Publié par Malgaweth
Euh je ne suis pas trop d'accord Skjuld. Pas sur le fait que la progression est secondaire ça on est d'accord mais sur les raisons. Ce qui la rend secondaire c'est le joueur lui même qui la met de côté (tout en la gardant à l'esprit). Ce qui fait la différence avec un jeu informatique c'est pas cette notion de finalité (sur table aussi tu peux lancer des univers "non finissables" c'est même les parties les plus intéressante) car le personnage y prend toute sa dimension et il n'y a pas la frustration d'avoir terminé puis plus rien derrière. Non la grosse différence c'est que ta progression en JDR classique se fait en "aveugle" elle n'est pas planifiable comme dans un jeu vidéo ou tu sais qu'en faisant 10 monstres à 1000 xps tu auras tes 10000 xps pour changer de niveau. C'est là que ce fait toute la différence. Comme tu avances dans un univers fini et figé, tu peux optimiser comme une brute ce qui par exemple n'a pas de sens dans un jeu sur table au premier abord. Exemple si on te dit ; créer un mage pour le Week end prochain on entame une grande campagne (si le jeu te permet d'opérer des choix hein évidemment si tu as qu'une manière de faire un mage on passe...) c'est pas du tout la même chose que créer un Ensorceleur pour une reroll session hib sur DAOC.
Le joueur la met de côté parce qu'il est acteur d'une histoire avant tout. En général, que ce soit un scénario ou une campagne, tu a des buts à atteindre et des choses à faire : Déjouer le complot du méchant trucmuche, empêcher la guerre d'éclater, savoir qui a tué Pamela Verte et j'en passe.
Au cours de cette histoire, tu gagnes des XP. De facto, cette xp est une conséquence. Maintenant, si le GM te disait "Vous pouvez taper des orks (point A), taper des trolls (point B) taper des spectres (point C) vous faites quoi ?" tu crois que ca donnerait autre chose que de l'optimisation ?
Ben c'est pas du tout pareil justement. Là ou toi tu dois mettre du plaisir de jeu dans un temps défini (un week end, 4 jours, 1 semaine peu importe) un MMORPG se doit lui de jouer sur des temps de jeux considérables qui peuvent pour les plus hardcore atteindre des chiffres astronomiques. Et là en toute honnêteté je suis persuadée qu'il y a pas de secret c'est l'univers qui prime sur la course à l'xp sur le long terme. Croire que l'xps/loot est le seul moteur est une erreur je pense et pas pour des principe liés à l'attrait du jeu tel que moi je le conçois, l'xps pour l'xps ne mène à rien et ne fait pas le succès du jeu au final.
C'est pas pareil dans la gestion du temps parce que ça n'est pas le même média. (Je sais, je rabâche) Ce qui pose effectivement la question du rapport des scénarios, des joueurs et du temps. Mais ça n'enlève rien à la nécessité de fournir des "fins".
Que ce soit en JdR ou en GN, tu as des objectifs scénaristiques. Leur complétion (en bien ou mal d'ailleurs) donne le sentiment d'avoir accompli quelque chose et justifie la progression.. En MMO, il n'y a QUE la progression.
L'univers ? Oui, mais s'il est statique, ce n'est qu'un joli décor. "Sauvez la ville de l'invasion des gobelins" tout le monde reçoit cette quête, les gobelins sont indéfiniment là, la ville n'est jamais envahie, donc tu ne sauves PAS la ville. Il n'existe en termes de résultat que l'xp et le loot. Le reste est de la déco (parfois bien faite, mais bon)
Je ne trouve pas tellement surprenant que ce type de contenu se réduise. C'est un peu comme de mettre 5 emballages autour d'un bonbon. La grande majorité des gens achètent le bonbon pour le manger, pas pour son papier. En vrac, ca se vend tout autant..
Bien sûr que tu peux finir des choses mais elles n'existent pas ou très peu ce sont justement ces objectifs intermédiaires dont sont malheureusement trop dépourvu beaucoup de jeux. Encore une fois la progression c'est bien, mais la progression pour la progression c'est très limité et le joueur va le ressentir.
Bien d'accord.. Mais à l'heure actuelle, les MMO ne proposent que ça. Pour diverses raisons : Contraintes techniques (puissance CPU serveur surtout), imitation des "recettes à succès", manque de réflexion sur le média.
Ceci dit, je pense au contraire de toi que la concurrence (et les avancées techniques) font bouger les choses. Par exemple, le projet initial de Ryzom (Parce que je ne suis pas du tout sûr du résultat, hein) visait un type de gestion scénaristique complètement nouveau pour le MMO (et accessoirement, très proche des solutions GN). Horizons avait aussi initialement de bonnes idées.
Oui en est d'accord sur ce point ; il y a des gens dont le but est la finalité sans aucun soucis des moyens, finir un jeu d'aventure avec une solution, connaître le template de son perso au level 50 alors qu'on est niveau 1, connaître tous les spots de mobs à la coordonnée près. C'est une manière de jouer et d'avoir du plaisir en jouant je suppose, je ne critique pas ça (encore que mais bon), ce que je critique par contre volontiers c'est que la part belle est faite à ce type de jeu dans nombre de projets. il suffit de voir le nombre de jeu-concepts révolutionnaires qui finissent par tout abandonner par trouille d'essayer d'être novateurs et qui se plantent lamentablement de surcroît justement parce qu'ils n'ont pas été novateurs.
Et je demeure persuadée que ceux qui ont pour principe de "passer à travers" ne sont pas de bons clients pour une société de jeu en ligne massivement multijoueurs.
Bah, l'optimisateur et le GB existent aussi en JdR (d'ailleurs GB..) . Simplement, c'est moins flagrant parce que ça n'est pas le centre du jeu.
Je ne suis pas sûr que les plantages et abandons soient dus à la trouille, autant qu'à une gestion de projet médiocre. Les jeux qui se plantent sont souvent excessivement ambitieux et coûteux (SWG n'est pas loin de cette définition d'ailleurs.. Il a la chance d'avoir l'estampille "Star Wars")
Justement, un jeu comme CoH (qu'on aime ou pas) montre ce qu'on peut faire en se concentrant sur une ou deux idées-clés : Un gameplay bien au point, très très peu de bugs, un budget serré et un bon succès. Certes, il y manque pas mal de choses, mais ce qu'il y a marche très bien.
Inversement, nombre de projets de MMO prévoient d'implémenter simultanément un nouveau moteur, une nouvelle plateforme, un nouveau système de combat, de magie, de craft, une économie etc.. Pour finir par se retrouver à court de temps, d'argent et avoir mal fini 50% de ces systèmes. On sait ce que ça donne : Une sortie commerciale en retard d'une beta mal finie.
Et bien sûr, sous la pression financière, pas mal de mécanismes novateurs passent à la trappe pour tenter de sauver quelque chose du naufrage. On finit ce qu'on peut dans le temps qu'il reste..
Pas mal de ces projets sont également irréalistes en termes de business-model : DAoC était calculé pour être rentable à partir de 50 K abonnés. Mais il avait coûté moins de 5 M.
Maintenant, un projet à 20-30M, c'est une autre histoire... Il faut 200-300 K abonnés, ce qui n'est pas facile à réunir surtout si on a choisi un créneau très particulier. (Et là je pense, hélas, à Ryzom)