Le dynamisme sur les jeux online

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On pourrait tout à fait recourir à des systèmes du style de l'antique Dagerfall : Un monde immense qu'on peut parcourir en temps réel ou de manière ultra-rapide SI ON SAIT OU ON VA. (qu'on aie obtenu l'info ou qu'on aie trouvé l'endroit en cherchant)
Effectivement sauf que appliqué dans le cadre d'un MMORPG cela devient tres vite ingerable (a moins de limiter les points d'interet).

Pourquoi c'est simple: on crée une difference entre ceux qui y ont deja été (et qui peuvent y retourner de maniere instantané) et ceux qui n'y sont jamais allé (et qui doivent donc faire le chemin une premiere fois ou trouver l'info). Et si l'infos est trouvable en 2 clicks, autant la donner de base...

EQ a teste a peu pret tout les types de voyages (a pied, navette de bateau,TP par certaines classes a certains endroits, TP necessitant une 1ere venue a pied pour pouvoir l'utiliser apres, a cheval, portails toutes les X min avec hub, portails auto avec hub).

Au final on est donc en grande partie a un systeme de portail (avec un maillage qqfois discutable mais bon) qui lui aussi est critiqué car il fait perdre toute notion de geographie et d'exploration du monde.

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Comme tu le dit, il y a réalisme acceptable et réalisme non-acceptable.
Et la différence entre les deux est pour moi la ludicité des éléments du dit réalisme.
Dans ce cas on peut aussi prendre l'exemple extreme pour les deplacements, a savoir que chaque deplacements est dangeureux et necessite des voyages "organisés". On ralera alors sur le temps que ca prends, en oubliant le cote ludique de l'expedition. On reportera par la meme occasion le pb ailleurs, ce qui est dangeureux pour un lvl 20 ne l'etant pas pour un lvl 40, etc...

Il ne peut pas y avoir de miracle dans la problematique des deplacements dans les univers de MMORPGs, ou on cherche un systeme coherent qui forcement apportera son petit lot de contraintes, ou on fait ce qu'on veut (allez hop je click un point sur la carte et j'y suis instantanement). La seule chose a eviter surement c'est le deplacement tout automatique en temps réel (meme pour 5 min).
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Publié par MiaJong
Les dowtime de combat n'existent pas, que je sache.. Ou alors cites un jeu précis.
Alors là Mia tu m'excuseras mais je ne peux pas laisser dire n'importe koi. Moi c justement ça ki me dérange le plus dans les MMORPGs, les downtime des combats. EQ et Lineage2 par exemple m'ont profondément déçu je dois dire. Rester assis 10mn pour récupérer sa mana entre chaque combat en tant ke wizard dans EQ c prendre les gens pour des crétins et k'on ne vienne pas me dire k'il y a clarity pour remédier à ça, c tout de même hyper lent à régénérer sa mana, même avec ce buff. Quand on a été habitué à jouer à AO pré SL et k'il suffisait de 0,5 sec pour régénérer sa mana on doit être vraiment masochiste pour revenir à 1 système truffé de downtimes comme celui d'EQ.
Avec l'arrivée de SL, il semblerait ke Funcom ait voulu copier EQ dans bien des domaines et ça a énormément alourdi le jeu (par exemple le temps de recharge des HP et de la nano à été revu à la hausse, il ne suffisait plus de s'asseoir, utiliser 1 kit et se relever, on doit maintenant s'asseoir et attendre, même si cela n'est pas très long comparé à d'autres MMORPs, c pénible et ennuyeux). Bref les downtime sont ultra chiants, inutiles et n'ont aucune raison d'exister si ce n'est commerciale. Ils gâchent le plaisir des joueurs et devraient être limités au maximum possible (genre à la formation des team).
L'avenir appartient aux boîtes ki sauront créer 1 univers passionnant, immergeant, sachant nous tenir en haleine longtemps et en limitant le plus possible c temps morts. De plus en plus de joueurs l'expriment à travers les différents forums : les downtimes c po bien ! Bref pour terminer, je dois dire ke je suis assez d'accord avec Moonheart, il a bien résumé le problème et c arguments tiennent la route.
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http://membres.lycos.fr/sweetdisease/WoWSig.jpg
Citation :
EQ et Lineage2 par exemple m'ont profondément déçu je dois dire. Rester assis 10mn pour récupérer sa mana entre chaque combat en tant ke wizard dans EQ c prendre les gens pour des crétins et k'on ne vienne pas me dire k'il y a clarity pour remédier à ça, c tout de même hyper lent à régénérer sa mana, même avec ce buff.
Je suis desole mais dans un bon groupe sur EQ, tu n'as quasi aucun downtime ou alors ca veut dire que tu surconsommes ta mana par rapport aux possibilités du groupe. C'est ce qui fait partie du jeu de groupe dans EQ, on ne peut pas utiliser ses capacités a 100 % en permanence, il faut gerer.

Par contre c'est vrai que entre les nuke/concussion et a la limite un snare, un wiz n'a rien d'autre a faire que regen sa mana, mais bon c'est un caster ultra specialisé dans le DPS.

Le fight=>OOM=>je med 10 min c'est le solo qui fait ca et encore en ratio temps/XP le solo wiz vaut bien 10 min de pause sur ses fesses
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Publié par Soupir
C'est pour ça que je trouve le système à la Diablo 2 assez intéressant, avec des portails activables, qui permettent de retourner au dernier point visité, sans avoir à se retaper tout le chemin (même si c'est toujours possible si on le veut).

Ca permet d'avoir une phase de découverte la première fois, puis d'enlever la durée du trajet pour les fois d'après.

Reste, pour un MMORPG, à trouver le bon dosage entre la distance entre les portails, la difficulté pour les atteindre, et la taille du monde... ainsi que trouver un moyen d'éviter la désertification des zones moins lointaines.

Je trouvais également l'idée des TP de DII sympathique.

