Le dynamisme sur les jeux online

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Publié par Moonheart
Disons que de tes dires, tu ne connais que WWIIOL qui est assez récent.
N'exagérons rien, cela fait quand même depuis juin 2001 que j'y joue. 3 ans c'est plutôt correct...

Sinon, j'ai effectivement aussi joué à UO, mais jamais, au grand jamais je n'ai éprouvé les même sensations que sur WWIIOL, et jamais je n'ai pu connaître une telle communauté.

Maintenant, si je voulais de l'action immédiate, être occupé en permanence, c'est clair que j'irai jouer à CS, mais question stratégie: zéro et au niveau de l'ambiance, ça m'amusait quand j'avais 15 ans...

Ce sont, à mon avis, les downtimes qui font l'ambiance de WWIIOL, car cela rebute les "djeunz rebelz" donc on reste entre personne "adultes" (non, ne prenez pas Bratisla comme contre exemple SVP )

PS: Dans WWIIOL, tu peux déjà faire Dunkerke - Metz sans changement de serveur, à pieds, avion ou blindé, voir même traverser la Manche si tu as un bateau sous la main, sans trop de problèmes Faut juste être patient
Citation :
Sauf le respect de celui qui a parlé de ca, c'est la même chose que pour l'argument "santé" de Mag: ce qui définit si une personne parle ou pas c'est avant tout une question de caratère des joueurs et non pas de downtime.
Un argument n'est pas absurde parce qu'il va pas dans le sens de ton argumentation...
Je ne parlais pas de sommeil ou de sustentation mais d'attention visuelle soutenue qui est un gros problème des jeux vidéos et comme chacun sait les MMORPGs sont des jeux dont les principes de développement se basent sur l'addiction du joueur. Tu peux l'ignorer si tu veux mais les développeurs eux ne l'ignorent pas.

Citation :
Mais surtout, il ne faudrait pas oublier qu'un MMORPG est avant tout un produit commercial: il ne peux donc exister que s'il est rentable.
Oui mais néanmoins l'époque de l'âge d'or est passée. Les MMORPGs sont aujourd'hui un secteur ultra-concurrentiel, fini le temps des explorateurs et des essais ou tentatives, les recettes sont désormais connues et on les utilise laissant aux "marginaux" les avancées dont les gros les spolieront plus tard. Aujourd'hui un MMORPG se développe dans une "niche" commerciale de joueurs ; le but n'est plus de "ramasser" tout le monde. Les scores de fréquentation d'un Everquest c'est un passé révolu.

Citation :
Dans un jeu sans downtime comme CoH, il n'y a pas de pause obligatoire dans le jeu, donc les gens n'attendent pas pour parler, ou pour remplir un besoin naturel: ils attendraient en vain. Ils le font tout simplement quand ils sont prets à le faire.
Tu n'est plus dans un MMORPGs mais dans un gros Quake et on verra à terme quels sont les systèmes qui s'en tirent le mieux point de vue clientèle puisque c'est ce que tu mets en avant comme argument. Est ce à dire que ça se vend bien parce que c'est bon ? Est ce à dire que l'attente de la "clientèle" est un critère dans des techniques commerciales qui sont toutes basées justement sur l'inverse à savoir ce qu'on nomme poétiquement "force de vente" ? A mon avis tu te fais des illusions sur la force que représente l'individu "client" dans ce système ; phénomène d'ailleurs assez courant.

L'exemple des débuts (et encore je dis débuts mais ça a duré un an) d'AC2 est assez édifiant. Le jeu était affublé d'un système de tchat catastrophique entre autres problèmes, mais il est intéressant de constater que ce gros défaut ne revenait pas en priorité dans les plaintes des joueurs concernant le Gameplay. Des corrections ont eu lieu allant toutes dans le sens de ce que tu préconnises et là ils se sont rendus compte d'une chose mais beaucoup trop tard ; un "bon" client pour une société de développement de MMORPG est un client fidèle et captif. Les gens qui veulent aller vite pour tout ne présentent aucun intérêt financier car ils sont extrêmemment versatiles. Turbine a repris seul et à changé il me semble son fusil d'épaule, en mettant du contenu plutôt qu'en privilégiant le monster bashing sans temps morts... Comme quoi.
Je vais soumettre un éclairement différent, et vous me direz ce que vous en pensez :

Les MMORPGs, dans les mécanismes, sont nés à partir des jeux de rôle. Barre de santé, de mana, déplacements, etc., les premiers développeurs se sont inspirés de leur expérience de jdr sur table pour faire les mécanismes des jeux que nous connaissons.
Le hic, comme quelqu'un l'a souligné, c'est que ce qui est faisable avec un faible nombre de joueurs devient impossible avec un gros nombre de joueurs. Je veux parler de passer les moments où il ne se passe rien, parce qu'on attend la remontée de sa barre, ou qu'on prend un bateau. Les développeurs sont passés à côté de ce point, tout à leur enthousiasme de faire du Jdr à beaucoup. Et le train fut lancé.
En quelque sorte, nos MMORPGs actuels de ce point de vue portent les stigmates des mécanismes du Jdr, qui d'avantages (simplicité, visualisation, quantification de ce qui est délicat à quantifier, désir de garder le même perso se renforçant et se réparant avec le temps) se sont transformés en "défauts" ...
Pour résoudre ce problème lié aux mécanismes de jeu tirés du Jdr, ne faudrait-il pas une fois pour toutes tirer un trait sur les origines du MMORPG, et clamer haut et fort : "stop on oublie le Jdr et ses règles, on va faire des règles de MMORPG !" ?

Non je n'ai pas idée d'un système de règles, j'ai ouvert la voie, à vous de trouver les idées hein. hé. ho.
Citation :
Pour résoudre ce problème lié aux mécanismes de jeu tirés du Jdr
Puisque tu demandes ce qu'on en pense
A mon avis de "Jeux de Rôle" dans les MMORPGs tu n'as plus que la référence à l'Heroic fantasy en général et encore celle si est plus un prétexte au Monster Bashing qu'au développement d'un univers cohérent pour le joueur.

Il y a quelques années ma réponse aurait pas été la même mais aujourd'hui une très grosse majorité de joueurs n'ont plus aucune référence rolistiques si ce n'est Baldur's Gate ou Diablo II parce qu'il y a marqué RPG sur la boîte.

Tout ce que tu cites comme cas, genre les barres de mana etc etc ne sont pas des inventions de Jeux de rôles justement parce que ces jeux ont un rythme très distendu, c'est pour aller plus vite que tout ça a été inventé. Et les fondements de ces "temps morts" sont des créations de la vidéo et pas du jeu papier.

