Le dynamisme sur les jeux online

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hehe clair et t'as oublié le temps de récupération de son corps, 1 des pires système k'il m'ait été donné de voir dans 1 MMORPG. Et c bien dommage d'ailleurs car ce jeu a de bons éléments et n'est pas inintéressant malgré l'abscence d'un système de pvp digne de ce nom.

Moi g mon meilleur pote ki y joue depuis la release et il persiste à dire ke les downtime n'existent pas dans EQ. Comme koi l'addiction rend aveugle
Citation :
Publié par Moonheart
Je voudrais quelle commence et s'arrête quand j'en ai envie et non pas quand le système de jeu m'y contraint.
Enfin bon, la faut quand même pas rêver, le jeu aura forcement des limites qui feront que tu ne pourras pas être actif tout le temps, comme tu veux (ça inclue le downtime, mais pas que ça). Ou alors, la par contre la seule solution est un bon gros quake, effectivement...
Donc le réduire au maximum, je suis totalement d'accord, mais il faut quand même garder a l'esprit le type de jeu duquel on parle et ses limitations intrinsèques...
Citation :
Publié par Ezechiel
hehe clair et t'as oublié le temps de récupération de son corps
Ben il est pas mort durant la démo...

Citation :
1 des pires système k'il m'ait été donné de voir dans 1 MMORPG. Et c bien dommage d'ailleurs car ce jeu a de bons éléments et n'est pas inintéressant malgré l'abscence d'un système de pvp digne de ce nom.

Moi g mon meilleur pote ki y joue depuis la release et il persiste à dire ke les downtime n'existent pas dans EQ. Comme koi l'addiction rend aveugle
Tout est relatif... par rapport au downtime qu'il peux y avoir dans EQ, le downtime que se tape un joueur expérimenté peux sembler inexistant, sauf qu'il ne l'est pas et de très loin.

On s'en rend bien sur mieux compte quand on voit le jeu pour la première fois et qu'on est pas au clavier, mais au final, ca finit toujours par peser sur le joueur de manière plus ou moins consciente.
Citation :
Publié par tublefou
Enfin bon, la faut quand même pas rêver, le jeu aura forcement des limites qui feront que tu ne pourras pas être actif tout le temps, comme tu veux (ça inclue le downtime, mais pas que ça). Ou alors, la par contre la seule solution est un bon gros quake, effectivement...
Je précise que pour moi tout ce qui n'est pas du downtime, c'est de l'action. Ca n'inclue pas que le combat... mais aussi lire les dialogues interressants d'un NPC, chercher une porte secrete dans un dongeon, courir comme un dératé avec une armée aux fesses, regarder le décor d'une nouvelle zone.
Bref, l'action ne se limite pas au combat. Pour moi l'action c'est juste l'inverse du downtime: a savoir un moment du jeu ou tu es occupé par une tache interressante que tu ne t'est pas inventé toi-même pour justement meubler le downtime (comme chatter juste parce qu'il y a rien d'autre a faire, par exemple)
Citation :
Publié par Moonheart
Je voudrais quelle commence et s'arrête quand j'en ai envie et non pas quand le système de jeu m'y contraint.
je demande ça parce que je tai vu citer des downtime inherent a la formation de groupe, a l attente des autres joueurs, etc.

et tu as cité Diablo...
Citation :
Moi g mon meilleur pote ki y joue depuis la release et il persiste à dire ke les downtime n'existent pas dans EQ. Comme koi l'addiction rend aveugle
En groupe les downtime "systeme " sont quasi nuls, ou alors les mobs et les zones choisies sont trop dures pour le groupe. La seule chose qui doit normalement imposer un downtime c'est une situation "dangeureuse" qui a necessite la mobilisation de toutes les ressources du groupe pour survivre.

Dans EQ, il faut trouver le rythme de croisiere du groupe en fonction de sa composition, ce rythme permet de jouer des heures sans aucun downtime sauf en cas de coup dur.

Bien entendu ce principe a un effet pervers, c'est de rechercher la composition optimale en fonction de la situation pour pouvoir lacher les renes en permanence (d'ou la difficulte pour certaines classes de grouper).

Apres les" downtime" cités par Moon (comme le fait de med pendant les fights pour les casters) sont inherents aux principes de jeu et surtout evitent le grand n'importe quoi au niveau des classes. Certaines sont faites pour agir en continu (classiquement les melees), d'autres par a coup (les casters), chaque joueur choisi apres en connaissance de cause (et il ne faut pas 50 lvl pour s'en rendre compte).

