Le dynamisme sur les jeux online

Répondre
Partager Rechercher
Ne trouvez-vous pas que la majorité des MMORPGs actuels s'accomodent un peu trop du downtime?

C'est la réflexion que je me fais en jouant en CoH en ce moment.
Non pas parce que CoH illustre le downtime à merveille, mais plutot qu'il démontre, comme l'avait fait AC1 en son temps, que l'on peux faire un MMORPG viable et amusant sans s'accomoder du downtime usuel que l'on retrouve dans pas mal de jeux de ce type.




Pourquoi les MMORPGs sont-ils si peux à reprendre les astuces simples mises en place par AC1 et qui avait fait le succès de ce dernier?
CoH l'a fait, mais il semble le seul pourtant ce n'est pas très dur de réduire le downtime d'un jeu.



1- Le downtime de transport

Alors que certains jeux veulent à tout prix apporter un peu de réalisme aux personnages, je tends à me demander si ca ne finit pas par être un handicap au final.
Par exemple: un jeu comme DAOC pronne une vitesse de base de dépalcement des PJs collant avec la réalité... mais pourtant, il s'agit là d'un jeu basé sur un univers fantastique et des races qui n'ont pas forcément de raisons de respecter les standards "humains"

Malgré cela, les personnages se "trainent" sur beaucoup de jeux... se rendre d'un point à un autre devient alors inutilement long, voire pénible.
Car il faut admettre que le transport d'une ville à une autre n'est pas tellement ce qu'un joueur tends à apprécier le plus dans un jeu et malgré tout, pour des questions de réalisme au final inutiles et peu ludiques, on ralonge inutilement ces moments-là.

On me diras: "oui mais il y a des moyens de transport pour aller plus vite"

Justement, parlons-en, de ces moyens de transport
Il en existe deux types:
- Les moyens automatiques que vous ne contolez pas et qui vous amènent sans opération de votre part à une destination convenue à l'avance (style cheval à la DAOC)
- Les moyens manuels que vous controlez dans leurs mouevements et qui donc au final ne sont qu'un moyen déguisé de permettre à vos PJs de "courrir" plus vite (style chocobos de FFXI)

Dans le second cas, ca peux sembler un bon moyen de coupler réalisme et réduction de downtime... mais comme cette vitesse n'est pas considérée comme celle d'un joueur de base, les mobs ne peuvent en général pas suivre un tel rythme et donc les devs sont obligés de coller des restrictions d'utilisations de ces méthodes pour éviter que les joueurs fuient trop facilement un combat qui tourne mal.
Ces restrictions sont au final un autre downtime rajouté alors que la méthode "tout le monde court vite, joueurs comme mobs" est elle plus "libérée" de telle contraintes... et le pire, c'est que AC1 et CoH on prouvé que c'était à la fois viable pour le combat, pour le lag et pour le downtime à la fois...

Dans le premier cas, c'est pire: afin d'éviter un downtime plus important, on va proposer le plus souvant un downtime réduit mais plus intensif... en gros, vous avez le choix entre 10mn de course ou vous n'avez pas grand chose à faire et 5mn de cheval ou vous n'avez vraiment rien à faire.
Pourtant la solution existe: le transport automatique instantané.
C'est la solution la moins exploitée dans les MMORPGs et pourtant c'est la meilleure pour le downtime: il s'agit par exemple des "portails" d'AC1 ou des metros de CoH: vous arrivez au transport, vous cliquez sur la destination. Pouf! Chargement de zone et vous y etes!

---> Downtime 0 ou presque.
Et pourtant, beaucoup de jeux continuent à se rattacher à des méthodes infiniment plus rabarbartives pour le joueur


2- Le downtime de combat

Ca va sembler con mais la ou les devs semblent proner le réalisme en transport, ils ne le font pas quand il s'agit de combat alors que cela serait pour certains points souhaitables.

Nous sommes tous d'accord je pense pour dire qu'il est impératif sur un jeu online que les actions d'un perso soient séparés toutes d'un temps minimum permettant au serveur de confirmer si oui ou non en état d'utiliser l'action citée (timer de recharge pour les pouvoirs occasionnels, status du perso, distance et visibilité de la cible... et au final les jets de toucher et éventuellement de dégats)... C'est là un downtime irréductible du au concept même du jeu "online".

Toutefois, j'oserais dire qu'il y a downtime et downtime sur ce plan... par exemple de même qu'un downtime de course à pied de la ville X à la ville Y est moins pénible car pas aussi inactif qu'un downtime de transport automatique non-instantané ou on a rien a faire, en combat un downtime passé à regarder son perso réaliser l'attaque est moins pénible qu'un downtime passé à le regarder rester quasi-immobile.

Les devs de CoH et AC1 l'avaient compris: dans ces deux jeux, le temps d'attente entre deux actions est ENTIEREMENT meublé par l'animation du coup. Par exemple sur CoH si un coup nécessite 4sec avant que le perso se remettre de l'action, alors l'animation du coup prendra 4sec...
Il n'y aura donc en théorie jamais de moment dans le combat ou le perso restera inactif (le joueur c'est une autre question, mais au pire il pourra regarder son perso agir, lui), tandis que d'en d'autres jeux, le personnage reste souvant inactif quelques secondes après une action.


Le downtime de préparation/réparation

Autre downtime, autres points de différence: la préparation au combat.
Il est très fréquent à l'heure actuelle de finir bas en vie après un ennemi déclaré comme étant adapté à votre niveau et donc rapportant de l'xp comme tel.

Or la plupart des jeux ne fournissent pas de solutions satisfaisantes à ce propos: la régénération naturelle de la vie et de la barre servant à payer les différents pouvoirs y est en général lente et donc longue, voir de plus de en plus longue a fur et à mesure que les niveaux passent.

Mais le jeu en vaut-il la chandelle?
Certes cela permet aux joueurs d'éprouver un stress a descendre bas en vie dans des zones ou les aggros accidentelles peuvent ce produire, mais le prix à payer est généralement encore et toujours un downtime ennuyeux, répétitif et très souvant incontournable (voir pour certains jeux, irréductible, ce qui est encore pire)

Même problème pour la mort: de nombreux jeux pénalisent la mort de facon à ce qu'après un retour à la vie il y ait un long moment avant qu'un perso puisse redevenir vraiment efficace en combat. Par exemple le mal de résurrection de DAOC...
Certes, cela ajoute un stress à la mort, éternel argument, mais à quel prix? Encore et toujours du temps de jeu gaché, et un accroissement de l'ennui du joueur.