Je l'ais dit plus haut mais ces temps morts sont les fondements de l'équilibre général du jeu en multijoueurs. Par exemple les remontées de barre de mana ou de pvs se compense par la composition des groupes tu enlèves ça tu perds l'immense majorité des fondements de classes de personnages qui sont propres aux MMORPGs et qui n'ont aucune existence dans les JDRs.

Prenons un autres exemple que les Daociens connaissent bien , les attentes (ou temps morts pour certains joueurs) aux téléporteurs permettant de rejoindre plus vite les zones de combat RvR. Ca n'a aucun lien avec des origines rolistes c'est purement du Gameplay de jeu vidéo et c'est complètement essentiel à l'équilibre général du jeu sans ce temps morts tu obtiens un gros n'importe quoi.

Cela fait bien longtemps maintenant que le trait a été tiré sur les origines rôlistiques des MMORPGs.
Content de voir qu'au moins une personne partage mon point de vue sur cela, Brastila.

Citation :
Publié par Manchot
Maintenant, si je voulais de l'action immédiate, être occupé en permanence, c'est clair que j'irai jouer à CS, mais question stratégie: zéro et au niveau de l'ambiance, ça m'amusait quand j'avais 15 ans...
Sans vouloir trop défendre ce jeu que je n'aime pas, j'ai tout de même un frère faisant partie d'une team nationale et je peux te dire qu'a le voir jouer, il est évident qu'il y a une énorme différence de mentalité et de stratégie entre les serveurs publics et les serveurs privés et/ou filtrés.

Comme il dirait lui-même: "Jouer en tant qu'indépendant sur un serveur publique c'est même pas la peine: aucune stratégie n'est possible faute de cohésion et les boulets et les cheateurs sont partouts. Pour bien jouer a CS, il faut faire partie d'un clan et jouer sur les serveurs privés, là le jeux a toute de suite une autre dimension"

Citation :
Publié par Malgaweth
Un argument n'est pas absurde parce qu'il va pas dans le sens de ton argumentation...
Mag, tu ne changes pas... toujours a inventer des paroles aux autres.
---> Je n'ai JAMAIS dit que cet argument était absurde.

Citation :
Je ne parlais pas de sommeil ou de sustentation mais d'attention visuelle soutenue qui est un gros problème des jeux vidéos et comme chacun sait les MMORPGs sont des jeux dont les principes de développement se basent sur l'addiction du joueur. Tu peux l'ignorer si tu veux mais les développeurs eux ne l'ignorent pas.
Sauf que ca reste toujours le même problème: sur un jeu avec downtime, la plupart des joueurs ont tendance a forcer leur attention juqu'au downtime, ce qui est néfaste pour la vision à long terme.
Alors que sur un jeu sans downtime, tu fais une pause dès que tes yeux fatiguent, justement parce que tu sais qu'il serait ridicule d'attendre pour: ca serait, comme je l'ai dit, attendre en vain.

L'addiction?
L'addiction n'a rien a voir la dedans. Tu peux être accro avec ou sans downtime de la même manière.

Citation :
L'exemple des débuts (et encore je dis débuts mais ça a duré un an) d'AC2 est assez édifiant. Le jeu était affublé d'un système de tchat catastrophique entre autres problèmes, mais il est intéressant de constater que ce gros défaut ne revenait pas en priorité dans les plaintes des joueurs concernant le Gameplay. Des corrections ont eu lieu allant toutes dans le sens de ce que tu préconnises et là ils se sont rendus compte d'une chose mais beaucoup trop tard ; un "bon" client pour une société de développement de MMORPG est un client fidèle et captif.
Alors là, j'aimerais bien que tu me donnes l'exemple d'UNE SEULE modification d'AC2 allant dans le sens que je préconises!!!!!!
D'ailleurs en tant qu'ancien d'AC1 m'étant moi aussi jetté sur AC2, j'ai retrouvé toute la communauté que je connaissais de la-bas, je l'ai vue quasiment toute être décue et partir JUSTEMENT parce qu'AC2 ne reprenait aucun de ces points par rapport à AC1. (La majorité est retournée sur AC1 d'ailleurs, et j'y ai songé aussi)
Citation :
---> Je n'ai JAMAIS dit que cet argument était absurde.

Citation :
L'argument de la santé des joueurs est, je trouve, absurde.
Ah ben voilà comme ça on connaît l'origine de nos différents je lis pas les mêmes mots.
Ouf ça soulage

Citation :
Alors là, j'aimerais bien que tu me donnes l'exemple d'UNE SEULE modification d'AC2 allant dans le sens que je préconises!!!!!!
Déplacement instantannés à n'importe quel coin de la map par portails.
Combats sans temps morts, ce qui permettait au petits malins de pas être derrière leur écran pour xps.
Mort totalement insignifiante en terme de jeu ça se récupérait en 3 s.

Autre chose ?
J'aurais une question.. Y a-t-il eu un MMO qui mérite le qualificatif de RPG ? Parce que personnellement je n'en vois aucun. Faute d'histoire et de récit.

Les barres et leur régénération c'est quand même justement un élément de JdR. Par exemple dans Runequest, un des ancêtres : Tu as des points de POW et ils se régénèrent avec le temps. Des PdV et eux aussi remontent avec le temps.

D&D a un concept légèrement différent avec la remise en mémoire des sorts. Mais c'est simplement qu'au lieu de mana unitaire on a des slots par niveau. Et là aussi des PdV et leur régénération.

Une des rares inventions du MMO dans ce domaine est la régenération de mana par sortilège. Parce que buffs, soins, tout ça date des origines du JdR..

Mais on ne peut pas traiter le JdR papier et le MMO (ni le GN) de la même manière, parce qu'ils n'ont PAS les mêmes caractéristiques physiques : Ce n'est PAS le même média.

Exemples très simples :
En JdR, les actions parallèles entraînent des temps morts qui peuvent vite devenir insupportables. En GN et en MMO, l'action parallèle est le fonctionnement de base..

En JdR, les "temps morts" se traitent par l'ellipse parce que le temps et l'espace sont infiniment élastiques. ("Après 1 mois de voyage sans histoire, vous arrivez à la capitale") En MMO ou en GN ca n'a rien d'évident. (Par contre le GN impose une compression temporelle et le MMO aussi dans une mesure moindre)


Vu que la plupart des MMOs (et des GN) ont tenté de transposer brutalement les règles et la gestion scénaristique du JdR sans tenir compte des spécificités du média, est-il surprenant que le résultat aie été médiocre ?
Citation :
Le réalisme?

