Le dynamisme sur les jeux online

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Publié par Malgaweth
Je suis pas sûre. Si la volonté était véritablement de rallonger artificiellement le temps de jeu dans le cas des quêtes ; ils pourraient très bien le faire aussi en rendant tes quêtes intéressantes bien que longues or elles sont justes longues. C'est surtout que c'est un boulot particulier qui est malheureusement complètement laissé de côté par les développeurs ; on met clairement plus d'argent aujourd'hui dans les moteurs graphiques que dans le contenu de l'Univers de jeu qui s'appauvrit au fil des jeux. Il te suffit de comparer sur un même jeu comme DAOC les quêtes de Mid et celles des autres royaumes pour voir que si ils veulent faire un effort il peuvent enrober un peu mais ça ne va jamais loin. C'est beaucoup plus facile de diminuer l'xps donné par les mobs pour ralentir les joueurs que des créer des machins qu'ils appellent "quêtes". Je crois que c'est simplement parce qu'ils savent pas faire ; créer du contenu dans les jeux c'est une spécialité en voie de disparition tout simplement. Parait-il que WoW remettrait au goût du jour ce contenu dans les quêtes c'est une bonne nouvelle, ça incitera peut-être les autres à faire pareil si le jeu marche. Si on prend l'exemple de SwG et de la prochaine extension ; je serais assez curieuse de connaître l'avis sur son contenu de ceux qui ont été attirés sur ce jeu par l'Univers (la licence) ; à savoir si ils n'auraient pas préféré voir dans l'extension de nouvelles planètes à explorer et/ou développer plutôt qu'un truc de combat spatial orienté MMOG.
Peut être. Le minimum que je demande à une quête c'est qu'elle m'implique dans le monde, elle me raconte l'histoire du monde et peut me laisser croire que j'influence plus ou moins les éléments de ce monde.
Les vaults d'AC2 sont une riche idée, je découvre le monde, j'ai envie de faire les autres vaults. Les premières quêtes d'AC2 sont un modèle du genre, j'apprends les principes, je me promène de point et point ou je n'aurais pas eu idée de me rendre, elles se suivent logiquement, elles me font progresser sans que j'ai besoin de chasser. Malheureusement tout ça s'arrête très vite, les prochaines quêtes ne sont que prétexte à récompense, sans accroche avec l'histoire, en nombre insuffisante.
Les missions de SWG sont une ignominie, aucun rapport avec l'histoire, aucune originalité, rien. Ont les faits pour gagner du fric, c'est tout.
Les missions de COH sont bien faites. On passe d'agent en agent, qu'on doit choisir, chacun à son histoire, son ennemi particulier. Je peux progresser d'un bout à l'autre du jeu en les faisant. Je découvre l'histoire, les complots. Je me paie même le luxe d'être félicité par mes agents. Même la chasse au mob à un coté gratifiant. Les mobs attaquent les passants, en m'en débarrassant, les victimes viennent me rejoindre et me remercie!

Ce que j'espérais par contre, c'est autre chose que du 'tuer x mobs y', parce que là, je n'ai joué à aucun MMOG qui me propose autre chose. En même temps ce principe je l'ai retrouvé dans 90% des jeux rpg solo, sauf Fallout c'était là sa force.

Et si même un groupe de devs arrivaient à proposer quelque chose d'originale, combien de temps avant de trouver la solution de tout ce travail sur un fan site? 1/2 journée après son implantation. Une catégorie de joueurs n'attendent que ça.
Citation :
Publié par Malgaweth
Stop avec ces blagues, tous les cheats sont connus et archi-connus. Le xp-bot n'en fait pas partie.
C'est bien connu que Mythic a pour hobby de se priver de l'abonnement des gens pour des motifs qui n'existent pas...

Citation :
La mort ne signifiait rien dans AC2 qui était l'exemple cité pour décrire à quoi conduisait un jeu sans dowtime tous azimuts y compris lors de la mort du personnage chose dont tu plaignais dans ton post d'introduction ; ce qui ne m'étonne pas à vrai dire le discours est toujours le même ; aller vite vite, xps rapides, pas de pénalités à la mort, speed gameplay => Quake.
Déformation honteuse des propos d'autrui
J'ai dit que la mort ne devrait pas causer de downtime, pas qu'elle ne devait avoir aucune pénalité... il existe d'autres pénalités possibles que le downtime, Mag.

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La question est : est-on dans un MMO ou un MMORPG ? Ca peut paraître des chamailleries de mots mais s'en en est pas. Et certains développeurs qui n'avaient semble-t-il pas bien saisi la nuance se sont un peu casser les dents en pensant arriver avec un MMO et se tailler une place dans la même clientèle que les MMORPGs. Jusqu'à nouvel ordre, ça changera peut-être pourquoi pas je n'en sais encore rien, les jeux les plus fréquentés avec des durées longues d'abonnement et de grosses clientèles sont des MMORPGs et pas les MMOs.
Déjà répondu

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C'est malheureux mais c'est ainsi sans contrainte judicieusement placée et orchestrée ; point de salut en matière ludique et surtout pas dans les MMORPGs où sont cultivés d'autres aspects en priorité ; que sont la compétition, l'égocentrisme et l'appât du gain. La phrase qui suit va faire hurler du monde mais je l'assume quand même ; autant tout ce passe bien avec de nombreuses personne ayant une culture de JDR et de ludisme coopératif, autant la génération n'ayant connu que les FPS et les MMOs est de mon point de vue, terrible en termes ludiques et ce n'est pas un hasard.
De ton point de vue... en attendant cette génération s'éclate sur 10 fois plus de jeu que toi apparement.
Reparlons-en du ludisme...

