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Comme j'en ai vraiment ma claque de ce jeu où il est impossible de jouer en groupe sauvage sans se faire décimer direct, j'ai conçu ce petit guide du newbie, en espérant que ceux qui, comme moi, ont un peu pris la peine de comprendre les règles du jeu d'Everquest 2 le compléteront.
Les Bases : Un groupe viable se compose des quatre archétypes différents, donc prenez la peine et le temps de chercher trois autres joueurs d'autres archétypes, envoyez un /tell d'invitation avant l'invitation proprement dite, et n'invitez jamais quelqu'un s'il n'est pas physiquement (bien que virtuellement) présent à coté de vous. Un Full Group (6 membres) est beaucoup plus difficile à gérer qu'un groupe de 4, à cause des deux classes supplémentaires qui risquent de se géner lors de l'ouverture des OH (opportunités héroïques). Si vous voulez absolument un groupe de six, la meilleure combinaison est le groupe de base des quatre archétypes plus deux prêtres (on n'est jamais trop prudent, surtout quand on débute). Le Scout (éclaireur) est chargé de pull (attirer) les mobs (monstres) pour le groupe. C'est son boulot, donc si vous êtes scout équipez vous d'armes de jet et mettez "ranged attack" (attaque à distance) dans vos raccourcis, ou passez en furtivité pour frapper le mob par surprise et courrez vers votre Tank. Ensuite vous êtes chargé de faire des dégâts aux mobs, de les débuffer (diminuer leurs caractéristiques, compétences et résistances) et d'ouvrir, compléter et modifier les Opportunités Héroïques (voir plus bas). Le Tank (fighter) est chargé de prendre les coups et de garder l'aggro (aggressivité) des mobs sur lui, et de la reprendre si necessaire avec des compétences (skills) spéciales de provocation (taunt). S'il y a deux fighters dans un groupe un sera le Main Tank (MT), l'autre sera chargé de faire des dégâts en évitant de prendre l'aggro. Donc si vous êtes Main tank ayez toujours un bouclier dans votre inventaire au cas où, si vous n'êtes pas le MT équipez vous d'une arme à deux mains ou de deux armes à une main, et surtout n'utilisez jamais vos taunts, c'est le boulot du MT. Certaines classes possèdent des coups qui ne frappent pas seulement les mobs engagés dans la rencontre mais également tout ce qui se trouve à proximité (par exemple "assaut"), donc examinez bien vos skills et faites des essais en solo pour voir comment vos compétences fonctionnent, afin d'éviter de rameuter tous les mobs d'un donjon sur vos pauvres compagnons qui n'en demandent pas tant. Le Priest (prêtre) est chargé de soigner les membres de son groupe ET de frapper les mobs, et de les débuffer. C'est un boulot difficile car le prêtre prend souvent l'aggro du tank, donc pour éviter cela soignez doucement au début et réservez vos soins les plus puissants (qui utilisent également énormément de puissance (mana)) pour la fin du combat ou les situations critiques. Ne brisez pas les enchaînements d'OH sauf si cela est absolument necessaire, ce qui normalement ne devrait jamais arriver. Le Mage est chargé de faire des dégâts très importants et de controler les groupes de mobs (crowd control) à l'aide des stuns (étourdissements), mezz (immobilisation complète des mouvements et des compétences) et roots (immobilisation des mouvements mais pas des compétences). Le crowd control est un sport dangereux car l'aggro des mobs envers le mage devient énorme et difficile à gérer par le MT, mais faire des gros dégâts peut s'avérer également très dangereux pour les pauvres mages dans leurs petites robes très légères, pour la même raison. Donc même conseil que pour le prêtre : allez y doucement au début, laissez le temps au tank de bien énerver les mobs et envoyez vos boules de feu et vos averses de pics de glaces seulement à partir du milieu du combat à peu près, et tout se passera bien. Même chose pour les AoE (area of effect, sorts à effets de zone). Les Opportunités Héroïques (OH) de groupe : Elles consistent en des enchaînements (combos) de skills à plusieurs, qui permettent de déclencher des effets beaucoup plus puissants que ce qu'un seul membre du groupe peut faire. La manière la plus simple d'utiliser les OH en groupe est de désigner un chef d'orchestre qui sera chargé d'annoncer toutes les OH. Celui ci doit donc avoir une barre de raccourcis spéciale, remplie des 11 combos connues, à savoir : OH Prêtre / Piece OH Mage / Marteau Oh Mage / Piece OH Guerrier / Coupe OH Guerrier / Piece OH Guerrier / Eclair OH Guerrier / Marteau / Eclair OH Scout / Botte / Coupe OH Scout / Corne / Eclair OH Scout / Coupe / Eclair OH Scout / Corne / Lune / Feu Pour faire une macro ouvrez votre panneau sociaux avec la touche "o", sélectionnez une macro et inscrivez simplement : /g OH etc. Puisque ce n'est pas nécessairement vous qui ouvrez l'OH annoncée. Pour la liste des 33 OH de groupe connues avec leurs effets voir ce lien : http://www.gnorrath.com/what.htm Seul le scout a la capacité de faire apparaître une autre OH que celle qui est apparue (car un même enchaînement ouvre trois OH différentes, dont les effets ne sont pas du tout les mêmes) et cela avec un skill de Piece (la petite piece verte qui apparait sur toutes les roues d'OH même celles que l'on fait en solo). Le timer (compteur) apparaît en bleu autour de la roue, et quand il a dépassé la petite piece verte, c'est trop tard pour la modifier. |
29/12/2004, 18h15 |
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Newbie Paradise
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Quel post prétentieux...
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30/12/2004, 01h12 |
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pas plus que ta signature
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30/12/2004, 01h24 |
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Veldrane Agaroth |
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>>Enfin normalement tout le monde doit être derrière par défaut.
mdr ... ça quand on joue seul, ça nous est au moins épargné |
30/12/2004, 02h56 |
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Alpha & Oméga
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Et apres on s'étonne que les nouveaux joueurs fuient ce "jeu" et vont sur WOW.
Je les comprend. |
30/12/2004, 10h55 |
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