Au final, ceux qui aiment bouger en permanence s'orientent vers certaines classes, ceux qui preferent etre plus tranquille avec qq coups de speed vers d'autres.
Citation :
Publié par Stylo
je demande ça parce que je tai vu citer des downtime inherent a la formation de groupe, a l attente des autres joueurs, etc.
Oui mais justement la formation d'un groupe, l'attente des joueurs... c'est du downtime.
Et qui plus est un downtime qui, si on ne peux pas totalement l'éliminer, peut-etre extrèment réduit.

Par exemple si on mettait le système de recherche de membre de FFXI (qui est proche de la perfection) en combinaison avec le système de sidekick de CoH (qui annule -ou presque- les problèmes de différence de level entre les joueurs) et la non-nécessité de trouver certaines classes clef justement pour pas se taper trop de downtime (qui annule les prises de tête parce qu'on trouve pas de XXX a grouper), et bien le temps de formation d'un groupe serait presque inexistant (le temps de passer les /t)

Ajoutez à cela un sort de "Teleport Ally" comme dans CoH mais généralisé à tous les leaders de groupes et à toutes les zones, et vous annulez aussi le temps à attendre qu'ils vous rejoignent... et après y'a plus qu'a uniformiser un peu la conso/regen de mana et de vie des classes (ca aussi ca peux se faire de manière dynamique par un algorithme simple)
Il est vrai que l'existence du downtime pousse à la recherche du non-downtime, donc à une forme d'optimisation qui peut... non, qui nuit TOUJOURS au plaisir de jeux de nombreux joueurs.

Au delà de la simple survie du groupe, on préfère prendre la classe qui permet de réduire ou d'éliminer le downtime plutôt que le type là qui est tout seul dans son coin depuis des heures. Là, je verse une larme pour les furtifs de DAoC, notamment.
Citation :
Par exemple si on mettait le système de recherche de membre de FFXI (qui est proche de la perfection)
EQ possede un outil specialise dans le domaine qui n'est que tres peu utilisé, la bonne vielle methode du /w XXX LFG et /tell etant la plus efficace de toute facon.

Citation :
en combinaison avec le système de sidekick de CoH (qui annule -ou presque- les problèmes de différence de level entre les joueurs)
SWG en est le meilleur exemple, pas de lvl, tout le monde peut grouper avec tout le monde. Sinon le simple fait d'avoir suffisamment de population sur un server resoud ce type de pb. Dans EQ la regle est aussi relativement souple (un lvl 60 pouvant grouper avec un lvl 40 par exemple) par contre ce qui fait coincer c'est qu'un lvl 40 devant un mob pour lvl 60, il ne fait rien d'autre que compter les points en prenant son XP...

Citation :
et la non-nécessité de trouver certaines classes clef justement pour pas se taper trop de downtime (qui annule les prises de tête parce qu'on trouve pas de XXX a grouper)
Un jeu qui est concu pour du groupe-friendly est obligé d'implementer la complementarité des classes (sinon ou est l'interet de grouper si tout le monde peut tout faire, on en revient au groupe-solo de SWG). Hors des qu'il y a complementarité, il y aura forcement recherche de certains types de classes a un moment ou un autre.

Dans EQ (et mis a part dans la derniere extension qui est relativement elitiste) un groupe classique c'est 4 roles a tenir: Tank, Healer, buffer/debuffer et DPS, il suffit de s'arranger ensuite avec ce qui est dispo (et ca prend pas 3 heures si on sait taper sur un clavier). Pas de classes clefs, juste des roles a remplir (2 a 4 classes potentielles pour chaque roles). On peut aussi composer des groupes "atypiques" mais ca en effraie souvent plus d'un...

Ce qui serait l'ideal pour certains c'est: j'appuie sur un bouton et instantanement je suis en groupe et je fais ce que je veux. C'est une vision des choses mais je n'en voit pas trop l'interet (autant se faire un jeu solo type DS alors).
Citation :
Publié par Dufin
EQ possede un outil specialise dans le domaine qui n'est que tres peu utilisé, la bonne vielle methode du /w XXX LFG et /tell etant la plus efficace de toute facon.
Comparer le système de recherche de FFXI et celui de EQ est a ma connaissance comme comparer un Cray a un Pentium II... Le système de FFXI n'est pas seulement pratique, il est COMPLET et bien plus efficace qu'un /w XXX LFG si on l'utilise correctement.
D'ailleurs les joueurs FFXI est le seul jeu que je connaisse ou faire /w XXX LFG peux diminuer tes chances d'être groupé au lieu de les augmenter.