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Non kermo pas d'accord sur ce coup. C'est parce qu'un éditeur dit que c'est RPG que ça en est même avec des exigeances minimum. La star ac c'est le fondement de la musique contemporaine ? Oui si tu écoutes la pub. Donc les mots ont leur importance.
et

Citation :

je me l'encadre celle là. Tiens je vais écrire mes posts en anglais comme ça je pourrais dire toute les conneries que je veux comme c'est en anglais j'ai le droit. Mais franchement... C'est pas parce qu'un éditeur fut-il américain, yougoslave ou bulgare a mit RPG sur la boite de diablo que c'est un RPG.
Sur ce plan je vous renvoie ici: https://forums.jeuxonline.info/showt...40#post7025140
Le sens du sigle "RPG" n'étant pas le sujet de ce thread et le hors-sujet devenant assez envahissant

Ici on parle de downtime, si possible veuillez continuer le débat sur le sens de ce qu'est un MMORPG sur ce nouveau thread.

Merci d'avance
Citation :
Et pourtant aucune des classes d'AO ne connaît de downtime de combat du lvl 1 au lvl220, ke ce soit en solo ou en team (medikits, buffs et tout le toutim)
j'avais essayé AO avec le trial de 7j, ce qui m'a pas fait duré plus d'une heure, c'est le temps de recharge de mon flingue. si c'est pas du downtime ca
Thumbs up
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Publié par noodles
j'avais essayé AO avec le trial de 7j, ce qui m'a pas fait duré plus d'une heure, c'est le temps de recharge de mon flingue. si c'est pas du downtime ca
Ahem tu avais utilisé kelle arme ? Une arme 8s/10s ? Il faut faire attention au stats de vitesse de shoot et de recharge de chaque arme avant de l'équiper. En effet les rares fois où il est bon d'utiliser ce genre d'armes puissantes certes mais extrêment lentes, réside dans la volonté de ne faire ke des coups spéciaux genre Full Auto et Burst. Ce type d'arme, étrangement, convient mieux aux casteurs ki veulent faire bcp de dommages entre leurs sorts ou alors en pvp pour finir 1 gars très rapidement en switchant d'armes.
de mémoire c'est l'arme que j'avais dans mon équipement

enfin bon, pour une premiere expérience sur AO, ca couplé a la maniabilité qui m'a fait m'arracher les cheveux, ca m'a refroidit dans la seconde.

faut dire que je venais d'AC2, ou le recast était très court.
Citation :
Publié par Malgaweth
Euh je ne suis pas trop d'accord Skjuld. Pas sur le fait que la progression est secondaire ça on est d'accord mais sur les raisons. Ce qui la rend secondaire c'est le joueur lui même qui la met de côté (tout en la gardant à l'esprit). Ce qui fait la différence avec un jeu informatique c'est pas cette notion de finalité (sur table aussi tu peux lancer des univers "non finissables" c'est même les parties les plus intéressante) car le personnage y prend toute sa dimension et il n'y a pas la frustration d'avoir terminé puis plus rien derrière. Non la grosse différence c'est que ta progression en JDR classique se fait en "aveugle" elle n'est pas planifiable comme dans un jeu vidéo ou tu sais qu'en faisant 10 monstres à 1000 xps tu auras tes 10000 xps pour changer de niveau. C'est là que ce fait toute la différence. Comme tu avances dans un univers fini et figé, tu peux optimiser comme une brute ce qui par exemple n'a pas de sens dans un jeu sur table au premier abord. Exemple si on te dit ; créer un mage pour le Week end prochain on entame une grande campagne (si le jeu te permet d'opérer des choix hein évidemment si tu as qu'une manière de faire un mage on passe...) c'est pas du tout la même chose que créer un Ensorceleur pour une reroll session hib sur DAOC.
Le joueur la met de côté parce qu'il est acteur d'une histoire avant tout. En général, que ce soit un scénario ou une campagne, tu a des buts à atteindre et des choses à faire : Déjouer le complot du méchant trucmuche, empêcher la guerre d'éclater, savoir qui a tué Pamela Verte et j'en passe.

Au cours de cette histoire, tu gagnes des XP. De facto, cette xp est une conséquence. Maintenant, si le GM te disait "Vous pouvez taper des orks (point A), taper des trolls (point B) taper des spectres (point C) vous faites quoi ?" tu crois que ca donnerait autre chose que de l'optimisation ?

Citation :
Ben c'est pas du tout pareil justement. Là ou toi tu dois mettre du plaisir de jeu dans un temps défini (un week end, 4 jours, 1 semaine peu importe) un MMORPG se doit lui de jouer sur des temps de jeux considérables qui peuvent pour les plus hardcore atteindre des chiffres astronomiques. Et là en toute honnêteté je suis persuadée qu'il y a pas de secret c'est l'univers qui prime sur la course à l'xp sur le long terme. Croire que l'xps/loot est le seul moteur est une erreur je pense et pas pour des principe liés à l'attrait du jeu tel que moi je le conçois, l'xps pour l'xps ne mène à rien et ne fait pas le succès du jeu au final.
C'est pas pareil dans la gestion du temps parce que ça n'est pas le même média. (Je sais, je rabâche) Ce qui pose effectivement la question du rapport des scénarios, des joueurs et du temps. Mais ça n'enlève rien à la nécessité de fournir des "fins".

Que ce soit en JdR ou en GN, tu as des objectifs scénaristiques. Leur complétion (en bien ou mal d'ailleurs) donne le sentiment d'avoir accompli quelque chose et justifie la progression.. En MMO, il n'y a QUE la progression.

L'univers ? Oui, mais s'il est statique, ce n'est qu'un joli décor. "Sauvez la ville de l'invasion des gobelins" tout le monde reçoit cette quête, les gobelins sont indéfiniment là, la ville n'est jamais envahie, donc tu ne sauves PAS la ville. Il n'existe en termes de résultat que l'xp et le loot. Le reste est de la déco (parfois bien faite, mais bon)

Je ne trouve pas tellement surprenant que ce type de contenu se réduise. C'est un peu comme de mettre 5 emballages autour d'un bonbon. La grande majorité des gens achètent le bonbon pour le manger, pas pour son papier. En vrac, ca se vend tout autant..