Paradoxal, non, pour un logiciel qui a pour but soit-disant de nous amuser...?

Les systèmes d'AC1 et surtout celui de CoH permettent une amélioration sur ce point: grace au retour sur les lieux du combat facile à réaliser même sans aide extérieure (pour AC1, en faisant une téléportation au portail le plus proche après le retour à la lifeston, pour CoH en utilisant une inspiration de type "Awaken" une fois les ennemis partis), et surtout en pleine possession de leurs moyens de combat ou presque, ce qui permet même éventuellement d'aider à finir le combat dans lequel on est mort... (bien entendu, on subit quand même les pénalités)






Comme le montre ce que j'ai écrit ci-dessus, il existe des méthodes pour lutter contre le downtime. Elles existent depuis AC1 et avec CoH elles prouvent qu'elles sont toujours d'actualité... et pourtant... peu, très peu de MMORPGs récents ou a venir semblent vouloir les mettre en oeuvre.
Il suffit d'écouter les béta-testeurs des jeux actuels pour voir que la majorité des sorties à venir laisseront encore la part belle au downtime alors que cela peut-etre de toute évidence réglé.

Pourquoi cela?
Est-ce que les éditeurs pressentent que les joueurs sont encore capable de tolérer la perte inutile d'une partie de leur temps de jeu et estiment alors qu'ils n'ont que peu d'effort à faire sur le compte?
Ou bien tout simplement n'ont-il pas assez de vision du problème pour se rendre compte qu'il est devenu un fléau pour un grand nombre d'acheteur potentiels qui sont de plus en plus décus par les MMORPGs?

En tout cas, j'entends de plus en plus de gens se plaindre du downtime et les jeux ne semblent pourtant pas vraiment évoluer vers une lutte contre cet aspect...
Et vous? Que pensez-vous de tout cela?
hmm il ne faut pas se leurrer, la plupart du downtime présent dans les MMO actuels est une façon d'allonger la durée de vie , et donc d'étoffer artificiellement le contenu, au cas ou noyé sous un pseudo prétexte de réalisme ou d'ambiance.

c'est tout simplement pour ça, a mon avis bien sur, qu'ils ne sont pas si pressés de lutter contre.

(d'ailleurs COH as un problème de durée de vie a ce que j'ai entendu ... coincidence ? )

pour les joueurs, ils s'y accommodent le plus souvent et oublient vite le temps perdu, en profitant de ce temps pour faire une pause discussion/café/jol etc...

bonjour Moon
Je vais parler de WWWIIOL, vu que c'est le seul jeu que je connaisse...

Dans WWIIOL, on passe un temps considérable dans les déplacements. Aller d'une ville à une autre pour l'attaquer prends de 5 minutes (si quelqu'un décide de conduire le transporteur de troupes) à 20-30 minutes si on y va à pieds.

Pourtant, ce temps passe assez vite, car la précipitation entraîne quasiment automatiquement un échec. Il faut que les déplacements soient planifiés un minimum, que l'angle d'approche soit optimal si on veut éviter les défenses de villes, etc.

Le plus beau, c'est qu'on prends vraiment du plaisir à effectuer ces approches, même si on se fait bêtement défoncer la gueule en arrivant parce qu'un ennemi nous a vu arriver.

De plus, il est clair que si l'on veut réussir un assaut un minimum correctement, il faut se regrouper. Et qui dit regrouper dit attendre les autres joueurs... qui souvent, prennent leur temps. Et tous les joueurs ne vont pas à la même vitesse (en fonction de l'unité qu'ils ont prise). Mais une fois que l'assaut est lancé, qu'est-ce que c'est cool de voir une colonne de chars, appuyée par de l'infanterie et couverte par les canons en retraits!
Bon, dans 70% des cas, il ne reste presque personne arrivé en ville, mais c'est pas grave, parce que pendant 10 minutes, on a vraiment pris son pied!$

Enfin, dans le cas de WWIIOL, je dirais que les downtimes sont aussi un repoussoir à djeunz fougeux qui ne pensent pas au collectif et qu'à faire des frags...
Tout l'intérêt d'un jeu comme WWIIOL est dans le jeu collectif et dans la stratégie de groupe. Seul vous vous emm***dez...

En plus, cela nous permet d'avoir une communauté globalement assez mature, comparée à d'autres...

Personnellement, je préfère passer 70% de mon temps en attente et regroupement, et avoir des vraies poussées d'adrénalines de temps en temps que passer 100% de mon temps dans un état moyen.

Voilà, j'espère que c'est assez compréhensible et pas trop bourré de fautes d'orthographe!
__________________
http://7iemecie.free.fr/images/signatures/sig_manchot.jpg
Mon avis personnel est qu'il s'agit avant tout d'un conformisme et d'un manque complet de réflexion sur le gameplay et la nature du jeu.

Historiquement, les MMOs ont une parenté avec les JdR papier. Ou bien évidemment, il existe des downtimes TRES importants pour les personnages

Bien sur, le JdR se veut "simulation". D'où les calculs de temps de déplacements, de temps de récupération etc.. Sauf qu'ils sont en réalité traités par l'ellipse, tout comme le ferait un film ou un livre.

Il me semble que beaucoup de ces mécanismes ont été transposés peu ou prou dans les jeux online, sans grande réflexion. Grâce à l'ordinateur, on va ENFIN pouvoir simuler un monde virtuel complet. Fantasme qu'on retrouve encore chez nombre de joueurs. (notablement à travers des notions comme la "mort permanente")

Sauf qu'en fait, il ne s'agit pas du tout de celà. Les MMOs sont des jeux soumis à des contraintes spécifiques. PAS des simulations. (Qui serait franchement intéressé par un jeu simulant l'horrible réalité d'un combat à l'épée par exemple ? Ou de la science médicale d'un monde médiéval ?)

Je me permets une petite parenthèse personnelle. Depuis pas mal (trop ) d'années j'ai organisé des GNs.
Dans le même principe, nous avions des mécanismes de downtime pour la mana, la vie, les mouvements. Pourquoi ? Parce qu'AD&D le faisait, parce que les autres le faisaient, parce que c'était "comme ça", parce que c'est une limitation à la puissance.