Pour un mmorpg, j'aime bien l'idée proposé dans DnL, a savoir les fontaines de mana qui font office de portails. Une fois que l'on a découvert la région par méthode traditionnelle, on peut utiliser le réseau de fontaines de mana. Ceci ajoute un aspect stratégique (RvR)aux portails, puisqu'ils peuvent être conquis. Combinées aux transports et aux montures personnels ca fait perdre moins de temps.
Dans le même ordre d'idée le chef de groupe qui peut téléporter jusqu'à lui des joueurs lorsqu'il déclare la guerre à une forteresse/ville fait aussi gagner du temps, mais entraine des contraintes.
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Publié par Skjuld
La première fois, oui. Mais la dixième ? La centième fois qu'on traverse une forêt ? Même avec le meilleur talent de conteur, ou des graphismes exceptionnels, ça devient difficile non ?

Tout bêtement ça n'apporte plus rien au récit ou à l'immersion. Dans un JdR on recourt à l'ellipse, dans un MMO on se met /afk bio.

Le GM décrit une vision subjective des choses. (Par exemple il omet ce qui n'est pas visible ou détecté) A ce titre, la description glisse sur ce à quoi le personnage ne porte pas d'attention. Par exemple un trajet journalier.
Si le personnage fait le même trajet chaque jour, on peut dire qu'il va au boulot, c'est n'est plus un jeu. Si il doit traverser 100 fois la même forêt, c'est qu'il y a un problème.

Citation :
Publié par Skjuld
Deux sujets différents là. Le premier est la tension dramatique et son rapport avec la mort du personnage. C'est loin d'être un sujet simple avec une réponse facile. D'abord parce que la sensibilité individuelle est très variable. Ensuite parce qu'une perte importante signifie souvent la perte d'intérêt du joueur. Surtout s'il y a un récit.

Pourtant il faut un minimum de tension. Mais je ne suis pas sûr qu'une perte importante soie forcément la meilleure méthode.
C'est mon point de vue : la mort permanente doit être une possibilité qu'on ne doit jamais perdre de vue. Ça rehausse mon plaisir de jouer, et ça évite que les joueurs fassent n'importe quoi (enfin, ils en connaissent le prix).
Evidemment qu'il y aura des effets post mortem pour le joueur, mais rien ne l'empêche de recommencer. A un autre endroit qui plus est pour éviter le déjà vu.

Citation :
Publié par Skjuld
C'est très discutable. Après tout un MMO est censé se dérouler dans un pays entier non ? Comment peut-on demander du "réalisme" et soutenir qu'un royaume doit faire 10 km x 10 km pour s'accommoder d'un déplacement "réaliste" sans devenir insupportable ?

On pourrait tout à fait recourir à des systèmes du style de l'antique Dagerfall : Un monde immense qu'on peut parcourir en temps réel ou de manière ultra-rapide SI ON SAIT OU ON VA. (qu'on aie obtenu l'info ou qu'on aie trouvé l'endroit en cherchant)
10 km x 10 km, il faut déjà le faire. 100 km sur 100, ça me paraît déjà une base de départ plus que correcte dans un univers médiéval (sauf si tout le monde est à cheval, et même deux heures de temps réel pour traverser le monde, ça inculque au joueur de bonnes notions d'espace temps ).
250 sur 250, si on a autre chose que des steppes mongoles ou des forêts sibériennes, je suis preneur. Mais ça implique un boulot de modélisation appréciable. Après, les endroits « intéressants » se travaillent au cas par cas.
Ce qui est possible dans un jeu solitaire comme Daggerfall ne l'est évidemment pas dans un MMORPG où se posent les problèmes de simultanéité.



Citation :
Publié par Skjuld
La question n'est pas vraiment dans l'univers ou sa cohérence. Créer un univers demande du temps, mais c'est très faisable. (témoin le nombre d'univers dispo en JdR)

Le problème est surtout que par construction, le MMO présente à une multitude de joueurs un contenu conçu pour une gestion de JdR papier ou offline. Etant donné que toutes ces quêtes doivent être accessibles à l'ensemble, il en découle que tout est statique.


Peu importe la cohérence de l'univers à partir de là.. De toute façon, ces quêtes n'ont d'autre effet que celui sur le personnage. (objets, xp, faction..)
Je te rejoins là-dessus. A une nuance près : les mondes existants ne me satisfont pas. Ils n'ont rien de dynamique, et en effet, que les quêtes soient les mêmes pour tous, ça me dépasse. Si quêtes il doit y avoir, elle doivent avoir un aspect inédit, même si bien entendu il y aura de l'automatisation de tâches derrière et du script. Ce n'est pas très difficile de relier un tant soit peu une quête au monde, moins ça touche de NPC et moins ceux-ci sont importants, plus c'est facile. Là où ça serait formidable, c'est lorsque la quête n'en a plus l'aspect, et mieux, lorsque c'est un ou plusieurs PJ qui en sont plus ou moins à l'origine. Je n'ai pas beaucoup vu cet aspect développé dans un MMORPG, hormis le système des chasseurs de primes. Si évidemment la quête n'a aucun impact sur le monde, ça n'a que très peu d'intérêt à mes yeux. Mais je serais prêt à payer pour ce « plus »


Citation :
Publié par Skjuld
Dormir alors ?


Mais c'est quoi le "réalisme" ? Tenter de "simuler" un "monde virtuel" ? C'est largement un fantasme, dans la mesure où sa nature interdit nombre d'éléments et en introduit d'autres.

Par exemple on a ni faim, ni froid, ni mal, ni peur, ni d'amour ni on ne meurt dans un jeu. On peut mettre des petites icônes pour représenter tout ça. Mais entre une petite icône "peur" et la vraie trouille il y a une différence plus qu'immense.

