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Le dynamisme sur les jeux online
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Labour d'humus |
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- celui où tu sais d'avance que tout est fait pour le perso ? (donc tout centré autour de celui-ci) - celui où tu as un univers donné, et ton perso fait parti de cet univers au même titre que les autres. Le récit que tu te forges est donc le tien propre : ce sera la trace de ton perso dans cet univers. Personnellement, je préfère, et de loin, le 2eme cas (et ce n'est pas pour rien que je dis ça, puisque ces récits, je les écrit, justement : hop un peu de pub' ça fait pas de mal). Je suis d'autant plus content de vivre des aventures que je sais qu'elles ont été "uniques", et qu'à priori, elles n'ont pas été faites exprès pour moi (à ce titre, d'ailleurs, je trouve moi aussi les dongeons statiques et les quêtes immuables que tout le monde fait débiles ; mais c'est pour le moment une contrainte technique). On est pour le moment encore limité par la technique de ce point de vue. Mais je reste persuadé qu'un mmorpg révolutionnaire sera celui ou l'univers sera riche et non statique, et surtout, non centré autour du personnage. Alors on vivra de grande aventures épiques, d'autant plus personnelles que l'univers sera riche et offrira de multiples possibilités. Or, c'est l'inverse qui se produit aujourd'hui : les développeurs pensent d'abord au personnage, et façonne l'univers autour de lui pour que le joueur ne s'ennuit pas. Les aventures sont, à mon sens, bien loin dans un jeu comme CoH. Citation :
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Labour d'humus |
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Ezechiel a touché juste.
Dire que EQ est une preuve que le Gameplay introduisant des déplacements rapides tue complètement la référence à un univers de jeu, c'est n'avoir jamais joué à UO je pense. EQ n'a pas démontré que le Gameplay introduisant des déplacement rapides tue complètement la référence à un univers de jeu, c'est archi-faux. EQ a démontré qu'un Gameplay introduisant son système de déplacements rapides tue complètement la référence à un univers de jeu. La nuance est ici importante. Quand à la corrélation de dire que seuls les soloteurs pronent l'anti-downtime, j'aimerais bien voir un seul argument valable à ce propos. Parce que je suis un joueur qui fait toujours tout pour grouper, même dans un jeu ou le solo n'a pas plus de downtime que le jeu en groupe comme dans AC1 et CoH, et pourtant je ne SUPPORTES pas le downtime qu'elle qu'en soit sa forme. D'ailleurs aucun groupe n'a jamais totalement fait disparaitre le downtime sur un jeu, tout au plus ils le réduisent et poussent ainsi les gens à grouper non pas parce que c'est amusant de le faire (comme ca devrait l'être sur tous les MMORPGS), mais parce que sinon il subiront le downtime comme une sorte de punition divine. Le downtime devient alors une menace faite envers le joueur pour le contraindre à adopter un style de jeu plutot que de jouer comme il en a envie et un facteur d'anti-diversification dans le sens que, sur tous les jeux ou ce principe de grouper pour réduire le downtime est appliqué, les joueurs finissent par ne faire que des groupes basés sur les combinaisons qui sont connues pour réduire le plus efficacement ce dit downtime au lieu d'en jouer des moins pratiquées. Et pour cause, les moins pratiquées réduisent moins le downtime, et ca rendrait le jeu alors pénible. Citation :
Je parles de TOUS les downtimes relatifs au combat: ceux pendant (attente de timer, limitation d'actions pour ne pas épuiser la mana... etc), avant (buffs et apparentés) et après (régénération et attente de fin des "rez sicknesses"). Citation :