Citation :
Bien sûr que tu peux finir des choses mais elles n'existent pas ou très peu ce sont justement ces objectifs intermédiaires dont sont malheureusement trop dépourvu beaucoup de jeux. Encore une fois la progression c'est bien, mais la progression pour la progression c'est très limité et le joueur va le ressentir.
Bien d'accord.. Mais à l'heure actuelle, les MMO ne proposent que ça. Pour diverses raisons : Contraintes techniques (puissance CPU serveur surtout), imitation des "recettes à succès", manque de réflexion sur le média.

Ceci dit, je pense au contraire de toi que la concurrence (et les avancées techniques) font bouger les choses. Par exemple, le projet initial de Ryzom (Parce que je ne suis pas du tout sûr du résultat, hein) visait un type de gestion scénaristique complètement nouveau pour le MMO (et accessoirement, très proche des solutions GN). Horizons avait aussi initialement de bonnes idées.

Citation :
Oui en est d'accord sur ce point ; il y a des gens dont le but est la finalité sans aucun soucis des moyens, finir un jeu d'aventure avec une solution, connaître le template de son perso au level 50 alors qu'on est niveau 1, connaître tous les spots de mobs à la coordonnée près. C'est une manière de jouer et d'avoir du plaisir en jouant je suppose, je ne critique pas ça (encore que mais bon), ce que je critique par contre volontiers c'est que la part belle est faite à ce type de jeu dans nombre de projets. il suffit de voir le nombre de jeu-concepts révolutionnaires qui finissent par tout abandonner par trouille d'essayer d'être novateurs et qui se plantent lamentablement de surcroît justement parce qu'ils n'ont pas été novateurs.
Et je demeure persuadée que ceux qui ont pour principe de "passer à travers" ne sont pas de bons clients pour une société de jeu en ligne massivement multijoueurs.
Bah, l'optimisateur et le GB existent aussi en JdR (d'ailleurs GB..) . Simplement, c'est moins flagrant parce que ça n'est pas le centre du jeu.

Je ne suis pas sûr que les plantages et abandons soient dus à la trouille, autant qu'à une gestion de projet médiocre. Les jeux qui se plantent sont souvent excessivement ambitieux et coûteux (SWG n'est pas loin de cette définition d'ailleurs.. Il a la chance d'avoir l'estampille "Star Wars")

Justement, un jeu comme CoH (qu'on aime ou pas) montre ce qu'on peut faire en se concentrant sur une ou deux idées-clés : Un gameplay bien au point, très très peu de bugs, un budget serré et un bon succès. Certes, il y manque pas mal de choses, mais ce qu'il y a marche très bien.

Inversement, nombre de projets de MMO prévoient d'implémenter simultanément un nouveau moteur, une nouvelle plateforme, un nouveau système de combat, de magie, de craft, une économie etc.. Pour finir par se retrouver à court de temps, d'argent et avoir mal fini 50% de ces systèmes. On sait ce que ça donne : Une sortie commerciale en retard d'une beta mal finie.

Et bien sûr, sous la pression financière, pas mal de mécanismes novateurs passent à la trappe pour tenter de sauver quelque chose du naufrage. On finit ce qu'on peut dans le temps qu'il reste..

Pas mal de ces projets sont également irréalistes en termes de business-model : DAoC était calculé pour être rentable à partir de 50 K abonnés. Mais il avait coûté moins de 5 M.

Maintenant, un projet à 20-30M, c'est une autre histoire... Il faut 200-300 K abonnés, ce qui n'est pas facile à réunir surtout si on a choisi un créneau très particulier. (Et là je pense, hélas, à Ryzom)
Citation :
de Moonheart :
De ton point de vue... en attendant cette génération s'éclate sur 10 fois plus de jeu que toi apparement.
Reparlons-en du ludisme...

Les gens s'amusent avec ce qu'on leur donne ; c'est pas pour ça que ça donne de la valeur, même subjective, à ce qui est au centre de leur amusement. TF1 est la chaîne de télé hertzienne la plus regardée c'est pas pour ça que son contenu est intéressant. Ca se sont purement des concepts marketing idiots, on fait du chiffre donc ce qu'on propose est un bon produit ; mais lol quoi.

Citation :
de Kermo :
c'est quand même plus simple de créer un joli donjon avec plein de monstres et de plus s'en occuper.
Oui c'est juste mais ça ne suffit pas à garder tes joueurs dans un système concurrentiel ; enfin concurrentiel pas au sens où il t'offre un choix mais au sens il t'offre un produit identique au même tarif ou presque. Même le pire campeur d'xps/loot quand il a vu 1000 fois ton donjon ; il commence à en avoir marre et si ton jeu est "finissable" ; il va partir ailleurs trouver un autre donjon, même si il est presque identique. Or ce genre de turn over rapide je ne suis pas sûre que les développeurs de MMOG apprécient beaucoup surtout ceux chargés de faire fonctionner les retraits sur les cartes bleues, parce qu'une fois que ton jeu a 4 ou 6 mois le nouveau client il va sur le dernier donjon sorti et pas sur le tien.

Citation :
Et bien sûr, sous la pression financière, pas mal de mécanismes novateurs passent à la trappe pour tenter de sauver quelque chose du naufrage. On finit ce qu'on peut dans le temps qu'il reste..
Oui je suis d'accord. Beaucoup de maison d'édition oublient que développer un MMORPG c'est un métier à part, tout comme faire un film ou même un jeu vidéo classique et pas seulement un créneau à faire du fric où il faut être parce que les autres y sont.
Ben en fait, Mal, ce ne sont pas tellement les maisons d'édition qui lancent ces projets.. Ce sont des petites boîtes qui se lancent dans le développement et cherchent un éditeur après.