Désolé mais je ne pense pas que les joueurs soient vraiment intéressés par le fait de jouer dans un monde réaliste... on a le monde réel pour subir tous les inconvénients que cela comporte (mort permanente, inconvénients de transport et downtime divers)
Là tu confonds "réalité" et "réalisme".
Le "réalisme", c'est par rapport à l'univers du jeu, l'univers décrit qui se passe devant ton écran.
Pour s'immerger totalement dans un monde, il faut que tu ais l'impression que le personnage que tu joues, lui, soit totalement dans ce monde.

Sinon, comme le disait quelqu'un avant, l'univers du jeu n'a plus aucune importance, et autant jouer avec des cubes et sans textures, ce sera pareil.

Certes dans AC1 les trajets étaient pénibles dans les Direlands parce qu'il n'y avait aucun portail, mais c'était "réaliste" dans cet univers (le fait que les Direlands était une terre sans civilisation, ce qui impliquait l'absence de moyen de transport facile pour y accéder, contribuait à cette "légende" des Direlands).

La base des mmorpgs (à mon avis), est de d'abord créer un univers virtuel. Et ça passe notamment par un univers crédible autant que possible.

Après, que ce réalisme fasse bon ménage avec le gameplay, c'est une autre histoire.
Mais il faut un juste milieu.

Pour reprendre AC1 : les temps mort du aux buffs m'exaspéraient.
Les temps mort du aux trajets ne m'ont jamais semblé fastidieux.

Citation :
Je pense que ce que la majorité des joueurs recherchent dans un jeu online, c'est ce qu'ils ne peuvent pas avoir IRL: une disponibilité d'action immédiate, intensive et sans contraine.
Et un univers merveilleux, qui les change. C'est une contrainte importante.
Certes les mmorpgs sont des jeux vidéos, donc avant tout des jeux. Mais il y a la donnée de l'univers qui reste importante à mon sens.

Citation :
Pour le temps d'admirer le paysage pendant qu'un transport (fut-il tes propres jambes) t'amene d'un point X a un point Y, il te suffit d'enfiler une veste, prendre tes clef et aller faire une balade hors de chez toi. Pas besoin d'un jeu online, en plus c'est meilleur pour ta santé et les graphismes sont d'une qualité et d'un réalisme incomparable.
Mouais là c'est limite du troll.
Quand je sors de chez moi, j'ai beaucoup de difficulté à trouver un endroit avec des Troll ou des Nains ; j'ai énormément de mal à prendre mon avion personnel et j'ai beaucoup de difficulté à trouver des bars où je puisse sortir mon arme et tirer à tout va sans grande conséquence...

Tu joues à un mmorpg à priori pour te dépayser, et ça passe aussi par l'univers et ses contraintes, pas seulement ce que tu peux faire dedans.
Si le "paysage" n'avait aucune importance dans un mmorpg, pourquoi on se fatigueraient à en faire de toujours plus beau ?

Citation :
Mais surtout, il ne faudrait pas oublier qu'un MMORPG est avant tout un produit commercial: il ne peux donc exister que s'il est rentable.
Ca oui, mais l'éternelle question est :
- je cherche d'abord à faire un truc rentable, dont le contenu m'importe peu ?
- ou je fais un truc dont le contenu me semble génial en espérant qu'il soit rentable ?

Citation :
Sur les MMORPGs ca n'apporte rien, et c'est évitable.
Que ça n'apporte rien, c'est discutable. Que ce soit évitable, ça c'est sur
J'apporte mon grain de sel au débat .

Je vais ici partir de mon expérience de JDR sur table .


Je crois que les downtimes et les longs déplacement ,etc sont néfastes a un jeu tout simplement car 90% des joueurs en ont rien a faire de ses downtimes car ils ne sont jamais 100% impliqué dans leur personnage .

De mon expérience en tant que joueur sur table ,je crois qu'on peut catégoriser les joueurs en 3 grands types :

-les joueurs techniques ,nos hardcore/grosbill des MMORPGS qui ne voient que la feuille de perso ,sont optimisation et la liste de trophée ,titre et récompense de leur perso .

-a l'autre bout du spectre on a le pur RP ,limite intégriste pour qui les règles n'existent meme pas ,ne prononcent pas un mot en dehors de son perso et veut tout ressentir comme son perso .

Au millieu on a une grande majorité de joueur plus ou moins RP/technique mais qui ont une caractéristique commune ,ils ne veulent pas vivre un personnage ,ils veulent vivre une aventure .

Et c'est ici qu'on entre en clash avec certains joueurs RP (je laisse de coté les joueurs techniques car ce n'est pas le sujet) car ,toujours d'après mon expérience personnelle ,ce n'est pas tant le personnage qui importe au joueur mais l'aventure qu'on lui fait vivre .

C'est pour ca que beaucoup de joueur de l'appel de chtulhu accepte de voir mourir leur perso (et Dieu sait que ca meure vite un investigateur) car beaucoup plus de joueurs sont attachés a l'intrigue qu'a leur personnage .Ils mettent plus en avant le coté ,oui je suis mort dans d'atroce souffrance mais ce sacrifice a permis de fermer le portail que le coté j'ai ressenti (le personnage) ceci ou cela .

Donc l'histoire ,l'aventure est plus important que le personnage en lui meme .

Et là on se rend compte de ce point de vue là que le downtime que ce soit repos ou voyage est absurde car il ne fait pas avancer l'histoire ,il ne sert à rien de ce point de vue là .Ce que le joueur cherche c'est enchainer les chapitres de l'histoire et d'ouvrir des paragraphes alternatif (un peu comme dans les livres dont vous etes le héros ,choix A/B/C ) et le monde et le personnage ne sont qu'un support à cette aventure,un concept ,un moule mais pas une fin en soi .Ils ne sont là que pour planter le décor et ils ne sert a rien à ce moment de s'appesentir sur la durée d'un voyage sinon pour poser le contexte qui ouvre une nouvelle page de l'histoire .

D'ailleurs beaucoup de joueur raisonne plus en moment clé de leur histoire qu'en émotion de leur personnage ,il suffit de demander à un joueur de raconter l'histoire de son perso ,mis a part le background peut dirons ce que leur perso ressente mais plus ,je suis devenu de tel faction,je suis entré dans tel guilde ,j'ai vécu tel aventure lors de cette quète .