Citation :
Publié par Reis Tahlen
Il est vrai que l'existence du downtime pousse à la recherche du non-downtime, donc à une forme d'optimisation qui peut... non, qui nuit TOUJOURS au plaisir de jeux de nombreux joueurs.

Au delà de la simple survie du groupe, on préfère prendre la classe qui permet de réduire ou d'éliminer le downtime plutôt que le type là qui est tout seul dans son coin depuis des heures. Là, je verse une larme pour les furtifs de DAoC, notamment.
Je pense que c'est en effet un exemple flagrant de ce que j'essaie de dire: le downtime loin d'améliorer la qualité de jeu la diminue plus qu'autre chose dans 95% des cas.
Ce ke je voulais dire par rapport à EQ c ceci. Bien entendu k'à haut niveau, les downtime sont réduits, il n'en reste pas moins k'1 wizard restera souvent assis la plupart du temps en attendant ke sa mana remonte et ça c pas très marrant.

Now c mon pote, voyant ke je me trouvais sans MMORPG c temps-ci, ki a insisté pour me filer 1 account de trial de 30 jours. Donc moi comme j'aime jouer des magos comme main, g pris 1 wizard et g compris ma douleur. Du lvl 1 au lvl 15, ke ce soit en groupe ou en solo, l'attente de régénération de mana était abominable. Il en va de même pour les melee ki veulent soloer, leur HP remonte tellement lentement ke ça en est insupportable. Certes il y a les bandages, mais après 70% de HP il n'est plus possible d'en appliquer. Mon pote m'avait prêté une excellente robe pour wizard et d'autres item de régénaration de mana. Et bien même avec tout ça et clarity, on était à des lieues du confort d'AO par exemple. Ensuite ayant paumé mon corps dans 1 endroit pas possible et après avoir rassemblé mon courage à 2 mains une ultime fois en tentant de le retrouver, je me suis dis tant pis pour le matos de mon pote mais on ne me reprendra plus pour un imbécile avec c downtimes imposés par le système !

Je n'ai rien contre le downtime de formation des team par contre. En général dans AO il est assez rapide. C dans Guild Wars ke g vu le système le plus extrême. L'attente y est pour ainsi dire inexistante, il suffit de cliquer sur la carte et on arrive directement à l'endroit où sont rassemblés les joueurs lol Mais je ne suis pas sûr ke cela soit une bonne chose, moi ce jeu ne m'a pas convaincu durant l'alpha, trop orienté action il me semble, toutes les classes semblent trop polyvalentes (des guerriers avec des sorts de healing !) et peu de contenu encore.
Citation :
un jeu sans downtime se résumerait à des persos n'ayant pas à faire attendre les autres, donc n'ayant pas à attendre, pouvant être toujours opérationnels bref ça existe c'est CS/Quake/UT.
Kermo a visé juste ;

Si on résume :

- les autres c'est chiant faut les attendre,
- magot c'est chiant sauf si tu es une mitrailleuse à sorts qui n'aurait même pas besoin de recharger,
- les classes que personne ne veut jouer parce qu'elles roxxent pas on veut plus être obligés de les avoir dans nos groupes.

=> effectivement c'est globalement ce que donnent de plus en plus les MMORPGs actuels ou en projet ; de moins en moins de "sociabilité", de plus en plus de bashing, des montées en niveau de plus en plus rapide, un "simplicisme" de jeu de plus en plus grand, des univers de jeu de plus en plus secondaires voire oubliés, de plus en plus de pvp et de moins en moins de complémentarité des classes => du FPS.

Ce que j'avoue ne pas bien comprendre, c'est qu'il existe maintenant des jeux qui sont très proches du Quake donc le client (j'insiste sur le terme qui renvoi loin celui de "joueur") a largement le choix de s'orienter vers ses préférences personnelles. Pour le moment pour les autres il reste encore les jeux les plus anciens qui sont encore fortement imprégnés de toutes ces "tares" ; quant aux nouvelles productions peut-être que certains vont se rendre compte qu'il existe une réserve de joueurs potentiels qu'il serait peut-être intéressant pour eux d'aller chercher.
Citation :
Bien entendu k'à haut niveau, les downtime sont réduits, il n'en reste pas moins k'1 wizard restera souvent assis la plupart du temps en attendant ke sa mana remonte et ça c pas très marrant.
Un wizard a EQ c'est quoi ?

