat j'le traite de Michel Sardou, chuis comme ça moué. Et le premier qui saute sur un coffre avant la fin du combat, j'le traitre de Lorie jusqu'à la fin d'EQ2, faut pas m'faire chier ...
on dirait que tu as bcp à reprocher au pretre. Monte en un, tu verra que c'est pas toujours simple de pas casser les Oh de ces messieurs.

D'ailleurs, apprendre les oh au noob ( non péjoratif, hein ) c'est peu etre tot, autant les laisser se faire la main sur leur aptitude de départ avant.
Citation :
Publié par mobidique
Et le premier qui saute sur un coffre avant la fin du combat, j'le taire de Lorie jusqu'à la fin d'EQ2, faut pas m'faire chier ...
Pourtant c'est tellement drole de rater son desamorcage en plein milieu d'un fight, ca fait du bon stress...........(pis de toute facon c'est moi le chef nah !!)

Ah oui mon petit nom c'est Dufin, pas Lorie
Pour assister aisément votre MT favori, ou pour soigner très rapidement n'importe quel membre du groupe les touches F2 F3 F4 F5 F6 sont vos amies, et pour vous soigner vous même c'est F1.

Pour les prêtres et les mages dont les skills sont longues à déclencher, si vous voyez qu'une OH va être brisée sautez avec la barre d'espace, cela interrompt immédiatement le lancer du sort. (astuce déjà indiquée ailleurs par Mobidique si mes souvenirs sont bons).
C'est surtout le fruit d'observation de bons joueurs auquel je dois l'essentiel de ce qui est dit. Je ne m'attribue pas la paternité des techniques de jeu décrites, simplement je les conseille comme étant les plus élégantes et les plus simples. Voir tellement de catastrophes qui auraient pu être aisément évitées a aussi quelque chose de profondément déprimant pour ceux qui essaient de comprendre et d'utiliser au mieux les outils qui sont donnés aux joueurs, et qui ne vont pas de soi, n'étant pas indiqués dans la notice.
Je tiens à préciser que je parle en tant qu'assassin de niveau 22 et que je trouve le tableau dépeint ici assez étrange pour moi . Sérieux, je sais pas si c'est des bons joueurs qui ont inspiré ça ( des noms lol ), aucune idée, ( ou alors c'est spécifique à un niveau / style de jeu particulier ) mais franchement...en plus résumer toutes les classes aux 4 stéréotypes, c'est un peu léger je trouve.

Citation :
Le Scout (éclaireur) est chargé de pull (attirer) les mobs (monstres) pour le groupe.
Attribuer le rôle de puller au scout, je trouve cela vraiment bizarre...voir même suicidaire pour le dit scout. Le puller c'est le Main Tank, je vois pas d'autres alternatives surtout pour garder l'aggro sur lui...parce que comment ferait le MT pour avoir l'aggro si le scout pull ? ( déjà que ça m'arrive quelque fois de récupérer l'aggro si je fais un coup arrière à l'arc )

Citation :
passez en furtivité pour frapper le mob par surprise et courrez vers votre Tank.
J'ai jamais tenté et je le ferais jamais sauf obligation précise mais enfin ( ça marche qu'en solo ça, en groupe je trouve que c'est une perte de temps le temps de bien se positionner, tu as le temps de placer plusieurs coups " normaux " )

Citation :
Ensuite vous êtes chargé de faire des dégâts aux mobs
On est au moins d'accord la dessus sauf qu'il ne faut pas négliger le poison qui est une arme très intéressante, et toujours rester dans le dos du mob ( ou au moins en position de backstab ) . Peut-être éviter de faire un shoot arrière à l'arc...ça ramène souvent l'aggro sur soit ( enfin bon l'arc en groupe j'ai tendance à éviter )


Je passe sur les autres détails ( ouvrir les coffres peut-être non ? , pister les mobs,...) et les autres classes ( pas mal pour le healer qui doit frapper les mobs aussi...le pauvre a assez de boulot comme cela je crois...). En définitive je trouve cela pas super de présenter cela comme un guide des bonnes manières du jeu en groupe alors qu'il semble comporter des ( grosses ? ) erreurs et puis le style de jeu viens tout seul je pense en définitive ( plus ou moins rapidement ) .