Rendre les résultats plus conforme à une réalité historique ? Pourquoi pas, mais ça ne sera pas héroïque Ni forcément très amusant.
Dormir ? Avoir froid, chaud ou faim ? Avoir peur ? Peu importe
Après tout, les elfes ne dorment pas
L'essentiel, c'est que le personnage ressentent les effets, je ne vais pas t'apprendre la notion de malus

La peur est intéressante. Avec un système de mort permanente elle risque d'être bien présente, plus chez le joueur que chez le personnage, cet inconscient !
Citation :
Publié par Dufin
Je suis desole mais dans un bon groupe sur EQ, tu n'as quasi aucun downtime ou alors ca veut dire que tu surconsommes ta mana par rapport aux possibilités du groupe. C'est ce qui fait partie du jeu de groupe dans EQ, on ne peut pas utiliser ses capacités a 100 % en permanence, il faut gerer.
Le truc qui me dérange c'est a peu près ca justement: tu remplaces un gros dowtime en fin de combat par plein de petits downtime durant le combat ou tu attends pour placer un sort pour pas surconsommer ta mana.

L'un dans l'autre, les deux sont aussi innaceptables pour moi.
Citation :
Publié par Calopus
Si le personnage fait le même trajet chaque jour, on peut dire qu'il va au boulot, c'est n'est plus un jeu. Si il doit traverser 100 fois la même forêt, c'est qu'il y a un problème.
Pourtant c'est bien le cas dans des jeux comme DAoC.. Je n'ai pas compté combien de fois j'ai fait Myrkwood-Galplen par exemple, ou combien de fois j'ai traversé Myrkwood à pied mais ca doit être plusieurs centaines.

Et dans ma campagne de JdR, il y a des bouts de route sur lesquels des persos sont passés des centaines de fois..
Dans le premier cas, c'était AFK je passe de temps à autre voir si c'est fini (y compris à pied ). Dans le deuxième je n'ai pas éprouvé le besoin de redécrire les champs de choux-fleurs et navets au sortir de la capitale

Citation :
C'est mon point de vue : la mort permanente doit être une possibilité qu'on ne doit jamais perdre de vue. Ça rehausse mon plaisir de jouer, et ça évite que les joueurs fassent n'importe quoi (enfin, ils en connaissent le prix).
Evidemment qu'il y aura des effets post mortem pour le joueur, mais rien ne l'empêche de recommencer. A un autre endroit qui plus est pour éviter le déjà vu.
Moui, mais dans un JdR table, par exemple, on ne meurt pas si facilement que dans un jeu ordinateur. Le GM est là pour s'assurer de l'équilibre des rencontres etc..

On meurt en général parce qu'on a déconné, ou parce que c'est un combat très dur et qu'on sait que le danger est réel.

En GN, on a longuement (Trèèèèès longuement) débattu de la mort des persos. Parmi les points qui en sont ressortis, il y a le SENS de la mort.

Mourir dans un combat héroïque, ca passe très bien. (ca m'est déjà arrivé, on est un peu triste sur le coup, mais le perso a eu une belle fin, alors...) Se sacrifier ca va. Mourir parce qu'on a merdé méchamment, c'est plus dur à avaler, mais ça passe encore.

Mourir saigné à blanc parce qu'on est tombé dans un chemin creux.. Ou d'un coup ramassé au hasard d'un combat avec lequel on n'avait rien à voir.. Ou par une crapulerie de bas étage.. Ben bon..

Dans les MMOs, on meurt quand même tout le temps et souvent sans pouvoir trop rien y faire. Comment demander des pénalités dures à partir de là ?

L'autre constat sur la mort, c'est qu'il faut bien comprendre qu'à chaque mort permanente, on a une chance élevée de perdre le joueur.

Citation :
10 km x 10 km, il faut déjà le faire. 100 km sur 100, ça me paraît déjà une base de départ plus que correcte dans un univers médiéval (sauf si tout le monde est à cheval, et même deux heures de temps réel pour traverser le monde, ça inculque au joueur de bonnes notions d'espace temps ).
DnL propose du 400 km * 400 km non ? Ce qui pose nombre de questions intéressantes sur "qu'en fait-on ? " (Et reste à voir si DnL débouchera sur qqchose)

Je pense qu'avec un système de quêtes et de points d'intérêt dynamiques, une TRES grande carte peut être jouable.

Citation :
Ce qui est possible dans un jeu solitaire comme Daggerfall ne l'est évidemment pas dans un MMORPG où se posent les problèmes de simultanéité.
? Explique ?

Citation :
Je te rejoins là-dessus. A une nuance près : les mondes existants ne me satisfont pas. Ils n'ont rien de dynamique, et en effet, que les quêtes soient les mêmes pour tous, ça me dépasse. Si quêtes il doit y avoir, elle doivent avoir un aspect inédit, même si bien entendu il y aura de l'automatisation de tâches derrière et du script. Ce n'est pas très difficile de relier un tant soit peu une quête au monde, moins ça touche de NPC et moins ceux-ci sont importants, plus c'est facile. Là où ça serait formidable, c'est lorsque la quête n'en a plus l'aspect, et mieux, lorsque c'est un ou plusieurs PJ qui en sont plus ou moins à l'origine. Je n'ai pas beaucoup vu cet aspect développé dans un MMORPG, hormis le système des chasseurs de primes. Si évidemment la quête n'a aucun impact sur le monde, ça n'a que très peu d'intérêt à mes yeux. Mais je serais prêt à payer pour ce « plus »
Au contraire, c'est très compliqué à mettre en place de manière effective Le problème c'est que des quêtes purement random-scriptées ca donne les trucs qu'on voit partout. ("va porter ça ici") C'est creux.

Les rattacher à une évolution du monde, ça suppose qu'il y en aie une. Donc on parle de scénarios à plusieurs couches. Typiquement 3 et plus. Automatiser les NPCs c'est bien, mais je pense qu'à un certain niveau il faudra écrire à la main de toute façon.

(Au passage, Ryzom était censé proposer un système de ce genre)

Citation :
Dormir ? Avoir froid, chaud ou faim ? Avoir peur ? Peu importe
Après tout, les elfes ne dorment pas
L'essentiel, c'est que le personnage ressentent les effets, je ne vais pas t'apprendre la notion de malus
Non.. C'est une limite très importante au "réalisme", surtout en ce qui concerne le comportement social.

Si ton perso était un agent indépendant dans une simulation (genre The Sims ) l'argument serait raisonnable. L'effet en termes de comportement étant entièrement fixé par la simulation.