En groupe/raid:une classe DPS (Damage per second) a l'aide de ses sorts (et donc de sa mana)

C'est en plus la classe de Burn par excellence, c'est a dire une classe qui peut faire un montant de dommage enorme en tres peu de temps si necessaire (pour le wiz ca veut dire j'oublies de gerer ma mana et je lache un maximum de sorts dans un minimum de temps quitte a etre inutile pendant qq minutes apres), nettement plus que toutes les autres classes. Le Burn Mode est utilisé en raid sur les grosses targets et en groupe pour "sauver" une situation (et a la limite pour le fun de temps en temps).

Maintenant comment reguler l'utilisation du "Burn Mode" (sans une regulation on arrive a un total desequilibre):

1- en augmentant le temps de refresh des sorts (mais si on mets un temps trop long on diminue l'utilite du Burn Mode et donc de la classe)

2-en limitant les possibilités d'enchainer les "Burn Mode" et c'est la que la mana regen rentre en jeu.

En solo: une des meilleurs classes de solo d'EQ (en tout cas pour l'XP)

La c'est pareil que le Mode Burn, comment tenter de reguler l'utilisation du solo ? Reponse simple: en limitant l'enchainement des kills et donc la regen mana.

Dans le cas du Wiz a EQ, le fait de le rendre tres dependant de sa mana regen pour enchainer (solo ou DPS) est un choix de balance des classes. Si on retire l'aspect gestion de mana, la classe devient "overpowered" par rapport aux autres.


D'une facon generale pour EQ, il ne faut pas voir les classes 1 par 1 mais bien en fonctionnement complementaire, les downtimes qui sont imposés en solo ne le sont pas en groupe ou tres grandement diminué.
Thumbs up
Citation :
Publié par Malgaweth

Ce que j'avoue ne pas bien comprendre, c'est qu'il existe maintenant des jeux qui sont très proches du Quake donc le client (j'insiste sur le terme qui renvoi loin celui de "joueur") a largement le choix de s'orienter vers ses préférences personnelles. Pour le moment pour les autres il reste encore les jeux les plus anciens qui sont encore fortement imprégnés de toutes ces "tares" ; quant aux nouvelles productions peut-être que certains vont se rendre compte qu'il existe une réserve de joueurs potentiels qu'il serait peut-être intéressant pour eux d'aller chercher.
Je suis d accord avec l ensemble de ce que tu as dis, a ceci pres que les anciens n en sont pas moins proche du FPS, a mon sens.
au contraire, a quelques exceptions, je trouve que les MMOPRG sorientent de plus en plus vers une diversité des taches. quon aime ou quon aime pas SWG par exemple, il offre plus de social que DAOC qui lui se resume en RvR a un cs magique (ya meme du bunny jump). enfin en tous cas, c est ce qui men a fait partir: kill, kill, kill, RvR, kill kill kill.
nempeche swg a de GROS downtime. mais moi jaime bien.
je veux pas que shooter.
sinon je prendrai Diablo, Ut ou si je veux me donner bonne conscience en disant aux gens que je joue a un mmoprg et pas un fps, je prendrai CoH (tres bon au demeurant)

la, pas de downtime, de l action tout de suite, un peu de rp (le temps de recharger les armes) et peu de trajet inutiles.
Citation :
Publié par Malgaweth
Si on résume :

- les autres c'est chiant faut les attendre,
- magot c'est chiant sauf si tu es une mitrailleuse à sorts qui n'aurait même pas besoin de recharger,
- les classes que personne ne veut jouer parce qu'elles roxxent pas on veut plus être obligés de les avoir dans nos groupes.
Non, ce qui est chiant ce n'est ni les autres, ni le maggot, ni les classes mais la facon dont les jeux gèrent les mécanismes les entourant.

Après on peu se mettre la tête dans le sac en niant le fait grace au retranchement bien pratique qu'offre les accusations d'associalisme ou de grosbillisme, mais la vérité est que les joueurs que j'ai retrouvé sur CoH actuellement font en moyenne partie des moins grosbills que j'ai rencontré dans d'autres MMORPGs, qu'ils groupent à LONGUEUR de temps.

