si notre pers à peur, des malus peuvent être aussi envisagés, en cas de terreur il pourrait même s'enfuir dans la direction opposé.
Pourquoi « non » ?
Vu que l'immersion ne sera jamais totale, elle est effectivement remplacée par des effets directs sur le personnage, je ne vois là rien de choquant ni de révolutionnaire. Que les icônes clignotent oui pas, le personnage doit ressentir les effets, c'est tout. Et oui ça donne une dose de réalisme
Si les joueurs, via leurs personnages, n'ont pas envie de se battre, ils n'ont qu'à faire en sorte de ne pas se retrouver dans un combat. CQFD.
Je voulais essentiellement souligner l'inanité du fantasme sous-jacent à beaucoup d'appels au "réalisme".
L'idée qu'un MMO ou un JdR est une simulation de l'univers réel et surtout qu'y ajouter nombre de paramètres et mécanismes destinés à simuler des fonctionnements et paramètres de la vie réelle aboutit à un résultat "réaliste".
Ca n'est pas le cas parce que le personnage et le joueur sont fondamentalement disjoints.
Certes, on peut créer un mécanisme de "Peur", "Faim", "Amour" etc.. Qui s'applique au personnage sous forme d'effets divers.
La véritable problématique est que pour le personnage, ces effets devraient être dans nombre de cas, les motivations de son comportement. Or, le joueur s'exprime via les décisions d'actions du personnage et ne ressent nullement lesdits sentiments ou sensations.
On pourrait fort bien donner au personnage un modèle de décision basé sur ses perceptions et désirs : "Que vont devenir mes enfants ? Je refuse cette mission suicide".
Ce serait le plus réaliste, mais terriblement gênant pour le joueur, puisqu'on fait éclater la notion d'identité joueur/personnage.
Informer le joueur des motivations de son personnage et le laisser décider. Ca permet de belles scènes de RP, mais reste qu'in fine, la décision ne coûte rien au joueur. On en arrive vite soit à l'arbitraire complet, soit au tirage de dés, qui ramène à la solution ci-dessus.
Tout ça n'est pas sans problème.. Par exemple, le cas ou un autre PJ va mourir sans aide. Une décision prise pour RP de le laisser mourir (En supposant évidemment qu'il y a une raison sous-jacente valide pour le personnage) laissera souvent un mauvais goût au mort. "RP excessif", "décision arbitraire". On se trouve là à l'interface entre joueur et PJs..
Et la décision est bel et bien aux mains du joueur et affecte un autre joueur.
Régler cela par dés n'est guère plus agréable mais retombe sur le GM/le système.
Mettre des pénalités ? cela a un effet, oui. Mais alors la décision devient une question d'optimisation. "Hmm, le massacre de ma famille me coûtera 12 points de moral, mais refuser cette mission me coûte 15 en Honneur. Vu mes points d'honneur et mon profil, tant pis sur ma famille". Bien sûr on peut toujours ignorer les chiffres et revenir à un choix "RP" arbitraire. On revient à la case au-dessus.
Ou est-ce que je veux en venir ? Simplement à ceci : Une grande majorité de ce qui relève du comportement social des personnages est insimulable et nécessite soit de disjoindre le personnage du joueur (en lui ôtant le contrôle) soit de laisser le joueur dans l'arbitraire, puisqu'il ne vit pas les désirs, souffrances et sensations du perso.
Pour ces raisons, il me semble qu'il faut se méfier de l'idée de règle "réaliste" ou du moins bien en comprendre les limites et l'impact sur les structures sociales.