Le dynamisme sur les jeux online

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C'est le principe d'UO en somme: d'abord il faut aller a un lieu pour y laisser une rune, et ensuite tu peux te téléporter n'importe où ou tu en as laissé une. (il y a des lieux ou tu peux pas en laisser, quand même... les ennemis l'effaceraient s'ils en trouvaient une ici)
Citation :
Publié par Moonheart

C'est là ou AC1 encore frolait une perfection discrète mais bel et bien présente qui faisait le charme de ce jeu: il couplait la possibilité de se déplacer d'un point à un autre de manière EXTREMEMENT rapide à la présence d'interets au fait de ne pas employer cette possibilité.
Ne pas utiliser les portails pour se rendre à un endroit permettait de découvrir des choses étonnantes! Des mobs spéciaux errants, des portails aléatoires temporaires, des singularity chests, des curiosités diverses et variées.
D'aprés ce que tu décris, il en va de même dans AC2, à part les portails aléatoires temporaires, tout le reste y est.
J'aimerais bien qu'on arrête un peu de taper sur ce jeu, j'y suis depuis presque quatre mois, et je ne lui trouve pas beaucoup de défauts, si ce n'est le manque de quêtes solos à haut level. Apparemment la réputation d'AC2 c'est faite par quelques joueurs qui l'ont essayé à sa sortie pendant un mois ou deux, et qui depuis ne cessent de le dénigrer. S'ils allaient y refaire un tour en ce moment, ils ne seraient certainement pas déçus du voyage. A condition de refaire un perso depuis le début, cela va sans dire..


Citation :
Le downtime n'est nécessaire A RIEN dans un jeu sinon a ralonger de manière artificielle et pénible sa durée de vie (et encore c'est contestable... "trop de downtimes" étant parmis les 5 premieres raison pour lesquels les joueurs finissent par résilier leur abonnement sur un MMO ou il y en a)
Je suis d'accord avec toi, et c'était le sujet du fil, mais à mon avis la plupart des développeurs des jeux à venir le sont aussi, donc pourquoi se monter le bourrichon ?
Cela dit j'ai quand même des doutes sur l'existence de portails de téléportation dans MEO, mais si on peut voyager avec Shadowfax ou Gwaihir, cela ne sera pas un problème..
Citation :
Publié par Soupir
Juste pour dire que c'est exactement ce que j'avais suggéré plus haut, mais j'ai été noyé parmi les pavés des autres gens.

M'enfin ça fait plaisir de voir que les grands esprits se rencontrent
Mais c'est normal, après tout ce qu'on a vécu ^^

Désolé pour la répétition alors, au bout d'un moment je lisais en diagonale, je sais, c'est pas bien
@Fauloun:

Pourquoi voudrais-tu que je me monte le bourrichon?
J'avais juste envie d'en parler, est-ce interdit?

Sinon pour te répondre sur AC2, il a été beaucoup corrigé depuis MAIS il reste encore un cran inférieur a AC1 en TOUT sauf les graphisme.
Ceci incluant la gestion des déplacements puisque les téléport de AC1 sont plus rapides et plus nombreux, et que la vitesse de course y est plus importante.
Citation :
Apparemment la réputation d'AC2 c'est faite par quelques joueurs qui l'ont essayé à sa sortie pendant un mois ou deux, et qui depuis ne cessent de le dénigrer.
Non ça n'a pas duré un mois ou deux, parce que si on devait juger un MMORPG deux mois après sa sortie aucun ne passerait le moindre test d'intérêt.

Le jeu commence maintenant à avoir un certain âge et pour ceux qui était là au début et qui sont restés malgré les voies de développement empruntées par Microsoft ; je dis bien microsoft car il semble que ça aille mieux depuis que Turbine a repris seul les choses en mains, ça n'a pas duré 2 mois mais de longs mois où tout à été de travers et fait de travers. La mauvaise réputation d'un jeu ne se construit pas en deux mois, sinon des jeux comme AO ou SWG seraient vides. "L'aventure" (au mauvais sens du terme) Miscrosoft sur AC2 a malheureusement été beaucoup plus longue que ça.