En fait, tout le monde détestait ça. (y compris parfois les GM) D'où une refonte des règles pour éliminer pratiquement partout ces notions et coller au possible. Et en fait ça se fait.

Le truc, c'est de partir du résultat qu'on veut obtenir et des limitations du média. Et d'écrire les règles en fonction de ces paramètres. Et de les justifier ensuite par l'univers.

Bien sûr, ça oblige à s'asseoir sur l'idée d'une "simulation" et à couper les ponts avec pas mal de vieilles habitudes.

Pour en revenir au sujet : La question de fond est ce qu'on veut obtenir. CoH, il me semble, a opté pour un gameplay "fun" et fonctionnel. A l'autre bout du spectre, un jeu comme SWG a voulu créer un univers virtuel complet.

A la sortie, l'un fonctionne très bien et l'autre s'emberlificote dans ses mécanismes. Quelque part, le mécanisme (la "simulation") a pris le pas sur le résultat (le jeu).

Si mon média est un ordinateur et mon but de présenter des combats rapides et héroïques, je n'écris pas les mêmes règles que si je veux présenter un jeu d'exploration dangereuses dans des terres sauvages en mode texte. Peu importe que l'un et l'autre emploient des épées..

Vu de ce point de vue (du résultat) quelle est l'utilité du downtime ?

PS : Je rebondis sur la note de WWIIOL. Là justement, le downtime de déplacement a un sens dans le gameplay.
Citation :
Publié par Manchot
Personnellement, je préfère passer 70% de mon temps en attente et regroupement, et avoir des vraies poussées d'adrénalines de temps en temps que passer 100% de mon temps dans un état moyen.
Le problème c'est que sur un jeu vraiment dynamique, c'est plutot 70% dans un état moyen et 30% en adrénaline pure... ce qui est préférable aux deux cas que tu cites
Euh tu y a joué quand à AC1 ??

J'y ai joué en 2001, et ce que tu dis à son propos est en grande partie faux.

-> Déplacement

Quand je jouais à AC1, le perso de départ était nul en run. Je me souviens que rien que pour ralier le lieu d'apparition à Nanto, la ville la plus proche, j'avais mis 5 minutes avec mon perso level 1. Pourtant, au level 60, avec beaucoup plus en run, je mettais dans les 10s.

Bref, dans AC1, les trajets étaient longs (je me souviens encore des milliards de fois où je me suis tapé les trajets Mayoi -> Lin et où ça me prenait pas mal de temps).
Dans AC1, les joueurs montaient la skill run pour ne plus trop subir ça, mais même avec un run assez conséquent, les trajets restaient importants (notamment pour aller dans les Direlands). Les personnages n'avaient aucun moyen de voyager vite autrement qu'en prenant les portails existant et en ayant 2 sorts de téléportation.
Or les portails étaient encore assez rares, et les trajets étaient souvent tout le temps les mêmes (typiquement, shop -> lieu de chasse -> shop).

Depuis que j'ai arrêté (il y a donc 3 ans) je sais que Turbine a rajouté des téléportations, des portails, et des sorts de recall.

Mais au début de AC1, la situation était très très loin de ce que tu décris de ce point de vue là.

De plus, quel jeu critiques-tu exactement ? Je n'en ai pas testé beaucoup, mais sur AO par exemple, les downtime de trajet son quasiment inexistant : sur Rubi-Ka il y a le Grid, les Wompas, les Véhicules, le warp de certaines professions. Sur Shadowlands, il y a les Garden, qui jouent le role d'intermédiaire, et dans ces garden, des téléports qui emmènent pas loin d'où tu veux aller).

-> Combat

Je ne connais pas un seul jeu où ce que tu dis n'est pas vrai. Les dowtime de combat n'existent pas, que je sache.. Ou alors cites un jeu précis.
Citation :
tandis que d'en d'autres jeux, le personnage reste souvant inactif quelques secondes après une action
Quel jeu ?? Le personnage peut rester inactif, mais le joueur, lui, peut faire quelque chose... Attention donc de ne pas mélanger les deux.

-> Préparation

Là encore, tu parles d'un temps assez récent sur AC1. Encore une fois quand j'y jouais, ce que tu dis est complètement faux.

Je ne parle même pas de la mort, c'était l'objet dans un autre thread : quand j'y jouais, récupérer les corps était long et emmerdant, d'autant qu'en plus, tu avais de la vitae.

Quand à la préparation des combats, là encore je vais éviter de parler de la stamina que tu devais récupérer régulièrement (et qui contredit exactement ce que tu dis), pour surtout insister sur les buffs.
Dans AC1, les buff duraient au maximum 15 minutes (25 minutes pour les 7, qui sont apparus environ 4 mois après que j'aie commencé le jeu).
On passait 5 minutes à se buffer complètement (à cause du swap des items nécessaire) et ensuite, on avait 10 minutes maximum de combat pur.

Autant te dire que c'est l'une des raisons qui m'ont fait quitter le jeu : il devenait extrèmement pénible de combattre tout un après midi, tant les "pauses" rebuff étaient longues (ok, on faisait quelque chose, on se rebuffait. Donc ça n'entre pas dans ta définition de "dowtime". Mais qu'est ce que c'était lourd !!).

Quand j'ai commencé AO et que j'ai vu que le moindre buff durait 30 minutes, j'ai cru que j'allais m'évanouir de joie...

---
Bref, ton argumentation est déjà caduque, puisque les exemples que tu prends (en tout cas pour AC1) sont loin d'être parfaits. Quand j'ai commencé AC1, le jeu avait quand même déjà plus d'un an d'existence, et pourtant, les dowtime étaient nombreux, pénibles, et n'ont été corrigé qu'au fur et à mesure (et longtemps après que j'aie arrêté, notamment pour la multitude de portail et de recall possible).

Pour les autres mmorpgs, ce sera pareil : quand les développeurs pensent à un "dowtime", peut-être que dans leur esprit, c'est aussi un moment intéressant pour diverses raisons. Cf les déplacement dans WWOII qui décrit un posteur précédemment. Ce n'est pas un dowtime, parce que ça fait parti intégrante du jeu et que ça a une utilité.