Comme quoi, le downtime ni ne réduit le grosbillisme ni n'augmente la sociabilisation. Tout ces prétextes ne sont que des écrans de fumée ne reposant sur aucun fait solide du monde du MMORPG mais bien pratique pour jusitifier de ne pas se fouler.

- Les autres ne sont pas responsables du fait que le jeu auquel ils jouent les ont obligé à revenir à la ville X située à 5mn de transport du spot leveling choisis.
- Les mages ne sont pas responsables qu'on limite leur puissance à coup de mana qui empeche toute autre action entre les gros blasts plutot qu'a coups de timer comme dans CoH qui leur permette de jouer entre les pics de puissance au lieu de rester le cul au sol.
- Les classes ne sont pas responsables si le downtime de combat ne peux être éliminé complètement qu'en groupant certains éléments clefs dont ils ne font pas partie et qu'après il ne reste plus assez de place pour eux dans la limite de taille choisie.

Les responsables de tout ca se sont les devs qui pour des raisons simplissisme commercial ou de manque de clarivoyance ne font rien contre cela, là ou des solutions existent (soit déjà appliquées dans un vieux MMORPG style UO ou AC1, soit proposées de manière réfléchie sur les forums déjà au moins 200 fois chacune) depuis belle lurette.

Citation :
=> effectivement c'est globalement ce que donnent de plus en plus les MMORPGs actuels ou en projet ; de moins en moins de "sociabilité", de plus en plus de bashing, des montées en niveau de plus en plus rapide, un "simplicisme" de jeu de plus en plus grand, des univers de jeu de plus en plus secondaires voire oubliés, de plus en plus de pvp et de moins en moins de complémentarité des classes => du FPS.
Peux-tu fournir un exemple concret de MMORPG actuel qui notablement soit moins "sociable" ou plus "simpliste" qu'un MMORPG plus ancien?

Parce que sinon ton argument n'est rien d'autre qu'une opinion basée sur de simples a-prioris.

Citation :
Ce que j'avoue ne pas bien comprendre, c'est qu'il existe maintenant des jeux qui sont très proches du Quake donc le client (j'insiste sur le terme qui renvoi loin celui de "joueur") a largement le choix de s'orienter vers ses préférences personnelles. Pour le moment pour les autres il reste encore les jeux les plus anciens qui sont encore fortement imprégnés de toutes ces "tares" ; quant aux nouvelles productions peut-être que certains vont se rendre compte qu'il existe une réserve de joueurs potentiels qu'il serait peut-être intéressant pour eux d'aller chercher.
Une réserve de joueurs potentiels comme....?
Citation :
Peux-tu fournir un exemple concret de MMORPG actuel qui notablement soit moins "sociable" ou plus "simpliste" qu'un MMORPG plus ancien?
CoH qui n'a rien d'un RPG, MMO si tu veux et encore pas de pvp.
AC2.
Dans les annoncés WoW, qui semble bien axé Monster Bashing et pas grand chose derrière.

Tout ça me semble bien entrer dans les critères de mondes vides, très vides, voire très très vides. Alors oui priorité donné au Gameplay, au Bashing, à la course (rapide très rapide) aux Xps mais après ? Comment sont gérés les joueurs lorsqu'ils ont atteint le sommet ou qu'ils commencent à entrer dans les phases où l'xps est long très long a obtenir (genre Lineage) ? Réponse : mal géré.

Citation :
Une réserve de joueurs potentiels comme....?
Moi et je suis sûre plein de joueurs/joueuses un peu matures qui viennent se détendre dans le jeu, s'amuser et qui sont vite fatigués, par le speed à tout prix, les "PL plz !", en bref tous les gens qui ont pas encore compris que dans un RPG tu pouvais pas "gagner" et encore moins aller vite dans un jeu où tu pars pour jouer peut-être un an voir plus, dans un jeu où ton premier personnage compte plus que le template de 22ème reroll... On est pas nombreux mais on existe.
Citation :
Publié par Malgaweth
Dans les annoncés WoW, qui semble bien axé Monster Bashing et pas grand chose derrière.

