Le dynamisme sur les jeux online

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Publié par ragazer
Je suis sur qu il ets possible de faire un jeu bien dur sans pour autant etre oblige d y consacrer sa vie pour arriver a voir les fins d extentions avant la sortie des suivantes.
En fait non, parce que si monsieur tout le monde peut finir le jeu avant l'extension suivante, ça détruit la pyramide sociale.

Si 50% du monde à la plus grosse armure et la plus grosse arme, y'a plus aucun mérite a l'avoir.

Si 1% du monde on la grosse armure, tout le monde rêve de l'avoir et celui qui l'a peu frimer avec.... C'est puéril mais c'est comme ça que marche l'esprit humain.
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de Moonheart :
et ce contexte c'est que tu disais que le fait que les gens s'amusent sur un jeu n'était pas un gage de qualité et non pas qu'on pouvoir avoir un point d'inconvénient dans un jeu amusant.
Oui la réponse de Dufin est parfaitement claire, je la complète à peine car elle se suffisait à elle même. On parle ici de MMORPGs ou le downtime est une composante du jeu parmi d'autres (tout ce qui fait un MMORPG), mettre en avant cet élément pour rendre un jeu plus intéressant et amusant qu'un autre (comme tu le fais pour CoH par exemple) indique que le jeu est largement mono-orienté sur le monster bashing (où le downtime combat intervient) un "poil" bourrin car non contraint. Que ça soit amusant et fun pour ceux qui apprécient cet aspect des choses ; aucune contestation possible, que ça soit des jeux qui obtiennent un beau succès commercial ; aucune contestation possible c'est même très bien pour ceux qui l'ont conçu. Par contre ce n'est pas en l'état un MMORPG, ni ambitieux, ni riche, ni complet ni difficile à équilibrer par voie de conséquence.

Citation :
de Moonheart :
J'aimerais bien savoir d'ou tu sors une telle règle hormis de tes désirs personnels....
Pour le moment je regarde ceux qui ont un nombre de joueurs importants, je regarde ceux qui ont eu l'ambition de mettre en place des Univers persistants au sein desquels certaines personnes ont pu passer plus d'un ou deux ans à jouer (même si l'ennui de la routine gagne à force mais autant de temps c'est déjà très bien) ; je regarde un peu le contenu de ces jeux avec leurs défauts et leurs qualités et j'en conclu qu'on à affaire à un MMORPG. Mettre 1000 personnes en ligne ne fait pas un MMORPG, finir le jeu en trois mois ne fait pas un MMORPG et s'amuser ne fait pas un MMORPG.

Citation :
de Moonheart :
C'est pas le plus regardé. Le journal papier l'est bien plus.
Le tirage total de la presse quotidienne française c'est dans les 3 M, Pernaud fait 9 M de téléspectateurs c'est sensiblement la même chose mais petit avantage Pernaud quand même.

@Moonheart ; si tu peux éviter les réponse sibyllines en rouge à des quotes ; ou décider de ce qui est Hors-Sujet parce que ça te convient pas, les modos peuvent se le permettre jusqu'à nouvel ordre pas toi.
marche pas comme ca le mien
Je prefere un jeu ou tout le monde a la meme puissance et ou l experience fera la difference au niveau de la reussite. Enfin c est ce qui me reste de mes trois annees hardcore sur everquest dont je ne renouvellerais pas l experience... vive le soleil
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Publié par ragazer
Je prefere un jeu ou tout le monde a la meme puissance et ou l experience fera la difference au niveau de la reussite.
Oui mais ca ca se raproche dangeureusement du FPS

Le mieux sa serais un jeu ou le filtrage se fait sur le skill et pas le temps passé. Par exemple to fait une 'mission' super dure que seulement 1% du monde réussi à faire pour avoir la grosse armure.

Le seul problème c'est avec internet et les spoiler partout, tout le monde fini par savoir comment faire la mission, donc les développeur doivent se rabattre sur les bon vieux timesink.
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Publié par Malgaweth
Oui la réponse de Dufin est parfaitement claire, je la complète à peine car elle se suffisait à elle même. On parle ici de MMORPGs ou le downtime est une composante du jeu parmi d'autres (tout ce qui fait un MMORPG), mettre en avant cet élément pour rendre un jeu plus intéressant et amusant qu'un autre (comme tu le fais pour CoH par exemple) indique que le jeu est largement mono-orienté sur le monster bashing (où le downtime combat intervient) un "poil" bourrin car non contraint. Que ça soit amusant et fun pour ceux qui apprécient cet aspect des choses ; aucune contestation possible, que ça soit des jeux qui obtiennent un beau succès commercial ; aucune contestation possible c'est même très bien pour ceux qui l'ont conçu. Par contre ce n'est pas en l'état un MMORPG, ni ambitieux, ni riche, ni complet ni difficile à équilibrer par voie de conséquence.
Rien a voir avec ce que j'ai dit, encore une fois.