P.S : par contre très bon conseils de mobidique
Newbie Paradise 2

1. désactivez votre chat (cochez TOUS les filtres)

2. répondez TOUJOURS non aux invitations à grouper

3. si vous voyez un groupe en action sur un spot foutez le souk en pullant tous leur mobs

4. vous verrez c'est sûrement pas pire que de vous faire eng.. parce que vous n'avez pas fait ci ou pas fait ça et ça vous donnera une vision extérieure de ce qui peut se passer à l'intérieur d'un groupe

5. et si vous avez encore le choix jouez à freeport parce que là-bas personne ne vous en voudra d'être mauvais
Pas la peine de revenir sur ce que les gens ont dit sur le scout, ils ont raison : faut revoir un peu tes références. Même si ça part d'une bonne, et utile, intention.

Je vais parler pour le prêtre puisque j'estime être plutôt au courant, en tant que Templar lvl 36.
C'est simple un Pretre en groupe ça ne fait que heal/Debuff (Apres la proportion des 2 dépend du type de Healer, moi je suis fait pour heal). Jamais un healer n'utilise de sort offensif en groupe, pour une simple raison : ce n'est pas du tout rentable en mana à coté des possibilités du mage et du scout en terme de Dégats. La seule exception c'est lors des OH (Opportunités Heroiques) où là on a pas le choix.

A propos des OH ; oui il faut bien faire à ne pas les casser, mais malgré tout Priorité au Soin n'hésitez jamais a casser une OH si le MT (ou autre, mais ça ne devrait pas arriver) est en danger.

Enfin, evitez de tapper de corps à corps, vous ne faites presque rien en dégats et touchez peu souvent. Vous vous mettez en danger et ça entraînerai un gâchis de mana. Enfin si vous ne pouvez résister, ou bien si la situation est tendue, tapez bien derrière l'adversaire.
Enfin normalement tout le monde doit être derrière le mob par défaut.


Enfin même si ça peut paraître une plus fouilli au début un groupe de 6 est préférable à un groupe de 4 dans le mesure ou tous les classes n'ont pas accès toutes les possibilité de leurs archétypes. (un Wizard ou un Warlock n'est pas du tout fait pour le Crow Control, sauf si ça se résume à les latter vite ) Ainsi si l'idéal est d'avoir à l'origine les 4 archétypes n'hésitez pas, par exemple, à prendre un Mez comme 5eme joueur si vous avez un mago qui fait des dégâts.
De plus, on peut très bien faire des groupes sans les 4 archétypes. 3 différents c'est déjà très bien et y'a largement de quoi faire. (Le plus facile étant de faire avec Guerrier/Mage/Pretre)
Citation :
Publié par Ralf le preux
Quel post prétentieux...
/agree...

un post pour faire le boulet ça aurait plus sympas, et puis ya certain ..."roxeur" (..... houla... c bon de rire ^^)qui en auraient bien besoin.

Perso, je trouve EQ2 assez simple, pas besoin d'avoir un ubber groupe pour pex trankilos, pas besoin non plus de passer ses journée devant un spot pour progresser trankilos...pas besoin non plus de pleurnicher parcequ'un zigoto a fait une boullette et kon kia u un shti run et klk mort ... . Naturellement, comme on est pas un cretin, pas besoin non plus de quitter un gp sans rien dure juske parcequ'on vient de crever...

Voila ct le guide du joueur sympatoche^^
Ca demontre une maturité qui n'est pas forcement opposé au roxage a proprement parlé

Enfin si ce type de post peu servir a quelqun ...
Citation :
Attribuer le rôle de puller au scout, je trouve cela vraiment bizarre...voir même suicidaire pour le dit scout. Le puller c'est le Main Tank
Non pas du tout, c'est au contraire tres "astucieux" de faire puller un Scout (a supposer qu'il connaisse bien ses skills et ses limites).

Le Scout peut gerer son aggro et certaines classes (comme le Ranger) possedent des skills tres tres importantes pour pull et assurer un "impact" correct sur le groupe (trick shot ou trick arrow).

Si le Scout "en a" tu peux meme te permettre de "desamorcer" le 1er gros special d'un mob pour ensuite refiler l'aggro au MA ce qui soulage de facon importante le travail du healer en debut de fight et donc son aggro potentielle.