Ce sont ces start-ups, surtout, qui oublient qu'un MMO c'est plus qu'un moteur graphique.. Et que développer un gameplay potable c'est un métier. Et que c'est aussi une industrie de service, avec tout ce que ça comporte.. (Abos, support clients, plateformes etc)

Exemple typique, Climax et WHO. Horizons.. Et d'autres.

Mon hypothèse (qui vaut ce qu'elle vaut, hein) est que pas mal de ces gens sont trop "techniques".

Quand à la remarque sur TF1.. Rien n'interdit de faire l'équivalent d'Arte en MMO, mais à condition de ne pas t'imaginer que tu vas faire le chiffre d'affaires de TF1.
Faut tenir compte de la réalité, sinon ton banquier le fera à ta place
Citation :
Publié par Malgaweth
TF1 est la chaîne de télé hertzienne la plus regardée c'est pas pour ça que son contenu est intéressant. Ca se sont purement des concepts marketing idiots, on fait du chiffre donc ce qu'on propose est un bon produit ; mais lol quoi.
Il manque une étape : on fait du chiffre parce que les gens consomment de notre produit, donc notre produit est bon, sinon ils ne le consommeraient pas.
Si tout le monde trouve que TF1 c'est nul, suffit de plus regarder, c'est comme ça que ça marche.
Pour ma part je trouve pas que TF1 soit un excellent produit donc je me contente de ne pas regarder, je change pas pour autant de trottoir quand je croise une personne qui, elle, continue de regarder cette chaine ou qui joue à DaoC, je lui demande même pas de changer ses habitudes, si elle est contente comme ça alors tout va pour le mieux !

Faire un MMORPG demande du temps, et à moins de le faire bénévolement avec un système de mécénat ou de libre paiement des joueurs (on demande aux joueurs qui ont aimé d'envoyer un peu d'argent aux dev, mais c'est pas obligatoire), ben, faut que ça rapporte de l'argent, ou alors tu fais comme pour les films et l'art en général tu demandes des subventions pour ton MMORPG
Tu peux aussi essayer de trouver des développeurs qui veulent bien bosser gratuitement et passer leurs journées à s'occuper d'un truc dont ils ne tireront pas un dollar, mais c'est plus dur. J'ai vu ça que chez les MJ de Nwn, parce qu'il y a des maso partout
Citation :
Il manque une étape : on fait du chiffre parce que les gens consomment de notre produit, donc notre produit est bon, sinon ils ne le consommeraient pas.
Si tout le monde trouve que TF1 c'est nul, suffit de plus regarder, c'est comme ça que ça marche.
C'est pas le débat mais non Kermo. Vendre un produit peut-être déconnecté de sa qualité intrinsèque ; ça s'appelle le marketing.

Citation :
Ben en fait, Mal, ce ne sont pas tellement les maisons d'édition qui lancent ces projets.. Ce sont des petites boîtes qui se lancent dans le développement et cherchent un éditeur après.
Moui sans doute dans certains projet mais dans le cadre du couple Microsoft/Turbine pour AC2 demandez pas celui qui a fait très mal au jeu

Citation :
Mon hypothèse (qui vaut ce qu'elle vaut, hein) est que pas mal de ces gens sont trop "techniques".
Ce n'est pas un soucis récent propre aux MMOGs ça se voit déjà dans le jeu vidéo classique. Ce qui attire les éditeurs ce sont les montagnes de sous générées par les énormes succès ; sauf qu'ils n'ont pas compris qu'un énorme succès ça se construisait ça venait pas comme ça ; d'où les jeux nuls qui sortent les uns après les autres et qui n'ont d'ailleurs aucun succès.
Le "trop technique" est je crois (doit y avoir des spécialistes qui le diront mieux que moi) la rançon des problèmes financiers. Un développeur fait du moteur graphique parce que même si sont jeu échoue (ce qui sera le cas) il pourra toujours avoir une chance de revendre son moteur et de rentabiliser sa mise même si il ne gagnera pas grand chose. C'est devenu monnaie courante apparemment dans les jeux vidéo en général que le moteur graphique soit la vitrine du jeu et c'est tout. Le reste (comme l'histoire par exemple) est complètement laissé de côté parce que financièrement dans cette optique cela ne sert a rien.

Citation :
Quand à la remarque sur TF1.. Rien n'interdit de faire l'équivalent d'Arte en MMO
Tout de suite les grands mots Pourquoi toujours passer d'un extrême à l'autre ; quand même entre le Bigdil et un reportage sur l'histoire de la Papouasie Nouvelle Guinée il y a une marge qui est sans doute exploitable
Je pense que tu focalises trop sur l'aspect "gros sous".. Le marketing ne fait pas tout, si le produit en lui-même est trop naze. Je suis même très dubitatif sur son impact dans le MMO ou règne salement le bouche à oreille.

A tel point d'ailleurs qu'un jeu qui a pris une mauvaise réputation reste déserté quoiqu'on y fasse.

Idem pour les éditeurs. Certainement, le financier joue dans la timidité de certains : C'est plus facile de faire financer le 50000ème RTS ou FPS qu'un truc bizarre et inévaluable.

Mais je ne sais pas si tu as eu la curiosité de regarder les projets open-source de MMOs et assimilés.. Là il n'y a quasi-pas de pression financière. Ben la plupart suivent le même parcours : Faire un moteur, une architecture réseau, quelques skins..

Le gameplay on verra après, un jour. Même pas une ligne.

Quand je dis "trop techniques" c'est que je pense qu'on a affaire à des programmeurs avant tout. Passionnés par l'architecture technique du truc et assez peu par sa superstructure. Et qui se disent que ça sera pas si dur que ça à faire avec un bon code.

Climax sur WHO a passé tout son temps sur le moteur. A se poser des questions comme "comment empêcher les pieds des avatars d'avoir l'air de déraper". Ils y sont arrivés, apparemment.