Citation :
Pour le moment je regarde ceux qui ont un nombre de joueurs importants, je regarde ceux qui ont eu l'ambition de mettre en place des Univers persistants au sein desquels certaines personnes ont pu passer plus d'un ou deux ans à jouer (même si l'ennui de la routine gagne à force mais autant de temps c'est déjà très bien) ; je regarde un peu le contenu de ces jeux avec leurs défauts et leurs qualités et j'en conclu qu'on à affaire à un MMORPG. Mettre 1000 personnes en ligne ne fait pas un MMORPG, finir le jeu en trois mois ne fait pas un MMORPG et s'amuser ne fait pas un MMORPG.
Ca ne constitue pas une règle comme quoi les MMORPGs doivent être ainsi pour autant

Citation :
Le tirage total de la presse quotidienne française c'est dans les 3 M, Pernaud fait 9 M de téléspectateurs c'est sensiblement la même chose mais petit avantage Pernaud quand même.
Pernaud fait 9M de postes allumés. Sur cette quantité combien regarde vraiment...?
J'ai TF1 sur ma télé tous les soirs a l'heure du JT et j'écoute presque jamais (ne parlons même pas de regarder)

Citation :
@Moonheart ; si tu peux éviter les réponse sibyllines en rouge à des quotes ; ou décider de ce qui est Hors-Sujet parce que ça te convient pas, les modos peuvent se le permettre jusqu'à nouvel ordre pas toi.
Avec joie, Mag!
Je serais ravi de le faire aussitot que:
- tu ne me donneras plus de raisons de te quoter en rouge à force de ne pas lire les gens ou bien à les lire/citer de travers
- tu comprendras que le sujet de ce thread c'est le downtime et non pas "RP vs Monster-bashing"
- ou a la rigueur, que tu me montrera où est la règle qui dit que justement, je n'ai pas le droit de faire ca parce que je ne suis pas modo

Parce qu'a la base, je ne fais pas franchement ca par plaisir.
Citation :
de Moonheart :
- ou a la rigueur, que tu me montrera où est la règle qui dit que justement, je n'ai pas le droit de faire ca parce que je ne suis pas modo
Un peu rien à faire des règles mais quoter des gens sur 10 lignes et balancer des réponses narquoises au contenu ahurissant de 5 mots écrit en rouge comme si ça pouvait leur donner plus de poids, bof quoi.

Citation :
de Moonheart :
- tu comprendras que le sujet de ce thread c'est le downtime et non pas "RP vs Monster-bashing"
Personne ne parle de RP ici mais de RPG dans le sigle MMORPG parce que les choses sont liées entre elles. Ce n'est pas parce que toi tu n'entrevois aucun lien entre ce qui fait l'intérêt d'une tactique de groupe fondée sur la complémentarité des persos et sur les Downtimes dans un combat que ça n'a pas de valeur.
Si tu postes et que tu décides tout seul de ce que doit être la réponse à ta question, ce qui doit en faire partie et ce qui ne doit pas en faire partie (selon ce qui t'arrange) ben poste pas c'est du temps de gagné ou alors tu passes modo comme ça tu pourras locker juste derrière tes affirmations de manière à ce que personne ne puisse venir en discuter (et tu pourras même écrire en gros et en rouge si tu veux).
Oui, je trouve ces messages rouges agaçants aussi, quelque soit le contenu qu'ils puissent accompagner. Mais j'ai pas voulu intervenir en premier là-dessus vu que j'ai presque complètement décroché de cette discussion - ça parle de marketing.

Mon avis tout bête, sûrement déjà vu sur ce topic : le downtime, moi je n'ai rien contre tant qu'il permet de rester dans l'esprit du jeu, et surtout qu'il ne signifie pas d'un autre côté quitter son écran pour faire autre chose en attendant que ça se passe, comme pour ceux de Lineage II. Tout cela implique donc un enrichissement assez conséquent, afin de garder un nombre de downtimes réalistes sans rendre le jeu ennuyeux.
En même temps, s'il était possible de part et d'autre, d'éviter une succession de citations (parfois passablement hors sujet - discuter n'a de modération n'a sans doute pas sa place ici) et dans lesquelles chacun reste campé sur ces position, je pense que le thread ne pourrait que gagner en lisibilité.