Mais un MMO, c'est pas ça. L'avatar est téléguidé par le joueur qui ne ressent pas ces émotions et sensations. Il voit l'icône "faim" ou "peur" clignoter. C'est pas pareil

On peut très bien choisir d'implémenter de tels effets dans un gameplay, mais s'imaginer que celà rend réaliste le jeu, c'est très discutable.

Par exemple, le combat : En réalité, les soldats ont peur, froid, faim. Peur de mourir, peur de la douleur, peur pour ceux qu'ils aiment.

Ca limite sévèrement le nombre de gens qui ont envie de se battre. Donc ça a un impact social plus que majeur.
Citation :
Au final on est donc en grande partie a un systeme de portail (avec un maillage qqfois discutable mais bon) qui lui aussi est critiqué car il fait perdre toute notion de geographie et d'exploration du monde.
Tout à fait juste ; EQ a démontré que le Gameplay introduisant des déplacements rapides tue complètement la référence à un univers de jeu. Il n'y a plus de notion de taille du monde, de distance, de géographie, de passage entre le coin où il fait froid et le désert torride, bref côté immersion c'est zéro.

Citation :
Je suis desole mais dans un bon groupe sur EQ, tu n'as quasi aucun downtime ou alors ca veut dire que tu surconsommes ta mana par rapport aux possibilités du groupe. C'est ce qui fait partie du jeu de groupe dans EQ, on ne peut pas utiliser ses capacités a 100 % en permanence, il faut gerer.
Ca aussi c'est tout à fait vrai. Les arguments de l'anti "temps morts" sont développés par des gens qui s'orientent vers du jeu monojoueur, qui veulent faire tout a eux tout seul, que la gestion d'un poil de tactique de composition de groupe ennuis. AC2 à ses débuts et on a vu ce que ça a donné un énorme gâchis au final, non seulement pour les joueurs mais aussi pour les concepteurs dont tout le travail a été foutu en l'air pour satisfaire justement ce type de jeu qui est un non sens dans un Univers Online Multijoueurs.
Citation :
Tant que l'univers est statique, qu'il n'y a pas de récit, c'est de toute façon le cas non ? Le seul "récit" est l'évolution du perso.
Oui mais ce récit est plus riche dans quel cas :
- celui où tu sais d'avance que tout est fait pour le perso ? (donc tout centré autour de celui-ci)
- celui où tu as un univers donné, et ton perso fait parti de cet univers au même titre que les autres. Le récit que tu te forges est donc le tien propre : ce sera la trace de ton perso dans cet univers.

Personnellement, je préfère, et de loin, le 2eme cas (et ce n'est pas pour rien que je dis ça, puisque ces récits, je les écrit, justement : hop un peu de pub' ça fait pas de mal).

Je suis d'autant plus content de vivre des aventures que je sais qu'elles ont été "uniques", et qu'à priori, elles n'ont pas été faites exprès pour moi (à ce titre, d'ailleurs, je trouve moi aussi les dongeons statiques et les quêtes immuables que tout le monde fait débiles ; mais c'est pour le moment une contrainte technique).

On est pour le moment encore limité par la technique de ce point de vue. Mais je reste persuadé qu'un mmorpg révolutionnaire sera celui ou l'univers sera riche et non statique, et surtout, non centré autour du personnage. Alors on vivra de grande aventures épiques, d'autant plus personnelles que l'univers sera riche et offrira de multiples possibilités.

Or, c'est l'inverse qui se produit aujourd'hui : les développeurs pensent d'abord au personnage, et façonne l'univers autour de lui pour que le joueur ne s'ennuit pas.
Les aventures sont, à mon sens, bien loin dans un jeu comme CoH.

Citation :
Citation :
Les dowtime de combat n'existent pas, que je sache.. Ou alors cites un jeu précis.
Alors là Mia tu m'excuseras mais je ne peux pas laisser dire n'importe koi.
Si tu relis le message de Moonheart, il parle de dowtime PENDANT le combat, pas avant ni après.. C'est à ça que je faisais référence, et c'est en cela que je voulais des exemples. Parce que des dowtimes pendant les combats, je ne vois pas trop de quoi il s'agit.
Arrow
Citation :
Publié par Skjuld
? Explique ?
Daggerfall est un jeu SOLO. Un MMORPG ne l'est pas par définition. Se pose donc le problème de la simultanéité ou non des actions (bis) si on choisit de se déplacer de façon instantanée sans recourir à des moyens magiques.


Avec la mort permanente on risque de perdre des joueurs ? Soit. Ça n'empêche pas des milliers de joueurs de continuer à s'amuser à Diablo II en mode hardcore sur battle.net. Et les personnages ne meurent pas tous de façon héroïques, loin de là


Citation :
Publié par Skjuld
Non.. C'est une limite très importante au "réalisme", surtout en ce qui concerne le comportement social.

Si ton perso était un agent indépendant dans une simulation (genre The Sims ) l'argument serait raisonnable. L'effet en termes de comportement étant entièrement fixé par la simulation.

Mais un MMO, c'est pas ça. L'avatar est téléguidé par le joueur qui ne ressent pas ces émotions et sensations. Il voit l'icône "faim" ou "peur" clignoter. C'est pas pareil

On peut très bien choisir d'implémenter de tels effets dans un gameplay, mais s'imaginer que celà rend réaliste le jeu, c'est très discutable.

Par exemple, le combat : En réalité, les soldats ont peur, froid, faim. Peur de mourir, peur de la douleur, peur pour ceux qu'ils aiment.