L'objectif est plus important que le subjectif dans ce contexte .

Donc tout downtime est un obstacle au bon dévelloppement de cette histoire ,de cette aventure que le joueur cherche a vivre .

Attention je ne parles pas ici de vitesse de jeu mais bien de déroulement .J'ai maitrisé des parties de l'appel de chtulhu où le scénario ce déroulait selon un schéma d'enquète lent à la Hercule Poirot sans phase d'action ,avec une recherche minutieuse d'indice ,de longue nuit dans un manoir enneigé ,etc .Mais ca n'ennuiait pas les joueurs car chaque repas avec les PNJs ,chaque nuit angoissante apportait ses nouveautés et dévelloppait l'intrigue il ne la faisait pas stagner .

Donc par exemple l'interet de vivre un voyage très long sans rien faire intéresse peu de monde car l'histoire n'avance pas (sauf embuscade ou autre en chemin bien sur ) et pour ces joueurs que ce temps de voyages aient eu lieu est plus génant qu'autres choses car l'histoire avance moins vite (car c'est comme un bon bouquin ,une fois dedans on cherche a le dévorer de A à Z ) pour un apport négligeable (a oui c'est l'automne il pleut )

Pour revenir aux downtimes en JDR sur table oui il y en a ,mais combien de joueurs les vivent comme un downtime de leur perso ? ah ils discutent avec le roi ...combien de temps ca va dure ? 1H IRL ok , bon on se fait un petit MOH en attendant ? ou tiens on irait pas chercher les pizzas ? etc

Bref pour résumé selon moi le joueur moyen ne cherche pas un monde virtuel réaliste avec ces contraintes ,ces longueurs ,etc mais il cherche a ce dépayser 2-3h par jour en vivant une aventure comme lorsque qu'il lit un Stephen King ,regarde un Indiana Jones ou cherche les traces des Wendigos dans la forêt avec son investigateur .
Tout à fait d'accord Lothar. Le JdR c'est avant tout raconter et vivre une histoire, une aventure.

Si l'aventure est du style road-movie, allons-y pour le voyage et sa description. C'est un style. Si ca n'apporte rien, laissons tomber.


Mais là ou le bât blesse, pour le MMO (et le GN) c'est qu'il ne faut plus raconter une histoire linéaire mais une multitude d'histoires qui s'entrecroisent. C'est un autre média, donc une autre gestion et conception.
Citation :
Publié par Bratisla
.... Les MMORPGs, dans les mécanismes, sont nés à partir des jeux de rôle. Barre de santé, de mana, déplacements, etc., les premiers développeurs se sont inspirés de leur expérience de jdr sur table pour faire les mécanismes des jeux que nous connaissons.
...../SIZE]
je pense que les mmorpgs sont plus directement tirés des jeux RPG console, ce sont les anciens joueurs de jdrs qui ont voulus plaquer dessus le concept jeu de rôle sur table: une partie de jdr regroupant plusieurs milliers de joueurs, le trip!
mais dans la pratique, on a une sorte de Final Fantasy, une histoire linéaire à suivre, des quêtes/animations parallèles pour diversifier et surtout pleins de pers à caper, des items rares à camper......... et c'est tout, le reste c'est le joueur qui fait ca sauce, d'ou le développement d'un rp de MMOrpG, des suites d'histoires tartinées sur plusieurs pages, c'est bien de ce faire son film mais ce n'est pas du roleplay.


dans ces jeux l'histoire, les combats (extrêmement nombreux) et leveler ses personnages va motiver le joueur.

dans un mmog, de ce que j'ai essayer, d'histoire il n'y en a pas, ce sont des séries de quêtes débilisantes à faire ou le joueur n'est qu'un joueur parmis d'autres, on n'est pas le héros qui va être acclamé à la fin de l'aventure.
donc aucun (xp et objets?), oui aucun intérêt à parcourir des bornes (minutes) de forêts (toujours les mêmes), en rencontrant les trois mêmes monstres idiots, sans risque, sans aucun évènement pour changer la monotonie, pour finir dans un donjon pour tuer le 'boss' de fin et récupérer un meilleur objet

si explorer n'est pas gratifiant, si l'histoire n'est pas gratifiante, que faire? combattre, vite, au plus pret, sinon on s'ennuie
pour ça COH réussit son pari, c'est de l'action immédiate, il y a 30s de déplacement pour trouver des méchants à tataner, les combats sont rapides, funs. le mappage super héros amuse le joueur. l'histoire, les quêtes révolutionnaires il s'en fout et ce n'est pas ce qu'on lui demande.
est ce que les joueurs resteront plus longtemps? sûrement pas, les personnages progressent plutôt vite, le monde n'est pas si grand on en a vite fait le tour (=on a vite fait vue toutes les zones, au moins en partie, ce qui suffit pour la plupart)


les mmogs doivent cesser de se comparer au rpg jeu video solo, la recette a marché au début elle ne prendra plus.
pour scotcher un joueur il faut qu'il est l'impression d'avoir une utilité sur le monde qui l'entoure, même infime. que ces actions aient une répercution. sinon a quoi bon jouer le jeu. les mmorgs devraient proposer aux joueurs des univers qu'ils pourront administrer, créer leur royaume, le défendre et l'étendre.
l'IA semi-humaine n'étant pas pour demain, a part bourrer de pdvs les mobs et leur donner des armes à dégâts monstrueux, y en a pas un qui va donner des sueurs froides à un joueur.

ne reste que les confrontations entre joueurs. prenez EVE Online, ce jeu c'est le paradis de l'afk. préparez un voyage en zone non protégé par Concord et restez afk, à moins d'être chanceux, vous allez y passer, restez devant votre pc concentré, vous vous ennuierez pas. le stress de voir un joueur inconnue apparaître dans son radar, ne pas savoir sa réaction, engagez la conversation, là on s'ennuie pas.
Dans un jeu full pvp le moindre déplacement se révèle potentiellement dangereux.
Toutefois même si c'est une autre conception, je pense que les désirs des joueurs sont les mêmes: vivre une aventure, et non pas incarner pleinement un personnage.

Je vais donner un exemple extrème pour montrer pourquoi selon moi le downtime de transport est par exemple abérant dans le cadre d'un jeu: pourquoi coller un downtime de transport par souci de réalisme et mais ne pas en faire pour la selle?
Je sais pas moi... c'est réaliste qu'un perso n'aie jamais aux toilettes?