Reste que ce genre de question peut fasciner un spécialiste, mais un joueur ? Je doute.. Surtout si ca se paie par un lag plus fort..

Quand à vendre le moteur.. Ben bof.. Pas évident, je crains.

Pour moi, la situation est un peu celles de passionnés de mécanique qui voudraient se lancer dans la fabrication et vente d'une voiture.. Ils passent leur vie à peaufiner un moteur et un châssis, et se disent que le reste sera facile. Le jour où il faut se mettre à vendre (parce que la banque braille), ils finissent la carosserie à coups d'agrafeuse et de scotch. Et essaient de vendre leur bidule sans réseau de concessionnaires.. Good luck..


L'innovation dans un marché récent c'est pas tellement les grosses structures qui la portent. Ce sont des petites start-ups. Elles rêvent de toucher le pactole. (Bon quand ca merde, c'est bien le gros derrière qui égorge le projet pour récupérer ses billes, hein)

Sauf qu'AMHA ils manquent pour beaucoup de professionnalisme. Et notamment beaucoup n'ont pas trop l'air de savoir ce qu'est leur public et ce qu'il perçoit.. Et je crains que le game design soit un peu chez eux une deuxième casquette..

Je doutes que ce soient les éditeurs qui poussent à incorporer des formules alambiquées au résultat peu probant dans les règles, par exemple.. (Je pense à DAoC et ses mécanismes, là) C'est pas l'éditeur non plus qui force les devs de Ryzom à équilibrer du genre "Je divise par 10 ici, je multiplie par 5 là".

C'est pas l'éditeur qui ne se livre même pas à des calculs basiques.. (Exemple la magnifique RA "Rain Of.." sur DAoC qui conférait un add damage de niveau similaire à celui d'un mage.. Niv 3 à 6 )
Citation :
Selon ce communiqué, la direction de NC Soft Europe sera confiée à Geoffrey Heath, que l'on connaît déjà pour son rôle au sein chez Activision ou comme conseiller chez Origin (Ultima Online) ou Maxis (The Sims Online). Il avait également fondé Mindscape Int. (éditeur de logiciels ludiques) et a été président de Climax (Warhammer Online).
source : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=359763
Tu t'en fout un peu tu arrives à te recycler facilement même après avoir été droit dans le mur avec des stratégies de développement plus que douteuses .

Citation :
de Skjuld :
Je pense que tu focalises trop sur l'aspect "gros sous".. Le marketing ne fait pas tout, si le produit en lui-même est trop naze. Je suis même très dubitatif sur son impact dans le MMO ou règne salement le bouche à oreille.
Oui ça ok mais va expliquer ça un champion de la vente de boites genre l'ancienne de J2M (pour pas de pub) qui arrive à vendre n'importe quoi à n'importe qui. Pour lui, il y arrivera ; attend il arrive à faire vendre de la star ac... ces gens là n'ont aucune limites .

Citation :
Quand je dis "trop techniques" c'est que je pense qu'on a affaire à des programmeurs avant tout. Passionnés par l'architecture technique du truc et assez peu par sa superstructure. Et qui se disent que ça sera pas si dur que ça à faire avec un bon code.
Oui et non. Plus exactement tu as à faire à des gestionnaires de projet et le mot gestionnaire veut bien dire ce qu'il veut dire. Ce sont pas des gens avec des idées mais des gens qui gèrent d'une part des sous de l'autre des contraintes techniques. Ces gens là il en faut c'est sûr mais pas à la tête des projets.

Citation :
de Skjuld :
Quand à vendre le moteur.. Ben bof.. Pas évident, je crains.
Oui enfin pour Climax c'est sûr, quoi que peut-être des morceaux parce que le résultat final était euh... comment dire laid ?

Citation :
de Skjuld :
C'est pas l'éditeur qui ne se livre même pas à des calculs basiques.. (Exemple la magnifique RA "Rain Of.." sur DAoC qui conférait un add damage de niveau similaire à celui d'un mage.. Niv 3 à 6 )
Non mais ça c'est autre chose, ce sont des impondérables c'est pas bien méchant ; tu fermeras pas boutique parce qu'une petite bourde a eu lieu dans un patch, bourde qui sera corrigée au patch suivant.
Par contre sur les grosses décisions, type extension TOA ou extension SWG ce sont bel et bien des décisions d'éditions et ben quand tu vois ça c'est pas gagné
Citation :
Publié par Malgaweth
Oui ça ok mais va expliquer ça un champion de la vente de boites genre l'ancienne de J2M (pour pas de pub) qui arrive à vendre n'importe quoi à n'importe qui. Pour lui, il y arrivera ; attend il arrive à faire vendre de la star ac... ces gens là n'ont aucune limites
Toute publicité qu'il puisse se faire, personne n'est forcé d'acheter, après, si les acheteurs y trouvent un intérêt (pas seulement la qualité du produit, mais aussi l'appartenance à une communauté, le fait de pouvoir participer à la conversation quand tes potes en parlent) tant mieux pour eux.
Nous ne faisons pas spécialement partie de la cible de ce genre de produit, donc c'est assez logique qu'ici ça ne soit pas tout rose pour la Star'Ac, mais il y a un marché tout de même et des gens achètent ça.
Citation :
Nous ne faisons pas spécialement partie de la cible de ce genre de produit, donc c'est assez logique qu'ici ça ne soit pas tout rose pour la Star'Ac, mais il y a un marché tout de même et des gens achètent ça.
C'est surtout qu'il y a quelque chose qu'ils ne maîtrisent pas (pas encore ?) du tout ce dont dispose la communauté des joueurs online (au sens que lui donnait Moonheart soit ceux qui jouent dans leur globalité), c'est à dire un média d'information libre et gratuit. Dans cette communauté chaque membre est un "journaliste" en puissance, ce qui conduit à une communauté sur-informée et ça ils maîtrisent pas, heureusement.
Je suis presque sûre que personne sur JoL ne s'inscrit à un jeu online après avoir lu un article dans une revue, l'idée peut venir de là, mais la personne ira chercher des informations non sujettes à caution parmi sa communauté.
Mais c'est pas lé débat, tiens c'était même un gros H.S
Citation :
Publié par Malgaweth
Les gens s'amusent avec ce qu'on leur donne ; c'est pas pour ça que ça donne de la valeur, même subjective, à ce qui est au centre de leur amusement.
Donc si je suis ton raisonnement, un jeu ou tout le monde se fait chier peut être "bon" et un jeu ou tout le monde s'amuse "mauvais" ?
Il va falloir que tu m'expliques ca en détail, je sens que ca va être croustillant

