Le dynamisme sur les jeux online

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Concernant la mort permanente, mon point de vue est très clair. C'est une aberration totale et inapplicable dans un MMORPGs. Personne n'est à l'abri d'un lag, d'un LD ou d'une coupure d'électricité. Je vois mal des joueurs rester sur un jeu où ils auraient mis des mois à acquérir leur matos chèrement acquis et tout perdre d'un seul coup, à cause d'un événement technique bien malencontreux; je vois encore moins les développeurs prendre un risque aussi stupide, surtout à l'heure où le marché des MMORPGs n'a jamais été aussi saturé et où les coûts de développement n'ont jamais été aussi lourds à supporter pour une boîte. Croire que la technique va évoluer à ce niveau est un leurre. Les développeurs qui se risqueraient à mettre sur le marché un tel jeu perdraient leurs clients de manière continue jusqu'à disparition du jeu.

La mort permanente est une chose nécessaire dans un jeu solo, mais elle ne peut en aucun cas s'appliquer dans un MMORPG. De plus elle n'est pas souhaitable pour le 95% des joueurs, voire plus. Je joue à des MMORPG depuis 1997, je lis les divers forums quotidiennement et je peux affirmer avec certitude que le nombre de joueurs souhaitant une mort permanente est extrêmement restreint, voire quasiment inexistant.
Même sur un jeu sans abonnement (nwn) la mort permanente en rebute plus d'un, notamment à cause des problèmes de lag ou de malchance (mourir parce qu'on a fait un 1 contre un gobelin alors que le perso est censé être un héros ça laisse un goût amer dans la bouche).

Maintenant, s'il faut différencier les phases de downtime et de jeu réel, alors elle peut s'appliquer mais de façon non automatisée par le jeu.

Je considère que le downtime c'est tout ce qui consiste à passer du temps de jeu dont l'intérêt est uniquement le but de l'action et pas le déroulement en lui-même.

Ainsi à DaoC, basher du monstre uniquement pour passer des niveaux, pour moi c'est du downtime. Si on nous promettait le même résultat (des nixpés) sans avoir à le faire (taper des monstres) je pense que la majorité des gens s'en accomoderait tout à fait, d'ailleurs il est usuel de voir une diminution de la tendance à aller tuer sa centaine de troll quotidienne une fois que le perso a atteint le niveau maximum, donc c'est bien que ce n'était pas l'action en elle-même qui était intéressante, ce qui la rapproche du downtime.

La mort définitive pendant le downtime, ça n'apporte rien, uniquement une plus grande frustration et le sentiment qu'on vient de perdre deux heures de jeu.

En revanche pendant le jeu effectif (= quand l'intérêt est de participer à un déroulement d'une action, et pas juste de vouloir arriver à un but le plus vite possible) alors c'est tout autre : le danger dans ce cas apporte des sensations particulièrement appréciables, les émotions sont plus grandes que si on pouvait agir sans crainte.
A NwN ça se traduit par la présence de GM pendant ces phases de jeu et l'introduction de la possibilité de mourir si le GM l'estime logique. D'ailleurs du coup elle n'arrive presque jamais car les joueurs, désireux de vivre l'action et pas juste d'arriver au bout rapidement, prennent plus de temps, essaient différentes approches en jaugeant le danger, bref ils jouent au lieu d'avoir l'impression de devoir rentabiliser le temps passé à jouer.

Pour moi la notion de downtime vient surtout du joueur : il faut quand même avouer que la majorité (je pense) ne cherche qu'à accéder au niveau le plus élevé, avec le matériel le meilleur, donc forcément tout ce qui y conduit directement sera assez ennuyeux mais utile, et tout ce qui y conduit indirectement sera classé "downtime" (alors que si votre perso va d'une ville à l'autre, c'est dans un certain but qui est souvent de continuer à grimper les niveaux).
En tant que GM (et dev) à Nwn j'ai essayé de faire quelques scénarios plus riches, dans lesquels le plaisir est censé venir du déroulement et pas seulement du fait d'atteindre le but.
Moralité : niet, pratiquement tous les joueurs expédient le plus vite possible tout ce qui est background, pour se concentrer sur la raison de leur présence : "comment faire pour avoir le cadeau le plus vite possible".
Dans un cadre où les développeurs ont en plus de tout ça, intérêt à ce que les joueurs restent le plus longtemps possible, il est aisé de comprendre pourquoi le "downtime" est si présent : c'est la vision du joueur qui a l'impression de ne pas rentabiliser son temps, qui créé le downtime.
Arrow
Il ne faut pas tout confondre. Ta vision de la mort permanente est correcte mais elle ne s'applique que dans les jeux de table ou dans NWN ki n'est pas un MMORPG. C sûr k'une mort permanente dans 1 partie de jeu de table ajoute du piment et peut être fun. Ca m'est arrivé quelques fois de perdre mes persos et les pertes ne sont en aucune manière comparables par rapport au fait de perdre un perso d'une manière définitive dans EQ pour prendre un exemple extrême.