En fait, un différence vitale existe... un moyen de mourir qui est présent sur les MMOG et qui n'existe tout simplement pas sur les JDR. En un mot: LAG Et là on retombe sur l'argument numéro 1 qu'opposent au système de mort permanente tous les devs de la planette à l'heure actuelle: "C'est bien joli un système de mort permanente, mais combien de % des clients ne résiliront pas leur abonnement après avoir perdu un personnage qu'ils ont patiemment fait évoluer pendant des semaines ou des mois à cause d'un lag ou d'une déconnexion réseau?" Ah mon avis, pas des masses. Et c'est justement pour cela qu'aucun éditeur à l'heure actuelle ne se sent près à lancer un MMOG basé sur ce principe: tous estiment que ca serait purement et simplement un authentique sucide commercial. Citation :
Ou alors des trucs comme dans n'importe quel poste RP de n'importe quel forum JoL de MMOG Désolé mais la majorité des gens faisant de bons postes RP (je ne parles pas des miens, là, hein? je n'ai pas de telles prétentions) ne font rien d'autre que du monster-bashing une fois sur le jeu sur lequel ils basent leur dit RP. Et dans aucun d'entre eux tu ne verra: Aujourd'hui j'ai tué des méchants. Aujourd'hui j'ai tué des méchants. Aujourd'hui j'ai tué des méchants... |
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Citation :
La technique ne m'intéresse qu'assez peu, pour ma part (même si elle m'intéresse quand même). Citation :
Je sais bien que si les MMORPG actuels ne prennent pas la direction que je souhaite, c'est bien que mon "style" de jeu n'est pas celui de la majorité. Mais je défends juste mon point de vue et j'essaie d'expliquer ce qui rend, pour moi, un mmorpg intéressant. Citation :
Pour ceux pendant le combat, j'avoue que j'ai toujours du mal à comprendre. Citation :
Pour faire des posts comme celui que tu mets en lien, inutile de jouer à un jeu vidéo : écrit un livre, tu n'as aucun gameplay, et pourtant le récit peut être passionnant. J'ai toujours été contre les background, parce que, justement, ça n'a rien à voir avec le perso in-game. De fait, il n'y a RIEN dans ton récit que tu n'ais fait en jeu. C'est juste une histoire, qui pourrait totalement être lue avec ou sans CoH, le JEU. Ici, CoH ne sert à rien. Ce n'est pas ça que je cherche moi. Je veux vivre des aventures, et les raconter ensuite. Pas raconter des trucs comme tu fais toi (sinon je fais des livres) mais ce que mon personnage a réellement fait en jeu. Les aventures que je raconte sur AO, je les ai vraiment vécues avec mon perso. Je n'ai pas inventé quoi que ce soit qui sort du jeu. Quand je dis "j'ai rencontré telle personne à Tir dans un bar" c'est qu'en jeu, je l'ai vraiment rencontré à Tir dans un bar... Tu vois la différence ? Citation :
Car ce genre de récit n'a pas besoin d'un support de jeu. Le jeu n'est qu'un vague prétexte pour que les gens s'essayent aux écrits. Tant mieux, mais ce n'est pas ce qui m'intéresse dans un mmorpg. Parce que dans ce cas, tu peux aussi bien faire le même genre de récit sur un jeu offline sans aucune difficulté. Et de fait, si tu veux raconter les aventures in-game de ton personnage, ensuite (ce que tu fais VRAIMENT in-game) je doute que tu tiennes très longtemps avec un jeu comme CoH. Si beaucoup de gens m'ont dit in-game, dans AO, qu'ils ont commencé le jeu grâce à mes récits (ceci dit sans me vanter), c'est bel et bien parce que je raconte ce que je fais en jeu, et non pas que je romance une histoire où le jeu passe au second plan, comme tu le fais avec CoH. Et ça montre qu'un univers riche permet de raconter ça sur de longues périodes. Bon, je m'éloigne un peu du sujet de base, à savoir le dowtime, mais je pense qu'un bon mmorpg doit prévoir ce genre de chose, et faire en sorte que les dowtime soient, aussi, des moments où tu peux vivre quelque chose. Ils font partie de l'aventure, au même titre que la descente aux enfers dans le dongeon de Mordaglu ou que l'attaque des Troll Sorciers dans la ville de Ritwic. Maintenant, hélas à mon grand désarroi, ce n'est effectivement pas la direction que prennent les mmorpgs aujourd'hui... |
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faudrait p-e y jouer à coh avant de pouvoir pretendre que le bg de celui-ci est maigre....
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