Si les développeurs voient qu'en pratique, le "dowtime" prévu est plus rébarbatif qu'autre chose, ils corrigeront et le supprimeront.

Mais prendre comme référence AC1 me parait quand même salement osé : AC1 a mis extrèmement longtemps à corriger ces multiples dowtimes que tu cites (j'ai quitté le jeu alors qu'il avait 2 ans d'existence, et aucun dowtime que tu cites n'avait été corrigé).

De plus, ces dowtimes peuvent être jugés "hardcore" par une partie des joueurs (les mêmes qui trouvent sympa qu'on perde 3000 objets et qu'on soit immobilisé 4 heures après une mort) et les enlever frustrera une partie des joueurs. Reste à savoir quels joueurs veut privilégier le développeur.
Pour ce qui est de l'aspect "hardcore" faut appeler un chat un chat.

Une partie des joueurs est composée d'achievers qui souhaitent que certaines parties du jeu ne soient pas faisables par tout le monde. (Je ne porte pas de jugement moral, là, c'est un simple constat)

Déjà, il faut se demander si oui ou non, on accède à ce désir et dans quelle mesure. Il faut bien comprendre que les deux réponses fâcheront des joueurs.

Ensuite la question est de savoir COMMENT on rend ces parties du jeu difficilement accessibles.

Sur la plupart des MMOs, ce point n'est pas franchement évoqué. Mais il existe néanmoins des parties "inaccessibles". (Personnellement, je préfère une position claire à un non-dit, mais bon)

Et le comment est trop souvent : La longueur de temps et la résistance à l'ennui. Et là, je trouve que c'est un choix de design discutable et facile. Surtout parce qu'il en découle une même logique de ennui = mérite qui me semble antinomique avec la notion de jeu.
Citation :
Et le comment est trop souvent : La longueur de temps et la résistance à l'ennui. Et là, je trouve que c'est un choix de design discutable et facile. Surtout parce qu'il en découle une même logique de ennui = mérite qui me semble antinomique avec la notion de jeu.
Je suis tout à fait d'accord avec toi, et c'est pour cela que j'ironisais à ce propos dans mon message précédent (et aussi pour cette raison que je défends un système de mort qui ne soit pas pénalisant au niveau du temps).

Pour moi, quelqu'un qui va réclamer des trajets conséquents pour que ce soit plus "difficile" se trompe. Ca ne va pas être plus difficile, ça va être plus long. Nuance donc.

Force est de constater que ce n'est pas la difficulté du jeu qui handicape les joueurs en général, c'est le temps qu'on est prêt à y consacrer.
Et voir se vanter certains joueurs avec du matos surpuissant ou un personnage haut niveau alors que le seul critère est le temps, c'est un peu ridicule.
Certes, mais ça correspond de la part d'une partie d'entre eux à un désir réel qui n'est pas non plus satisfait par ce mécanisme.
Ils souhaiteraient une authentique difficulté qui amène un classement entre les joueurs. (enfin au moins entre ceux que ca intéresse, les achievers)

A défaut, ils s'accrochent à ce qui existe, à savoir une discrimination par la durée et l'ennui.
Je comprend ce qui tracasse Moonheart, jouant à daoc.

Bien sûr dans les premières semaines de jeu ces "downtime" (cheval, temps de frappe, course, ..) sont bienvenu car ils participent à la découverte de l'univers (paysages, discussions, personnes, fonctionnements). Mais bien vite, passé le moment d'euphorie initial les habitudes se créent et la répétivité de certaines actions ou états sont maintes occasions pour le joueur de se mettre /afk (ou autre).

A partir de là, le joueur à décelé la plupart des downtime ce qui à pour conséquence de stopper l'immersion dans l'univers virtuel. Le problème à cela est la distance qui s'installe entre le jeu et le joueur. Combien de fois ne remarque t on pas des joueurs qui sont afk alors que le reste du groupe/guilde/.. s'échine à faire une action dans le jeu.

Citation :
Publié par Jaxom
hmm il ne faut pas se leurrer, la plupart du downtime présent dans les MMO actuels est une façon d'allonger la durée de vie , et donc d'étoffer artificiellement le contenu, au cas ou noyé sous un pseudo prétexte de réalisme ou d'ambiance.
100% d'accord
Citation :
Publié par MiaJong
Force est de constater que ce n'est pas la difficulté du jeu qui handicape les joueurs en général, c'est le temps qu'on est prêt à y consacrer.
Et voir se vanter certains joueurs avec du matos surpuissant ou un personnage haut niveau alors que le seul critère est le temps, c'est un peu ridicule.
Il faut dire, en terme de rentabilité pour l'éditeur, le temps est tout ce qui compte.
Donc on met un gros cadeau au bout, et on dit "si tu en as pas marre avant d'arriver au cadeau alors le cadeau sera à toi".
En généralisant un peu, dans la plupart des jeux, même le monster bashing pourrait faire partie du downtime : c'est ennuyeux, et l'activité en elle-même n'est justifiée que par ce qu'elle permet d'obtenir, et non par son intérêt propre.
Il est largement plus facile de créer de la pseudo difficulté qui n'est en fait que du rallongement de durée, que de créer de la vraie difficulté avec du contenu de jeu soigneusement équilibré.
En plus, c'est alimenté par ceux qui, justement, estiment légitime le fait de pouvoir se pavaner avec des objets magiques après avoir trimé pendant des semaines ou des mois.
Il me semble plutôt que l'on se trouve dans une dynamique inverse justement ; celle qui conduit justement à l'augmentation du Gameplay au détriment de l'Univers de jeu. Tous les MMORPGs sont aujourd'hui inscrits dans cette logique.

D'ailleurs leur nature c'est énormément transformée depuis les débuts du genre. Au départ les liens étaient encore assez évidents avec les Univers de JDR traditionnel, aujourd'hui tout cela n'a plus cours nulle part ; c'est plus du Qualke/Doom que l'évolution d'un personnage incarné par un joueur dans un Univers.

Les "downtimes" représentent ce qu'un joueur lambda peut considérer comme une perte de temps inutiles dans son (insistons sur le possessif) amusement. Moonheart cite beaucoup DAOC, pour nombre de joueurs pratiquant ce jeu, faire du cheval est aussi chiant que de monter son perso au 50 ; monter son perso est du "downtime" ? En fait oui si on considère ce que la majorité des joueurs pratiquant aujourd'hui recherchent sur un MMORPG.