Citation :
La stratégie aussi.
Regarde un petit peu l'ensemble des MMORPGs et tu verras qu'un grand nombre de classes de personnages sont justement fondées sur l'anti-downtime. C'est une des bases du jeu, enfin de ceux qui ont encore mis en avant l'aspect multijoueurs (le vrai, c'est à dire celui ou tu joues nécessairement ensemble et pas le faux soit celui où il y a du monde sur le serveur mais où tu n'as besoin de personne pour faire du Monster-bashing ou du pvp soit 90% de ton temps passé sur un MMORPG). Des classes qui permettent de se soigner plus vite, de remonter plus vite les barres de mana, de se déplacer plus vite dans le Monde. Enlève tout ça au jeu et tu auras ce qu'est vraiment un MMORPG ; un concours à celui qui fait le plus de dégâts (vive les IA d'huître).
Citation :
Publié par Fauloun
Apparemment la réputation d'AC2 c'est faite par quelques joueurs qui l'ont essayé à sa sortie pendant un mois ou deux, et qui depuis ne cessent de le dénigrer.
Faut pas non plus être réducteur ni parano bcp de joueurs ont quittés AC2 bcp plus tard et pour des raisons diverses et variés (personellement c'est pour la tournure qu'il a pris apres le patch hero et le manque de joueurs)

En ce qui concerne les "temps morts" je pense que effectivement AC2 gere tres bien cette dimension, aussi bien au niveau des combats (plutot fun et nerveux) que dans la proportion du temps à passer dans les déplacements. D'ailleurs AC2 est bourré de plein de bon trucs c'est juste la mayo qu'a pas pris.
Citation :
Publié par Malgaweth
Regarde un petit peu l'ensemble des MMORPGs et tu verras qu'un grand nombre de classes de personnages sont justement fondées sur l'anti-downtime. C'est une des bases du jeu, enfin de ceux qui ont encore mis en avant l'aspect multijoueurs (le vrai, c'est à dire celui ou tu joues nécessairement ensemble et pas le faux soit celui où il y a du monde sur le serveur mais où tu n'as besoin de personne pour faire du Monster-bashing ou du pvp soit 90% de ton temps passé sur un MMORPG). Des classes qui permettent de se soigner plus vite, de remonter plus vite les barres de mana, de se déplacer plus vite dans le Monde. Enlève tout ça au jeu et tu auras ce qu'est vraiment un MMORPG ; un concours à celui qui fait le plus de dégâts (vive les IA d'huître).

Donc pour toi un vrai MMORPG c'est un MMORPG ou on contraint les gens à grouper pour pas gaspiller 50% de leur temps de jeu dans le downtime plutot que de les pousser à le faire en rendant l'aventure en groupe plus interessante que l'aventure solo?

Moi personnellement je ne vois pas les choses comme ca.
Le downtime ne devrait pas être nécessaire pour que les gens jouent ensemble sur un MMORPG.
Si c'est le cas, c'est que le MMORPG est mal fait.

Moi je groupe sur CoH, c'est pas pour éviter le downtime (y'en a quasiment pas), c'est parce que c'est plus interressant comme ca.
Citation :
Donc pour toi un vrai MMORPG c'est un MMORPG ou on contraint les gens à grouper pour pas gaspiller 50% de leur temps de jeu dans le downtime plutot que de les pousser à le faire en rendant l'aventure en groupe plus interessante que l'aventure solo?
Tu le fais exprès ?
Les fondements d'un MMORPG sont :
=> la course à l'xp
=> la course aux items de gébés.
Voilà avec ça tu as tout, ça ne va pas plus loin que ça. Maintenant avec ça va justifier l'aspect multiplayer... Bon courage.
=> les autres te bouffent ton xp chéri.
=> les autres te ramassent tes items chéris.
Met 10000 personnes sur un serveur, si il y a un moyen d'xp en solo et de courir après les items en solo tu auras 10000 autistes dans ton jeu, qui une fois atteint le niveau max lanceront leur souris contre un mur un hurlant "Euh c'est tout ? tin mais il est nul ce jeu !" (syndrome AC2 au début) et iront sur un autre jeu.
Tu n'as qu'un moyen de légitimer le multiplayer c'est de faire assez chier le joueur pour qu'il joue avec l'autre à côté. Cherche pas autre chose hein, genre AC2 qui se refusait à faire chier ses joueurs côté downtimes et qui avait inventé le concept lumineusement stupide du : tu es groupé avec quelqu'un ; à 2 tu gagnes proportionnellement plus que seul => échec ça continuait à soloter.