Ceci dit, je me demande si une discussion sur le downtime n'impose pas de distinguer deux types de MMOG : d'une part les univers virtuels (voire les sociétés virtuelles) et d'autre part les "jeux massivement multijoueurs".
Dans une "sociétés virtuelles" où l'avatar "vit" en communauté, la notion de downtime n'est peut-être pas très pertinente. A l'inverse, dans un MMOG à "mission", les temps de latence peuvent être synonyme d'ennui (quid de WOW imposant des périodes "downtime" en bloquant l'xp à partir de trop longues périodes de monster bashing - si c'est toujours d'actualité).
Autant dans ce dernier cas, il peut sans doute être utile de chercher à les réduire, autant dans le premier, ils n'existent pas forcément ou ne relèvent pas du travail d'un développeur (un downtime serait une période durant laquelle l'univers est vide, par exemple... et encore).
M'sieur Uther, si vous me permettez, je vous rattrape sur le point concernant WoW; il n'y a pas blocage d'xp, ils ont prit le problème dans l'autre sens. Les gesn jouant beaucoup auront un xp normal, et, suivant le système de fatigue, les gens jouant moins auront un bonus à leurs xps un certains temps, pour équilibrer les hardcore gamers avec les casual gamers.

Voilà, c'était tout pour la parenthèse
Citation :
Publié par Dok Slayers
Ou inversement : ceux qui joue trop ont des malus d'xp, et la raison est plus qu'égoïste d'ailleurs, mais bon.
Mais non, il n'y a pas de malus pour ceux qui jouent beaucoup. L'astuce est de donner un coup de pouce à ceux qui jouent peu, pas de pénaliser ceux qui jouent beaucoup.

Le palier le plus bas de fatigue donne de l'xp à 100%, tandis qu'être complètement reposé donne 200% d'xp.
Citation :
Publié par Reis Tahlen
Mais non, il n'y a pas de malus pour ceux qui jouent beaucoup. L'astuce est de donner un coup de pouce à ceux qui jouent peu, pas de pénaliser ceux qui jouent beaucoup.

Le palier le plus bas de fatigue donne de l'xp à 100%, tandis qu'être complètement reposé donne 200% d'xp.
Ou l'xp à 50% pour ceux qui joue beaucoup et 100% pour ceux qui joue peu. Je ne vois pas où j'me trompe. O_ô
Citation :
Publié par ragazer
marche pas comme ca le mien
Je prefere un jeu ou tout le monde a la meme puissance et ou l experience fera la difference au niveau de la reussite. Enfin c est ce qui me reste de mes trois annees hardcore sur everquest dont je ne renouvellerais pas l experience... vive le soleil
je (re)prends Eve qui propose un système génial. les skills s'achètent, puis le joueur décide quelle (une à la fois) il désire augmenter. la progression se fait tout seul (le joueur ne peut agir dessus a part en démarrer une autre, le gain d'xp acquis est gardé) et demande un nombres d'heures, de jours irl, et la skill augmente même si le joueur n'est pas connecté.
par exemple, les skills ont 5 niveau. apprendre une skill au lvl1 va demander 5mn, au lvl 2 30mn, au lvl 3 1jour, au lvl4 7jours et au lvl5 3semaines. selon la difficulté de la skill ca va être plus long. il existe des implants servant à réduire ce temps.
nous avons donc un jeu ou en terme d'xp tout le monde est égal, et ou la fidélité est récompensé.
ce qui différencie les joueurs hardcore des casuals c'est le temps de jeu. les hc ont toujours l'avantage, il gagne beaucoup plus d'argent et ils ont beaucoup plus d'expérience (Eve est un jeu full pvp).

on peut parler d'Uo et d'Swg, ou les skills s'augmentent une par une. on comprends bien qu'il est plus facile d'augmenter une compétence, que toute via le gain de niveau. le casual ne maîtrisera qu'une petite quantité de skills (bien choisit on peut imaginer qu'il n'est pas si gimp) et le hc de pleines poignées.
Citation :
ce qui différencie les joueurs hardcore des casuals c'est le temps de jeu. les hc ont toujours l'avantage, il gagne beaucoup plus d'argent et ils ont beaucoup plus d'expérience (Eve est un jeu full pvp).
C'est ce qu'on pourrait appeller un "artifice", on nivelle le facteur XP/skills en le rendant independant du temps de jeu, pour inserer une autre composante dependante du temps de jeu.