Ah et le fait de concevoir le monster bashing comme du downtime n'est pas très judicieux je crois. On aime ou on aime pas mais cela n'est pas un événement pénible imposé de l'extérieur, cela fait partie du gameplay sensé apporter du fun aux joueurs fans de pvm. Il ne faut pas mélanger pvm rébarbatif avec downtimes imposés ki pourraient être facilement gomés pour rendre le jeu + intéressant. Il reste tjrs le pvp ou le craft par exemple pour rendre le jeu plus varié.
En fait, en ce qui concerne les voyages, un système comme celui que je pratique dans mes parties de JdR (et comme beaucoup d'autres MJs font, je suppose, devrait convenir):

Il est vrai que c'est plaisant de découvrir le monde dans lequel on joue, mais qu'à la fin, on commence à le connaître, on voudrait bien zapper. A DaoC, faire le trajet Camelot-Cornouailles a été un petit temps pour moi une vraie partie de plaisir, pour finir ça devenait une véritable plaie ( <== smilie pour Calopus )

Dans mes parties sur table, c'est pareil: mes joueurs adoraient quand je décrivais une scène majestueuse, comme leur première arrivée à la capitale du monde, avec force musique héroïque et description de la splendeur qui s'étale devant leurs yeux. Si je devais leur ressortir la même scène, musique incluse, à chacun de leur retour dans la capitale, ils en auraient vite marre, et ça casserait le charme de la ville.

Où je veux en venir? Qu'il serait bon de concilier les deux points de vue de ce post, c'est à dire en obligeant les joueurs à se rendre d'un point A à un point B par moyen "normaux", leur permettant ainsi de découvrir le monde. Une fois ce point B découvert, il serait ajouté comme une sorte de Point d'Arrêt vers lequel on peut se rendre instantannément. Et au fur et à mesure que le personnage découvre le monde, il multiplie les Points d'Arrêts, lui permettant à la fois d'avoir la sensation de première découverte, et dans le même temps, si nécessaire, de se rendre rapidement d'un lieu à l'autre sans repasser pour la 100ème fois par le même chemin.

WoW devrait normallement avoir un système du genre, mais malheureusement ils n'ont pas été au bout de leur idée; les personnages qui découvrent les Points d'Arrêt établissent en fait des trajets pour les voyages aériens, qui sont, paraît-il, extrêmement rapides à défaut d'être instantannés.
Ca dépend Ezechiel... Dans le cas de DAOC, je pense que le lien monster bashing/downtime se tient pour ma part.

Citation :
Publié par adorya
Pour jouer à un MMOG, il te faut un bon ordinateur et une bonne ligne internet lorsque le jeu n'est pas en tour par tour (et accessoirement un bon compte en banque ).
Pour le jdr, il te faut une bonne connaissance des mécanismes du jeu joué et une bonne compagnie (GM et joueur).

On part donc du principe que les serveurs du MMOG n'ont pas de problèmes, et que le GM n'est pas un sadique, et donc le problème du lag ne se pose pas
Tes connaissances informatiques sont a revoir, je pense, parce qu'en tant qu'ingénieur informatique, je peux te dire qu'à part si l'ordinateur dont tu te sert pour jouer est le serveur lui-même, et bien même en utilisant la meilleur connexion internet de la planète et le meilleur ordi de la terre, tu peux toujours lagger ou être déconnecté sur internet.

---> Il n'existe à l'heure actuelle AUCUN moyen d'éliminer complètement le lag et les déconnexions dans un MMOG et AUCUNE méthode connue pour permettre qu'une personne qui lag ne pas meurre pas à cause de ca sur un tel jeu.

Et donc, par conséquent, l'idée même de la mort permanente sur un jeu basé sur un abonnement est estimé, probablement à raison, comme l'exemple typique du sucide commercial par excellence.