Citation :
Si c'est le cas, c'est que le MMORPG est mal fait.
ben là je crois que tu peux présenter ton CV partout parce que si tu as une recette miracle ils aimeraient je pense bien la connaître parce que ça fait un moment qu'ils tâtonnent pour la trouver.
Exclamation
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu le fais exprès ?
Les fondements d'un MMORPG sont :
=> la course à l'xp
=> la course aux items de gébés.
Voilà avec ça tu as tout, ça ne va pas plus loin que ça. Maintenant avec ça va justifier l'aspect multiplayer... Bon courage.
Mais euh, c'est Diablo ça !
D'ailleurs, je m'y remets ce soir
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu le fais exprès ?
Les fondements d'un MMORPG sont :
=> la course à l'xp
=> la course aux items de gébés.
des MMOG existent ou la course à l'xp et aux items ne sont absolument pas les fondements du jeu
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu le fais exprès ?
Les fondements d'un MMORPG sont :
=> la course à l'xp
=> la course aux items de gébés.
Voilà avec ça tu as tout, ça ne va pas plus loin que ça. Maintenant avec ça va justifier l'aspect multiplayer... Bon courage.
Tu te contredis toi même, tu annonces les fondements d'un MMORPG alors que dans cet acronyme se cache deux lettres qui ne rentrent pas mais vraiment pas du tout dans tes critères : RP ou roleplaying !
Les sous rentrent dans la catégorie Items bien sûr...
Après tu peux t'amuser avec les dosages :

=> 100 % xps => 100 % puissance brute du perso.
=> 50 % xps / 50 % items ; sans doute la règle générale.
=> 100 % items/sous les cas particuliers genre Eve

mais ça reste ça.

Citation :
Tu te contredis toi même, tu annonces les fondements d'un MMORPG alors que dans cet acronyme se cache deux lettres qui ne rentrent pas mais vraiment pas du tout dans tes critères : RP ou roleplaying
Euh excuse moi Asgin mais tu as déjà vu du Rp dans un MMORPG ? oO
Moi non pourtant ça fait un moment que je le cherche.
Diablo il y a RPG sur la boite, j'emplois le terme c'est tout. Si tu préfères je dirais MMO tout court.
Premiere version

"Tu as déjà vu un jeu roleplay?"

Non j'en ai jamais vu. Normal c'est un concept de développeur qui devrait coder ce que d'autres pensent plutôt que coder ce qu'il pense ou juste ce qu'il sait faire. Notre génération de mmorpg c'est une misère.

Depuis le temps que on le dit, il n y a que les concepteurs qui ne comprennent pas ou se foutent de nous. On a de bons mmogs mais le mmorpg n'existe que dans la tête des gars du marketing et affilié. Pas chez les joueurs. Arrêtons de parler de mmorpg.

Quand on achète un livre de jdr de table, on ne sait pas si on va pouvoir faire du rôleplay avec, on ne se pose pas la question : soit on a des joueurs déjà motivé qui prendront plaisir à jouer avec leur conteur favori soit on en a pas, et dans ce dernier cas, on peut acheter n'importe quel système, n'importe quel jeu, on ne fera pas de jdr.

Le jeu ne fait pas le roleplay ce sont les joueurs qui le font. Le mmorpg n'existe pas, on demeure toujours dans un mmog. Et on n'y sera encore très longtemps avec quelques joueurs qui se fendent la poire avec du roleplay quand cela leur chante et parce qu'ils aiment.

deuxième version
Le mmog motivant le roleplay n'est pas né encore pour des raisons techniques. Motiver le roleplay chez le joueur voudrait dire le récompenser d'avoir fait du roleplay. C'est le système de la carotte que bcp de joueurs préconisent et que quelques mmogs ont tentés voire appliquent au travers des GMs ou d'un système légèrement plus orientés vers l'interpretation bien que cela ne satisfasse pas encore.
Le secteur est bouché, les jeux offlines donnent une meilleur ambiance pour l'imaginaire et l'immersion. Les circonstances techniques ne sont pas encore favorables pour l'émergence d'un tel jeu peut-être aussi parce que trop peu de joueurs le désire encore.

A noter qu'un jeu comme Adelion est un bon exemple de jeu qui vise cette niche (comme on dit ici) de joueurs roleplay et motivés.

En résumé cela reste une question technique mais aussi de marché.

troisième version
blablablabla

En conclusion
On est quand même mieux à discuter du sujet principal c 'est à dire "le downtime" qui s'est volatilisé sur ces derniers messages plutôt que de sortir la Xième version du pourquoi du roleplay or not dans les mmogs classiques. En fait on peut tous s'en sortir avec milles versions sans y croire à aucune.