Je reprend les mêmes types de "downtimes" :

1- Transports
Oui pas mal de jeu on effectivement tendance à les réduire de façon draconienne. Ce qui n'a guère de conséquence si ce n'est supprimer toute référence à un Univers dans lequel le personnage évolue ; d'un "vous habitez dans des terres nommées X" on passe à "ici il y a un spot de mob qui rapportent pas mal".

2- Combats
Citation :
tandis que d'en d'autres jeux, le personnage reste souvant inactif quelques secondes après une action.
Tu pourrais préciser une référence parce que là ça m'échappe.

3- De préparation
Ca relève là aussi du combat et de ses équilibres et surtout des équilibres du jeu que tu sembles complètement ignorer dans ton argumentation et j'avoue je ne comprends pas bien pourquoi. Même si les jeux deviennent du Quake/Doom ils demeurent encore pour certains "Mulpliplayers" donc gardent encore un minima de jeu en équipe. Si tu prends DAOC comme exemple, tout seul tu subis des "downtines" à 3 classes de personnages pensées pour tu t'arrêtes jamais donc ton argument ne vaut pas grand chose.

Pour ce qui est de la pénalité de temps donnée à la mort ben il me semble même n'étant pas spécialiste de ce genre de truc qu'elle est essentielle sans elle le jeu tourne à ce que les Daociens appellent du "jeu no skills". Le développeurs ont au moins compris ça même si les joueurs non, il doit quand même demeurer de ci de là un intérêt autre que de faire de ton perso une grosse brute intuable. Si tu reviens tout de suite après ta mort ça s'appelle Quake et c'est un FPS, même Counterstrike qui je crois est la référence en la matière introduit du downtime non ? (je suis pas sûre mais il me semble).

Enfin dernier argument et celui ci est incontournable même si il peut paraître complètement farfelu au premier abord, c'est aussi une question de santé. Ces MMORPGs sont des jeux d'accès libre avec les connections illimitées sur Internet. Des "downtimes" sont absolument nécessaires ne pas en mettre serait excessivement dangereux pour la santé des joueurs.
En termes fonctionnels le contenu "univers", dans la plupart des cas n'est qu'un décorum.. Je ne trouve pas très surprenant que des éléments rapportés disparaissent.

Dans un univers statique dont le seul élément dynamique est la croissance du perso, l'univers et le JdR sont de purs plaquages. (Ca ne veut pas dire que je suis contre l'un ou l'autre.. C'est un constat)

Si on veut que l'univers et l'histoire aient une présence et une importance, il faut l'inscrire dans le gameplay. Faute de quoi, de manière fonctionnelle ça n'existe pas.

En prétendre l'existence c'est joli mais ça ne marche pas. On peut couvrir de reproches tous ceux qui ne veulent pas faire "comme si" mais bon.. Ca change quoi ?
L'argument de la santé des joueurs est, je trouve, absurde.

Bien avant que le jeu online existe, il existait des jeux solo sans downtime, et les gens ne s'usaient pas plus la santé dessus qu'il ne le font aujourd'hui sur les MMORPGs.
Un joueur, quand il a été sous pression pendant un certain temps, il se ménage une pause de lui même... C'est le principe du bouton "pause" sur tous les shoot-em up, mais aussi le principe du "afk" sur tous les jeux online.
Les joueurs n'ont pas besoin de downtime pour ménager leur santé, juste de bon sens...
Ce n'est pas parce qu'il y a soudainement un downtime que le joueur va forcément déscotché de son écran... certains resteront à chatter, d'autres le regarderont de manière apathique.

Bref, le downtime n'a AUCUNE incidence sur la santé des joueurs. Se ménager des pauses ou non n'est au final qu'une question de caractère.
Je dirais même que le downtime est au contraire néfaste... J'ai vu des joueurs retarder leur repas ou leu sommeil d'une heure parce qu'ils savaient qu'une heure plus tard ils auraient à faire face à un downtime de 10mn et que donc ils auraient tout le temps pour s'y préparer alors: en clair, les joueurs remettent à plus tard des besoins physiologique qu'ils ont immédiatement en pensant qu'en se retenant un peu, ils "optimiseront" leur downtime.



Sinon, MiaJong, je ne comprends pas ou tu veux en venir... Ca mène a quoi de pointer le fait qu'au début AC1 c'était pas comme maintenant?
Tous les MMORPGs changent, je suis bien d'accord... mais je ne vois pas en quoi ca fait avancer la discussion sur le sujet du downtime.
Arrow
Je m'en vais joyeusement retaper ma réponse d'il y a une heure, perdue à cause d'une fausse manip. Généralement je refais la même d'après me souvenirs, en beaucoup moins bien, mais en plus court, vous avez eu chaud

Tout d'abord, sur la forme, je déteste ce mot de downtime, vu que les french equivalent words temps mort (ou temps d'arrêt, voire les super long temps d'indisponibilité) ne demandent pas beaucoup plus d'efforts.

Sur le fond, ce problème est devenu le talon d'Achille (avec le système de mort) des MMORPG pour les joueurs blasés et pressés. Lors d'une partie de jeu de rôle classique, le maître du jeu peut effectuer les ellipses temporelles qu'il souhaite, pour ses personnages joueurs sans affecter le reste du monde dans lequel ils évoluent (oui, il n'y a que son groupe qui est affecté). Ça se complique lorsque les personnages sont plusieurs centaines, et que comble de malheur, certains souhaitent voyager. Les voyageurs pressés sont une plaie des MMORPG. On peut très bien adopter un profil d'explorateur, mais il faut alors accepter les contraintes qui y sont liées.

Evidemment, les contraintes sont le type d'univers dans lequel l'avatar évolue (médiéval, contemporain, futuriste) ainsi que les modes de transports à disposition (animaliers, mécaniques, magiques). Passons rapidement sur la magie, qui si elle est omniprésente et/ou peu onéreuse, rend le jeu chiant à mourir. Si c'est combiné à un système de mort non permanente (ce qui est quasiment toujours le cas), c'est pire. Hop, un portail, hop une téléportation. On peut aller partout en un clin d'½il, mieux que Superman. Au contraire, une magie rare et des moyens de transports lents font réfléchir le joueur avant d'envisager tout déplacement de son personnage.