Citation :
Publié par Malgaweth
C'est pas le débat mais non Kermo. Vendre un produit peut-être déconnecté de sa qualité intrinsèque ; ça s'appelle le marketing.
Le marketing est l'art de vendre... Cela inclue différentes partie dont l'étude de marché et a publicité.

Alors que la publicité peux faire vendre un produit de manière déconnectée de sa qualité intrassèque (raison première pour laquelle je HAIS la pub), l'étude de marché ne le peux pas car elle consiste à comprendre ce que les gens veulent pour le leur donner, or donner aux clients ce qu'ils veulent est un gage de qualité en soit.

Or le problème, c'est que dans cette optique, ton exemple de TF1 est mal choisi puisque justement la partie du marketing qui permet de vendre quelque chose de manière déconnectée de sa qualité n'est pas applicable a TF1 (tu as déjà vu une pub faite pour vendre TF1? Moi non. De plus la publicité ne marche que pour le 1er achat, et les spectateurs de TF1, eux, regarde cette chaine tous les jours)

Par contre, TF1 est la reine des études de marché ("la ménagère de moins de 50ans") et c'est pourquoi on peux dire que c'est une chaine de qualité: elle donne à ses spectateurs ce qu'ils veulent (c'est a dire des émissions décérébrantes qui leur vident la tête après une longue journée de taf).
Après ca te plait ou pas (moi ca me plait pas), mais ca ne change pas que les gens regardent parce que ca leur plait et que cela est un gage de qualité.



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Enfin bon, bref... Tout ca pour dire que jusqu'à preuve du contraire, ce qui fait la qualité d'un MMORPG est le nombre de personnes qui s'amusent dessus (et j'insiste sur le verbe "s'amuser", il ne suffit pas d'avoir un abonnement ou d'y jouer régulièrement...)

Or dans cette optique, le downtime, qui n'amuse personne est tout sauf un atout de qualité.

On peux certes faire valoir qu'il a des effets secondaires parfois utiles pour l'amusement mais le fait est que ces effets-là sont, comme je l'ai démontré, tout à fait replacables dans un MMORPGs ou il n'y aurait pas -ou presque pas- de downtime...
... a condition que les devs réfléchissent un peu à comment s'y prendre pour se faire sans repomper les vieux principes de système de jeu qui commencent à sérieusement sentir la naphtaline.
Citation :
Enfin bon, bref... Tout ca pour dire que jusqu'à preuve du contraire, ce qui fait la qualité d'un MMORPG est le nombre de personnes qui s'amusent dessus (et j'insiste sur le verbe "s'amuser", il ne suffit pas d'avoir un abonnement ou d'y jouer régulièrement...)

Or dans cette optique, le downtime, qui n'amuse personne est tout sauf un atout de qualité.
CE n'est pas pq un point precis du gameplay est reconnu comme "chiant", que le jeu dans sa globalite n'est pas amusant. C'est une question de balance et de perception individuelle.
si coh avait eu un système de combat trop lourd et trop long, le jeu n'aurait pas été viable, puisqu'il n'y a que ca a faire.

le combat est le gros morceaux de nos mmogs, mais la plupart propose d'autres choses pour amuser le joueur: même si le systéme de combats d'swg est pas terrible le jeu propose suffisamment de contenue hors combat pour garder une communauté de joueurs. le mmog parfait n'existant pas, je reprends ce que di Dufin:

Citation :
C'est une question de balance et de perception individuelle.
tant que les joueurs y trouvent leur compte.
Citation :
Publié par Dufin
CE n'est pas pq un point precis du gameplay est reconnu comme "chiant", que le jeu dans sa globalite n'est pas amusant. C'est une question de balance et de perception individuelle.
Certes, mais toutefois les chances qu'un joueur trouvent amusant un jeu semblent quand même, par simple logique, inversement proportionelles aux nombre de trucs chiants qu'il y a dedans... non?
Citation :
l'étude de marché ne le peux pas car elle consiste à comprendre ce que les gens veulent pour le leur donner, or donner aux clients ce qu'ils veulent est un gage de qualité en soit.
Tu iras dire ça à Ford qui, dans les années 50, avait fait une étude de marché extrèmement poussée pour savoir exactement quelle voiture voulait les gens. Tout y passait (couleur, option, matériaux, design..) par l'intermédiaire de questionnaires.
Une fois tout dépouillé, ils ont fait LA voiture qui correspondait exactement aux voeux majoritaire des personnes interrogées.
Ce fut le plus gros bide de l'histoire de la bagnole...

Donc non donner aux gens ce qu'ils veulent n'est pas un gage de qualité.

Heureusement que les études de marché sont donc complètement aléatoires finalement, sinon, on appliquerait les mêmes recettes partout.

Citation :
Certes, mais toutefois les chances qu'un joueur trouvent amusant un jeu semblent quand même, par simple logique, inversement proportionelles aux nombre de trucs chiants qu'il y a dedans... non?
Oui, mais dans ce thread tu te focalises sur le dowtime justement en pensant que c'est un point essentiel.
Or, dans un mmorpg, ce n'est qu'une petite partie du gameplay, et si le reste suit, les gens supporteront le dowtime relativement facilement.
Et de fait, ce dowtime, comme je le disais avant, peut aussi avoir une certaine valeur ludique dans certains cas.