Alors contrairement à ce que je viens d'écrire comme théorie, éviter les conneries. J'aimais bien vos avis sur le downtime , très prenant, je vous prie, je vous supplie, revenez y!
Arrow
Citation :
Publié par Malgaweth
Met 10000 personnes sur un serveur, si il y a un moyen d'xp en solo et de courir après les items en solo tu auras 10000 autistes dans ton jeu, qui une fois atteint le niveau max lanceront leur souris contre un mur un hurlant "Euh c'est tout ? tin mais il est nul ce jeu !" (syndrome AC2 au début) et iront sur un autre jeu.
Tu n'as qu'un moyen de légitimer le multiplayer c'est de faire assez chier le joueur pour qu'il joue avec l'autre à côté. Cherche pas autre chose hein, genre AC2 qui se refusait à faire chier ses joueurs côté downtimes et qui avait inventé le concept lumineusement stupide du : tu es groupé avec quelqu'un ; à 2 tu gagnes proportionnellement plus que seul => échec ça continuait à soloter.
A l'heure actuelle c plutôt le contraire qui prédomine dans les MMORPGs de nos jours, à savoir ke c mêmes MMORPGs favorisent, voire obligent les gens à grouper pour évoluer plus vite et c une bonne chose. Maintenant, on constate que de plus en plus de joueurs aimeraient pouvoir soloter de temps à autre, parce qu'ils n'ont k'une heure pour jouer avant 1 repas par exemple. Et souvent les jeux ne le permettent pas ou peu. Je ne crois pas k'il y ait d'antagonisme entre vouloir jouer 1 peu en solo et grouper. Moi j'aime bien les 2 aspects du jeu et je trouve ke cela rajoute de la variété au gameplay si on peut soloter de temps à autre. Malheureusement peu de jeux le permettent, surtout lorsque nos persos atteignent des niveaux élevés, où il devient carrément inutile de s'essayer au solo.

Il ne s'agit ici donc pas de faire chier les joueurs ou non comme tu dis. Tu persistes dans l'idée de vouloir ke les développeurs utilisent des downtime pour régler des problèmes de gameplay ki n'ont rien à voir avec cela. Et là je dois dire ke je ne te suis plus du tout. Pourquoi faire un lien entre course à "l'uberisation" ou solotage extrême et downtime ? Il existe de nombreuses options que les développeurs peuvent utiliser sans avoir recours à aucun downtime, il suffit juste d'un peu d'imagination qu'on est en droit d'attendre avec les prochains MMORPGs.
Citation :
Tu persistes dans l'idée de vouloir ke les développeurs utilisent des downtime pour régler des problèmes de gameplay ki n'ont rien à voir avec cela
Tu (mais tu n'es pas seul) persiste à je pense avoir une vision un peu décalée de la réalité des choses, peut-être parce ton comportement n'est pas celui d'un joueur moyen lambda ?

Citation :
plus de joueurs aimeraient pouvoir soloter de temps à autre, parce qu'ils n'ont k'une heure pour jouer avant 1 repas par exemple. Et souvent les jeux ne le permettent pas ou peu
Tous (oui oui tous) les MMORPGs permettent le solo ; ce que tu ne précises pas (pas volontairement du moins dans ta logique je l'espère) c'est que les gens qui veulent soloter veulent avoir (comme dis plus haut) :
=> le même rendement d'xps
=> le même rendement de loot d'item
en solo qu'en groupe. Je ne connais aucun MMORPG qui empêche le solo, aucun, par contre effectivement tu vas moins vite et ça rapporte des objets moins puissants. Comme je l'ais dit si tu introduis ne serait-ce que la plus petite once de possibilités d'approcher en solo le rendement d'un groupe tu obtiens très vite tes 10000 autistes.
Le simple concept (qui pourtant est attrayant quand même a priori) de jeu en groupe pour le plaisir du ludique a plusieurs est explosé par la quête à l'xps et aux items. On a tous vu ça et sur tous les jeux.

Comme tu le dis quand tu as une heure tu es embêté c'est dur de trouver un groupe ça met beaucoup de trop de temps (si vous voulez parler de dowtime dans ce cas là oui je suis d'accord). Mais pourquoi c'est aussi long ? Tout simplement parce que l'objectif du joueur moyen lambda n'est pas le groupe pour le plaisir du jeu collectif mais pour son efficacité ; il faut tel ou tel template sinon ça va pas donc ça rame pour créer.

Voilà ce que sont les mentalités sur un MMORPGs, mentalités entretenues par :
=> la course à l'xp
=> la course aux items/sous.

Alors tu peux adopter la méthode zappatiste et dire vive la révolution ! Désolée mais tu iras dans le mur. Si ton jeu n'est pas basé sur la recette magique course à l'Xps et aux items/sous ; il n'aura aucun succès.

En tant que développeur, il ne te reste pour influer la dessus que ta capacité de "nuisance" c'est à dire, créer du downtime artificiellement pour obliger les gens à jouer ensemble et à baser ton système de "tactique" de groupe sur la capacité des classes à diminuer ces "downtimes".