Citation :
Publié par MiaJong
Citation :
Publié par Moonheart
Non, désolé mais tu as du mal comprendre.
Je parlais de TOUS les downtimes relatifs au combat: ceux pendant (attente de timer, limitation d'actions pour ne pas épuiser la mana... etc), avant (buffs et apparentés) et après (régénération et attente de fin des "rez sicknesses").
Pour les autres downtime je t'ai déjà répondu.
Pour ceux pendant le combat, j'avoue que j'ai toujours du mal à comprendre.
Ce n'est pas parce que tu y a répondu que je n'en parlais pas!!!

Quand aux downtimes pendant le combat, si tu ne comprends pas c'est que tu n'a jamais du regarder quelqu'un jouer sans être toi même au clavier... sinon tu te rendrais compte que même s'ils sont parfois très captivés par leurs combats, leurs personnages sont très souvant relativement statiques, de même qu'eux mêmes.

Et ca, ca passe un moment, mais après quelques années de MMORPGs, ca devient de moins en moins suportable.

Citation :
Je veux vivre des aventures, et les raconter ensuite. Pas raconter des trucs comme tu fais toi (sinon je fais des livres) mais ce que mon personnage a réellement fait en jeu. Les aventures que je raconte sur AO, je les ai vraiment vécues avec mon perso. Je n'ai pas inventé quoi que ce soit qui sort du jeu. Quand je dis "j'ai rencontré telle personne à Tir dans un bar" c'est qu'en jeu, je l'ai vraiment rencontré à Tir dans un bar...

(....)


Et de fait, si tu veux raconter les aventures in-game de ton personnage, ensuite (ce que tu fais VRAIMENT in-game) je doute que tu tiennes très longtemps avec un jeu comme CoH.

Si beaucoup de gens m'ont dit in-game, dans AO, qu'ils ont commencé le jeu grâce à mes récits (ceci dit sans me vanter), c'est bel et bien parce que je raconte ce que je fais en jeu, et non pas que je romance une histoire où le jeu passe au second plan, comme tu le fais avec CoH.
Et ça montre qu'un univers riche permet de raconter ça sur de longues périodes.
Et bien je pense que ta vue de CoH est EXTREMEMENT limitée car vois-tu AO n'est en rien supérieure à CoH ou à un autre MMORPG sur ce point.
Car même si ce n'est pas ce que j'ai choisis de conter dans le récit du lien que je t'ai donné, il n'en demeure pas moins que je n'aurais aucune peine à faire un récit basé uniquement sur les choses réellement vécues par mon personnage à l'intérieur même du jeu.

Voyons voir... par exemple en racontant mes deux dernières soirées de lutte contre les gangs? Pour te donner une idée, rien que sur ces deux soirées, voici ce qui est arrivé à mon perso:

Après avoir découvert l'accord secret entre les Hellions et les guerriers de Talos pour littéralement faire crouler Paragon sous un flot d'items magiques mineurs (toujours pour des raisons inconnues, mais il doit y avoir quelque machination là-dessous je n'en doutes pas), je dus intervenir pour empecher une guerre des gangs d'éclater entre eux et les Skulls après que ces derniers aient volé la récompense des guerriers de Talos faite aux Hellions (une sorte de cape magique de niveau supérieur, que j'ai finalement remise entre les mains du M.A.G.I. pour expertise).
Ceci m'a permis de découvrir par accident que les Skulls (à travers un document trouvé dans les fichiers du QG des Skulls ou se déroulait la bataille entre les deux gabs) pratiquaient un trafic de Supradine de très grande envergure avec les Outcasts: La Familiy d'Independance Port leur fournit en effet des quantités importantes de cette drogue pour qu'ils la à bas prix revendent aux Trolls qui en sont friands.
Apparement, le plan de la Family est de tourner les membres de ce gang en complets junkies afin d'avoir le champ libre pour l'exécution d'un plan sordide sur leur territoire: Skyway City.
Reste à maintenant faire un raid sur le QG des Skulls pour arreter le trafic... mais je me demande si sevrer les Trolls est une si bonne idée? Enfin mieux vaut ca que voir la Family étendre son influence encore, très probablement, mais il faudra s'attendre à devoir calmer les Trolls une fois qu'ils se seront repris.
Quoiqu'il en soit, je suis un peu rassuré de savoir que les Hellions ne tenaient pas tous ces objets magiques des mains du Cercle d'Epines, mais qui sont ces nouveaux protagonistes, les guerriers de Talos? Et surtout, si les Hellions ne sont pas les alliés du Cercle, qui leur prete main forte?
Je prie pour que cela ne soit pas les Vazhiloks qui ont entamé une nouvelle traite des cadavres... mais hélas, ils sont des alliés infiniment plus probables que les Clockworks dont les considérations toutes cybernétiques me semblent très éloignées des rituels du Cercle.
... a moins qu'un autre camp ne me soit resté dissimulé?"