A la rigueur dans un monde ou la magie est omniprésente, il serait même moins génant réaliste qu'un personnage se téléporte ou il veut quand il veut qu'il n'aie jamais aux chiottes, vous ne trouvez pas?

Et pourtant, jamais les devs d'un jeu n'oseront contraindre à du downtime supplémentaire pour ca. Pourquoi? Parce que ca n'apporte rien hormis un réalisme plus poussé et que donc ca serait inacceptable.
Ce qui démontre assez bien je crois que l'argument du réalisme n'est pas valable par justifier un downtime dans un jeu.

Même dans DAOC, quand on demande aux devs pourquoi les transports sont si longs, ils ne répondent pas: "parce que c'est réaliste". Leur raison est bien plus pragmatique et entièrement axé sur leur système de RvR.
Le problème, c'est que tous leurs joueurs en ont ras-le-bol quand même...


Donc résumons: Quels sont les raisons valables pour entretenir du downtime alors que c'est évitable?
- Le réalisme: argument non-valide, voir ci-dessus
- La nécessite de pauses sociales ou "santé": argument à double-tranchant, car comme expliqué, cela à plutot un effet néfaste sur ce point en poussant les joueurs à repousser des pauses qui leur viennent normalement nautrellement au prochain downtime prévu
- L'apport d'immersion: les MMORPGs du style AC1 et CoH ont démontré qu'on pouvait très bien s'immerger dans un jeu sans downtime

Il reste quoi?

Citation :
Publié par Malgaweth
Ah ben voilà comme ça on connaît l'origine de nos différents je lis pas les mêmes mots.
Ouf ça soulage
L'erreur est humaine, mea culpea. (même si ma parole disant que c'était "absurde" était du second degré et que tu le prends au sens littéral...)

Toutefois ca ne restera qu'UN exemple ou tu as pu trouver le dit mot (pas le sens ni le propos... juste le mot) parmis 2342345876 ou tu l'as réellement sorti de nulle part, donc je serais toi, je ne pavoiserais pas trop... ca serait franchement risible.

Citation :
Déplacement instantannés à n'importe quel coin de la map par portails.
Combats sans temps morts, ce qui permettait au petits malins de pas être derrière leur écran pour xps.
Mort totalement insignifiante en terme de jeu ça se récupérait en 3 s.

Autre chose ?
Nous parlions de modifications apportées, Mag, pas d'éléments présents dès le départ.
(En plus le "combat sans temps mort" en parlant d'AC2 me fait mourrir de rire, et le système de transport est ridicule à coté d'AC1 malgré la reprise du thématique des "portails")

Quelle MODIFICATION les devs ont-ils apportés à AC2 qui aille dans le sens de ce que je dis?
Aucune.
Ils n'ont ni vraiment réglé le problème des portails, ni solutionné la lenteur de déplacement de vitesse satisfaisante, ni redynamisé le combat.

AC2 n'a AUCUN des avantages d'AC1. AUCUN.
C'est pour ca que toute l'ex-communauté d'AC1 ou presque l'a délaissé pour retourner sur le premier opus ou voir chez la concurrence.
Citation :
Ce qui démontre assez bien je crois que l'argument du réalisme n'est pas valable par justifier un downtime dans un jeu.
Il est valable dans une certaine limite (et cette limite est propre a chacun), comme il l'est dans une partie de JdR "sur table".

Mais c'est aussi la definition du downtime qui serait a revoir car dans bcp d'exemple il est utilise en amalgame avec la notion de timesink.

Un downtime c'est une durée ou on ne fait rien, un timesink c'est une durée qui n'apporte rien (on fait des choses mais sans resultats visibles).

Un moyen de transport qui est automatique mais prend un certain temps=downtime, par contre un moyen de transport qui demande au joueur de faire des actions (se reperer, eviter les mobs, etc..)=timesink
Citation :
Publié par Moonheart
Donc résumons: Quels sont les raisons valables pour entretenir du downtime alors que c'est évitable?
- Le réalisme: argument non-valide, voir ci-dessus
- La nécessite de pauses sociales ou "santé": argument à double-tranchant, car comme expliqué, cela à plutot un effet néfaste sur ce point en poussant les joueurs à repousser des pauses qui leur viennent normalement nautrellement au prochain downtime prévu
- L'apport d'immersion: les MMORPGs du style AC1 et CoH ont démontré qu'on pouvait très bien s'immerger dans un jeu sans downtime

Il reste quoi?
Il reste la volonté de l'éditeur que les joueurs restent le plus longtemps possible sur le jeu non ?
Grosso modo les joueurs viennent pour monter un perso, une fois que le perso est fini (niveau max, objets magiques) ils paradent un peu, s'amusent à embêter les nouveaux et puis se lassent et finalement arrêtent de jouer.
Donc autant rendre la montée le plus lent possible, et comme c'est explicitement démoralisant de ne rien gagner en tuant un monstre, ou de revenir a zéro quand on meurt, on utilise des moyens détournés qui rallongent la durée du jeu de façon assez discrète et plus facile à implanter qu'enrichir la profondeur du jeu ou la difficulté intrinsèque.
La seule difficulté c'est d'avoir les nerfs assez solides pour persévérer malgré l'ennui, mais apparemment pas mal de joueurs s'en accomodent sinon ils ne paieraient pas 15 euros par mois je suppose.

De plus, autant se balader dans une ville avec des stations de métro à tous les coins de rue reste crédible, autant un monde medfan avec des portails de téléportation tous les kilomètres ça ne ressemble plus à grand chose.
Dans AC1, les "portails" n'étaient en grande partie pas des constructions volontaires mais des vortex créés accidentellement lors du cataclysme magique ayant frappé Dereth, et qui a porté un tel coup à la trame de l'espace-temps, qu'il est devenu usé jusqu'à la corde et que des trous sont apparus un peu partout.

D'ailleurs il y avait pas mal de portails paumés au milieu de nulle part donnant sur des coins eux aussi paumés au milieu de nulle part, même si une bonne partie des portails se situaient près des constructions civiles...
Vous allez dire que justement c'est incohérent, mais en fait non: car ce sont les dites villes se sont baties volontairement à coté de ces vortexs et non pas les dits vortex qui sont apparus "comme par hasard" à coté des villes.