Ce sont justement les gens qui critiquent ce trop plein de "temps perdus" qui sont à l'origine de leur multiplication. C'est paradoxal mais c'est comme ça. Certains ne voient dans ces "ralentissements" qu'une volonté délibérée des concepteurs de rendre leur jeu extrêmement long, d'allonger artificiellement la durée de vie de leur jeu en ralentissant les joueurs. Pour moi ça ne veut pas dire grand chose car par essence un MMORPG n'est pas censé avoir de fin ; alors ralentir quoi sérieusement ? C'est bizarre non comme remarque de vouloir allez vite dans une chose qui n'a pas de fin ? Remarque d'ailleurs qui a souvent comme corollaire d'argumentation : le temps c'est de l'argent, bah oui je paye pour jouer... Ils se trompent pas de jeu ces gens là ? A attendre le "Game Over" qui n'est pas censé venir.
Arrow
Citation :
Publié par Malgaweth
les gens qui veulent soloter veulent avoir (comme dis plus haut) :
=> le même rendement d'xps
=> le même rendement de loot d'item
en solo qu'en groupe.
Ce n'est pas forcément vrai, en tout cas pas en ce ki me concerne, mais je dois admettre k'on en rencontre bcp de c gens-là. Seulement voilà, les jeux actuels favorisent et se doivent de favoriser le jeu collectif comme je l'ai dit plus haut. Je vois mal comment aller tuer un dieu sur EQ ou tuer the Beast sur AO seul. Le gameplay de c jeux crée déjà les conditions cadre pour ke ce ke tu sembles craindre ne se produise pas, alors pourquoi ne pas continuer ainsi et favoriser les team tout en développant le jeu solo ? AO l'a bien compris d'ailleurs en mettant en jeu tout un système de missions où le joueur peut passer ne serait-ce ke 15mn en solo et prendre bien du plaisir sans gagner le moindre uber item, mais 1 peu de thunes et du matos; les uber item ne s'acquérant uniquement k'au sein d'un gros groupe ou d'une grosse guilde. C pas pour rien ke j'étais dans une guilde de plus de 600 joueurs sur AO, mais j'aimais aussi solo de temps à autre
Citation :
Publié par Malgaweth
Comme je l'ais dit si tu introduis ne serait-ce que la plus petite once de possibilités d'approcher en solo le rendement d'un groupe tu obtiens très vite tes 10000 autistes.
Tu pouvais dire «solitaires», ça en jette moins mais ce mot a le mérite d'être adapté, lui (surtout que je me compte dans le lot de ceux qui jouent principalement solo ).

Sinon je suis assez d'accord sur le reste de ton message.
Pour avoir joué pas mal a AO (un bonjour a Mia au passage dont le contenu des posts est on ne peut plus vrai) ; oui c'était bien fait ; mais ça ne correspond pas au joueur lambda qui n'a pas cette vision du tout.
Il suffit de voir comment dans les MMORPGs la création artificielle de classe dites de solo déstabilise complètement l'ensemble du jeu parce qu'encore une fois elle offre cette once de possibilité qui introduit des problèmes. Sur Ao par exemple entre un Ingénieur et son pet ou un invisible et une une autre classe il y avait un gouffre énorme dans la capacité à effectuer ces missions solos.

Citation :
Je vois mal comment aller tuer un dieu sur EQ ou tuer the Beast sur AO seul
C'est juste mais ça concerne qui ? "L'élite" du serveur, les grosses guildes (voire les énormes), ceux qui sont de "gros" joueurs en terme de temps passé derrière le clavier et surtout les très hauts niveaux. Il faut quand même meubler le jeu pour le tout venant aussi, la plèbe...

@Asael ; je n'aime pas non plus le terme d'autiste mais il exprime mieux la réalité que celui de solitaire. Tu peux préférer être seul que groupé c'est un choix, par autiste j'entends le joueur pénible qui refuse par soucis d'efficacité tout concept de jeu a plusieurs pour l'amusement et ce profil là est extrêmement répandu sur les MMORPGs.

Si les choses changent un jour ce sera par l'abandon de cette course à l'xp et aux items/sous et la création d'une "culture" ludique différente de celle du jeu vidéo solo moyen ; un MMORPG n'est pas forcément un jeu vidéo classique ; pour le moment on ne voit aucune différence de comportement de la part des joueurs (ceux qui se souviennent des tout débuts d'un jeu comme EQ et ce qu'il est devenu ensuite doivent voir la différence).
Malgaweth, tu continues a avoir une vision très manichéenne des choses comme tu l'as toujours eu. Pour toi, la majorité des gens n'iront pas grouper s'il peuvent avoir le même rendement "xp/items" en solo qu'en groupe...
C'est extrèmement faux.
Il existe en fait bien plus de joueurs qui feront le contraire et cela à été prouvé sur la grande majorité des jeux ou le solo est efficace et où l'on voit malgré tout plus de gens groupés que de gens solo.