Les joueurs ont l'impression d'avoir un concept nouveau en face d'eux (ca monte tout seul sans contrainte), alors qu'en fait c'est juste une illusion (la montée d'XP/skills ne veut quasi rien dire si ce n'est une recompense de la fidelité) et surtout ne nivelle pas les differences au final entre casuals et hardcores.
pas vraiment, si en terme de skills tout le monde est égaux et pas en frics, l'argent se gagne indépendament du perso.
un casual dans une grosse guilde peut se faire, en partit, 'entretenir' ou aider financièrement et au final avoir un vaisseau correspondant a ses compétences et jouer avec ses camarades, meme plus acharnés.
l'expérience de combat est irremplaçable, parce que eve n'est pas un jeu de skill (pas la plus grosse qui l'emporte forcement, les skills permettent d'utiliser du meilleur matos) mais d'expérience IG.

et Eve est suffisamment balancé pour permettre a des escadrilles bien entrainés des plus petits vaisseaux de taquiner sérieusement les plus gros.
Citation :
un casual dans une grosse guilde peut se faire, en partit, 'entretenir' ou aider financièrement et au final avoir un vaisseau correspondant a ses compétences et jouer avec ses camarades, meme plus acharnés.
Ca c'est le principe de l'entraide qui permet de pallier une "deficience" au niveau du temps de jeu et c'est possible dans quasi tout les MMORPGs (meme EQ...)

Citation :
l'expérience de combat est irremplaçable, parce que eve n'est pas un jeu de skill (pas la plus grosse qui l'emporte forcement, les skills permettent d'utiliser du meilleur matos) mais d'expérience IG.
Tu confirmes ce que je dis, a savoir que la progression chiffrée IG n'est plus un critere de differenciation, c'est l'experience IG qui la remplace (d'ou la notion d'artifice).
Pas artifice, dans les jeux lvl based auquels j'ai joué, 2lvl voir 1lvl de différence et l'écart est énorme. ou on peut voir en pvp des gars legerement plus haut lvl mettre des patés a tout le monde, ou en pvm ou le plus petit lvl du groupe a généralement l'impression de servir à rien (en terme de DPS et de PdV).
je n'ai vue aucun jeu ou on peut donner son xp a un plus jeune. j'ai vu des jeux ou un trop petit lvl dans un groupe ne touchera pas d'xp. les jeux lvl based segmentent la population.

et bien sur qu'il faut une différenciation, a quoi bon joué deplus x-mois si le premier newbie peut nous mettre la paté? l'expérience IG est la seule expérience valorisable à mes yeux, certainement pas un lvl ou des items rare.
Citation :
Pas artifice, dans les jeux lvl based auquels j'ai joué, 2lvl voir 1lvl de différence et l'écart est énorme. ou on peut voir en pvp des gars legerement plus haut lvl mettre des patés a tout le monde, ou en pvm ou le plus petit lvl du groupe a généralement l'impression de servir à rien (en terme de DPS et de PdV).
C'est le principe meme d'un jeu ou la progression (XP, skills, argent, experience IG) definit la "puissance" d'un personnage, par contre certains sont relativement extremes dans l'impact d'une difference de lvl c'est vrai.

Citation :
je n'ai vue aucun jeu ou on peut donner son xp a un plus jeune. j'ai vu des jeux ou un trop petit lvl dans un groupe ne touchera pas d'xp. les jeux lvl based segmentent la population.
La segmentation n'est pas forcement mauvaise, le tout c'est d'etre capable d'implementer les liens entre les segments.
*hem hem*
Je pense pas que le système d'xp de WoW soit vraiment en rapport avec le downtime, si?