Si Bilbo vient de se taper tout le voyage pour atteindre Smaug et la Montagne Solitaire, comment serait justifier l'arrivée immédiate de mon personnage qui décide sur un coup de tête d'aller à cet endroit alors qu'il se trouve à des lieues de là ?

Nous vivons dans un monde où la vitesse s'est banalisée et où la contrainte de temps s'est considérablement réduite. Mais à quoi ressemblerait la trilogie du Seigneur des anneaux si Frodon pouvait prendre l'avion pour le Mordor ? A une nouvelle sans grand intérêt. Certes, tout le monde - enfin, presque - veut incarner un héros, un aventurier, et éviter l'ennui.
Un monde exclusivement rempli de gros bills et de NPC pas très intelligents, entre parenthèses, ça me gonfle.

Le joueur veut maximiser les moments épiques parce qu'il est là pour s'amuser et que par dessus le marché il a payé pour ça ? Certes. Mais je me rappelle avoir joué à Homeworld rien que pour le plaisir de voir évoluer des vaisseaux spatiaux. Si on me propose un jeu avec des paysages au réalisme formel assez attrayant pour que je passe une bonne partie de mon temps à être contemplatif, je suis preneur. Evidemment ça demande un boulot monstre derrière. Mais ça n'a pas besoin d'être un monde gigantesque.

Essayez de vous rendre de Marseille à Dunkerque à pied, vous vous rendez compte rien qu'à cette idée que c'est toute une aventure. Et c'est exactement cela. Au Moyen-Age et jusqu'à très récemment (et ça reste valable pour une bonne partie de l'humanité actuellement), on ne se déplaçait pas, ou très peu, et ça nécessitait une organisation et des préparatifs conséquents.

Alors évidemment, si le personnage d'un ami se trouve justement dans une ville à 50 bornes, je suis tenté d'aller le rejoindre. Déjà je considère que les moyens de communication sont difficile, et j'imagine que dans le cadre du jeu je ne peux pas le contacter afin de communiquer avec lui en temps réels. Les réseaux de communication comme de transport (souvent les mêmes) font peser là aussi une contrainte. Il existe suffisamment de moyens de communication en dehors du jeu pour cela.

Passer d'une ville à une autre facilement, ça réduit d'autant les distances et le temps, et ça nécessite un monde d'autant plus grand. J'apprends qu'une bataille va se dérouler non loin d'ici mais que mon personnage n'a pas les moyens matériels de s'y rendre à temps ? Tant pis.
Si les personnages passent la plus grande partie de leur temps dans des combats ou la résolution d'énigmes, autant jouer à Diablo ou à Myst. Trop d'épique tue l'épique, et survient rapidement la surenchère pour éviter de se retrouver avec des pelletés de joueurs blasés.

Donc le portail magique (tout comme le sort de téléportation), s'il existe, doit être très rare. Et il faut bien peser ce qu'induit la présence de tels portails. Laissés tels quels dans la nature, ils donnent la possibilité d'avoir des invasions en masse, etc. Protégés ils deviennent des objectifs.

Des avatars pouvant de déplacer rapidement ? Je n'ai pas envie d'évoluer dans Unreal avant l'heure, si je joue à un MMORPG c'est pas pour me retrouver dans un FPS sous acide.

Un cheval qui permet de fuir un combat ? Encore heureux, sinon pourquoi posséder un cheval ?

Evidemment si la zone dans lequel se trouve mon personnage n'est constitué que de paisibles villages et les champs environnants, il va falloir changer de lieu. Si la progression du personage est rapide, le monde va aussi lui paraître rapidement trop petit s'il n'y trouve rien à faire. Ceci est du au fait que dans le MMORPG, on progresse radicalement plus vite que dans un JdR sur papier. A titre personnel, si au bout d'un an de MMORPG à raison d'une heure par jour je n'ai pas dépassé un niveau 7 sur un maximum de 20, je ne m'en plaindrais pas, je trouverais ça déjà énorme.

Bien sûr, si on prend en compte le désir d'obtenir rapidement un personnage puissant, on doit s'éloigner le plus possible du temps réel. Il faut alors concilier les moments incontournables de temps réels du jeu (principalement le combat) et le reste du temps.

Ne serait-il pas mieux d'accepter une lenteur un peu plus naturelle ? D'accepter les les distances pour ce qu'elles sont plutôt qu'une contrainte ? Jouer dans un monde de speedés, ça ne m'enthousiasme pas plus que ça.

Maintenant, à la lecture des réponses, je m'aperçois que la description rapide que fait Manchot de WWIIOL à ce sujet me donne fortement envie de m'y mettre.

Sur ce que dit Skjuld sur la simulation, c'est intéressant. Il me paraît évident que dans une approche systémique de la modélisation, les progrès continus quand à l'évolution de la puissance du processeur et des capacités de stockage vont permettre de recréer au plus près un univers virtuel. Je ne sais pas si c'est un fantasme, du moins je ne le pense pas. Evidemment il y a un pas (ou un gouffre) entre cette réalisation et les attentes des joueurs, mais j'avoue que l'idée m'excite beaucoup. Le côté fantastique d'un univers médiéval dans un MMORPG évitera de simuler les côtés les moins ragoûtants, comme une amputation (qui implique une localisation des coups au passage) alors qu'un cure light wounds fera l'affaire

Nous n'en sommes pas non plus à recréer toutes les sensations, ça aussi c'est encore du domaine du fantasme, la vue et l'ouïe c'est déjà énorme. Mais à terme c'est amusant de penser à ce que ça peut devenir, vu que nous ne sommes encore qu'à la préhistoire de la simulation.

Donc pour finir, oui au - beurk - downtime, sinon intelligent, au moins plaisant à vivre.
Thumbs up
Je rejoins Calopus
Et je rajoute une chose.
ou plutot, je vais essayer de vous la faire rappeler.