Mais le problème, c'est que justement de manière naturelle, le rendement n'est PAS le même en groupe qu'en solo! En effet, en groupe tu devras toujours attendre ceux qui sont loins et vont prendre X minutes à rejoindre le groupe, ceux qui ont plus consommés de mana/vie que toi et donc doievent se reposer, etc etc...
C'est a dire que de manière naturelle, dans les jeux ou le downtime n'a pas été bien traqué, le rendement d'un groupe n'est pas egal au solo mais INFERIEUR au solo.
Evidement c'est décourageant de grouper pour les joueurs avides de posséder leur prochain pouvoir qui constitue en fait une nouveauté qui renouvellera leur intéret pour le jeu.

Et là, le paradoxe c'est que pour combattre l'effet du downtime de groupe, ils vont RAJOUTER du downtime en solo en plus au lieu de chercher à éliminer le précédent!!!!!!!
Enfin quand je dis paradoxe... ca peux aussi être une volonté des devs de rajouter artificiellement du temps de jeu, mais il serait pourtant infiniment moins con d'augmenter alors l'xp nécessaire pour passer chaque level que de laisser un downtime artificiel de ce genre.

"Pourquoi? Ou est la différence?" me direz vous...
Si vous me posez la question c'est que vous n'avez pas suivi ma pensée alors que je l'expose désormais depuis un bon moment déjà: Tant qu'à passer 20 heures au lieu de 10 a passer un level, il vaut mieux que ca soit 20h de JEU et non pas 10h de jeu et 10h de downtime!!!!

Quant au problème de différence de rendement xp groupe/solo, il existe des méthodes informatiques simples qui permetteraient à un serveur d'ajuster automatiquement l'xp des mobs quand ils sont tués en groupe afin de les rendre le rendement exactement équitable par rapport à ce qu'il rapportent quand ils sont soloés.... le tout c'est d'avoir la volonté de mettre ces dites méthodes dans un MMORPG.



Donc en conclusion: on peux se passer du downtime sur tous ces plans-là aussi.
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu le fais exprès ?
Les fondements d'un MMORPG sont :
=> la course à l'xp
=> la course aux items de gébés.

je reprends. je parlerais de deux jeux

Neocron: le jeu reprends dans ces grandes lignes le principe xp/loots, ca va occuper les joueurs un p'tit bout de temps. et encore, le jeu était suffisament bien fait pour permettre à un joueur avec un nombre d'heures moindres de rivaliser avec du gros. le but dans Neocron peut être l'affrontement perpétuel, le jeu est full pvp du début à la fin, d'une dizaine de clans dirigés par des joueurs, luttant pour récupérer des bases, bases ayant un intérêt stratégique, ou pour tout autre raison qui leur plait

Eve Online: un jeu ou il n'existe pas de loots et ou l'xp est remplacé par l'argent. Les compétences s'augmentant comme des grandes, les joueurs n'ont qu'une seule chose à faire: gagner du fric. Fric qui va leur servir à acheter de nouvelles compétences, du matériel, de nouveaux vaisseaux..... N'y t'il que ca à faire? certainement pas, le but dans Eve Online, c'est de créer sa corporation, d'intégrer une éventuelle alliance, et aller coloniser les systèmes libres. On se retrouve avec un simulation politico-économique extremement développé, des combats bien fait ou la stratégie est vitale.
Citation :
Publié par Moonheart
Evidement c'est décourageant de grouper pour les joueurs avides de posséder leur prochain pouvoir qui constitue en fait une nouveauté qui renouvellera leur intéret pour le jeu.
C'est si grave que ça de passer 10 min de plus à passer un niveau, si c'est le prix à payer pour jouer en compagnie d'autres personnes et non tout seul dans son coin comme un autiste (c) ?
Je suis assez sidéré de voir l'impatience dont certains font preuve quand ils ont l'impression de perdre leur temps, à croire qu'il y a une moyenne à tenir pour s'amuser dans un MMO ?