Bon, c'est la version abrégée bien sur, mais ca permet de voir que dire que dans CoH il n'arrive pas d'aventure au perso digne d'être comptées est ridicule.
Mais n'est-ce pas là le propre de tous les MMORPGs de toutes facons?
AO n'a pas le monopole, bien au contraire.

... sauf que ca ne fait pas de ces jeux de vrais RPGs pour autant.

Citation :
Bon, je m'éloigne un peu du sujet de base, à savoir le dowtime, mais je pense qu'un bon mmorpg doit prévoir ce genre de chose, et faire en sorte que les dowtime soient, aussi, des moments où tu peux vivre quelque chose. Ils font partie de l'aventure, au même titre que la descente aux enfers dans le dongeon de Mordaglu ou que l'attaque des Troll Sorciers dans la ville de Ritwic.
Si tu vis quelque chose pendant un downtime, alors ce n'est pas un downtime. CQFD.

Donc au final tu prones la même chose que moi: l'élimination pure et simple du downtime, sauf que toi tu le fais en essayant de donner un interet à des éléments du jeu qui n'en ont pas, alors que moi je prones de les suprimer parce que je suis convaincu qu'on arrivera pas à leur donner un intéret véritable (ex: regarder le décor pendant le voyage... c'est un "intéret" qui n'est au final qu'un feu de paille pour moi: tu ne regarderas pas le décor avec interet 100 fois d'affile, mais en quelques mois de MMOG, tu repasseras par contre facilement 100 fois par un même endroit)
Question
Citation :
Publié par Ezechiel
Concernant la mort permanente, mon point de vue est très clair. C'est une aberration totale et inapplicable dans un MMORPGs. Personne n'est à l'abri d'un lag, d'un LD ou d'une coupure d'électricité. Je vois mal des joueurs rester sur un jeu où ils auraient mis des mois à acquérir leur matos chèrement acquis et tout perdre d'un seul coup, à cause d'un événement technique bien malencontreux;
Ne connaîtrais-tu pas Diablo 2 et son mode hardcore ? Non, je dois me tromper, ce n'est pas possible Qu'est-ce qu'un mmorpg actuellement, si ce n'est un Diablo-like sur un monde persistant ?
Citation :
Publié par Moonheart
Et donc, par conséquent, l'idée même de la mort permanente sur un jeu basé sur un abonnement est estimé, probablement à raison, comme l'exemple typique du sucide commercial par excellence.
Je rebondirai juste sur ce point (pour l'instant tout du moins...).
Je trouve que tu vas un peu vite. Mort permanente ne veut pas forcement dire compteur du nombre de fois que tu es mort. Il y a plusieurs façons possibles de l'implémenter, je pense a la vieillesse par exemple, qui peuvent avoir un intérêt et qui ne sont pas concernées par les problèmes de lag et autres
La mort permanente implémentée bêtement est clairement une hérésie. Maintenant, je reste persuade qu'il y a des façons intelligentes de l'implémenter, et que ça peut donner une dimension tout autre a un MMORPG. Le futur du MMORPG passera pour moi par l'intégration réussie de la mort permanente. Le premier a y arriver gagnera le gros lot...

PS: désolé, je sais bien que ce n'est pas trop le sujet du topic, mais je tenais a réagir la dessus
Citation :
---> Il n'existe à l'heure actuelle AUCUN moyen d'éliminer complètement le lag et les déconnexions dans un MMOG et AUCUNE méthode connue pour permettre qu'une personne qui lag ne pas meurre pas à cause de ca sur un tel jeu.

Et donc, par conséquent, l'idée même de la mort permanente sur un jeu basé sur un abonnement est estimé, probablement à raison, comme l'exemple typique du sucide commercial par excellence.
Je rajouterais que tu peux mourrir aussi a cause de bug du jeu (chute mortelle alors qu'elle ne devrait pas, coincé qq part, etc...)

Citation :
Ne connaîtrais-tu pas Diablo 2 et son mode hardcore ? Non, je dois me tromper, ce n'est pas possible
Le temps passé a faire evoluer un perso a D2 est sans commune mesure avec celui passé sur certains MMORPGs. ca change deja pas mal la donne et la perception que pourrait en avoir les joueurs.
Citation :
Voyons voir... par exemple en racontant mes deux dernières soirées de lutte contre les gangs? Pour te donner une idée, rien que sur ces deux soirées, voici ce qui est arrivé à mon perso:
Et tu pourrais le faire pendant 2 ans et demi ???