Citation :
Publié par Malgaweth
Personne ne parle de RP ici mais de RPG dans le sigle MMORPG parce que les choses sont liées entre elles. Ce n'est pas parce que toi tu n'entrevois aucun lien entre ce qui fait l'intérêt d'une tactique de groupe fondée sur la complémentarité des persos et sur les Downtimes dans un combat que ça n'a pas de valeur.
Peux-tu m'indiquer ou j'ai dit que je n'entrevoyais aucun lien entre ce qui fait l'intérêt d'une tactique de groupe fondée sur la complémentarité des persos et sur les Downtimes dans un combat? (Et efforces-toi de trouver un quote ou c'est vraiment écrit, pas un ou tu crois que c'est sous-entendu, si c'est possible)

Peux-tu m'indiquer le rapport entre le RPG dans le sigle MMORPG et la tactique de groupe dans les combats? (Si tu ne peux pas, c'est donc bien que tu étais hors-sujet)

Citation :
Publié par Asael
Mon avis tout bête, sûrement déjà vu sur ce topic : le downtime, moi je n'ai rien contre tant qu'il permet de rester dans l'esprit du jeu, et surtout qu'il ne signifie pas d'un autre côté quitter son écran pour faire autre chose en attendant que ça se passe, comme pour ceux de Lineage II. Tout cela implique donc un enrichissement assez conséquent, afin de garder un nombre de downtimes réalistes sans rendre le jeu ennuyeux.
Ces deux points ont déjà été discutés plus haut.

De base, quand on parles de downtime, on ne parles pas d'une interruption du combat -y'a autre chose dans la vie- mais d'une interruption complète de l'action causant une attente ennuyeuse que le joueur va chercher à meubler au mieux.... donc de base, le downtime est ennuyeux et il n'y a pas moyen d'en ajouter sans rendre un jeu moins amusant qu'il pourrait l'être.

Ensuite, proner le réalisme est une chose totalement abérante en soit... si on voulait même seulement être réaliste que d'un poil, il faudrait que nos PJs dorment un tiers de notre temps de jeu, qui accepterait ca?
Plutot que de proner le réalisme, il vaut bien mieux proner la cohérence, or on peux très bien être cohérent sans downtime, ce n'est qu'une question de BG.
tient je reponds a ca:

Citation :
Peux-tu m'indiquer le rapport entre le RPG dans le sigle MMORPG et la tactique de groupe dans les combats? (Si tu ne peux pas, c'est donc bien que tu étais hors-sujet)
RPG=role playing Game= jouer un role

La tactique dans un groupe implique que chacun joue un role defini, c'est du RP au sens litteral.

Voir la: http://forums.mondespersistants.com/...ad.php?t=30781 pour un debat complementaire sur MMOG et MMORPG.
J'ai pas tout lu car il y a beaucoup trop à lire je me contenterais de répondre au post initial.

Il y a un seul jeu ou je n'ai jamais subi de downtime en équipe et ce jeu c'est Néocron, dans une équipe faite à la va vite qui comportait l'équivalent du healer de tout les jeux, lorsque l'on nettoyait une cave on démarrait l'action à son entrée et l'action se terminait soit par la fin de la cave soit par la mort de tout le monde. En effet le système de jeu était tel que le seul downtime était lorsque que le healer ramené les morts à la vie, ce qui permettait aux autres de souffler un coup et de checker son niveau de munitions.

Il est vrai que dans tout les autres jeux mis à part lineage 2 peut être j ai rencontré du downtime le pire de tout étant Daoc.
Question
bonjour,

j'ai une petite question: downtime c'est quoi ?
Est-ce le moment ou l'on court désespérement dans les plaines ou autres espaces , à la recherche d'un XP/Drop ?
Citation :
Publié par Moonheart
Ensuite, proner le réalisme est une chose totalement abérante en soit... si on voulait même seulement être réaliste que d'un poil, il faudrait que nos PJs dorment un tiers de notre temps de jeu, qui accepterait ca?
Ben j'ai ouïe dire qu'à WoW ce sera un peu ça. Les personnages devront se reposer plusieurs heures pour récupérer, période pendant laquelle tu joues pas. Eh ouais, tout le monde ne joue pas H24 et ouais pendant qu'on joue pas on peut estimer que le personnage dort. Comme quoi quand on pas par exemple du diablo-like fixé devant le nez toute la journée, on arrive à concevoir qu'on peut faire du réalisme sans trouver ça ennuyeux.

Le réalisme reflète un état d'esprit qu'on peut comprendre ou non, est la base même du RP et va de paire avec la cohérence lorsque la nature de l'univers dans lequel on évolue l'exige. Jouer réaliste, c'est ce qui démarque les joueurs qui restent dans l'esprit du jeu des powers gamers qui ne jouent que dans le sens de leur barre d'xp. Ainsi dans des jeux où l'histoire et les interactions avec l'environnement sont faibles ou obsolète, où la seule chose à faire est le monster bashing et le PVP, y a pas de RP concret possible, puisque rien ne permet de le vivre en cohérence avec l'environnement proposé par les concepteurs. C'est pas plus compliqué que ça.