Citation :
Publié par Moonheart
Mais le problème, c'est que justement de manière naturelle, le rendement n'est PAS le même en groupe qu'en solo! En effet, en groupe tu devras toujours attendre ceux qui sont loins et vont prendre X minutes à rejoindre le groupe, ceux qui ont plus consommés de mana/vie que toi et donc doievent se reposer, etc etc...
C'est a dire que de manière naturelle, dans les jeux ou le downtime n'a pas été bien traqué, le rendement d'un groupe n'est pas egal au solo mais INFERIEUR au solo.
Evidement c'est décourageant de grouper pour les joueurs avides de posséder leur prochain pouvoir qui constitue en fait une nouveauté qui renouvellera leur intéret pour le jeu.
Le downtime de groupe ne vient-il pas de la différences des classes des personnages ?
Grosso modo certains persos peuvent se battre pratiquement en continu, alors que d'autres seront très efficaces pendant une période donnée, puis devront se reposer pour recommencer, et donc pendant ce repos les premiers s'ennuient car eux n'ont pas besoin de repos.
Effectivement le plus simple pour un dev c'est d'introduire du downtime pour les classes n'en ayant pas, de façon à pouvoir synchroniser les downtime individuels au sein d'un groupe. Beaucoup plus simple que de fluidifier le jeu de groupe en tout cas.

Mais sans vouloir revenir en arrière dans le débat, ce downtime fait partie du jeu, certaines personnes doivent se reposer plus souvent que d'autres, un jeu sans downtime se résumerait à des persos n'ayant pas à faire attendre les autres, donc n'ayant pas à attendre, pouvant être toujours opérationnels bref ça existe c'est CS/Quake/UT.
Citation :
C'est a dire que de manière naturelle, dans les jeux ou le downtime n'a pas été bien traqué, le rendement d'un groupe n'est pas egal au solo mais INFERIEUR au solo.
Pourtant certains jeux avec des downtime importants en solo, affichent une diminution tres importante des memes downtimes en groupe, voir une disparition totale. Et ce avec un rendement de groupe bien superieur au capacite de solo de chaque membre du groupe.

C'est ce qu'on appelle la complementarité et c'est ce qui fait bien souvent l'attrait des groupes.

Le gros du pb reste donc apres a trouver "l'equilibre" et les avantages/inconvenients pour le solo et le groupe.

Bon nombre d'avis divergent sur ce point, mais il est clair que de les 2 doivent etre differents si on veut trouver une vrai signification aux 2 types de jeu (le meilleur et le pire exemple etant les groupes-solo de SWG...).

Classiquement le solo ne beneficie d'aucun downtime "joueur" (attente de qq1, etc..) mais de downtime "systeme" (mana/HP regen, skill refresh, etc...), pour le jeu en groupe (si il est bien fait) il fonctionne de maniere opposé, la complementarité des classes devant normalement eliminer bon nombre de downtime "systeme" mais les downtime "joueur" etant plus repetés (AFK, trajet, etc...). Le jeu en groupe offre aussi plus de variantes de jeu, car la complementarite permet d'envisager des actions non faisables en solo.

C'est la que l'on retrouve les sempiternelles remarques et critiques: je veux tous les avantages des 2 systemes, sans les inconvenients.... Malheureusement c'est quasi impossible sans restreindre de facon disproportionnée l'interet d'1 des 2 modes de jeu.

On pourrait rajouter dans le debat le jeu de guilde, qui est lui aussi victime de ses propres downtime (qui sont generalement les memes que le jeu de groupe mais demultiplié par le nombre de personnes en cause).

EQ est l'exemple typique de la dynamique de groupe, renforcée par le fait que 80 % des classes ne peuvent pas ou tres peu soloter. Les gens se regroupent pq c'est bcp plus efficace en terme de temps/reward, voir pq c'est la seule solution. Certes l'impossibilité de solo pour certains est une contrainte majeure (qui devrait disparaitre dans EQ2 par exemple) mais de toute facon l'efficacité optimale est calculée sur le groupe, et un soloteur tournera tres vite en rond (sauf qq cas minoritaires).

Je rajouterais que les downtime "systeme" du jeu solo dependent essentiellement de la maniere de soloter (qui depend directement de la classe) et que ce sont generalement les soloteurs les plus "violents" qui en font les frais (et ce afin de garder qd meme un certain equilibre entre jeu solo et jeu de groupe).

On peut prendre comme exemple le solo wizard a EQ: si cette classe ne devait pas supporter des downtime "systeme" comme la mana regen, aucun wizard ne ferait du groupe XP mais seulement du groupe exploration/farmage (et encore...).

Bien sur il existe une autre maniere de valoriser le jeu de groupe sans jouer sur les downtime, c'est de rendre le solo impossible ou extremement difficile/dangeureux. C'est le cas du "dongeon crawling" a EQ, ou l'environnement immediat force la constitution des groupes pour esperer survivre.