Ca limite sévèrement le nombre de gens qui ont envie de se battre. Donc ça a un impact social plus que majeur.
Pourquoi « non » ?
Vu que l'immersion ne sera jamais totale, elle est effectivement remplacée par des effets directs sur le personnage, je ne vois là rien de choquant ni de révolutionnaire. Que les icônes clignotent oui pas, le personnage doit ressentir les effets, c'est tout. Et oui ça donne une dose de réalisme
Si les joueurs, via leurs personnages, n'ont pas envie de se battre, ils n'ont qu'à faire en sorte de ne pas se retrouver dans un combat. CQFD.
Citation :
Dans les MMOs, on meurt quand même tout le temps et souvent sans pouvoir trop rien y faire. Comment demander des pénalités dures à partir de là ?
Si tu pouvais préciser ta pensée à ce niveau là, ça m'interesserais
Les règles de mort dans un MMOG ou un jdr sont les même à ce que je sache: une situation qui entraine la mort (avoir en face un monstre de trop haut niveau, faire une chute d'une falaise, se faire arrêter et exécuter par des autorités). Dés lors que le joueur réalise qu'il se trouve dans une situation où il risque sa tête il va tout faire pour s'en sortir et bénéficie de moyen pour le tenter, non?
Citation :
Publié par Skjuld
Mais un MMO, c'est pas ça. L'avatar est téléguidé par le joueur qui ne ressent pas ces émotions et sensations. Il voit l'icône "faim" ou "peur" clignoter. C'est pas pareil

On peut très bien choisir d'implémenter de tels effets dans un gameplay, mais s'imaginer que celà rend réaliste le jeu, c'est très discutable.

Par exemple, le combat : En réalité, les soldats ont peur, froid, faim. Peur de mourir, peur de la douleur, peur pour ceux qu'ils aiment.

Ca limite sévèrement le nombre de gens qui ont envie de se battre. Donc ça a un impact social plus que majeur.
le joueur voit un icone, le personnage en subit les conséquences. Prends la série des Might & Magic il faut régulièrement bouffé ou tes caracs en prennent un coup. Dans un MMOG un pers fatigué frappra moins fort, moins vite....

nous n'avons pas peur de voir mourir nos personnages, parce que dans les jeux vidéos, quand on meurt on charge notre dernière sauvegarde, on a été habitué à ne pas réfléchir à nos actes avant d'agir.
si nos personnages pouvaient mourir, aucun joueur en pvm n'irait foncé tête baissé dans du gros mobs. le problème de la mort permanente c'est dans un jeu pvp, où ce n'est pas le joueur qui va pouvoir gérer la possiblité d'attaquer ou de fuir, mais son adversaire.

si notre pers à peur, des malus peuvent être aussi envisagés, en cas de terreur il pourrait même s'enfuir dans la direction opposé.

Citation :
Publié par MiaJong
Je suis d'autant plus content de vivre des aventures que je sais qu'elles ont été "uniques", et qu'à priori, elles n'ont pas été faites exprès pour moi (à ce titre, d'ailleurs, je trouve moi aussi les dongeons statiques et les quêtes immuables que tout le monde fait débiles ; mais c'est pour le moment une contrainte technique).

On est pour le moment encore limité par la technique de ce point de vue. Mais je reste persuadé qu'un mmorpg révolutionnaire sera celui ou l'univers sera riche et non statique, et surtout, non centré autour du personnage. Alors on vivra de grande aventures épiques, d'autant plus personnelles que l'univers sera riche et offrira de multiples possibilités.

Or, c'est l'inverse qui se produit aujourd'hui : les développeurs pensent d'abord au personnage, et façonne l'univers autour de lui pour que le joueur ne s'ennuit pas.
Les aventures sont, à mon sens, bien loin dans un jeu comme CoH.
c'est le jdr à la sauce MMOG que je trouve très limité. Tu t'es fait une belle histoire suite à ta partie d'hier soir, mais dans la pratique y a pas la moindre once de rôle la dedans

CoH c'est la quintessence du MMOG comme je le connais actuellement. Il n'a pas cherché à mentir en faisant mirioter du jeu de rôle, ou une histoire évolutive, ou que ton pers va prendre part dans le déroulement du monde. le monde de COH est statique, dense, ou on passe ces journées à faire ce qu'on fait dans les autres mmogs, se battre.

et si tu as une ame d'écrivian, ca marche comme pour les autres mmogs
Arrow
Citation :
Publié par Malgaweth
Tout à fait juste ; EQ a démontré que le Gameplay introduisant des déplacements rapides tue complètement la référence à un univers de jeu. Il n'y a plus de notion de taille du monde, de distance, de géographie, de passage entre le coin où il fait froid et le désert torride, bref côté immersion c'est zéro.
Je ne pense pas. Dans UO, le système de déplacement était parfait à mes yeux. Si on voulait se rendre à 1 endroit précis, hop 1 coup de recall sur 1 rune et c t bon. Mais rien n'empêchait d'aller explorer le monde à pied. Avec mon pk j'en ai parcouru des km pour trouver des proies à travers toute la carte et c t très fun
Mais c vrai k'1 système comme g pu le voir dans Guildwars où il suffit de cliquer sur la carte pour se retrouver en ville est tout de même trop simpliste et manque cruellement d'imagination et de fun pour les joueurs.


Citation :
Ca aussi c'est tout à fait vrai. Les arguments de l'anti "temps morts" sont développés par des gens qui s'orientent vers du jeu monojoueur, qui veulent faire tout a eux tout seul, que la gestion d'un poil de tactique de composition de groupe ennuis. AC2 à ses débuts et on a vu ce que ça a donné un énorme gâchis au final, non seulement pour les joueurs mais aussi pour les concepteurs dont tout le travail a été foutu en l'air pour satisfaire justement ce type de jeu qui est un non sens dans un Univers Online Multijoueurs.
Pas du tout. Il est tout à fait possible de concilier les 2 systèmes et c d'ailleurs ce ke j'attends des futurs MMORPGs. Je ne vois pas pkoi tu dis k'on se concentre uniquement sur notre perso, il n'y a aucune antinomie entre réduction des temps morts et favoriser le jeu en groupe bien au contraire on a plus de temps pour s'y consacrer.
Citation :
c'est le jdr à la sauce MMOG que je trouve très limité. Tu t'es fait une belle histoire suite à ta partie d'hier soir, mais dans la pratique y a pas la moindre once de rôle la dedans
C'est pas la peine de revenir sur la différence JdR sur table et MMORPG, on les connait et ce n'est pas l'enjeu de la question.

Je dis juste que dans le cadre informatique, le fait de commencer par créer un univers pour y mettre ensuite des personnages (AC1, AO..) permettra de faire vivre des aventures à priori plus intéressantes que de créer des personnages pour y plaquer ensuite un univers (CoH..)

