de Moonheart :
C'est pas trop de cette interprétation du sens de "RPG" que Mag parlait, en même temps
Si si c'est bien ce que je dis depuis un nombre incalculable de post ou ne n'obtiens comme seule réponse que des
"déjà répondu", alors que des réponses ne n'en vois pas si ce n'est des phrases de 1 lignes tapant sur les interlocuteurs.
J'ai supposé depuis le début qu'on évoquait le cas des MMORPG et non ce lui des MMOG ou MMOSP (Skin playing). Or il se trouve qu'apparemment ce n'est pas trop le cas parce que certains mélangent les deux, enfin plus exactement veulent gommer toute différenciation entre les deux genres. Qu'on enlève tout Downtime dans le cadre des MMOG moi ça ne pose aucun problème, les gens qui s'y retrouvent sont là pour "basher du monstre", pouvoir jouer tout de suite quelque que soit la composition du groupe qui part à l'assaut du "challenge" représenté par le dit monstre... etc etc. C'est très bien ça pose aucun problème sur le fond (si ce n'est pour eux s'entend le jeu risque d'être un peu répétitif sur la longueur mais bon certains aiment donc aucune critique possible).
Par contre dans le cas d'un MMORPG où comme le dit Dufin, RPG=jouer un rôle là ça ne cadre plus du tout. On ne va pas épiloguer des années là dessus ça ne servirait a rien. Le Role Play tel qu'il s'entend dans un JDR sur table est impossible à retranscrire tel quel dans un jeu vidéo de type MMORPG. Il doit jouer sur d'autres bases, plus simples et parfois malheureusement plus simplistes. Parmi ces autres bases il y a la catégorisation par classes de compétences (je parle pas de classes de personnages, car si on avait des jeux un peu plus fouillés dans l'ensemble ce concept serait dépassé depuis longtemps, mais au moins de "classes de compétences" ; mage de soins, mage de dégâts, mage de protections, combattant de corps à corps, de longue portée etc etc). Là tu te rend compte tout de suite que le Downtime est l'élément central du jeu qui fonde à la fois une tactique mais aussi un aspect fondamental du jeu. Ici le challenge n'est plus la progression pour la progression (comme dans un MMOG, où rien ne doit ralentir la progression puisqu'elle est le seul but du jeu) ; mais le défi de l'évènement : qu'il s'agisse de tuer un monstre ou un groupe de monstre, de réaliser une quête, de trouver une composante pour un artisan, de sortir un groupe de joueurs d'une position de défense etc etc...
Pourquoi le Downtime est essentiel dans ce cadre là ? (déjà dit mille fois mais bon si il faut y revenir...). Prenons l'exemple du couple standard guerrier/soigneur. A quoi sert le Downtime ? (je vais prendre l'exemple d'un combat ça parle a tout le monde)
Défi simple pour le guerrier ; un monstre "tuable". Il combat tue le monstre qui l'a quand même un peu blessé. Pas de Downtime ? il récupère instantanément, il attaque un autre monstre identique et les enchaîne. Tactique ? Zéro ou pas grand chose, seule ouverture possible du jeu ? Qu'il fasse le plus de dégâts possibles pour pouvoir enchaîner les monstres le plus vite possible (en gros ce vers quoi tendent nombre de jeux à l'heure actuelle où par soucis de préservation du solo certaines classes sont capables de tels enchaînements, on entre dans la logique de la progression pour la progression, de l'enchaînement le plus rapide possible).
A contrario si il y a du Downtime ; par exemple le fait que le guerrier ne puisse pas récupérer de ses blessures tout de suite et soit obligé de se reposer entre deux combats. Quelles sont les ouvertures possibles ? Jeu de groupe : Le guerrier peut s'adjoindre l'aide d'un soigneur pour éviter cette période de récupération de ces blessures et même si le jeu est pas trop mal fait, le guerrier va devoir veiller sur son soigneur et parfois jouer d'intelligence pour empêcher que celui ci soit manger par le monstre. Jeu solo : même en solo les ouvertures existent par exemple, le fait que le guerrier prennent des compétences de soigneur pour diminuer ces temps de récupérations
mais cela lui coûtera le sacrifice d'une part de sa puissance offensive par exemple. Donc il enchaînera un peu plus vite que le guerrier seul mais bien moins vite que le couple guerrier/soigneur.
Si on prolonge l'exemple plus loin. Le couple guerrier/soigneur peut aller plus haut et chercher un plus gros défi. Jeu sans Downtime ? Le guerrier est toujours apte à enchaîner comme il le souhaite. Il prend beaucoup plus de dégâts par son adversaire mais le soigneur le heal sans discontinuer ce n'est pas un soucis. Jeu avec Dowtime ? Maintenant ce n'est plus le guerrier qui rencontre ces limites puisque le soigneur le fait récupérer, c'est le soigneur qui commence à user de Downtime car il doit plus s'occuper puisque le monstre blesse plus le guerrier. Option de jeu ? Elles commencent à croître exponentiellement, soit s'adjoindre un troisième membre au groupe pour aider le soigneur, un autre soigneur, un mage qui diminue les temps de latence du soigneur ? Renforcer le guerrier en accroissant sa défense pour que le soigneur s'active moins mais alors qui fera les dégâts ? Dans le cadre du jeu sans Dowtime le jeu est déjà fini à ce terme là. La seule manière qui existe de mettre ce couple de classe en difficulté c'est de faire que le monstre cogne assez fort pour que le soigneur ne suffise plus, le problème c'est que même si les joueurs viennent à 5 dessus il continuera à taper assez forts pour rendre le soigneur inutile quand même, alors le monstre mourra peut-être à terme mais des persos aussi même si les joueurs se débrouillent bien derrière leur clavier. Du coup comme la mort devient inévitable, elle n'est plus pénalisante et le jeu se transforme très vite en gros n'importe quoi.
Oui on va me rétorquer qu'on est pas dans un épisode des Télétubies et que ça tout le monde le sait. Ben non apparemment tout le monde le sait pas, y compris chez les concepteurs de jeu.
de Moonheart :
- powergaming et RP ne son pas incompatibles
Bien sûr qu'il le sont. Le Power-gaming introduit une donnée simple, la progression dans le seul but de la progression. On ne peut en aucun cas réduire le RPG à ça.
Et arrête Moonheart de dire que les autres on pas d'arguments, tu n'en as pas non plus ta phrase est un poncif.
de Moonheart :
Je pense honnetement au vu des joueurs RP que j'ai cotoyé sur table et online que la majorité des RPeurs sont dans le même cas.
Celle là aussi dans le même genre... Moi je n'ai jamais rencontré Online un joueur ou une joueuse pratiquant le Rp sur Table qui prétende aussi le faire Online alors que c'est tout simplement impossible. Comme le dit Simkim et il a raison là dessus, le jeu sur table n'est pas une garantie de Rp loin de là. Certaines tables sont même encore pire que des MMOGs, parce que là au moins on peut regarder le paysage ou les costumes et cacher le tchat rempli de ^^, kikoo et autre lol. Je comprends pas cette manie qu'on certaines personnes de vouloir s'affranchir d'un jeu de powergamer "bourrin", si il y trouve du plaisir où est la honte je vois pas bien ; pourquoi vouloir à tout pris dire moi je joue Rp car je suis dans un MMORPG.