C'est a dire que de manière naturelle, dans les jeux ou le downtime n'a pas été bien traqué, le rendement d'un groupe n'est pas egal au solo mais INFERIEUR au solo.
Pourtant certains jeux avec des downtime importants en solo, affichent une diminution tres importante des memes downtimes en groupe, voir une disparition totale. Et ce avec un rendement de groupe bien superieur au capacite de solo de chaque membre du groupe.
C'est ce qu'on appelle la complementarité et c'est ce qui fait bien souvent l'attrait des groupes.
Le gros du pb reste donc apres a trouver "l'equilibre" et les avantages/inconvenients pour le solo et le groupe.
Bon nombre d'avis divergent sur ce point, mais il est clair que de les 2 doivent etre differents si on veut trouver une vrai signification aux 2 types de jeu (le meilleur et le pire exemple etant les groupes-solo de SWG...).
Classiquement le solo ne beneficie d'aucun downtime "joueur" (attente de qq1, etc..) mais de downtime "systeme" (mana/HP regen, skill refresh, etc...), pour le jeu en groupe (si il est bien fait) il fonctionne de maniere opposé, la complementarité des classes devant normalement eliminer bon nombre de downtime "systeme" mais les downtime "joueur" etant plus repetés (AFK, trajet, etc...). Le jeu en groupe offre aussi plus de variantes de jeu, car la complementarite permet d'envisager des actions non faisables en solo.
C'est la que l'on retrouve les sempiternelles remarques et critiques: je veux tous les avantages des 2 systemes, sans les inconvenients.... Malheureusement c'est quasi impossible sans restreindre de facon disproportionnée l'interet d'1 des 2 modes de jeu.
On pourrait rajouter dans le debat le jeu de guilde, qui est lui aussi victime de ses propres downtime (qui sont generalement les memes que le jeu de groupe mais demultiplié par le nombre de personnes en cause).
EQ est l'exemple typique de la dynamique de groupe, renforcée par le fait que 80 % des classes ne peuvent pas ou tres peu soloter. Les gens se regroupent pq c'est bcp plus efficace en terme de temps/reward, voir pq c'est la seule solution. Certes l'impossibilité de solo pour certains est une contrainte majeure (qui devrait disparaitre dans EQ2 par exemple) mais de toute facon l'efficacité optimale est calculée sur le groupe, et un soloteur tournera tres vite en rond (sauf qq cas minoritaires).
Je rajouterais que les downtime "systeme" du jeu solo dependent essentiellement de la maniere de soloter (qui depend directement de la classe) et que ce sont generalement les soloteurs les plus "violents" qui en font les frais (et ce afin de garder qd meme un certain equilibre entre jeu solo et jeu de groupe).
On peut prendre comme exemple le solo wizard a EQ: si cette classe ne devait pas supporter des downtime "systeme" comme la mana regen, aucun wizard ne ferait du groupe XP mais seulement du groupe exploration/farmage (et encore...).
Bien sur il existe une autre maniere de valoriser le jeu de groupe sans jouer sur les downtime, c'est de rendre le solo impossible ou extremement difficile/dangeureux. C'est le cas du "dongeon crawling" a EQ, ou l'environnement immediat force la constitution des groupes pour esperer survivre.
Pour conclure: la grande majorité des joueurs (qui n'est pas représentée ici sur le forum) cherche avant tout l'avancement (que ca soit skill/XP/fun/item/argent/reputation/etc..) suivant la moindre ligne de resistance (exactement comme le courant electrique), le choix entre jeu de groupe ou jeu solo (voir de guilde) depend donc de la definition de cette ligne et des moyens a disposition pour y avancer.