Tout ça me semble bien entrer dans les critères de mondes vides, très vides, voire très très vides. Alors oui priorité donné au Gameplay, au Bashing, à la course (rapide très rapide) aux Xps mais après ? Comment sont gérés les joueurs lorsqu'ils ont atteint le sommet ou qu'ils commencent à entrer dans les phases où l'xps est long très long a obtenir (genre Lineage) ? Réponse : mal géré.
Je ne voudrais pas passer pour un fanboy de WoW, mais Blizzard a assez insisté sur le fait qu'ils voulaient éviter de faire un jeux basé sur le monster bashing, et plutôt s'orienter vers la résolution des quêtes, qui elles, à en voir les exemples donnés, sont assez loin du monster bashing bête et simple. D'ailleurs je suis prêt à parier qu'ils parlent en toute bonne foi, car ils ont à côté d'eux l'exemple du parfait du meilleur monster bashing 100% jusqu'à présent: Diablo II. Donc on peut supposer qu'ils sont très bien placés pour savoir ce qu'est du monster bashing et ce qui n'en est pas

Pour l'autre paragraphe:

Là il réside un problème. L'un des plaisirs à jouer ce genre de jeux est de voir son personnage évoluer; un personnage de jeux de rôle à deux façons de monter: en social, et en puissance. Si l'infrastructure sociale n'est pas suffisament forte, on ne peut que se rabattre sur l'évolution en puissance. (et d'ailleurs la montée sociale dépend de la puissance, prenez un jeux de rôle sur table, souvent les leaders ne sont pas des débutants, loin de là).

Si l'xp est lente, le public touché sera constitué de power gamers, de gens capables de rester longtemps sur un jeux pour atteindre un objectif, et encore ce n'est pas garanti que eux soient touchés.

Si l'xp est rapide, il se pose le problème du jeux haut niveau, et c'est le genre de problème qui n'a pas été résolu dans les jeux médiévaux-fantastiques, ou plutôt c'est un problème qui a dérivé en une spirale infernale du nivellement par le haut.

Et dans un univers médiéval-fantastique, c'est normal: quand on joue un Chevalier, on espère tuer le dragon, pas devenir le couturier le plus populaire du royaume (bien que les deux ne soient pas incompatibles, mais imaginons pour cet exemple qu'on aie le choix qu'entre ces deux buts).
Le downtime fait partit de l'imertion dans un monde de jeux.

Prend un truc tout con comme le bateau dans EQ. C'etait long et ca fesait perdre un temps fou mais ca donnais l'impression d'etre la. Quand tu bougeais ta 'base d'operation' et que tu decidait de prendre le beteau et te binder l'autre coté, tu fesait un choix consient qui allait influencer ton gameplay pour les quelques jours a venir.

Maintenant tout est sans consequence. le syndrome du 'same-player-shoot-again' et des jeux d'arcade. Un joueur va d'un bord a l'autre du monde en 5 minutes, tu perd tout la notion de geographie.

Le moment de galere dans un jeu sont selon moi aussi important que les moments ou tu reussi.

Oui c'est chiant de monter un bon groupe a EQ, mais quand tu a ton bon groupe et que tout ce passe bien, c'est jouissif.

Oui c'est chiant de camper un mob pendant 8 heure, mais quand il drop ce que tu veux t'est en extase.

Le sentiment de reussite est proportionel a la difficulté.


Je joue a CoH et je trouve amusant, mais jamais je sens le 'besoin' de me connecter comme c'etait le cas avec EQ.
Citation :
Publié par Malgaweth
Citation :
Peux-tu fournir un exemple concret de MMORPG actuel qui notablement soit moins "sociable" ou plus "simpliste" qu'un MMORPG plus ancien?
CoH qui n'a rien d'un RPG, MMO si tu veux et encore pas de pvp.
AC2.
Dans les annoncés WoW, qui semble bien axé Monster Bashing et pas grand chose derrière.
Et donc CoH, AC2 et WoW seraient moins socials et plus simplistes que quel autre MMORPG plus ancien au juste?
Il manque la moitié de ta réponse, là...

En outre, ce n'est pas parce qu'un jeu n'a ni rp ni pvp ni endgame, qu'il est antisocial ou simpliste. Il existe quantité plus de choses qui poussent les joueurs à interagir entre eux que ce qui fait tes propres gouts de jeu, Mag.