Citation :
parce que comment ferait le MT pour avoir l'aggro si le scout pull ? ( déjà que ça m'arrive quelque fois de récupérer l'aggro si je fais un coup arrière à l'arc )
Puller ne veut pas dire generer enormement d'aggro, tout comme EQ1 ou par exemple un Ranger pouvait puller a l'arc ou au Jolt, dans EQ2 on peut utiliser certaines skills (ou juste une fleche) ou un coup de desaggro pour puller.

Maintenant si tu pull a coup de "gros" styles, c'est sur que ca arrange pas le travail du healer.

Citation :
passez en furtivité pour frapper le mob par surprise et courrez vers votre Tank.
Par contre je suis d'accord sur le fait que cette technique en groupe est totalement inutile (perte enorme de temps) voir extremement dangeureuse pour le Scout (si le pull est long on a tout le temps de se prendre des styles pas tres sympa en revenant, specialement si le mob est un caster).
En tant que fier à bras je laisse le tank puller, par contre si c'est une tanche, qu'il me demande c'est quoi OH taunt, et qu'il lui faut 3 plombes pour puller, ben je sors mon arc et banzaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

Sinon si le mob est vraiment éloigné je pull a l'arc et sur son chemin le mob croisera le tank qui le taunt et la le mob s'arrete faire la causette avec lui, l'avantage du tir à l'arc (spell double flèches de scout), ben ca lui bouffe de la mana et les 2 flèches font deja d'entrée des degats non négligeables

Et pis non tiens, je veux mouriiiiiiiiiiiiiir moi, alors le pretre il tank, le scout il heal, et pis le tank ben il ceuille les champignons
Hmmm je cherche encore l'utilité d'un tel post...

Meme si le coup de gueule peut etre comprehensible, a mon avis la majorité des Kevin et autres noobs, comme vous dites, ne frequentent pas les forums...
La seule solution, c'est de trouver le temps et d'avoir la patience pour apprendre à ces personnes comment bien jouer et repeter, encore et encore ... jusqu'à ce que ca rentre

Comme pour les consignes de raid sur eq1... repeter, toujours repeter...
Citation :
Publié par Dufin
Par contre je suis d'accord sur le fait que cette technique en groupe est totalement inutile (perte enorme de temps) voir extremement dangeureuse pour le Scout (si le pull est long on a tout le temps de se prendre des styles pas tres sympa en revenant, specialement si le mob est un caster).
Truc marrant qui m'est arrivé aussi en faisant ce genre de pull : le mob te stun a 40 km du groupe et t'explose le dos Quand tu peux à nouveau courir, tu es presque mort.... Depuis, j'hésite beaucoup à utiliser ce style de technique
Ouai z'etes bien dur avec un post qui part d'un bon mouvement parce qu'en effet la base de l'apprentissage c'est la répétition alors reprendre les trucs à la base, même en disant le cas échéant des trucs avec lesquels tout le monde n'est pas toujours d'accord.

Disons qu'il y a sans doute des instructions vraiment basiques sur lesquelles tout le monde peut être d'accord et d'autre qui relèvent plus de choix, d'historique de joueurs, bref de trucs qui peuvent être débattus. D'ailleurs ça débat déjà alors que ce n'était pas l'objet du post.