Certains parlent de downtime.
et les regrettent.
parmi ceux ci, certains parlent des JDR sur table.
Vous avez oublié les downtime (tout relatif, quoique) quil y avait a ces parties ?
Moi pas.
meme a 4 joueurs, ils etaient nombreux.
je ne parle pas des moments ou le MJ compulse ses feuilles, cherchent une regle, reflechit.. non, c est normal, il est humain, et on pourrait comparer ça au temps de chargement de nos MMORPG
Je parle bien evidemment des apartés. Quand le MJ prenait a part un joueur en particulier parce que ce joueur s etait aventuré seul dans un endroit ou bien quil etait le seul a pouvoir detecter un danger ou bien quil etait entrée dans une matrice, etc.
Vous en avez vécu.
Pourtant a aucun moment, je ne me souviens avoir jeter mes dés sur le MJ parce que sur nos 4-5heures de jeu, il ne setait pas consacré a moi à 100%.
Je faisais quoi pendant ces temps morts ?
je parlais aux autres, regardait ma fiche, dessinait (vous vous rappelez des perles déssinées a cette epoque?)... enfin je sais pas moi. je m occupai.
DANS LE CADRE DU JEU.
ça ne me coupait pas du jeu.
MiaJong, maintenant dans AC les buffs lvl 7 durent une heure, comme tu l'as dit il y a des sorts de tie et de recall qui contribuent a grandement reduire les temps de deplacements.

J'ai vecu des changements similaires avec UO.
(pour les gens qui connaissent, les moongates publiques, et surtout le recall impossible entre tram/fel)
Citation :
Sinon, MiaJong, je ne comprends pas ou tu veux en venir... Ca mène a quoi de pointer le fait qu'au début AC1 c'était pas comme maintenant?
Tous les MMORPGs changent, je suis bien d'accord... mais je ne vois pas en quoi ca fait avancer la discussion sur le sujet du downtime.
Ben tu prenais comme exemple ces mmorpgs (AC1 et CoH), en disant "il faut faire comme eux, y a des bonnes idées".

Or AC1 n'a justement pas été conçu comme ça au départ.

Et le fait que AC1 n'aie intégré ce que tu dis qu'au bout d'un long moment (2 ans environ) prouve bien que le jeu, au départ, était prévu avec ces dowtimes.

C'est sur la pression des joueurs, sans doute, que Turbine a corrigé le tir.

Du coup, comme l'ont dit les autres posteurs, ces dowtime prévus avaient surement une fonctionnalité au départ (si je mets en dehors le fait que le développeur veut retenir les joueurs) : immersion dans le monde (un monde parait d'autant plus gigantesque que les trajets sont longs), difficulté des combats, etc etc.
Citation :
Publié par Stylo
[..]
Et tu payais un abonnement au GM chaque mois ? Tu aurais accepté de le payer et de passer des dizaines de minutes à attendre avant de pouvoir agir ? Sans doute diras-tu oui de prime abord mais je serais curieux de voir les réactions ensuite. L'argent n'est pas une variable à négliger pour moi, loin de là. Dès que l'on paye on estime avoir droit à un service compétent et un produit en rapport avec la somme investie mensuellement.

Il y a un énorme pas franchit entre le moment où l'on s'amuse dans une communauté entre amis et où on doit payer pour pouvoir s'amuser dans une communauté.

Citation :
Publié par Calopus
[..]
Entre voyager entre Dunkerke et Marseille et faire un trajet dans un mmorpg la différence saute aux yeux pour moi. Si tu fais ton trajet à pied tu vas rencontrer plein de gens pendant ta traversée de la France, tu vas devoir trouver ou dormir et ainsi de suite, bref une vraie expérience de vie dans de multiple domaines. Dans un mmorpg tu n'as pas ce genre de voyage, au pire tu croise une connaissance que tu salues, pour continuer ton chemin ensuite (ben oui il est long le chemin tu vas pas perdre du temps) ...

La comparaison montre pour moi au contraire le fait que l'on ne peut transposer certaines choses de la réalité à un jeu sans l'adapter car le jeu n'est pas la réalité.
Citation :
Publié par Moonheart
Le problème c'est que sur un jeu vraiment dynamique, c'est plutôt 70% dans un état moyen et 30% en adrénaline pure... ce qui est préférable aux deux cas que tu cites
J'aurai du préciser que le temps d'attente se passait surtout en discussion (via TeamSpeak, logiciel de communication vocale) avec les autres joueurs. Et grâce à cela, on ne joue plus avec des inconnus, mais avec des personnes que l'on côtoie fréquemment. La communauté de WWIIOL étant des plus sympathique, l'attente ne se fait pas si sentir que cela.

Et le temps passé en "opération" (prise de ville, combat, etc) est si intense que non-seulement tu ne vois pas le temps passer, mais en plus à la fin tu te retrouves transpirant, complètement stressé, bref, complètement immergé dans le jeu.

Néanmoins, ce n'est que mon humble avis de joueur de WWIIOL, peut être que d'autres te donneront des versions différentes. Chacun à sa façon de jouer. La mienne me convient parfaitement et c'est l'essentiel.
@Stylo

Bah oui, dans ces cas-là tu acceptes le temps mort.. Mais parce que c'est un temps mort "technique". C'est plus comparable au temps de chargement d'une zone. Ou à un de tes potes qui veut s'acheter tel ou tel truc.

Maintenant, tu imagines le même GM te faire : "Vous êtes à cheval, cataclop, cataclop. Cataclop, Cataclop. Clop, Clop, Splash. Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Clop, Clop, Splash.... " , pendant 1/4 d'heure ?

Ou encore : "Tu es essouflé AAahhh Oufff... AAahhh Oufff... AAahhh Oufff... AAahhh Oufff... " (bon j'arrête)

Ca te semblerait logique, raisonnable ou intelligent ?
Citation :
Publié par Skjuld
@Stylo

Maintenant, tu imagines le même GM te faire : "Vous êtes à cheval, cataclop, cataclop. Cataclop, Cataclop. Clop, Clop, Splash. Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Cataclop, Cataclop.Clop, Clop, Splash.... " , pendant 1/4 d'heure ?

Ou encore : "Tu es essouflé AAahhh Oufff... AAahhh Oufff... AAahhh Oufff... AAahhh Oufff... " (bon j'arrête)
Mmmmhhh ceci serait une idée .....