A l'inverse, ce n'est pas parce que tu supprimeras tout dowtime que ton jeu sera au top.

Bref, la méthode pour faire un "bon" jeu n'est pas de dire "il faut ça, mais pas ça. Mettre 4 trucs comme ça, 5 machins comme ça"...
Faire un jeu qui marche est plus compliqué que suivre une recette.
Citation :
Certes, mais toutefois les chances qu'un joueur trouvent amusant un jeu semblent quand même, par simple logique, inversement proportionelles aux nombre de trucs chiants qu'il y a dedans... non?
Dans une certaine mesure, mais il faut deja avoir une certaine quantitée "critique" de trucs chiants, c'est la que le pb de la balance et de la perception personnelle entre en jeu. Une ou des regles simples ne peuvent pas s'appliquer dans les MMORPGs car la masse de joueurs est bcp trop importante pour que cela marche.

Si une recette miracle existait dans le domaine, ca se saurait, hors ce n'est pas la cas (il n'y a qu'a regarder les MMORPGs qui ont un certain succes mondial pour voir que chacun applique SA recette avec ses propres astuces.

Le niveau de downtime, la jouabilité, la difficulté, le niveau de simulation, les outils de communication, les graphismes, et bien d'autres elements sont les ingredients de la recette MMORPG au sens large, par contre chacun aura son appreciation et appreciera le produit fini en fonction du dosage, du temps de preparation, de l'ordre des melanges, du temps et de la methode de cuisson.
Citation :
Publié par MiaJong
Tu iras dire ça à Ford qui, dans les années 50, avait fait une étude de marché extrèmement poussée pour savoir exactement quelle voiture voulait les gens. Tout y passait (couleur, option, matériaux, design..) par l'intermédiaire de questionnaires.
Une fois tout dépouillé, ils ont fait LA voiture qui correspondait exactement aux voeux majoritaire des personnes interrogées.
Ce fut le plus gros bide de l'histoire de la bagnole...

Donc non donner aux gens ce qu'ils veulent n'est pas un gage de qualité.
J'ai étudié ce cas en cours de marketing et quand tu vois comment l'étude a été faite, je ne suis pas sur qu'on puisse dire que ca ait donné aux gens ce qu'ils voulaient... bien au contraire.

Donc je dirais que c'est un très mauvais exemple.
Par contre en contre-exemple regarde un peu Picard pour voir ce que donne une étude de marché réussie... -> une vraie machine a thunes.

Citation :
Heureusement que les études de marché sont donc complètement aléatoires finalement, sinon, on appliquerait les mêmes recettes partout.
Non car une étude de marché c'est dur a faire et tu ne vises pas forcément le même public à chaque fois. Donc non seulement tu peux avoir des interets très différents des interrogés mais en plus tu peux te planter (voir Ford)

Citation :
Oui, mais dans ce thread tu te focalises sur le dowtime justement en pensant que c'est un point essentiel.
Or, dans un mmorpg, ce n'est qu'une petite partie du gameplay, et si le reste suit, les gens supporteront le dowtime relativement facilement.
Et de fait, ce dowtime, comme je le disais avant, peut aussi avoir une certaine valeur ludique dans certains cas.
t comme je le disais avant la valeur ludique dont tu parles n'a pas besoin du downtime Epour exister.

Citation :
A l'inverse, ce n'est pas parce que tu supprimeras tout dowtime que ton jeu sera au top.

Bref, la méthode pour faire un "bon" jeu n'est pas de dire "il faut ça, mais pas ça. Mettre 4 trucs comme ça, 5 machins comme ça"...
Faire un jeu qui marche est plus compliqué que suivre une recette.
J'ai pas prétendu le contraire, mais pour faire un bon jeu, il faut aussi commencer par quelque chose... et l'élimination du downtime c'est pas un problème plus bete qu'un autre pour débuter.

Citation :
Publié par Dufin
Si une recette miracle existait dans le domaine, ca se saurait, hors ce n'est pas la cas
En même temps, quand un mec trouve une recette miracle dans un domaine, est-ce que tu crois qu'il y ait arrivé en se disant "si une recette miracle existait dans le domaine, ca se saurait, hors ce n'est pas le cas" ?
Citation :
de Moonheart :
Donc si je suis ton raisonnement, un jeu ou tout le monde se fait chier peut être "bon" et un jeu ou tout le monde s'amuse "mauvais" ?
Il va falloir que tu m'expliques ca en détail, je sens que ca va être croustillant
Citation :
de Dufin :
CE n'est pas pq un point precis du gameplay est reconnu comme "chiant", que le jeu dans sa globalite n'est pas amusant. C'est une question de balance et de perception individuelle.
Ben Dufin à répondu. Un MMORPG n'est pas censé être un hack'n slash, il est censé être un peu plus complet que ça , recouvrir d'autre aspect. Il me semble qu'on parle de MMORPG dans ce thread. Comme l'ont souligné des joueurs de SwG sur le forum, ce n'est parce que l'extension Jump to Lightspeed, sera le meilleur simulateur de pilotage de vaisseau jamais sorti que leur jeu en sera amélioré. Un jeu MMORPG est un produit complet et complexe fait d'équilibre, c'est sûr que si ton jeu est très pauvre il y a moins de risque qu'il soit déséquilibré.

Citation :
de Moonheart :
Certes, mais toutefois les chances qu'un joueur trouvent amusant un jeu semblent quand même, par simple logique, inversement proportionelles aux nombre de trucs chiants qu'il y a dedans... non?
La question n'est pas que ça soit "chiant" ou pas mais une question de contrainte librement acceptée par la personne qui joue. Croire qu'un jeu à plusieurs sans contrainte peut exister est complètement utopique et en particulier un MMORPG. La contrainte est la seule arme qui maintient les équilibres dans le jeu entre tous ses aspects (lorsqu'il en est doté évidemment, un jeu basé sur le monster bashing uniquement n'a aucune raison d'y mettre des contraintes mais d'un autre côté il s'assume en tant que tel).