Les trucs vraiment basiques à mon avis. C'est définir le main tank, tout le monde assist le main tank, tout le monde à une macro assist (même si EQ2 propose un système alternatif, je trouve l'assist clair et fiable mais bon voyez on peut discuter ça aussi, bref il faut avoir un truc pour assister le main tank, quel que soit ce truc), le main tank à une macro pour annoncer ses targets et on assist le tank qu'à partir du moment où il a annoncé sa target. On désigne un main healer qui en théorie ne fait que du heal et principalement sur le main tank (on sent encore ici qu'il y a de la place pour discussion). On a un main puller qui doit avoir une macro pour annoncer sa target et le main tank devrait avoir un assist sur lui, si le main tank est le main puller alors y a double emploi. JAMAIS DE PULL SAUVAGE, y a un main puller c'est lui et seulement lui qui pull, le premier qui me dit "j'étais en train de me laver les mains, le nuke est parti tout seul" j'le traite de Jean-Pascal jusqu'à la Saint Glinglin voir plus Le pull sauvage ça tue. Le puller doit s'assurer de l'état de ses compagnons avant de puller, parce que puller avec un healer et un nuker OOM ça tue ... boulet ... Healer et nuker restez calmes ... Vot' tank préféré vas pas mourir parce qu'il s'est cassé un ongle contre la carapace du dragon, par contre si à chaque ongle cassé vous balancez un heal, même un petit heal, le dragon va vous sauter dessus et vous piétiner et là vot' tank préféré va p'tet' bien y passer et il aura pas que l'ongle de cassé. Nuker ... ... On prend son valium et un livre et on attend tranquillement que le mob ait perdu un bubble de vie avant de se déchainer dans un délire apocalyptique d'éclairs atomiques. Je dis pas qu'un petit DoT ou un petit AE avant soit dommageable, mais faut gérer son truc ... Les 2 hystériques là, si vous prenez l'aggro en dépit de cela, vous ne courrez pas dans tout les sens en hurlant ... on bouge pas, on signale clairement la présence du parasite sur son dos et on attend que ça viendre (Je cause de toi là le main tank ... tu reprend l'aggro avec les copétence idoine et ad hoc ... ).

Le loot et l'ouverture de coffre en combat, c'est une question de correction, de politesse ... Si on prend le temps en pleine baston de looter c'est qu'on est pas au combat et qu'on laisse les autres faire le boulot c'est pas sympa. Ouvrir un coffre en combat, compte tenu des pièges, c'est non seulement incorrect, mais en plus c'est carément idiot. Hein Lorie ?

On peut sans doute ajouter des choses ... On peut sans doute en enlever ... Mais le reste relève plus ou moins de choix ... par exemple les OH, les faire ou pas, c'est un choix. Y en a qui jouent sans les OH, c'est un choix. Y en a qui ne joue pas sans les OH c'est un autre choix. A partir de ces choix découlent des choses à faire ou à ne pas faire, mais il y a ce choix au départ et de fait ce n'est plus la base des instructions quoi ...
tiens, la mention des bons joueurs qui ont inspirés ce ... "dictatiel du noobs" ont été édité ^^

Perso, je joue un clerc, l'oh est pour moi secondaire. Par contre, en début de combat, j'ai deux sort de débuff que je lance sur chaque mob ++ qui aide, l'un diminue l'armure du mob et l'autre ces dégats, les deux sont pour moi tres utile car ils accellèrent le combat et diminue les dégats que le MT se prends.
Citation :
Ouai z'etes bien dur avec un post qui part d'un bon mouvement
Désolé mais moi j'ai pris cela comme : " j'en ai marre de jouer avec des nuls, je vais vous apprendre à jouer vos classes en groupe bande de noob "

Alors non seulement c'est pas ça mais en plus les meilleurs conseils pour le jeu de groupe ( généraux et non ciblés sur les classes, car ça c'est propre à chacun ) viennent après !

Puis c'est en se prenant des raclés qu'on affine son jeu aussi, ca fait parti du jeu.

M'en veux pas Fauloun mais un " noob " qui lis ce ( ton ) poste à mon avis, il a plus à perdre qu'autre chose ( surtout que le nouveau joueur , de bas niveau, le jeu de groupe il a le temps de le découvrir lui-même ).

Petite question : tu joues quelle classe / quelle niveau ?
DAoC - Albion
Citation :
Publié par thylkerisis
Et apres on s'étonne que les nouveaux joueurs fuient ce "jeu" et vont sur WOW.
Je les comprend.
Ca peut paraître stricte mais c'est la base à connaître. Depuis que mon chef de guilde à détaillé le rôle de chaque archétype dans un groupe, je m'amuse beaucoup plus. C'est une rigueur à prendre, mais l'automatisme vient vite, et le groupe gagne en cohésion, on peut se déplacer sur du plus gros ou du plus nombreux, les combats sons plus intenses, on part pas en panique au premier add venue....