Je doute.

Ceci dit, je n'ai jamais prétendu qu'AO était supérieur à CoH, je dis juste que CoH ne correspond pas à ce que je recherche.
Que son background soit riche, sans doute, mais ce n'est pas non plus ce qui m'intéresse : ce que je veux moi, c'est me croire dans un monde crédible où mon personnage est un habitant de ce monde, et que je n'ai pas l'impression que tout est fait juste pour moi.
D'après tout ce que je lis, ce n'est pas le cas dans CoH (les bagarres de rues sont hyper nombreuses juste pour fournir de la baston aux persos par exemple).

C'est pas la peine de me bondir dessus parce que CoH ne m'intéresse pas. On s'en fiche tous.

Je n'ai jamais prétendu non plus que AO était parfait. Loin de là. Effectivement il a un background très riche mais qui n'est presque pas exploité in-game. Et deuxio, il a tendance à prendre les travers de ce que je dénonce : les patch successifs sont tournés exclusivement sur le gameplay.

Mais si j'ai choisi AO au début, c'est bien juste sur des considérations d'univers. Je me fichais du gameplay.

Citation :
... sauf que ca ne fait pas de ces jeux de vrais RPGs pour autant
Groumpf. Mais j'ai jamais prétendu ça non plus !!

Citation :
Alors des aventures telles que les tiennes, bien que passionnantes peuvent se vivre dans n'importe quel autre MMORPG, je ne vois pas pourquoi cela ne serait pas possible dans CoH.
Il me semble quand même que tu auras du mal, au bout d'un moment, à faire autre chose que "j'ai tué des méchants de la façon A aujourd'hui .Demain j'essaie la façon B".
Du reste si pas mal de joueurs de CoH commencent à se lasser, c'est bien qu'il y a une raison non ?
Ceci dit je ne prétends pas donner un avis universel. On se dirige vers un débat AO vs CoH qui ne sert à rien. J'essaie juste d'expliquer pourquoi CoH ne m'intéresse à priori pas. J'ai le droit quand même ?

Citation :
Les développeurs feraient mieux de réduire les downtimes plutôt que de les favoriser de manière artificielle afin d'assurer une pérennité économique à leur bébé. Les joueurs ne sont plus dupes, ils ont ont marre d'attendre inutilement car l'attente et déjà souvent suffisamment longue pour former des team et se buffer.
Pour moi ces deux exemples sont en effet des exemples de "downtime" qu'il faut enlever.

Citation :
C'est pour cela que l'on assiste à l'émergence d'une quantité de MMORPGs plutôt orientés action et simplistes à l'extrême (beurk) qui semblent vouloir répondre à l'attente des joueurs mais qui sabotent l'intérêt des joueurs de par leur simplicité et le repompage des même principes de jeu que les pionniers. Moi je suis plutôt pour la voie du milieu qui consisterait à garder un univers solide et passionnant, avec développement de la storyline, mais en supprimant tout downtime inutile.
Je suis tout à fait d'accord avec ça.

Citation :
Donc au final tu prones la même chose que moi: l'élimination pure et simple du downtime, sauf que toi tu le fais en essayant de donner un interet à des éléments du jeu qui n'en ont pas, alors que moi je prones de les suprimer parce que je suis convaincu qu'on arrivera pas à leur donner un intéret véritable (ex: regarder le décor pendant le voyage... c'est un "intéret" qui n'est au final qu'un feu de paille pour moi: tu ne regarderas pas le décor avec interet 100 fois d'affile, mais en quelques mois de MMOG, tu repasseras par contre facilement 100 fois par un même endroit)
Oui je pense que tu as bien résumé. Mais dire "tu essais de donner un intérêt à des éléments du jeu qui n'en ont pas" me parait caricatural. TOI tu penses qu'il n'en ont pas. MOI je pense qu'ils en ont.
Ni toi ni moi n'avons tort ou raison. C'est une simple question de gout.
Pour moi il est important que ces éléments soient là (en faisant la différence entre les dowtime nuisibles comme les temps de buff à rallonge, et les dowtime intéressants comme certains trajets).

Et du reste, comme je le disais, les mmorpgs qui vont sortir ne m'intéressent pas parce qu'il ne vont pas dans mon sens.
Arrow
Citation :
Publié par Reis Tahlen
A DaoC, faire le trajet Camelot-Cornouailles a été un petit temps pour moi une vraie partie de plaisir, pour finir en une véritable sinécure.
Attention, là tu es en train de dire que c'était facile et de tout repos

Citation :
Publié par Moonheart
---> Il n'existe à l'heure actuelle AUCUN moyen d'éliminer complètement le lag et les déconnexions dans un MMOG et AUCUNE méthode connue pour permettre qu'une personne qui lag ne pas meurre pas à cause de ca sur un tel jeu.