Bref, avoir des portails de télétransport partout n'est pas forcément irréaliste. Il faut juste un peu travailler le BG de l'univers dans ce sens.
Mais AC1 avait un des BGs les plus cohérents, riches et passionants que j'ai vu sur un MMORPG... je connais des gens qui ont passé des mois à essayer d'en percer tous les mystères et qui ne sont à peine arriver qu'à reconstituer 60% de la trame complète.
Citation :
La seule difficulté c'est d'avoir les nerfs assez solides pour persévérer malgré l'ennui, mais apparemment pas mal de joueurs s'en accomodent sinon ils ne paieraient pas 15 euros par mois je suppose.
Si on prends le cas EQ c'est exactement ca de part l'evolution et l'architecture des extensions (enfin pour ceux qui peuvent faire du High-End Game).

Tu progresses (dans la douleur), tu decouvres (dans le fun), tu reussis (dans la joie) apres tu farm pour preparer la suite (c'est marrant au debut et apres ca devient lourd mais necessaire).

Tout ca evidemment baigné de downtime et de timesink obligatoires.

Ce qui fait que l'on reste ou pas: l'equilibre que l'on est pret a supporter entre plaisir et contraintes.
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Citation :
Publié par Skjuld
Maintenant, tu imagines le même GM te faire : "Vous êtes à cheval, cataclop, cataclop. Cataclop, Cataclop. Clop, Clop, Splash. Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Clop, Clop, Splash.... " , pendant 1/4 d'heure ?

Ou encore : "Tu es essouflé AAahhh Oufff... AAahhh Oufff... AAahhh Oufff... AAahhh Oufff... " (bon j'arrête)

Ca te semblerait logique, raisonnable ou intelligent ?
Absolument pas. Parce que c'est stupide. Ou alors c'est un mauvais maître de jeu, si au lieu de s'attacher à décrire l'environnement où évoluent les joueurs, il se borne à ne s'attacher qu'à l'aspect son.

Si un joueur est essoufflé, ce n'est pas non plus au MJ de faire le zouave.

Tu n'avais pas d'exemples plus crétins sous la main ?

Dans un JDR, c'est un boulot monstrueux que de faire des descriptions, en les ayant préparé ou pas. L'ordinateur fait ça beaucoup mieux, et en plus on ne compte pas sur le talent oratoire de quelqu'un pour se représenter un monde, on l'a sous les yeux. Les graphismes des MMORPG sont de plus en plus beaux, progrès technique oblige.
Un voyage d'un quart d'heure (ou plus) à cheval dans un MMORPG ne me fait pas peur si les graphistes et les développeurs ont fait leur boulot et que je ne revois pas le même bosquet d'arbre tous les 200 mètres. Il faut aussi bien sûr que j'ai de bonnes raisons de me déplacer et qu'on ne me prenne pas pour un coursier en me poussant sans arrêt à bouger, ça paraît logique.

Citation :
Publié par Moonheart
Pour ce qui est de la fonctionalité des downtimes, je crois que c'est très surfait.
Quelle serait cette fonctionalité au juste?

Le réalisme?

Désolé mais je ne pense pas que les joueurs soient vraiment intéressés par le fait de jouer dans un monde réaliste... on a le monde réel pour subir tous les inconvénients que cela comporte (mort permanente, inconvénients de transport et downtime divers)

Je pense que ce que la majorité des joueurs recherchent dans un jeu online, c'est ce qu'ils ne peuvent pas avoir IRL: une disponibilité d'action immédiate, intensive et sans contraine. Une palpitation cardiaque à portée de main.
Moi je serais intéressé.
Il existe une réelle antinomie dans ce que tu dis. Pour moi, la « palpitation cardiaque comme tu dis » est indissociable de la possibilité de perdre définitivement son personnage. Et justement, le décalage entre des périodes plus ou moins calmes ou reposantes et un combat acharné (qui peut survenir pendant un voyage) renforce cette montée d'adrénaline.

Citation :
Publié par Moonheart
La possibilité de contemplation?

Pour le temps d'admirer le paysage pendant qu'un transport (fut-il tes propres jambes) t'amene d'un point X a un point Y, il te suffit d'enfiler une veste, prendre tes clef et aller faire une balade hors de chez toi. Pas besoin d'un jeu online, en plus c'est meilleur pour ta santé et les graphismes sont d'une qualité et d'un réalisme incomparable.
Si mon personnage se déplace dans un MMORPG, ce ne sera en aucun cas une balade, en effet si je veux me « balader » je le fais moi-même. Si mon personnage évolue dans mon environnement actuel, ça m'amusera un peu au maximum, l'intérêt du monde du MMORPG, c'est que justement ce n'est pas le mien...

Citation :
Publié par Moonheart
On m'a cité l'exemple d'un trajet Dunkerque Marseille, je crois... c'est totalement irréaliste en l'état actuel de la technologie.
MA technologie me permet de faire ce voyage, je crois que tu m'as très mal compris ; je n'ai jamais parlé de faire l'équivalent dans un jeu en ligne (ou alors dans le cadre de la quête la plus importante de la vie du personnage, va savoir)... Si un MMORPG actuel se joue dans un monde faisant plus de 1000 kilomètres de côté, c'est qu'il est très mal fait.

Citation :
Publié par Skjuld
J'aurais une question.. Y a-t-il eu un MMO qui mérite le qualificatif de RPG ? Parce que personnellement je n'en vois aucun. Faute d'histoire et de récit.
Je suis d'accord là-dessus, aussi élaboré que semblent certains MMORPG actuels, le graphisme et les combats, on le voit bien, ont bénéficié d'un soin particulier, il n'y a pas véritablement un monde construit avec une véritable histoire, riche par définition. C'est d'ailleurs ce qui m'avait déçu dans UO, alors que les possibilités semblaient pleines de promesses dans ce domaine.
Donc forcément, le joueur ne pouvant immerger son personnage dans un monde ayant sa propre cohérence, il est « obligé » de se taper des quêtes plus ou moins bâclées greffées un peu n'importe comment dans l'environnement.
Créer un monde sur le papier demande énormément d'efforts, de recherche, de cohérence.


Citation :
Publié par Moonheart
Je vais donner un exemple extrème pour montrer pourquoi selon moi le downtime de transport est par exemple abérant dans le cadre d'un jeu: pourquoi coller un downtime de transport par souci de réalisme et mais ne pas en faire pour la selle?
Je sais pas moi... c'est réaliste qu'un perso n'aie jamais aux toilettes?

(...)