Pour conclure: la grande majorité des joueurs (qui n'est pas représentée ici sur le forum) cherche avant tout l'avancement (que ca soit skill/XP/fun/item/argent/reputation/etc..) suivant la moindre ligne de resistance (exactement comme le courant electrique), le choix entre jeu de groupe ou jeu solo (voir de guilde) depend donc de la definition de cette ligne et des moyens a disposition pour y avancer.
Sauf que justement il est très possible de rendre ces deux plans totalement équilibrés, laissant ainsi le choix aux joueurs de leur mode de jeu.
ET qui plus est, cela est possible SANS ajouter de downtime nulle part.

Sinon pour ton explication sur lesquelles les groupes diminuent le downtime, c'est exactement ce que j'ai dit et répondu quelques pages précédement, mais je parlais (dans le quote de mon post auquel tu as répondu) justement du cas ou il n'y aurait aucun downtime "système" comme tu les appelle.

Citation :
Publié par kermo
C'est si grave que ça de passer 10 min de plus à passer un niveau, si c'est le prix à payer pour jouer en compagnie d'autres personnes et non tout seul dans son coin comme un autiste (c) ?
La question serait de savoir pourquoi ces 10mn de downtime (c'est a dire d'ennui potentiel qu'il faudra meubler au mieux pour ne pas les ressentir comme telles) serait un prix nécessaire à payer pour cela, non?

Personnellement sur des jeux sans downtime ou presque comme AC1, Diablo et CoH, j'ai toujours cherché à jouer en team malgré tout.
Mais si (ou quand) j'en ai pas envie, en quoi serait-ce un crime? Un jeu c'est fait pour s'amuser, donc pour moi tout le monde doit pouvoir s'y amuser comme il veut tant qu'il ne nuit pas a autrui.

Citation :
Le downtime de groupe ne vient-il pas de la différences des classes des personnages ?
Grosso modo certains persos peuvent se battre pratiquement en continu, alors que d'autres seront très efficaces pendant une période donnée, puis devront se reposer pour recommencer, et donc pendant ce repos les premiers s'ennuient car eux n'ont pas besoin de repos.
Effectivement le plus simple pour un dev c'est d'introduire du downtime pour les classes n'en ayant pas, de façon à pouvoir synchroniser les downtime individuels au sein d'un groupe. Beaucoup plus simple que de fluidifier le jeu de groupe en tout cas.
C'est une hypothèse comme une autre, mais je n'y crois pas.
En effet, rien n'oblige à corriger les classes qui se battent en continu plutot que celle qui ne le font pas.

Faire un mage qui joue sans downtime, c'est tout à fait possible... il faut juste arreter de copier le vieux principes de certains JdR qui ne sont pas forcément meilleurs en tout sous prétexte qu'ils ont plus de bouteille.

Citation :
Mais sans vouloir revenir en arrière dans le débat, ce downtime fait partie du jeu, certaines personnes doivent se reposer plus souvent que d'autres, un jeu sans downtime se résumerait à des persos n'ayant pas à faire attendre les autres, donc n'ayant pas à attendre, pouvant être toujours opérationnels bref ça existe c'est CS/Quake/UT.
Pour le moment oui..... mais justement, mon propos ici c'est que c'est fort regrettable mais pas inéluctable.
Thumbs up
Citation :
Publié par Moonheart
Faire un mage qui joue sans downtime, c'est tout à fait possible... il faut juste arreter de copier le vieux principes de certains JdR qui ne sont pas forcément meilleurs en tout sous prétexte qu'ils ont plus de bouteille.

Pour le moment oui..... mais justement, mon propos ici c'est que c'est fort regrettable mais pas inéluctable.
Ca résume bien ma pensée et c justement pour cela ke je me méfie comme de la peste de EQ2 car je soupçonne fortement ke malgré l'intérêt du jeu et l'introduction du pvp, les développeurs aient continué dans les mêmes erreurs de jeunesse niveau downtime.
Oh pour ma part c'est très simple, j'ai haï EQ dès la première fois qu'on me l'a montré sur un ordi.

"- Euh... mais vous jouez quand?
- Attends, il faut qu'on finisse de former un groupe...
...
- Euh... mais vous vous battez quand?
- Attends, faut qu'on arrive au spot
...
- Euh... mais vous entamer le fight quand?
- Attends, faut qu'on finisse de se préparer
...
- Euh... mais vous faites le prochain mob quand?
- Attends, on a pas de XXX donc ca prends du temps de récupérer notre mana
...
- Euh... vous passez à autre chose quand?
- Quand on aura passé le level...
- C'est quand ca?
- Dans 2-3 jours si tout se passe bien..."

---> Du coup, j'ai préféré me mettre a AC1. Je n'ai, ni moi ni ceux qui m'ont suivi, jamais regretté ce choix.


Le downtime, c'est le diable.
EQ, c'est l'enfer... vu que le diable l'habite...
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