En ce qui concerne l'importance du Downtime : il permet d'obliger à temporiser et évoluer dans l'univers de façon réaliste. Ce n'est plus du "moi prendre téléport jusqu'au point A, moi joindre une équipe et tabasser du dragon à la chaîne 6 heures d'affilées, et finir la journée avec 5 kilos de muscles supplémentaires". Le downtime met un frein volontaire à cela, il apporte des règles dans lesquels un jouer RP va pouvoir se retrouver et décourage les tentatives du power gamer. Au final, c'est toute la vision du jeu qui est revue par cette règle, et effectivement détermine quel type de joueur s'intéressera au produit.
Citation :
Publié par Dufin
RPG=role playing Game= jouer un role

La tactique dans un groupe implique que chacun joue un role defini, c'est du RP au sens litteral.
C'est pas trop de cette interprétation du sens de "RPG" que Mag parlait, en même temps

Citation :
Publié par DorisDay
j'ai une petite question: downtime c'est quoi ?
Est-ce le moment ou l'on court désespérement dans les plaines ou autres espaces , à la recherche d'un XP/Drop ?
Non, ca ce n'est pas du dowtime, même si ce n'est pas toujours franchement amusant.
Une définition pas trop mauvaise du downtime selon moi est: "Moment durant lequel le joueur n'aucune action à faire réaliser a son personnage par faute des contraintes du système de jeu"

Par exemple à DAOC, tu montes a cheval... et bien tu n'a plus rien à faire faire à ton personnage jusqu'a ce que le cheval arrive a bon port parce le système est tel que le cheval se dirige tout seul et que tu ne peux rien faire dessus.

En général les joueurs tendent à meubler le downtime comme ils peuvent (par des "afk" ou des tells lancés à d'autres joueurs) et/ou a essayer de le réduire au maximum en optimisant leurs groupes comme des malades (quand cette optimisation peu le réduire, ce qui est surtout possible pour le downtime induit par le système de combat d'un jeu)

Citation :
Publié par Asael
Ben j'ai ouïe dire qu'à WoW ce sera un peu ça. Les personnages devront se reposer plusieurs heures pour récupérer, période pendant laquelle tu joues pas.
Si j'ai bien compris, ca ne serait pas obligatoire donc ce n'est pas vraiment du downtime.

Citation :
Le réalisme reflète un état d'esprit qu'on peut comprendre ou non, est la base même du RP et va de paire avec la cohérence lorsque la nature de l'univers dans lequel on évolue l'exige.
Je ne suis pas d'accord, le réalisme n'est pas la base du RP... sinon aucun jeu RP ne contiendrait le moindre élément surnaturel.
Ce qui est la base du RP, c'est la cohérence.

Mais on s'éloigne un peu du sujet, là...

Citation :
En ce qui concerne l'importance du Downtime : il permet d'obliger à temporiser et évoluer dans l'univers de façon réaliste. Ce n'est plus du "moi prendre téléport jusqu'au point A, moi joindre une équipe et tabasser du dragon à la chaîne 6 heures d'affilées, et finir la journée avec 5 kilos de muscles supplémentaires". Le downtime met un frein volontaire à cela, il apporte des règles dans lesquels un jouer RP va pouvoir se retrouver et décourage les tentatives du power gamer. Au final, c'est toute la vision du jeu qui est revue par cette règle, et effectivement détermine quel type de joueur s'intéressera au produit.
Tout cela à déjà été répondu plus tot:
- tu peux faire du non-powergaming sans avoir besoin de recourir au downtime
- powergaming et RP ne son pas incompatibles
- il n'y a pas d'obligation pour un MMORPG d'être "RP" dans le sens que tu utilises ici

3 bonnes raisons pour laquelle le downtime n'est pas indispensables à un MMORPG même selon l'argument que tu proposes (ou "reproposes" disons plutot)
Citation :
Publié par Marlin
Il est vrai que dans tout les autres jeux mis à part lineage 2 peut être j ai rencontré du downtime le pire de tout étant Daoc.
Si on compare le temps de récupération de la mana en solo pour 1 wizard dans EQ et celui d'1 mage dans Lineage 2, et bien Lineage2 n'a rien à envier niveau downtime à EQ lol même si c légèrement moins pire.

Bon en team c sûr ke ça va bcp plus vite, mais dans Lineage2 lorsque tout le monde est out of mana et bien le temps de downtime est semblable k'en solo, seulement les downtimes sont moins récurrents.
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