Un pulleur annonce qui arrive, le tank récupère l'aggro et l'énerve copieusement avant que les autres interviennent, les DD se mettent en branle et balancent la sauce. Le clerc laisse le tank s'en prendre plein la tronche avant de le guérir; faut pas déconner le main tank aime voir sa vie diminuer, il aime froler le rouge, il aime prendre des coups!

Chaque profession apporte son lot de particularités, et c'est là ou c'est marrant, mais la base reste la même.

Ps: Co-MT de sa guilde, bien que 4 à 5 lvls à la traine
Citation :
faut pas déconner le main tank aime voir sa vie diminuer, il aime froler le rouge, il aime prendre des coups!
Ce qui fait tripper un Tank c'est 2 choses:

-etre membre regulier du Purple Club
-prendre les plus grosses baffes possibles (pas pour rien que la place de MT en raiding guilde EQ1 est tres tres convoitée).
Citation :
Publié par noodles
faut pas déconner le main tank aime voir sa vie diminuer, il aime froler le rouge, il aime prendre des coups!
T'aime ça prendre des beignes hein ?


Fais moi mal !
Johnny Johnny Johnny


D'ailleurs sur Wow c'est pareil ... c'est pas propre à EQ2, c'est probablement vrai pour tout les MMORPGs.

C'est pas un bridage de la liberté, c'est pas sortir du contexte de jeu du fait de contraintes. C'est accepter quelques règles simples de manière à ne pas wiper à tout bout de champs, de manière à faire des trucs avec un peu de challenge, d'avoir une satisfaction qui est celle d'avoir bien gérer collectivement un truc, c'est donc augmenter sa synchronisation (avec des vrais bout de Bernard Stiegler dedans ) tout en se reconnaissant dans son rôle et en reconnaissant les autres dans leurs rôles respectifs, une définition de l'individu par ce qu'il est individuellement et parce qu'il est dans le groupe (sorry, private joke)

Ha oui j'ai oublié un point essentiel ... Tolérance ... tout le monde fait des conneries, tout le monde a fait des conneries, tout le monde fera des conneries et souvent à l'insu de son plein gré ... J'ai pullé la moitié de BB avec mon pet en targetant pas le bon mob, J'ai fait des AE à répétition (et en toute bonne foi) avec un pov' mezzeur qui s'échinait à calmer tout ce petit monde. Ceci dit pas trop de tolérance quoi ... Celui qui fait du pull sauvage, à la troisième fois c'est mon pieds au cul. Avec le temps et un recrutement sur le terrain ça devient à la première fois.
Citation :
Publié par Jasba|Ven
Puis c'est en se prenant des raclés qu'on affine son jeu aussi, ca fait parti du jeu.
En théorie oui.
En pratique certains joueurs reproduisent un schema de jeu en groupe catastrophique sur what-mille niveaux.
Maintenant que la dette est partagée c'est un minimum de se renseigner sur les diverses stratègies à mettre au point, même, surtout dirais-je si on joue pour le "fun" ; c'est jamais super fendart de se trimballer sur 3 niveaux de donjons pour récupèrer ses shards et ceux de ses compagnons à l'infini.

Je trouve ça pas mal "d'éclairer" un tant soit peu les nouveaux joueurs sur 2/3 techniques de base, dieu sait que je ne joue pas pour le rendement (ça se saurait ) mais franchement un groupe formé correctement avec un peu de tactique ben c'est extrèmement agréable à jouer, on en retire beaucoup de plaisir au final.
Je suis bien contente pour ma part qu'un jour un joueur ai pris le temps de m'expliquer l'assist, le pull, les macros, le mezz et autres trucs qui facilitent la vie sinon j'aurais pu continuer à merdouiller sur 20 niveaux++ à l'aise et entrainer des morts inutiles ci et là autour de moi.

Bref si la forme du post de Faulun est un poil abrupte il est vrai, "je vais vous apprendre la laife" était de trop sans doute, il n'en reste pas moins que c'est instructif au niveau des bases pour qui prends la peine de lire vraiment, en ce qui concerne les finesses de jeu effectivement il est normal de s'en remettre à son propre bon jugement nourri d'expériences in-game.

Et puis on peut apporter des corrections comme cela a été fait plus haut à son tutoriel ça remet les pendules à l'heure et tout le monde est content.

Sinon je confirme F1 F2 F3 F4 etc ça change la vie.
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