Donc résumons: Quels sont les raisons valables pour entretenir du downtime alors que c'est évitable?
- Le réalisme: argument non-valide, voir ci-dessus
Ce n'est pas un exemple extrême, c'est un exemple stupide. Tu ne peux pas comparer une fonction organique (qui prend très peu de temps) propre au personnage avec une composante essentielle de la vie de ce personnage, c'est à dire ses déplacements. Sinon, autant simuler le clignement d'½il, la respiration, et vas-y que je mets un pied devant l'autre pour faire avancer mon personnage. Le réalisme est défini dans un cadre de ce qui est acceptable dans le jeu, et à mon avis le déplacement en fait partie. A condition que le jeu soit bien fait et que l'on envoie pas le personnage aux quatre coins - - du monde à tout bout de champ. Car ça reste une contrainte. Si le personnage doit se déplacer sans arrêt et que les voyages sont chiants, soit, éliminons le temps de voyage. Il restera quand même une solution plus ou moins satisfaisante pour la composante temps.

(et je ne vois pas en quoi tu as démontré que faire du réalisme était caduque)
Je n'ai pas démontré que faire du réalisme était caduque.
Et d'ailleurs ce n'était pas mon but non plus!!!!

J'ai tout simplement démontré que l'on ne peux pas justifier un downtime non-ludique par le simple besoin de réalisme.

Comme tu le dit, il y a réalisme acceptable et réalisme non-acceptable.
Et la différence entre les deux est pour moi la ludicité des éléments du dit réalisme.
Aller aux toilettes n'est pas ludique: ca serait donc abérant de l'inclure dans un jeu.
Toi tu dis que, justement, si les graphistes font un gros travail, le voyage peu l'être...

Et bien non!!!
Car cela ne le sera qu'une fois.

Moi aussi sur DAOC la première fois ou j'ai fait un trajet à cheval je trouvais ca super de regarder les décors. Sauf que ca la fois d'après ca l'était déjà moins et celle encore d'après plus du tout.
Or, même si on te prends pas pour un coursier, faire 10 fois le même trajet dans le cadre d'une participation longue durée sur un MMORPG est TRES fréquent.

Pour moi quelque chose qui est ludique une fois sur 10 seulement n'a RIEN a faire dans un jeu... Est-ce que si les devs trouvaient le moyen de rendre ton 1er passage aux toilettes amusant tu trouverais que ca serait bien d'inclure un système de selle?
Non, je ne crois pas.

Le fait de dire que le temps de trajet fait partie de la vie d'une personne ne peux pas non plus servir de paravent sur cela parce que les fonctions organiques font partie de leur vie aussi et les deux sont classés aux chapitres des contraintes de la vie de tout les jours, chapitre IRL qui sans conteste le moins nécessaire et souhaitable à reproduire sur un jeu.
Citation :
Publié par Moonheart
Aller aux toilettes n'est pas ludique: ca serait donc abérant de l'inclure dans un jeu.
Toi tu dis que, justement, si les graphistes font un gros travail, le voyage peu l'être...

Et bien non!!!
Car cela ne le sera qu'une fois.
C'est pour ça que je trouve le système à la Diablo 2 assez intéressant, avec des portails activables, qui permettent de retourner au dernier point visité, sans avoir à se retaper tout le chemin (même si c'est toujours possible si on le veut).

Ca permet d'avoir une phase de découverte la première fois, puis d'enlever la durée du trajet pour les fois d'après.

Reste, pour un MMORPG, à trouver le bon dosage entre la distance entre les portails, la difficulté pour les atteindre, et la taille du monde... ainsi que trouver un moyen d'éviter la désertification des zones moins lointaines.
Citation :
Publié par Calopus
Absolument pas. Parce que c'est stupide. Ou alors c'est un mauvais maître de jeu, si au lieu de s'attacher à décrire l'environnement où évoluent les joueurs, il se borne à ne s'attacher qu'à l'aspect son.

Si un joueur est essoufflé, ce n'est pas non plus au MJ de faire le zouave.

Tu n'avais pas d'exemples plus crétins sous la main ?
J'ai pris un exemple crétin à dessin. Parce que faire passer 15 minutes à refaire pour la 100ème fois le même trajet, ce qui arrive fréquemment dans les MMO, c'est du même ordre.

Idem pour la fatigue. La décrire à titre d'artifice dramatique est une chose. Signifier qu'enchaîner un autre combat sans repos serait dangereux est raisonnable. Mais passer 10 minutes chrono à décrire fatigue et récupération ? A chaque combat ?

Citation :
Dans un JDR, c'est un boulot monstrueux que de faire des descriptions, en les ayant préparé ou pas. L'ordinateur fait ça beaucoup mieux, et en plus on ne compte pas sur le talent oratoire de quelqu'un pour se représenter un monde, on l'a sous les yeux. Les graphismes des MMORPG sont de plus en plus beaux, progrès technique oblige.
Un voyage d'un quart d'heure (ou plus) à cheval dans un MMORPG ne me fait pas peur si les graphistes et les développeurs ont fait leur boulot et que je ne revois pas le même bosquet d'arbre tous les 200 mètres. Il faut aussi bien sûr que j'ai de bonnes raisons de me déplacer et qu'on ne me prenne pas pour un coursier en me poussant sans arrêt à bouger, ça paraît logique.
Vu que je suis GM depuis 1980, j'en ai une petite idée On peut tout à fait décrire un voyage intéressant pendant 2 heures. De même, un MMO peut te présenter un paysage intéressant pendant un long voyage.

La première fois, oui. Mais la dixième ? La centième fois qu'on traverse une forêt ? Même avec le meilleur talent de conteur, ou des graphismes exceptionnels, ça devient difficile non ?

Tout bêtement ça n'apporte plus rien au récit ou à l'immersion. Dans un JdR on recourt à l'ellipse, dans un MMO on se met /afk bio.

Le GM décrit une vision subjective des choses. (Par exemple il omet ce qui n'est pas visible ou détecté) A ce titre, la description glisse sur ce à quoi le personnage ne porte pas d'attention. Par exemple un trajet journalier.

Citation :
Il existe une réelle antinomie dans ce que tu dis. Pour moi, la « palpitation cardiaque comme tu dis » est indissociable de la possibilité de perdre définitivement son personnage. Et justement, le décalage entre des périodes plus ou moins calmes ou reposantes et un combat acharné (qui peut survenir pendant un voyage) renforce cette montée d'adrénaline.
Deux sujets différents là. Le premier est la tension dramatique et son rapport avec la mort du personnage. C'est loin d'être un sujet simple avec une réponse facile. D'abord parce que la sensibilité individuelle est très variable. Ensuite parce qu'une perte importante signifie souvent la perte d'intérêt du joueur. Surtout s'il y a un récit.