Citation :
Citation :
Une réserve de joueurs potentiels comme....?
Moi et je suis sûre plein de joueurs/joueuses un peu matures qui viennent se détendre dans le jeu, s'amuser et qui sont vite fatigués, par le speed à tout prix, les "PL plz !", en bref tous les gens qui ont pas encore compris que dans un RPG tu pouvais pas "gagner" et encore moins aller vite dans un jeu où tu pars pour jouer peut-être un an voir plus, dans un jeu où ton premier personnage compte plus que le template de 22ème reroll... On est pas nombreux mais on existe.
Si vous n'êtes pas nombreux, alors vous n'êtes pas une réserve de joueurs potentiels exploitable. CQFD.
Un MMORPG requière beaucoup de clients pour survivre.

Et en plus toi et ces dites personnes, vous vous trompez.
Pourquoi?

Et bien déjà en premier lieux parce qu'il existe des RPG ou tu gagnes à la fin... C'est le cas entre autres de tous les RPG ou tu possèdes un grand nombre de fin alternatives, des "bonnes fin" et des "mauvaises fin". Le fait de gagner consistant alors à trouver le moyen d'atteindre la bonne....
Il y a même des JDR comme ca, comme quoi...

Ensuite, il existe environ plusieurs milliers d'anciens ou d'actuels joueurs d'AC1 qui prouvent que vous vous trompez aussi en pensant qu'on ne peux aller vite sur un jeu ou on va passer un an ou plus. AC1 est un jeu ou on va bien plus vite que 99% des autres MMORPGS (en fait tous sauf CoH, probablement) et pourtant ces joueurs y sont demeurés pour la plupart bien plus d'une année.
Citation :
Publié par Thanak
Je joue a CoH et je trouve amusant, mais jamais je sens le 'besoin' de me connecter comme c'etait le cas avec EQ.
Mais en somme quel est le but d'un jeu?
S'amuser ou être accro au point de ressentir un "besoin" envers lui?

Pour moi CoH est un jeu pur et dur, alors que EQ tient plus du piège psychologique bien ficellé...
Citation :
si notre pers à peur, des malus peuvent être aussi envisagés, en cas de terreur il pourrait même s'enfuir dans la direction opposé.
Citation :
Pourquoi « non » ?
Vu que l'immersion ne sera jamais totale, elle est effectivement remplacée par des effets directs sur le personnage, je ne vois là rien de choquant ni de révolutionnaire. Que les icônes clignotent oui pas, le personnage doit ressentir les effets, c'est tout. Et oui ça donne une dose de réalisme
Si les joueurs, via leurs personnages, n'ont pas envie de se battre, ils n'ont qu'à faire en sorte de ne pas se retrouver dans un combat. CQFD.
Je voulais essentiellement souligner l'inanité du fantasme sous-jacent à beaucoup d'appels au "réalisme".
L'idée qu'un MMO ou un JdR est une simulation de l'univers réel et surtout qu'y ajouter nombre de paramètres et mécanismes destinés à simuler des fonctionnements et paramètres de la vie réelle aboutit à un résultat "réaliste".

Ca n'est pas le cas parce que le personnage et le joueur sont fondamentalement disjoints.

Certes, on peut créer un mécanisme de "Peur", "Faim", "Amour" etc.. Qui s'applique au personnage sous forme d'effets divers.

La véritable problématique est que pour le personnage, ces effets devraient être dans nombre de cas, les motivations de son comportement. Or, le joueur s'exprime via les décisions d'actions du personnage et ne ressent nullement lesdits sentiments ou sensations.

On pourrait fort bien donner au personnage un modèle de décision basé sur ses perceptions et désirs : "Que vont devenir mes enfants ? Je refuse cette mission suicide".

Ce serait le plus réaliste, mais terriblement gênant pour le joueur, puisqu'on fait éclater la notion d'identité joueur/personnage.

Informer le joueur des motivations de son personnage et le laisser décider. Ca permet de belles scènes de RP, mais reste qu'in fine, la décision ne coûte rien au joueur. On en arrive vite soit à l'arbitraire complet, soit au tirage de dés, qui ramène à la solution ci-dessus.

Tout ça n'est pas sans problème.. Par exemple, le cas ou un autre PJ va mourir sans aide. Une décision prise pour RP de le laisser mourir (En supposant évidemment qu'il y a une raison sous-jacente valide pour le personnage) laissera souvent un mauvais goût au mort. "RP excessif", "décision arbitraire". On se trouve là à l'interface entre joueur et PJs..
Et la décision est bel et bien aux mains du joueur et affecte un autre joueur.
Régler cela par dés n'est guère plus agréable mais retombe sur le GM/le système.