D'ailleurs, en JdR, c'est bien ce qu'on fait : on déploit d'abord un univers, et on propulse les joueurs dedans. On ne commence jamais un JDR en pensant aux personnages.

Citation :
et si tu as une ame d'écrivian, ca marche comme pour les autres mmogs
Et je vais dire quoi ?
Aujourd'hui j'ai tué des méchants.
Aujourd'hui j'ai tué des méchants.
Aujourd'hui j'ai tué des méchants...

Si tu lis toutes mes aventures sur AO (2 ans et demi de jeu quand même), tu verras que le plus intéressant vient en général du monde et de l'univers lui même, dans lequel mon personnage s'inscrit. J'ai recontré telle personne en faisant telle chose, je me suis baladé et il s'est passé ça, j'ai découvert ça en faisant ça.. Etc etc. C'est l'univers qui permet ça.
A contrario quand je me concentre sur l'évolution de mon personnage, il n'y a pas grand chose à raconter et ça donne des thread assez creux.
Citation :
Publié par MiaJong
Je dis juste que dans le cadre informatique, le fait de commencer par créer un univers pour y mettre ensuite des personnages (AC1, AO..) permettra de faire vivre des aventures à priori plus intéressantes que de créer des personnages pour y plaquer ensuite un univers (CoH..)
qu'y a t'il de si fondamentalement différents entre AO et CoH pour toi?

l'univers de CoH est cohérent, très bien construit, jolie, propice à l'exploration. à CoH tu peux aussi bien évoluer avec des quêtes -évidement scriptés et n'apportant rien de plus que les autres, mais dévoilant l'histoire au fur et à mesure, et comble du luxe le scénario à l'air en étage, on a le choix régulièrement entre plusieurs agents- qu'avec du monster bashing au beau milieu de la ville.

si l'envie me prenait d'écrire les aventure de Bantan le scrapper, j'aurais l'embarras du choix.


ou t'as l'impression que les joueurs ne parlent que technique? quels pouvoirs? quels pools? quand? où?
j'ai lu ce genre de question sur tous les jeux auquels j'ai participé
Citation :
qu'y a t'il de si fondamentalement différents entre AO et CoH pour toi?
Je l'ai dit plein de fois : l'univers est centré sur le personnage, et pas l'inverse.

Personnellement, dans un mmorpg le gameplay m'importe peu. Ou du moins ce n'est pas ce que je regarde en premier.
Il y aura évidemment toujours des questions techniques, mais elles doivent être SECONDAIRES. Dans CoH, elles ne sont pas secondaires puisque c'est l'essence même du jeu...

De ce que j'en lis, l'univers de CoH est à des années lumières de la richesse d'un univers comme celui d'AO ou AC...
c'est un effet de déjà vu ou tu avais déjà posté ce fil y'a quelques mois MoonHeart ? (sans références à CoH biensur) (c'est intéressant hein c'est juste que je me pose la question car je suis sur d'avoir déjà lu ce sujet y'a longtemps)
Citation :
Publié par MiaJong
Je l'ai dit plein de fois : l'univers est centré sur le personnage, et pas l'inverse.
désolé, j'comprends pas


Citation :
Personnellement, dans un mmorpg le gameplay m'importe peu. Ou du moins ce n'est pas ce que je regarde en premier.
Il y aura évidemment toujours des questions techniques, mais elles doivent être SECONDAIRES. Dans CoH, elles ne sont pas secondaires puisque c'est l'essence même du jeu...
c'est l'ambiance qui ressort sur un forum. les gens sur CoH parlent technique, parce que ca leur plait, et comme il y a une foultitude de pouvoirs différents, quand tu débutent ton pers t'aimerais bien savoir avant de te lancer quoi choisir.....

CoH n'est pas plus technique qu'un AC2 ou un SWG

Citation :
De ce que j'en lis, l'univers de CoH est à des années lumières de la richesse d'un univers comme celui d'AO ou AC...
quand je vois ce qu'ils font de leurs univers hypra riche... j'aime lire des pages et des pages de background, mais si dans le jeu je n'y vois rien d'exploiter, j'appelle ça du vent. CoH ne nous fait pas l'affront de mentir avec son bg, c'est du basique, une ville avec des gentils contre des méchants, au final rien de bien différent que sur les autres mmogs
Ezechiel a touché juste.

Dire que EQ est une preuve que le Gameplay introduisant des déplacements rapides tue complètement la référence à un univers de jeu, c'est n'avoir jamais joué à UO je pense.

EQ n'a pas démontré que le Gameplay introduisant des déplacement rapides tue complètement la référence à un univers de jeu, c'est archi-faux.
EQ a démontré qu'un Gameplay introduisant son système de déplacements rapides tue complètement la référence à un univers de jeu.

La nuance est ici importante.



Quand à la corrélation de dire que seuls les soloteurs pronent l'anti-downtime, j'aimerais bien voir un seul argument valable à ce propos. Parce que je suis un joueur qui fait toujours tout pour grouper, même dans un jeu ou le solo n'a pas plus de downtime que le jeu en groupe comme dans AC1 et CoH, et pourtant je ne SUPPORTES pas le downtime qu'elle qu'en soit sa forme.
D'ailleurs aucun groupe n'a jamais totalement fait disparaitre le downtime sur un jeu, tout au plus ils le réduisent et poussent ainsi les gens à grouper non pas parce que c'est amusant de le faire (comme ca devrait l'être sur tous les MMORPGS), mais parce que sinon il subiront le downtime comme une sorte de punition divine.

Le downtime devient alors une menace faite envers le joueur pour le contraindre à adopter un style de jeu plutot que de jouer comme il en a envie et un facteur d'anti-diversification dans le sens que, sur tous les jeux ou ce principe de grouper pour réduire le downtime est appliqué, les joueurs finissent par ne faire que des groupes basés sur les combinaisons qui sont connues pour réduire le plus efficacement ce dit downtime au lieu d'en jouer des moins pratiquées.
Et pour cause, les moins pratiquées réduisent moins le downtime, et ca rendrait le jeu alors pénible.