Et donc, par conséquent, l'idée même de la mort permanente sur un jeu basé sur un abonnement est estimé, probablement à raison, comme l'exemple typique du sucide commercial par excellence.
Bah non. Le lag fait partie intégrante du jeu. Appelons-le destinée, fatalité ou intervention divine pour le traduire en termes ludiques, mais ce genre d'aléas étant indissociable du jeu vidéo, il faut faire avec, point.

(et relisez vous s'il vous plaît, j'ai des palpitations en lisant certains de vos messages)

Citation :
Publié par Dufin
Le temps passé a faire evoluer un perso a D2 est sans commune mesure avec celui passé sur certains MMORPGs. ca change deja pas mal la donne et la perception que pourrait en avoir les joueurs.
Es-tu CERTAIN de ce que tu avances ?
Citation :
Publié par Calopus
Attention, là tu es en train de dire que c'était facile et de tout repos



Es-tu CERTAIN de ce que tu avances ?

Experience perso :

Diablo ,4 mois pour monter dans les 90
Everquest 15 mois et à peine level 52 avec un matos d'une nullité absolue comparé a l'équivalent dans ma guilde (et c'était pas une ubber)

Autant dire que si les fois ou je suis mort sur déco a Everquest j'avais perdu mon clerc j'aurais laissé tomber le jeu direct ,pas envie de perdre mon perso sur lequel j'ai passé près de 800H car je suis victime d'une panne d'électricité .Pas envie de m'ennuier a refaire le parcours du newbie et a regalerer dans les hells levels
Citation :
Publié par MiaJong
Du reste si pas mal de joueurs de CoH commencent à se lasser, c'est bien qu'il y a une raison non ?
Bon, je vais encore faire un ptit HS, mais tant pis

A mon sens, il y a une très bonne raison a ça, et pas celle qui semblerait la plus évidente.
Le problème est que pas mal de personnes prennent CoH pour ce qu'il n'est pas: un jeu ou on doit pexer le plus vite possible, ou le principal intérêt se situe lorsque le personnage a atteint le niveau max ou presque (allons y, type DAoC). Ils sont tellement habitués a cette façon de jouer qu'ils ne cherchent même pas a comprendre et foncent tête baissée. Resultat: ils pexent comme des fous, disent qu'ils s'emmerdent a haut niveau, qu'ils ont tout vu (ce qui est bien entendu complètement faux...), tout visité, et ils arrêtent.
L'intérêt de CoH, c'est qu'il est amusant, a tous les niveaux, même au tout début, et que rien n'oblige a avoir un certain niveau pour faire telle ou telle chose (pour l'instant en tout cas), peu de contraintes, pas de prises de tête. On peut prendre son temps, profiter de ce qu'offre le jeu en terme de background, de missions... Effet de bord de tout ceci: le reroll est une activité bougrement amusante

Ils passent complètement a cote de ce que leur propose CoH.
Apres, on peut aimer ou pas ce principe, mais c'est ce que CoH propose a l'heure actuelle. Si ça ne leur convient pas, ils se sont juste trompés de jeu, il n'est pas fait pour eux
On verra comment les choses évolueront avec le temps (et l'arrivée du PvP).
Citation :
Publié par Moonheart
Le truc qui me dérange c'est a peu près ca justement: tu remplaces un gros dowtime en fin de combat par plein de petits downtime durant le combat ou tu attends pour placer un sort pour pas surconsommer ta mana.

L'un dans l'autre, les deux sont aussi innaceptables pour moi.
Tu refuses donc la stratégisation des combats (savoir quoi faire quand, que ce soit effectuer une action ou se reposer pour préparer la suite) et tu préfères taper sur ton clavier au plus vite en permanence pour enchainer les actions?