Mettre des pénalités ? cela a un effet, oui. Mais alors la décision devient une question d'optimisation. "Hmm, le massacre de ma famille me coûtera 12 points de moral, mais refuser cette mission me coûte 15 en Honneur. Vu mes points d'honneur et mon profil, tant pis sur ma famille". Bien sûr on peut toujours ignorer les chiffres et revenir à un choix "RP" arbitraire. On revient à la case au-dessus.

Ou est-ce que je veux en venir ? Simplement à ceci : Une grande majorité de ce qui relève du comportement social des personnages est insimulable et nécessite soit de disjoindre le personnage du joueur (en lui ôtant le contrôle) soit de laisser le joueur dans l'arbitraire, puisqu'il ne vit pas les désirs, souffrances et sensations du perso.

Pour ces raisons, il me semble qu'il faut se méfier de l'idée de règle "réaliste" ou du moins bien en comprendre les limites et l'impact sur les structures sociales.
J ai lu l' ensemble des posts de Mia à propos d'AO et il me semble que quelque chose lui a échappé...

C'est que les downtime sont terriblement bien gérés dans AO :

- le regen vie ou mana est extrêmement rapide ( sort de regen ou medikit en tout genre ), j ai lu un post comme quoi SL avait changé la donne, ce n'est pas vrai du tout, je suis Doc et je m'arrête pour régénérer une fois par siècle...( Keeper, perks etc ... )
- les transports : au départ seul les whompas ( teleports ) sont accessibles puis vient le grid qui donne accès à de plus en plus d'endroit, et enfin le Yalmaha ( petit vaisseau spatial ) qui permet de se déplacer ou l'on veut sans aggroer quoi que ce soit à une vitesse fulgurante.
Sur SL les quêtes donnent accès à des clefs qui permettent de se déplacer beaucoup lus facilement au travers de téléports...
- La mort n'entraîne quasiment aucune pénalité, puisque l'XP perdu est stocké dans un pool qui est restitué sous forme de bonus XP lorsque l'on tue à nouveau des mobs... ( effet pervers les gens jouent sans pression et souvent très mal car se foutent royal de mourir ... )
- les buffs : ceci sont indépendant du caster, si le caster meurt on conserve ses buffs et ceux ci peuvent durer jusqu'à 8H ! A cela se rajoute les buffs de speed, les sorts de bind et de téléportations.

Bref il y a une progression ds AO que je trouve très bien équilibrée et qui permet d'éliminer au fur et à mesure du jeu énormément de contraintes de temps...
Contrairement à Moonheart je trouve que la réduction du downtime via des actions dans le jeu doit faire partie intégrante du jeu, on se bat pour taper plus fort, on se bat pour taper plus vite, pour avoir de nouveaux sort etc ... je trouve aussi satisfaisant de permettre à mon perso de progresser pour se débarrasser de contraintes...de la même façon que j' ai été heureux de passer du vélo au cyclo et du cyclo à la voiture...
Je trouve donc que AO est un modèle du genre, contrairement à DAoC par exemple ou il n'y a aucune progression à ce niveau et où les contraintes sont les même au début et à la fin du jeu.( mis à part les buffs de speed... )

Par contre je réprouve totalement les jeux du type GuildWars auquel j'ai pu jouer pendant l' E3, ou je clique sur la map, je me retrouve dans la ville, je clique sur "jechercheungroupe" je me retrouve dans un groupe et hop je suis téléporté par magie au coeur de l'action, je n'ai pas échangé le moindre mot, je joue avec des gens que je ne connais absolument pas.... immersion ZERO, impression de vivre une aventure ZERO, cohérence du monde virtuel ZERO.
Alors Downtime ZERO = plaisir nécessairement accru je ne suis pas d'accord, on a de plaisir à vivre ou à posséder quelque chose que si l'on en a chier pour l'obtenir sinon...

Le modèle d'AO reste donc pour moi le meilleur car effectivement il permet de réduire les downtime de manière significative tout en restant cohérent avec l'univers proposé. ( je ne parle pas des downtime concernant le repop d'un nommé etc ... ce n'est pas le débat je pense... ). Je ne parlerai pas d'AC1 ne le connaissant pas du tout...
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