Citation :
Publié par MiaJong
Si tu relis le message de Moonheart, il parle de dowtime PENDANT le combat, pas avant ni après.. C'est à ça que je faisais référence, et c'est en cela que je voulais des exemples. Parce que des dowtimes pendant les combats, je ne vois pas trop de quoi il s'agit.
Non, désolé mais tu as du mal comprendre.
Je parles de TOUS les downtimes relatifs au combat: ceux pendant (attente de timer, limitation d'actions pour ne pas épuiser la mana... etc), avant (buffs et apparentés) et après (régénération et attente de fin des "rez sicknesses").

Citation :
Publié par adorya
Les règles de mort dans un MMOG ou un jdr sont les même à ce que je sache: une situation qui entraine la mort (avoir en face un monstre de trop haut niveau, faire une chute d'une falaise, se faire arrêter et exécuter par des autorités). Dés lors que le joueur réalise qu'il se trouve dans une situation où il risque sa tête il va tout faire pour s'en sortir et bénéficie de moyen pour le tenter, non?
Elles ne sont pas tout à fait les mêmes malgré tout.
En fait, un différence vitale existe... un moyen de mourir qui est présent sur les MMOG et qui n'existe tout simplement pas sur les JDR.

En un mot: LAG

Et là on retombe sur l'argument numéro 1 qu'opposent au système de mort permanente tous les devs de la planette à l'heure actuelle: "C'est bien joli un système de mort permanente, mais combien de % des clients ne résiliront pas leur abonnement après avoir perdu un personnage qu'ils ont patiemment fait évoluer pendant des semaines ou des mois à cause d'un lag ou d'une déconnexion réseau?"

Ah mon avis, pas des masses. Et c'est justement pour cela qu'aucun éditeur à l'heure actuelle ne se sent près à lancer un MMOG basé sur ce principe: tous estiment que ca serait purement et simplement un authentique sucide commercial.

Citation :
Publié par MiaJong
Et je vais dire quoi ?
Aujourd'hui j'ai tué des méchants.
Aujourd'hui j'ai tué des méchants.
Aujourd'hui j'ai tué des méchants...
Au hasard des trucs comme ca: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=351076
Ou alors des trucs comme dans n'importe quel poste RP de n'importe quel forum JoL de MMOG

Désolé mais la majorité des gens faisant de bons postes RP (je ne parles pas des miens, là, hein? je n'ai pas de telles prétentions) ne font rien d'autre que du monster-bashing une fois sur le jeu sur lequel ils basent leur dit RP.
Et dans aucun d'entre eux tu ne verra:
Aujourd'hui j'ai tué des méchants.
Aujourd'hui j'ai tué des méchants.
Aujourd'hui j'ai tué des méchants...
Citation :
Publié par Moonheart
Elles ne sont pas tout à fait les mêmes malgré tout.
En fait, un différence vitale existe... un moyen de mourir qui est présent sur les MMOG et qui n'existe tout simplement pas sur les JDR.

En un mot: LAG

Et là on retombe sur l'argument numéro 1 qu'opposent au système de mort permanente tous les devs de la planette à l'heure actuelle: "C'est bien joli un système de mort permanente, mais combien de % des clients ne résiliront pas leur abonnement après avoir perdu un personnage qu'ils ont patiemment fait évoluer pendant des semaines ou des mois à cause d'un lag ou d'une déconnexion réseau?"

Ah mon avis, pas des masses. Et c'est justement pour cela qu'aucun éditeur à l'heure actuelle ne se sent près à lancer un MMOG basé sur ce principe: tous estiment que ca serait purement et simplement un authentique sucide commercial.
Je considère plutot ceci comme un aspect technique qui ne fait pas partie du contenu du jeu, mais des prérequis pour jouer au jeu.

Pour jouer à un MMOG, il te faut un bon ordinateur et une bonne ligne internet lorsque le jeu n'est pas en tour par tour (et accessoirement un bon compte en banque ).
Pour le jdr, il te faut une bonne connaissance des mécanismes du jeu joué et une bonne compagnie (GM et joueur).

On part donc du principe que les serveurs du MMOG n'ont pas de problèmes, et que le GM n'est pas un sadique, et donc le problème du lag ne se pose pas
Citation :
c'est l'ambiance qui ressort sur un forum. les gens sur CoH parlent technique, parce que ca leur plait, et comme il y a une foultitude de pouvoirs différents, quand tu débutent ton pers t'aimerais bien savoir avant de te lancer quoi choisir.....

CoH n'est pas plus technique qu'un AC2 ou un SWG
Non, mais dans CoH, tu vas surtout parler technique, au final, parce que les autres aspects sont trop succints.

La technique ne m'intéresse qu'assez peu, pour ma part (même si elle m'intéresse quand même).

Citation :
quand je vois ce qu'ils font de leurs univers hypra riche... j'aime lire des pages et des pages de background, mais si dans le jeu je n'y vois rien d'exploiter, j'appelle ça du vent. CoH ne nous fait pas l'affront de mentir avec son bg, c'est du basique, une ville avec des gentils contre des méchants, au final rien de bien différent que sur les autres mmogs
Je me fiche de ce que les autres en font ; je t'explique ce que MOI je veux en faire... Et de ce que je recherche.

Je sais bien que si les MMORPG actuels ne prennent pas la direction que je souhaite, c'est bien que mon "style" de jeu n'est pas celui de la majorité.

Mais je défends juste mon point de vue et j'essaie d'expliquer ce qui rend, pour moi, un mmorpg intéressant.

Citation :
Non, désolé mais tu as du mal comprendre.
Je parles de TOUS les downtimes relatifs au combat: ceux pendant (attente de timer, limitation d'actions pour ne pas épuiser la mana... etc), avant (buffs et apparentés) et après (régénération et attente de fin des "rez sicknesses").
Pour les autres downtime je t'ai déjà répondu.
Pour ceux pendant le combat, j'avoue que j'ai toujours du mal à comprendre.