Pourtant il faut un minimum de tension. Mais je ne suis pas sûr qu'une perte importante soie forcément la meilleure méthode.

La deuxième est la décompression après un temps fort. Franchement je ne vois pas l'utilité de la rendre OBLIGATOIRE. Simplement parce que si la situation a été franchement tendue, le JOUEUR fera la pause lui-même. Parce que ses nerfs ont été éprouvés, qu'il a envie d'en parler etc..

Ce qui fait une grosse nuance avec imposer le fait que le PERSO fasse la pause parce qu'il a été éprouvé.


Citation :
Si un MMORPG actuel se joue dans un monde faisant plus de 1000 kilomètres de côté, c'est qu'il est très mal fait.
C'est très discutable. Après tout un MMO est censé se dérouler dans un pays entier non ? Comment peut-on demander du "réalisme" et soutenir qu'un royaume doit faire 10 km x 10 km pour s'accommoder d'un déplacement "réaliste" sans devenir insupportable ?

On pourrait tout à fait recourir à des systèmes du style de l'antique Dagerfall : Un monde immense qu'on peut parcourir en temps réel ou de manière ultra-rapide SI ON SAIT OU ON VA. (qu'on aie obtenu l'info ou qu'on aie trouvé l'endroit en cherchant)

Citation :
Je suis d'accord là-dessus, aussi élaboré que semblent certains MMORPG actuels, le graphisme et les combats, on le voit bien, ont bénéficié d'un soin particulier, il n'y a pas véritablement un monde construit avec une véritable histoire, riche par définition. C'est d'ailleurs ce qui m'avait déçu dans UO, alors que les possibilités semblaient pleines de promesses dans ce domaine.
Donc forcément, le joueur ne pouvant immerger son personnage dans un monde ayant sa propre cohérence, il est « obligé » de se taper des quêtes plus ou moins bâclées greffées un peu n'importe comment dans l'environnement.
Créer un monde sur le papier demande énormément d'efforts, de recherche, de cohérence.
La question n'est pas vraiment dans l'univers ou sa cohérence. Créer un univers demande du temps, mais c'est très faisable. (témoin le nombre d'univers dispo en JdR)

Le problème est surtout que par construction, le MMO présente à une multitude de joueurs un contenu conçu pour une gestion de JdR papier ou offline. Etant donné que toutes ces quêtes doivent être accessibles à l'ensemble, il en découle que tout est statique.

L'assassin va éternellement tenter d'empoisonner le Roi. Les Ogres menacent éternellement le village.

Peu importe la cohérence de l'univers à partir de là.. De toute façon, ces quêtes n'ont d'autre effet que celui sur le personnage. (objets, xp, faction..)

Citation :
Ce n'est pas un exemple extrême, c'est un exemple stupide. Tu ne peux pas comparer une fonction organique (qui prend très peu de temps) propre au personnage avec une composante essentielle de la vie de ce personnage, c'est à dire ses déplacements. Sinon, autant simuler le clignement d'½il, la respiration, et vas-y que je mets un pied devant l'autre pour faire avancer mon personnage.
Dormir alors ?

Citation :
Le réalisme est défini dans un cadre de ce qui est acceptable dans le jeu, et à mon avis le déplacement en fait partie. A condition que le jeu soit bien fait et que l'on envoie pas le personnage aux quatre coins - - du monde à tout bout de champ. Car ça reste une contrainte. Si le personnage doit se déplacer sans arrêt et que les voyages sont chiants, soit, éliminons le temps de voyage. Il restera quand même une solution plus ou moins satisfaisante pour la composante temps.

(et je ne vois pas en quoi tu as démontré que faire du réalisme était caduque)
Mais c'est quoi le "réalisme" ? Tenter de "simuler" un "monde virtuel" ? C'est largement un fantasme, dans la mesure où sa nature interdit nombre d'éléments et en introduit d'autres.

Par exemple on a ni faim, ni froid, ni mal, ni peur, ni d'amour ni on ne meurt dans un jeu. On peut mettre des petites icônes pour représenter tout ça. Mais entre une petite icône "peur" et la vraie trouille il y a une différence plus qu'immense.

Rendre les résultats plus conforme à une réalité historique ? Pourquoi pas, mais ça ne sera pas héroïque Ni forcément très amusant.
Citation :
- L'apport d'immersion: les MMORPGs du style AC1 et CoH ont démontré qu'on pouvait très bien s'immerger dans un jeu sans downtime
Je crois que c'est là que vient le point de divergence.
Selon la sensibilité du joueur et ce qu'il recherche dans un mmorpg, on pourra ou pas être d'accord avec toi.

En fait, ça dépend de ce qu'on appelle "immergé".

De ce que j'en entends, CoH ne me satisfait pas, justement parce que ce jeu n'est pas immersif : tu fais ton perso, tu le levelles, et point. L'univers n'est qu'un prétexte. Le centre, c'est le personnage.

Dans AC1, c'est l'inverse (du moins au début du jeu, ça a bien changé depuis, comme je l'ai déjà dit) : l'univers avait un background fantastique, il était crédible, cohérent, et le personnage n'en était pas le centre. C'était l'univers qui était fondamental, et toi, tu te débrouillais pour y faire quelque chose.
On avait vraiment la sensation d'être dans un monde, et d'y vivre, sans en être le centre..

C'est la grande différence entre ces deux jeux, et je crois c'est de là que viennent nos différences d'opinions.

Et si, actuellement, AC1 se rapproche de CoH (dans le sens ou on fait tout pour faire plaisir au personnage), c'est peut-être que les joueurs recherchent ça en particulier.

D'ailleurs la plupart des mmorpgs annoncés placent le personnage au centre de tout, l'univers est presque secondaire.

Pour moi, ce n'est pas vers ça que doivent aller les MMORPG. Si je veux un jeu où mon personnage est le centre de tout, je prends un jeu d'aventure offline, je suis certain qu'il n'y aura pas de dowtime, que tout sera fait pour moi..

Mais les joueurs veulent ça dans les mmorpgs maintenant.

Je ne dis cependant pas que tous les dowtimes sont justifiables, je dis juste que pour moi, à la base, c'est l'univers du jeu qui doit être travaillé, et ensuite on y transporte les joueurs pour voir ce qu'on peut y faire.
Pas l'inverse...

Or, si on commence à se dire qu'il ne faut aucun dowtime pour faire plaisir au joueur, alors on commence à placer le personnage au centre de tout, et l'univers devient secondaire.
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