Citation :
de Moonheart :
l'étude de marché ne le peux pas car elle consiste à comprendre ce que les gens veulent pour le leur donner, or donner aux clients ce qu'ils veulent est un gage de qualité en soit.
Tu tu tu... Le journal de 13 heure de TF1 de Pernaud est le meilleur média d'information de France parce que le plus regardé ? Si tu crois encore qu'un produit est exactement ce qu'en attendent les gens tu te trompes un peu je pense. Regarde tout ce que tu achètes en même temps qu'une voiture dont tu ne veux pas mais qui est fournit de base et tu verras que le système ne ressemble pas à ça, mais plus à de "la force de vente".

Citation :
de Moonheart :
J'ai pas prétendu le contraire, mais pour faire un bon jeu, il faut aussi commencer par quelque chose... et l'élimination du downtime c'est pas un problème plus bete qu'un autre pour débuter.
Il n'y a pas de problèmes bêtes seulement des réponses plus ou mois abêtissantes. Pour le moment la réponse apportée aux problèmes des MMORPGs me semble trop souvent être, simplicisme des persos, monster bashing, combat ultra speed, univers dépouillé. J'espère seulement que tous les développeurs choisiront pas cette voie en même temps pour satisfaire un public qui commercialement parlant n'en n'est pas un en réalité. Par chance jusqu'à nouvel ordre les jeux les plus fréquentés sont ceux qui ont leurs plus gros lots de problèmes et c'est normal et logique plus ils sont riches plus ça crée des soucis.
Citation :
Publié par Malgaweth
Ben Dufin à répondu.
Non, il peux sembler répondre à ce que tu as quoté SI on omet le contexte à partir duquel tu as extrait ce quote.... et ce contexte c'est que tu disais que le fait que les gens s'amusent sur un jeu n'était pas un gage de qualité et non pas qu'on pouvoir avoir un point d'inconvénient dans un jeu amusant.

Ma réponse n'a donc rien à voir avec ce que Dufin a dit.

Encore une Déformation honteuse des propos d'autrui de ta part, en somme...

Citation :
Un MMORPG n'est pas censé être un hack'n slash, il est censé être un peu plus complet que ça , recouvrir d'autre aspect.
J'aimerais bien savoir d'ou tu sors une telle règle hormis de tes désirs personnels....

Citation :
La question n'est pas que ça soit "chiant" ou pas mais une question de contrainte librement acceptée par la personne qui joue. Croire qu'un jeu à plusieurs sans contrainte peut exister est complètement utopique et en particulier un MMORPG. La contrainte est la seule arme qui maintient les équilibres dans le jeu entre tous ses aspects (lorsqu'il en est doté évidemment, un jeu basé sur le monster bashing uniquement n'a aucune raison d'y mettre des contraintes mais d'un autre côté il s'assume en tant que tel).
Sauf qu'il y a contrainte amusante et contrainte chiante.
Le downtime c'est une contrainte chiante.

Citation :
Tu tu tu... Le journal de 13 heure de TF1 de Pernaud est le meilleur média d'information de France parce que le plus regardé ?
C'est pas le plus regardé. Le journal papier l'est bien plus.

Citation :
Si tu crois encore qu'un produit est exactement ce qu'en attendent les gens tu te trompes un peu je pense.
Déformation honteuse des propos d'autrui

Citation :
Il n'y a pas de problèmes bêtes seulement des réponses plus ou mois abêtissantes. Pour le moment la réponse apportée aux problèmes des MMORPGs me semble trop souvent être, simplicisme des persos, monster bashing, combat ultra speed, univers dépouillé. J'espère seulement que tous les développeurs choisiront pas cette voie en même temps pour satisfaire un public qui commercialement parlant n'en n'est pas un en réalité. Par chance jusqu'à nouvel ordre les jeux les plus fréquentés sont ceux qui ont leurs plus gros lots de problèmes et c'est normal et logique plus ils sont riches plus ça crée des soucis.
Hors-sujet
Y'a pas de rapport entre tout ca et le downtime.
Citation :
Publié par Moonheart
Sauf qu'il y a contrainte amusante et contrainte chiante.
Le downtime c'est une contrainte chiante.
Par définition, une contrainte c'est contraignant (donc chiant)

Selon moi, les passes chiantes sont requise en partie pour établir l'échelle 'sociale' d'un jeu. Si dans un jeu tout le monde peu arriver au niveau maximum facilement, il n'y a plus aucun mérité à le faire.

Même dans un jeu pve, nos réussite sont basé sur la moyenne des autres joueurs (Avoir la super armure avec un look de la mort ne vaux rien si tout le monde à la même) Donc ca prend des obstacles conséquants qui font que c'est pas tout le monde qui arrive au bout.

Je pense pas qu'on pourra arriver a un filtrage sociale fait seulement sur la qualité du joueur dans les quelques annés à venir (on peu imaginer un système ou les joueurs sont tester individuellement chaque fois qu'ils on a monté de niveau, mais ca nécessiterai un investissement enorme en temps et je suis pas sur que ca serais rentable) donc on les filtre sur la patience.

Après tout développer sa patience et savoir attendre sa proie pendant des heures ca fait aussi parti du boulot d'assassin

Je vais dire comme il disait au début d'EQ.. pain is good.
ouai pain is good ok mais ca veut pas dire non plus no life comme nous la si bien appris la premiere version. Je suis sur qu il ets possible de faire un jeu bien dur sans pour autant etre oblige d y consacrer sa vie pour arriver a voir les fins d extentions avant la sortie des suivantes.
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