Citation :
Au hasard des trucs comme ca: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=351076
Ou alors des trucs comme dans n'importe quel poste RP de n'importe quel forum JoL de MMOG
Je ne parle pas de RP, je parle d'aventures d'un personnage dans un monde. De ce qu'il y fait et comment il le fait. Comment il évolue, etc etc..

Pour faire des posts comme celui que tu mets en lien, inutile de jouer à un jeu vidéo : écrit un livre, tu n'as aucun gameplay, et pourtant le récit peut être passionnant.
J'ai toujours été contre les background, parce que, justement, ça n'a rien à voir avec le perso in-game.

De fait, il n'y a RIEN dans ton récit que tu n'ais fait en jeu. C'est juste une histoire, qui pourrait totalement être lue avec ou sans CoH, le JEU. Ici, CoH ne sert à rien.

Ce n'est pas ça que je cherche moi.

Je veux vivre des aventures, et les raconter ensuite. Pas raconter des trucs comme tu fais toi (sinon je fais des livres) mais ce que mon personnage a réellement fait en jeu. Les aventures que je raconte sur AO, je les ai vraiment vécues avec mon perso. Je n'ai pas inventé quoi que ce soit qui sort du jeu. Quand je dis "j'ai rencontré telle personne à Tir dans un bar" c'est qu'en jeu, je l'ai vraiment rencontré à Tir dans un bar...

Tu vois la différence ?

Citation :
Désolé mais la majorité des gens faisant de bons postes RP (je ne parles pas des miens, là, hein? je n'ai pas de telles prétentions) ne font rien d'autre que du monster-bashing une fois sur le jeu sur lequel ils basent leur dit RP.
C'est bien pour ça que ce genre de récit ne m'intéresse absolument pas et que je n'en lis jamais.

Car ce genre de récit n'a pas besoin d'un support de jeu. Le jeu n'est qu'un vague prétexte pour que les gens s'essayent aux écrits. Tant mieux, mais ce n'est pas ce qui m'intéresse dans un mmorpg.
Parce que dans ce cas, tu peux aussi bien faire le même genre de récit sur un jeu offline sans aucune difficulté.

Et de fait, si tu veux raconter les aventures in-game de ton personnage, ensuite (ce que tu fais VRAIMENT in-game) je doute que tu tiennes très longtemps avec un jeu comme CoH.

Si beaucoup de gens m'ont dit in-game, dans AO, qu'ils ont commencé le jeu grâce à mes récits (ceci dit sans me vanter), c'est bel et bien parce que je raconte ce que je fais en jeu, et non pas que je romance une histoire où le jeu passe au second plan, comme tu le fais avec CoH.
Et ça montre qu'un univers riche permet de raconter ça sur de longues périodes.


Bon, je m'éloigne un peu du sujet de base, à savoir le dowtime, mais je pense qu'un bon mmorpg doit prévoir ce genre de chose, et faire en sorte que les dowtime soient, aussi, des moments où tu peux vivre quelque chose. Ils font partie de l'aventure, au même titre que la descente aux enfers dans le dongeon de Mordaglu ou que l'attaque des Troll Sorciers dans la ville de Ritwic.

Maintenant, hélas à mon grand désarroi, ce n'est effectivement pas la direction que prennent les mmorpgs aujourd'hui...
Citation :
Publié par MiaJong
Non, mais dans CoH, tu vas surtout parler technique, au final, parce que les autres aspects sont trop succints.

La technique ne m'intéresse qu'assez peu, pour ma part (même si elle m'intéresse quand même).
[url="https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=320304[/url]
Arrow
Citation :
Publié par MiaJong
Je l'ai dit plein de fois : l'univers est centré sur le personnage, et pas l'inverse.

Personnellement, dans un mmorpg le gameplay m'importe peu. Ou du moins ce n'est pas ce que je regarde en premier.
Il y aura évidemment toujours des questions techniques, mais elles doivent être SECONDAIRES. Dans CoH, elles ne sont pas secondaires puisque c'est l'essence même du jeu...

De ce que j'en lis, l'univers de CoH est à des années lumières de la richesse d'un univers comme celui d'AO ou AC...
Je ne vois pas en koi AO est supérieur à n'importe kel autre MMORPG en ce ki concerne la richesse du jeu. Tes arguments auraient été justes si Funcom avait tenu ses promesses dès le lancement du jeu, à savoir un développement régulier de la storyline, avec répercussion réelle sur le gameplay. Mais mis à part quelques events ridicules ou la brève trêve appliquées entre Clan et Omni ki permettait aux joueurs de commercer entre eux (excellente idée à mon avis), toutes les promesses n'ont pas été tenues. Je pense ici à la possibilité d'assassiner Philip Ross notamment, ce qui aurait pu avoir un impact énorme sur le gameplay des joueurs avec un peu d'imagination.
Alors des aventures telles que les tiennes, bien que passionnantes peuvent se vivre dans n'importe quel autre MMORPG, je ne vois pas pourquoi cela ne serait pas possible dans CoH. Ce jeu est encore jeune, il n'a pas ou peu d'extensions comme AO et il ne demande k'à se développer afin que les joueurs puissent décrire leurs aventures comme tu décris les tiennes. Tu sais, à l'heure actuelle il n'existe que peu de jeux, ou quasiment aucun où l'interaction entre la storyline et le gameplay est fréquent et réellement passionnant.
Les développeurs feraient mieux de réduire les downtimes plutôt que de les favoriser de manière artificielle afin d'assurer une pérennité économique à leur bébé. Les joueurs ne sont plus dupes, ils ont ont marre d'attendre inutilement car l'attente et déjà souvent suffisamment longue pour former des team et se buffer.
C'est pour cela que l'on assiste à l'émergence d'une quantité de MMORPGs plutôt orientés action et simplistes à l'extrême (beurk) qui semblent vouloir répondre à l'attente des joueurs mais qui sabotent l'intérêt des joueurs de par leur simplicité et le repompage des même principes de jeu que les pionniers. Moi je suis plutôt pour la voie du milieu qui consisterait à garder un univers solide et passionnant, avec développement de la storyline, mais en supprimant tout downtime inutile.
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