T'as du bol, c'est ce vers quoi est en train de tendre EQ, les devs sont tes potes
Citation :
Publié par Calopus
Citation :
Publié par Dufin
Le temps passé a faire evoluer un perso a D2 est sans commune mesure avec celui passé sur certains MMORPGs. ca change deja pas mal la donne et la perception que pourrait en avoir les joueurs.
Es-tu CERTAIN de ce que tu avances ?
Très simple: monter son personnage a Diablo 2 se compte-t-il en jours/centaines de jours (avec 1 jour = 24hRL passees dans le jeu, pas 1 jour RL depuis la creation de ton perso ou 8h)?
Parce que dans un jeu comme EQ, oui.
Quand on joue a un MMORPG, passer 10j RL sur un perso ce n'est pas grand chose (ca fait 240h de jeu quand meme), moi meme entre Septembre 2000 et Mai 2004 (arret de jeu pour cause de non-acces a une connection internet décente) j'ai du passer 160 ou 180 jours sur un perso unique...
Et je connais des gens qui en comptent le double ou le triple
Arrow
Citation :
Publié par Asael
Ne connaîtrais-tu pas Diablo 2 et son mode hardcore ? Non, je dois me tromper, ce n'est pas possible Qu'est-ce qu'un mmorpg actuellement, si ce n'est un Diablo-like sur un monde persistant ?
Les diablo ne sont pas des MMORPGs mais des hack'n slash avec 1 teinte de RPG. Exactement le genre de jeu ke je déteste et ki pullulent sur le marché des "RPG" solo alors k'on attend tjrs de bons et vrais RPG solo sur PC. De plus si je ne me trompe pas, les diablo ne permettent ke jusqu'à 8 joueurs connectés en même temps sur le même serveur, cela n'a donc rien à voir avec 1 MMORPG...
Citation :
Provient du premier message de Reis Tahlen
...
Juste pour dire que c'est exactement ce que j'avais suggéré plus haut, mais j'ai été noyé parmi les pavés des autres gens.

M'enfin ça fait plaisir de voir que les grands esprits se rencontrent
Citation :
Publié par Ezechiel
Les diablo ne sont pas des MMORPGs mais des hack'n slash avec 1 teinte de RPG. Exactement le genre de jeu ke je déteste et ki pullulent sur le marché des "RPG" solo alors k'on attend tjrs de bons et vrais RPG solo sur PC. De plus si je ne me trompe pas, les diablo ne permettent ke jusqu'à 8 joueurs connectés en même temps sur le même serveur, cela n'a donc rien à voir avec 1 MMORPG...
Quel rapport entre ça et ce que moi j'ai dit ? Ah oui, qu'un morpg et D2 n'ont rien en commun ? Tu essayes de convaincre qui, là ? x)

C'est con, parce qu'après avoir joué 2 ans à D2 avant de découvrir les mmorpgs, moi j'ai constaté que les deux styles avaient bien tout à voir entre eux : monster bashing, grobillisme, quelques quêtes pour donner un semblant de vie à l'univers, les trois axes principaux des mmorpgs actuels et de Diablo 2. En fait c'est pour trouver des différences notables avec D2 que ça devient compliqué. Oûtre le fait que le monde soit persistant... Ben y'a aucune différence de concept. Nada.

Mais bon à chacun de voir ce qu'il veut bien voir
Il y a un jeu qui va lancer la mort permanente : Addelion !
Si je me rapelle bien il vont faire un systeme de 3 vies par personnages et de descendance comme ca le joueur sera retenu sur le jeu par la famille du personnage, d'une certaine maniere son ame est garder.
et sinon pour le pvp un systeme de mise a mort sera mis en place pour éviter les abus !

Mais bon, il est pas près d'etre sorti....
Citation :
Publié par Asael
Quel rapport entre ça et ce que moi j'ai dit ? Ah oui, qu'un morpg et D2 n'ont rien en commun ? Tu essayes de convaincre qui, là ? x)

C'est con, parce qu'après avoir joué 2 ans à D2 avant de découvrir les mmorpgs, moi j'ai constaté que les deux styles avaient bien tout à voir entre eux : monster bashing, grobillisme, quelques quêtes pour donner un semblant de vie à l'univers, les trois axes principaux des mmorpgs actuels et de Diablo 2. En fait c'est pour trouver des différences notables avec D2 que ça devient compliqué. Oûtre le fait que le monde soit persistant... Ben y'a aucune différence de concept. Nada.

Mais bon à chacun de voir ce qu'il veut bien voir
A Diablo 2, le principe de coopération n'existe malheureusement pas.
Même en jouant en LAN, les joueurs finiront obligatoirement par se séparer pour aller nettoyer le donjon plus efficacement, ou auront tendance à se ninjalooter entre eux

Pour le cas de la mort permanente, bien sûr que c'est de la théorie, pas besoin de sortir son machin pour démontrer que mort du personnage = fin du jeu (c'est pour cela qu'à la place de ça sur les jeux actuels on a le death penalty), comme il est d'ailleurs impossible de placer toutes les bonnes idées de chacun en sachant qu'elles ne sont pas universelles

D'ailleurs, on théorise, on théorise, mais ce brainstorming ne sert que si l'on /feedback pas les devs, ou que l'on crée son propre MMOG, sinon c'est de la masturbation collective.
Citation :
Publié par Moonheart
Aller aux toilettes n'est pas ludique: ca serait donc abérant de l'inclure dans un jeu.
Et pourtant ça existe, ça s'appelle les Sims Online : pas de combats, faire pipi toutes les cinq minutes, toutes les grands-mères vont adorer..

A part ça, et compte tenu de ma trés maigre expérience des MMORPGs (AC2..et puis c'est tout), je trouve le système de déplacement dans, donc, AC2, fort bien fait. Quand j'ai envie de me promener et de découvrir les moindres recoins de l'univers (assez immense, mais je manque de points de comparaisons), rien ne m'empèche de le faire, à pieds; quand j'ai besoin d'aller rapidement d'un point à un autre, c'est soit ataur (manière de cheval à deux pattes sans plumes), soit portail de téléportation, soit les deux. Pour ce qui est de l'attente entre les combats, elle est longue au début le temps que tout remonte, mais avec de bons équipements ça devient vite instantané.
Il y a même un nouveau mini-jeu dans AC2 : la Grande Course de Dereth, qui se joue en ataur, et qui est trés dynamique.
Or il se trouve que je suis plutôt de nature un contemplatif, et pourtant AC2 me plait quand même. Allez comprendre..
Peut-être tout simplement parce qu'il n'y a pas besoin d'avoir un max de downtime durant les transports pour apprécier les paysages...?

Dans AC1, je pouvais a la fin passer d'un bout à l'autre de Dereth en même pas 30s (faut dire que mon House Recall était à l'opposé de ma Lifestone, ca aide ) et pourtant...
Combien de fois ai-je passé 15 bonnes minutes à chercher par quel flanc je pouvais escalader une montagne histoire de voir si la vue était sympa d'en haut? (C'est comme ca que j'ai trouvé ma future maison d'ailleurs )
Des dizaines...
Combien de fois ai-je fais exprès le voyage à pied pour découvrir de nouvelles choses?
Des centaines...


Si le joueur veux contempler, il peux sans problème sans faire appel au downtime.
Si le joueur ne veux pas contempler, pourquoi le forcer à le faire en en rajoutant?
C'est vraiment anti-ludique.


C'est là ou AC1 encore frolait une perfection discrète mais bel et bien présente qui faisait le charme de ce jeu: il couplait la possibilité de se déplacer d'un point à un autre de manière EXTREMEMENT rapide à la présence d'interets au fait de ne pas employer cette possibilité.
Ne pas utiliser les portails pour se rendre à un endroit permettait de découvrir des choses étonnantes! Des mobs spéciaux errants, des portails aléatoires temporaires, des singularity chests, des curiosités diverses et variées (je me souviens encore de la première fois ou je suis tombé sur un Shadow Spire... haaaan l'effet boeuf! j'en frissone encore. Voir cette machine infernale en action sans même en avoir jamais entendu parler avant, c'est vraiment quelque chose)
MAIS si le voyage a pied avait un interet certain, néanmoins JAMAIS AC1 ne vous contraindra à vous taper 10mn de downtime quand vous allez rejoindre vos amis et que par conséquent vous savez pertinament que vous n'avez ni le temps d'admirer ni le temps de farfouiller.


Tout ca pour dire que de même que je ne trouve pas l'argument de la "nécessité pour raison de santé ou de sociabilisation" des downtimes réaliste (comme je l'ai expliqué, ils nuisent plus qu'ils n'aident sur ces points), je ne trouve pas non plus que l'argument de la contemplation soit bon là non plus.
La contemplation, tu peux le faire sans qu'un downtime soit contraint par le jeu.
La stratégie aussi.


Le downtime n'est nécessaire A RIEN dans un jeu sinon a ralonger de manière artificielle et pénible sa durée de vie (et encore c'est contestable... "trop de downtimes" étant parmis les 5 premieres raison pour lesquels les joueurs finissent par résilier leur abonnement sur un MMO ou il y en a)
Concernant les voyages je trouve que le mieux reste d'imposer le voyage effectif la première fois, et de pouvoir par la suite retourner à tous les endroits visités directement si on en a envie.

On suppose que le perso sait y aller (vu qu'il y est allé une fois) donc que si il le veut il y retourne sans trop de problème.
Au pire on rajoute des rencontres aléatoires sur la route de temps en temps.
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