J'déconne hein

Manchot : la différence de ww2online avec les cas cités consiste dans le fait que, où que tu sois, le danger est présent. Quand les troupes se regroupent pour l'assaut, rien n'empêche à un Stuka de surgir et de mitrailler la route, à une embuscade ennemie de se mettre en place. Quand tu gardes un dépôt, rien n'empêche à un groupe d'infanterie de surgir, à un char de commencer à t'arroser ... Bref, tu peux te retrouver à n'importe quel moment dans l'action. Exemple : je me retrouve régulièrement à faire des patrouilles de deux, trois heures en destroyer. Durant lesquelles il peut ne rien se passer. Ou brusquement un essaim de stukas me fonce dessus, ou une flotte ennemie est en vue. Ce qui rend agréable cette attente, c'est l'incertitude.
Dans DAOC, quand tu es sur le cheval, tu as une certitude : tu n'as RIEN à faire. Aucun monstre ne te saute dessus, aucun ennemi ne t'intercepte. Le néant total. De même, quand tu t'assieds pour recharger ta barre de vitalité, si tu n'es pas en RvR (en RvR on retrouve la notion de risque), tu ne risques rien (si tu as un quotient intellectuel plus grand qu'une palourde russe de Tchernobyl). Et donc tu attends bêtement. Puisque tu n'as rien d'autre à faire.

Comme tu le vois, ww2online a résolu le problème du downtime ... en mettant le danger partout. Et encore, ce n'est que partiellement vrai, puisque certains resupply sont sans risque, longs ... et lourds ... et lourds ....
Citation :
Publié par Bratisla
Comme tu le vois, ww2online a résolu le problème du downtime ... en mettant le danger partout. Et encore, ce n'est que partiellement vrai, puisque certains resupply sont sans risque, longs ... et lourds ... et lourds ....
Ouais, mais pour le resupply, tu as le choix de le faire ou pas...
Ce que j'entends par là, c'est que tu pourras toujours trouver quelqu'un d'autre qui le fera à ta place...

Et franchement, pour resupplyer autre chose des AMD 178, des AT et inf (par camion) et des stuart, faut vraiment être taré (perso, je me suis fait à l'époque un resupply de B1bis qui m'avait pris 1h30... pour me faire exploser par un stuka à l'arrivée... Ca m'a vacciné!)
Disons que de tes dires, tu ne connais que WWIIOL qui est assez récent.
Au départ on est plus tolérant... surtout quand on ne connait pas autre chose, c'était le cas pour moi sur UO, mais depuis j'ai évolué et je ne serait plus pret a attendre comme j'ai du attendre sur ce jeu.
Ce genre de choses joue peut-etre un peu dans ton ressenti...



Pour ce qui est de la fonctionalité des downtimes, je crois que c'est très surfait.
Quelle serait cette fonctionalité au juste?



Le réalisme?

Désolé mais je ne pense pas que les joueurs soient vraiment intéressés par le fait de jouer dans un monde réaliste... on a le monde réel pour subir tous les inconvénients que cela comporte (mort permanente, inconvénients de transport et downtime divers)

Je pense que ce que la majorité des joueurs recherchent dans un jeu online, c'est ce qu'ils ne peuvent pas avoir IRL: une disponibilité d'action immédiate, intensive et sans contraine. Une palpitation cardiaque à portée de main. La possibilité de se vider la tête des contraintes de tous les jours l'espace d'une heure, ou de délirer avec des personnes sans avoir a organiser toute une réunion et un rassemblement IRL.... etc



La possibilité de contemplation?

Pour le temps d'admirer le paysage pendant qu'un transport (fut-il tes propres jambes) t'amene d'un point X a un point Y, il te suffit d'enfiler une veste, prendre tes clef et aller faire une balade hors de chez toi. Pas besoin d'un jeu online, en plus c'est meilleur pour ta santé et les graphismes sont d'une qualité et d'un réalisme incomparable.

Mais surtout, il ne faudrait pas oublier qu'un MMORPG est avant tout un produit commercial: il ne peux donc exister que s'il est rentable.
On m'a cité l'exemple d'un trajet Dunkerque Marseille, je crois... c'est totalement irréaliste en l'état actuel de la technologie.
Des paysages assez interressants pour meubler chaque trajet d'un "downtime interressant" serait un travail d'un cout astronomique pour les développeurs tout cela pour un attrait qui disparaitrait en même pas un mois chez les joueurs (et donc ne rapporterait que très peu d'argent au final).



Les pauses permettant de discuter?

Sauf le respect de celui qui a parlé de ca, c'est la même chose que pour l'argument "santé" de Mag: ce qui définit si une personne parle ou pas c'est avant tout une question de caratère des joueurs et non pas de downtime.

Sur un jeu sans downtime ou presque comme sur CoH, je ne parles ni plus ni moins que sur un jeu qui en est bourré comme DAOC... Ce n'est pas parce que le jeu s'arrete un moment que j'ai forcément envie de parler, et ce n'est pas parce qu'il va vite que je ne prendrais pas le temps de dire quelque chose si j'en ai envie.

Ce genre de "downtime social", ce sont les joueurs qui se les créent au besoin. Et au contraire, les downtimes artificiels définis par le système de jeu que je décrie dans ce thread ont plutot un effet néfaste là dessus: on peux souvant voir des gens qui, par exemple, ne vont pas parler du tout pendant l'action parce qu'il faut en profiter tant que ca bouge sachant que ca durera pas et sachant aussi que de toutes facons il y aura un downtime où on aura que ca a faire un peu.
Combien de fois ai-je entendu dans un jeu ou quelqu'un tapais la discute: "Tu peux pas attendre les poses pour papoter?"

Dans un jeu sans downtime comme CoH, il n'y a pas de pause obligatoire dans le jeu, donc les gens n'attendent pas pour parler, ou pour remplir un besoin naturel: ils attendraient en vain. Ils le font tout simplement quand ils sont prets à le faire.
C'est infiniment plus sain pour les considérations que toi ou Mag soulever qu'au contraire entretenir des downtimes dans un jeu, si tu vas par là...







Sinon enfin pour l'argument du downtime avec les GMs sur table:
1- contrairement aux MMORPGs, tu ne peux pas l'éviter
2- contrairement aux MMORPGs, cela apporte quelque chose puisque ca enrichi l'intrigue quand un DM donne des indications à un joueur et pas à un autre

Sur les MMORPGs ca n'apporte rien, et c'est évitable.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés