Le dynamisme sur les jeux online

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Sans doute.. Mais il y a mille autres détails sur lesquels on fait l'impasse du "réalisme" pour des raisons de gameplay. Par exemple la durée du jour. Ou la notion même de "Points de Vie". ("Oh on m'a mis un coup d'épée qui m'a demi-tranché une jambe.. Pas grave il m'en reste 3 fois autant")

A noter qu'il y a de fait des pauses en combat, ne serait-ce que pour s'observer. Mais c'est assez difficile à rendre. Le combat à l'épée, c'est quand même terriblement instinctif dans la pratique, même si c'est technique dans l'apprentissage.

En fait, le problème n'est pas tellement de coller à la réalité mais d'offrir des décisions, des compromis et des contraintes proches de celles réelles. Simuler la réalité de la chose est non seulement infaisable, c'est peu souhaitable.

Le joueur est en retrait par rapport au perso, de facto. Il prend seulement les décisions générales et tactiques.

Créer des pauses en combat "parce qu'elles existent en réalité" n'a pas tellement de sens si ca sort de ce cadre.
Citation :
Le joueur est en retrait par rapport au perso, de facto. Il prend seulement les décisions générales et tactiques.

Créer des pauses en combat "parce qu'elles existent en réalité" n'a pas tellement de sens si ca sort de ce cadre.
Effectivement mais meme en etant en retrait il a besoin de temps pour effectuer certaines taches ne serais ce que la communication (tout le monde ne joue pas ou n'a pas envie de jouer avec un systeme de communication temps reel). De même ce qui est "instinctif" ou instantané IRL peut demander du temps en MMORPGs (au contraire certaines choses sont instantanées en MMORPGs alors qu'elle prennent du temps IRL).

Citation :
Ou la notion même de "Points de Vie".
C'est tout le pb de cette notion (qui provient de la traduction francaise de Hit Points et non Health Points), RM ou MERP ont resolu en partie l'interpretation de "Points de Vie" en la traduisant correctement avec "Points de Coups" (on pourrait appeler ca aussi point de souffle) bcp plus "realiste" (on perd et on recupere les Points de Coups par contre on se mange aussi des blessures avec effet physique).

Citation :
En fait, le problème n'est pas tellement de coller à la réalité mais d'offrir des décisions, des compromis et des contraintes proches de celles réelles. Simuler la réalité de la chose est non seulement infaisable, c'est peu souhaitable.
Il faut surtout chercher la coherence et eviter les absurdités. C'est exactement pareil que lorsqu'on crée ou modifie des regles de JdR "sur table". On retranscrit une vision d'un jeu sur le papier en essayant de ne rien oublier ou de trouver une reponse a certaines questions/contraintes.
La cohérence est un maitre mot du roleplay en général et même en dehors de cela un bon principe à appliquer. En fait c'est un principe infiniment même supérieur au réalisme dans le sens qu'il apporte les mêmes avantages (facilité d'immersion, crédibilité du monde) sans les inconvénients (la jeu qui devient aussi chiant que la réalité...)

Et justement sur ce point, il est tout à fait possible de faire un monde ou la téléportation soit cohérente: AC1 l'a fait et visiblement AO aussi. On arrive alors à ce que je disais: une élimination de downtime sans sacrifice d'autres éléments importants du jeu.
Arrow
Citation :
Publié par Moonheart
La cohérence est un maitre mot du roleplay en général et même en dehors de cela un bon principe à appliquer. En fait c'est un principe infiniment même supérieur au réalisme dans le sens qu'il apporte les mêmes avantages (facilité d'immersion, crédibilité du monde) sans les inconvénients (la jeu qui devient aussi chiant que la réalité...)

Et justement sur ce point, il est tout à fait possible de faire un monde ou la téléportation soit cohérente: AC1 l'a fait et visiblement AO aussi. On arrive alors à ce que je disais: une élimination de downtime sans sacrifice d'autres éléments importants du jeu.
Le problème avec la magie, c'est quand elle est trop présente. La cohérence, ça ne veut pas dire grand chose lorsqu'il y a de la magie, le réalisme non plus par définition. Quand c'est banal de voir des types se balader la tête en bas ou voler, d'avoir la nuit le jour, les animaux qui parlent, ça ne me choque pas trop qu'un personnage fasse 1000 bornes en un clin d'½il...
Au contraire, c'est justement la magie qui est le meilleur exemple de la différence entre cohérence et réalisme: la magie peut être cohérente, mais jamais elle ne sera réaliste.
Citation :
de Moonheart :
Vous affirmez que le downtime est indispensable à la stratégie, à l'immersion... (alors que ca a été prouvé faux par d'autres MMORPGs)
Encore une fois lesquels [autres MMORPGs] ? Ne me cite pas CoH qui n'a rien de RPg mais qui est pur MMO.
Le Dowtime de combat (c'est celui que tu cites le plus volontiers) est effectivement un axe important de l'articulation du groupe. Un jeu sans dowtime de combat est un jeu sans classe de perso n'importe qui pouvant soloter n'importe quoi (cf AC2 et certains hybrides qui a une époque pouvaient soloter les pires monstres du jeu si ils étaient patients).

Citation :
Il faudrait voir à réussir à enfin sortir des vieux concepts, genre: "le mage c'est une artillerie qui tire une fois toutes les 5mn", "l'immersion est possible qu'avec le dowtime" ou "la stratégie c'est l'optimisation des ressources disponible pour réduire le temps entre les fights"... etc etc
Ca n'a rien à voir avec un concept de mage, mais avec élément de combat tout simple qui introduit la seule tactique existant aujourd'hui dans les MMORPGs. A savoir plus tu tapes fort et sur de nombreuses cibles plus tu es fragile et donc il devient nécessaire aux autres de te protéger.

Citation :
Je ne vois pas comment une opinion subjective basée sur la connaissance partielle du domaine des MMORPGs comme nous en avons tous peut-être une chose "incontestable", si je peux me permettre...
J'ai essayé pas mal d'univers quand même je n'estime pas mon aperçu des choses partiel (disons au moins toutes les grosses machines depuis 4 ans).

Citation :
Beaucoup de joueurs ont joué à AO, en sont revenus et on trouvé des MMORPGs qui leur plaisait bien mieux que celui-ci. Alors je doute qu'on puisse affirmer que celui-ci soit à la "pointe" de quoique ce soit.Surtout que si AO était si parfait, il aurait certainement une plus haute clientèle que cela... Or, pour l'instant, les chiffres actuels ne le classent pas franchement bien dans l'univers du MMORPG. (Je me trompes ou sur les dernières statistiques, même DAOC s'en sortait mieux?)
Si on fait un classement assez objectifs des MMORPGs (j'insiste sur le terme RPG), AO demeure dans les meilleurs sur de nombreux points ; univers dense, complexité du système de compétence, capacité à faire un personnage "différent", gros choix de classes de perso, gros choix de jeu pour les personnages, souplesse des classes, diversité des items très conséquentes (et diversité des skins), univers très grand, équilibre des classes extrêmement étudié et pensé (par exemple pas droit à la parole aux "mariolles" qui veulent étalonner le pvp a partir du 1 contre 1 d'arène), grosse longévité de jeu, donjons "privatifs" et j'en passe.
Oui il souffre effectivement de pas avoir une licence qui tue tout, d'être en VO (toute de suite en France ça rebute), de ne pas être un univers med-fan, de ne pas être facile d'accès.
Voilà c'est dans ces qualités et dans ces défauts qu'il est pour moi ce qui se fait de mieux avec les UO, AC1. Le nombre de gens connectés ne faisant pas référence puisque j'entends par exemple que tout humain normalement constitué aurait du quitté DAOC rien qu'en faisant quelques pas (brasses ?) dans TOA Ca pour de l'immersif c'est de l'immersif...

Citation :
Tu juges des jeux sans y jouer
Tu n'en sais rien.

Citation :
Je pense qu'en fait, les MMORPGs med-fan sont trop frileux pour sortir des sentiers tracés par D&D et AD&D
Là par contre je suis obligée de dire que bof. Ce qui fait mal au MMORPG ce n'est pas ce qui vient du JDR papier mais bel et bien de la vidéo (un exemple le mezz, mais quel imbécillité de réduire le combat a celui qui empêcherait l'adversaire de faire quoique ce soit pendant 30 fois la durée d'un combat) et surtout de la pauvreté de ce qui fait le support informatique à savoir l'IA. Si il y a bien un soucis majeur c'est celui là tiens plutôt que les downtime et le Gameplay. Le jour un développeur pond un jeu ou les monstres sont pas seulement bourrés++ de pvs pour resister là on verra peut-être poindre de nouveaux systèmes de règles.

Citation :
Et bien tout simplement, pendant ces 20s, le perso n'a pas le cul rivé au sol et le joueur n'est pas a rien faire à son clavier hormis surveiller les barre de vie de ses potes et chatter a droite a gauche pour meubler le downtime causé par le manque de mana!!!
Mais sérieusement tu as joué à quoi et dans quelles conditions ? Jamais je n'ai vu ça dans un MMORPG exception faite du solo chez les classes à dominante utilisation de mana. Si ton jeu est bien fait et si tu fais pas l'asocial dans ton coin tu poses jamais les fesses par terre faut pas abuser non plus. C'est quoi le fond du problème ? Le dowtime ? Blague ça n'existe pas en mode de jeu collectif, apparemment ça semblerait plutôt être que le guerrier dépend de son soigneur comme le soigneur dépend de son guerrier, ou que le mage dépende de sa source de mana. On y revient mais tu parles de downtimes qui son dû a une façon de jouer et non pas au jeu ; la nuance est d'importance.

Citation :
En fait là on touche à une tendance qui commence à apparaître dans les MMORPGs, à savoir l'adéquation entre les skills du personnage et les aptitudes du joueur. Ils projettent de faire ce genre d'adéquation dans Matrix Online.
Mais ça aussi sérieusement ça existe depuis les premiers MMORPGs. Si tu arrives pas à voir la différence d'efficience de jeu entre un joueur attentif et dextre et un je m'en foutiste avec des moufles c'est qu'il y a un soucis et ce même à capacité de personnage non égales (bon évidemment entre un niveau 1 et un niveau 200, le 200 va gagner même afk qi il y a riposte automatique mais c'est pas un cas de figure dont on doit tenir compte).

Citation :
Les MMORPGs ne sont pas des FPS ou RTS
Non mais là chez certains ça dépasse ce stade là. Tu as des FPS bien connus qui introduisent le Downtime dans le but d'introduire de la tactique de jeu (genre le perso mort qui revient pas tout de suite dans la bagarre). Là on tombe carrément dans le Street Figter (jeu rigolo par ailleurs mais qui a rien à voir avec un MMORPG).

Citation :
Le downtime abusif tue le jeu, par contre une utilisation raisonnée permet a la fois de reguler les abus et evite de transformer un jeu en course permanente.
Voilà.

Citation :
Et justement sur ce point, il est tout à fait possible de faire un monde ou la téléportation soit cohérente: AC1 l'a fait et visiblement AO aussi. On arrive alors à ce que je disais: une élimination de downtime sans sacrifice d'autres éléments importants du jeu.
Ce n'est pas une question de cohérence avec l'univers de jeu. Car quel qu'il soit, que ça soit la magie ou la science, tu pourras toujours légitimer la cohérence de l'existence de la téléportation. Ce qui important c'est qu'elle soit sous-tendue notamment par une bonne connaissance de l'univers et non pas un raccourci de gameplay. Il faut qu'elle soit rendue efficiente par la connaissance géographique du monde qu'à le joueur par le biais de son personnage ; là oui elle a un sens sinon elle dessert les intérêts du jeu. Mais apparemment rien que ce genre de reflexion n'est pas à la portée du premier concepteur venu ; seuls une poignée d'entre eux ont réussit à mettre au point quelque chose de valable et de valide. Et malheureusement on se demande où sont allés les bonnes idées développées dans les premiers MMORPGs, par contre cherchez pas où sont allées toutes les mauvaises (camping, course à l'item gébé, course à l'xps rapide, pvp sans autre but que de grosbiliser les perso, craft zzzZZZzzz...) celle là, elles ont la vie dure.
Citation :
Ne me cite pas CoH qui n'a rien de RPg mais qui est pur MMO.
Je ne vois pas en quoi COH est moins un RPG que les autres, il y a un background solide, les missions ont des textes bien foutus; tu a ouatemille combinaisons de....combinaisons pour avoir un costume unique, et en plsu tu peux en porter jusqu'a 8 diférents, les emotes sont excellentes, le système de chat décent, etc.
Le seul downtime, c'ets d'attendre que Moonheart arrive à pied à la mission.
Citation :
Publié par Malgaweth
Citation :
Vous affirmez que le downtime est indispensable à la stratégie, à l'immersion... (alors que ca a été prouvé faux par d'autres MMORPGs)
Encore une fois lesquels [autres MMORPGs] ? Ne me cite pas CoH qui n'a rien de RPg mais qui est pur MMO.
Pas plus que les autres jeux étiquettés "MMORPG" (AO compris), Andromalius a tout à fait raison sur ce point.

Mais pour la stratégie, j'aurais plutot cité AC1 toutefois.
En effet, si, sur ce jeu, on peux faire certaines choses sans stratégie (euh pas grand chose quand même: même soloter des mobs basiques requière de la stratégie dans ce jeu) certains autres sont totalement impensables sans.

Par exemple, à mon époque (je ne sais pas ce qu'il en est maintenant), faire une quête genre Aerlinthe sans stratégie c'était vraiment du pur masoshisme D'ailleurs on passait souvant 2-3 jours a briefer les gens sur la stratégie avant d'en entamer une.
C'était certainement pas à cause du downtime (quasi-inexistant à part les buffs 2 fois par heure) qu'on les faisait, ces stratégies!!!!

Citation :
Un jeu sans dowtime de combat est un jeu sans classe de perso n'importe qui pouvant soloter n'importe quoi
Pourrais-tu m'expliquer le rapport qui existe entre ces deux choses selon toi?

Citation :
Citation :
Il faudrait voir à réussir à enfin sortir des vieux concepts, genre: "le mage c'est une artillerie qui tire une fois toutes les 5mn", "l'immersion est possible qu'avec le dowtime" ou "la stratégie c'est l'optimisation des ressources disponible pour réduire le temps entre les fights"... etc etc
Ca n'a rien à voir avec un concept de mage, mais avec élément de combat tout simple qui introduit la seule tactique existant aujourd'hui dans les MMORPGs. A savoir plus tu tapes fort et sur de nombreuses cibles plus tu es fragile et donc il devient nécessaire aux autres de te protéger.
Hors-sujet complet.
Je parlais du rythme de combat des mages pas de leur résistance.

Il faudra un jour que tu apprennes à lire ce que les gens écrivent, Mag, c'est assez fatiguant de devoir chercher à chacune de tes paroles le rapport entre ta réponse et ce a quoi tu réponds pour au final se rendre compte qu'il n'y en a pas.

Citation :
J'ai essayé pas mal d'univers quand même je n'estime pas mon aperçu des choses partiel (disons au moins toutes les grosses machines depuis 4 ans).
Déjà, a moins que tu n'ait joué a tous les jeux du type, ca reste partiel.
Ensuite, si tu ne fais que les survoler, comme certaines paroles que tu as sur certains jeux montre que tu l'as fait (par exemple tes connaissances sur le BG de CoH qui sont complètement erronées, ou tes commentaires sur AC2 qui ne sont plus d'actualité depuis que la situation instable de départ à été corrigée ou encore plein de petites autres choses dites sur certains jeu qu'aucune personne ayant fait plus qu'effleurer n'irait affirmé sans pouffer de rire), ca restera partiel même si tu avais joué à tous.

En fait, je ne pense même pas qu'une personne humaine puisse avoir assez de temps pour jouer à tous les MMORPGs assez pour ne pas avoir qu'une vue partielle de la question, donc a moins que tu me dises que tu es Dieu ou un alien...

Citation :
Si on fait un classement assez objectifs des MMORPGs (j'insiste sur le terme RPG), AO demeure dans les meilleurs sur de nombreux points ; univers dense, complexité du système de compétence, capacité à faire un personnage "différent", gros choix de classes de perso, gros choix de jeu pour les personnages, souplesse des classes, diversité des items très conséquentes (et diversité des skins), univers très grand, équilibre des classes extrêmement étudié et pensé (par exemple pas droit à la parole aux "mariolles" qui veulent étalonner le pvp a partir du 1 contre 1 d'arène), grosse longévité de jeu, donjons "privatifs" et j'en passe.
Honnetement, je pourrais, pour chaque point cité, te trouver un MMORPG qui le fait bien mieux qu'AO pour te prouver ainsi qu'AO n'a rien qui mérite qu'on le place sur un piedestal à ces propos... Seulement je vais éviter parce que ca serait long à faire de manière assez détaillée pour être interressante et qu'en fait tous les points que tu cites n'ont carément aucun rapport avec le sujet de ce thread, c'est-à-dire le downtime.

Citation :
Voilà c'est dans ces qualités et dans ces défauts qu'il est pour moi ce qui se fait de mieux avec les UO, AC1. Le nombre de gens connectés ne faisant pas référence puisque j'entends par exemple que tout humain normalement constitué aurait du quitté DAOC rien qu'en faisant quelques pas (brasses ?) dans TOA Ca pour de l'immersif c'est de l'immersif...
Typique du manichéisme à la Mag, ca...
Elle aime pas donc faut être anormal pour aimer...

En fait ton problèmes avec tous ces jeux que tu décris c'est peut-être tout simplement que tu as du mal à comprendre qu'une personne de "ton niveau" puisse apprécier d'autres choses que toi, non?

Ben non... ce n'est pas parce qu'une personne partage pas tes gouts qu'elle est forcément moins roleplay/sociable/sensée/intelligente/normale (choisissez l'adjectif selon le thème abordé) que toi!

Citation :
Citation :
Tu juges des jeux sans y jouer
Tu n'en sais rien.
Quand on dit des trucs aussi erronés que tu en dit sur certains jeux, ca saute pourtant aux yeux...

Ne va pas me dire par exemple que tu a fait plus qu'effleurer CoH quand tu nous sort que son BG est vide!
Ne va pas non plus me dire que tu as joué vraiment à AC1 quand tu dit qu'un jeu de ce type est un jeu d'associaux dénudé de stratégie, d'immersion ou de épaisseur!

Si tu viens m'affirmer que si, alors c'est que tu mens sciemment (soit sur le fait que tu y ait joué, soit sur ce que tu dis d'eux car alors tu ne peux pas savoir pertinament que c'est faux)

Citation :
Là par contre je suis obligée de dire que bof. Ce qui fait mal au MMORPG ce n'est pas ce qui vient du JDR papier mais bel et bien de la vidéo (un exemple le mezz, mais quel imbécillité de réduire le combat a celui qui empêcherait l'adversaire de faire quoique ce soit pendant 30 fois la durée d'un combat) et surtout de la pauvreté de ce qui fait le support informatique à savoir l'IA.
Très mauvais exemple... Les JdR papiers ont bien été les premiers à introduire des sorts style "pétrification" ou "domination" ou "sommeil", ce ne sont pas les jeux vidéos qui ont inventé ce concept du "tu résistes le sort ou le combat se résumera a celui qui dégaine le plus vite"... Ca existait déjà dans ADD alors que UO n'existait pas encore.

La différence c'est que sur, table, tu fais une élipse temporelle, et le temps de d'inactivité du jouer se trouve réduit à trois fois rien... alors que sur le jeu vidéo tu ne peux pas, ce qui cause au final un downtime.

En définitive donc, ton exemple est la PARFAITE illustration du fait que reprendre des concepts de JdR sur table dans un MMORPG peux causer plus de mal que de bien.

Citation :
Mais sérieusement tu as joué à quoi et dans quelles conditions ? Jamais je n'ai vu ça dans un MMORPG exception faite du solo chez les classes à dominante utilisation de mana. Si ton jeu est bien fait et si tu fais pas l'asocial dans ton coin tu poses jamais les fesses par terre faut pas abuser non plus. C'est quoi le fond du problème ? Le dowtime ? Blague ça n'existe pas en mode de jeu collectif, apparemment ça semblerait plutôt être que le guerrier dépend de son soigneur comme le soigneur dépend de son guerrier, ou que le mage dépende de sa source de mana. On y revient mais tu parles de downtimes qui son dû a une façon de jouer et non pas au jeu ; la nuance est d'importance.
Tu veux dire que sur aucun MMORPG tu n'as jamais été dans un groupe ou vous ne trouviez pas la classes X, Y ou Z capable d'annuler tel ou tel élément downtime et que vous vous retrouviez ainsi avoir attendre 30s entre chaque fight?
Ou que tu n'as du attendre Xmn pour retrouver un joueur capable de remplacer le membre jouant une classe anti-downtime de votre groupe qui a du deloguer pour un impératif IRL?

Ne me fais pas rire!
Si tu n'as jamais vécu ca, je peux d'autant moins te prendre au sérieux quand tu prétends bien connaitre l'ensemble des MMORPGs!
C'est une pure question de logique que ce genre de choses se produisent dans tout MMORPG ou le downtime de solo existe. Le nier est soit de la mauvaise foi, soit de la pure naiveté.

Et ce n'est pas du tout une question de faire l'associal non plus: si a un moment X il n'y a pas de joueurs jouant les classes anti-downtime disponible, tu peux être autant sociable que tu veux, le système de jeu ne va tout simplement pas se transformer pour autant pour tes beaux yeux afin annuler le downtime à leur place.



PS: Si tu pouvais aussi éviter de mélanger mes quotes avec ceux des autres... Les 4 derniers ne sont pas de moi et pourtant c'est mon nom qui reste cité depuis le début.
Citation :
Pourrais-tu m'expliquer le rapport qui existe entre ces deux choses selon toi?
Je pense qu'elel voulait dire que si il n'y a pas de downtime, il n'y a donc pas besoin de classes spécifiques à ce sujet, et que tout le monde devient une bete machine a dégats, au final rendant toutes les classes ressemblantes.

Ce qui au final n'ets pas entièrement faux. Le probleme se posant plus lorsque des classes ne sont faites QUE pour diminuer le downtime, ce qui leur donne une soloabilité ridicule (le barde en PvM à DAOC).

Le downtime dit "d'organisation" ne me pose pas de probleme, vu que pendant ce temps on discute, bref, on joue. Le downtime dit de "maintenant faut attendre 5 mn pour jouer" la c'ets beaucoup plus saoulant, type les attentes au TP à DAOC, à la shuttle a SWG, etc. Et ce meme si il y a une certaine justification de gameplay plus global derriere.
Citation :
de Moonheart :
Pourrais-tu m'expliquer le rapport qui existe entre ces deux choses selon toi?
Le rapport est extrêmement simple et basique lorsque il n'y a pas de dowtime obligé il est impossible d'arrêter un personnage. Exemple type AC2, qui introduisait du downtime potentiel (récupération pour les sorts et les coups spéciaux des combattants) mais ils étaient aisément contournables (hybridation des classes). Ca donnait quoi cette absence de downtime ? La possibilité pour un personnage de soloter n'importe quoi puisqu'il pouvait se regénérer sans fin et comme corollaire la mise en place par certains joueurs d'xp bots, puisqu'il suffisait d'enchainer une suite de touches clavier pour être infatigable.
Tu le vois mieux le rapport là ? Entre un jeu qui tourne au ridicule ou pas ?

Citation :
de Moonheart :
Je parlais du rythme de combat des mages pas de leur résistance.
Ca fait partie du concept de mage (toute classe tapant fort en fait) qui est basé sur deux choses :
- sa fragilité
- incapacité à agir indéfiniment mais par "pics" de jeu.
Tu veux supprimer cette incapacité et en faire une mitraillette infinie. il ne deviendra plus que "fragile", ce qui peut être aisément contourner. Le résultat un truc inarrétable. Ce n'est pas hors-sujet, un jeu est un équilibre précis chaque chose influant sur les autres.

Citation :
de Moonheart :
tes connaissances sur le BG de CoH qui sont complètement erronées
Lequel de Bg ?

Citation :
de Moonheart :
qui ne sont plus d'actualité depuis que la situation instable de départ à été corrigée
Les défauts fondamentaux de structure du jeu perdurent. J'ai joué plus d'un an à AC2 j'estime que c'est un délai suffisant pour émettre une opinion.

Citation :
de Moonheart :
Honnetement, je pourrais, pour chaque point cité, te trouver un MMORPG qui le fait bien mieux qu'AO pour te prouver ainsi qu'AO n'a rien qui mérite qu'on le place sur un piedestal à ces propos...
Tu peux toujours essayer...

Citation :
Elle aime pas donc faut être anormal pour aimer...
Marrant mais j'ai encore vu personne (tu sais les gens avec qui tu as des échanges sur une communauté comme JOL) qui aime Trials of Atlantis dans ces aspects camping et baignade (il y a que ça). Autant même si je n'aime pas la répétitivité du RvR DAOC, je peux comprendre qu'on puisse aimer, autant ToA est une vaste plaisanterie. Les gens ne l'achète pas pour le plaisir de la découverte mais juste pour être au niveau des autres ; c'est une blague cette extension. Pareil pour CoH, ceux qui aiment tant mieux pour eux, mais ça n'empêche pas qu'en l'état ce n'est qu'un MMO il n'a rien de RPG et on peut aimer joueur à un MMO, ce n'est pas dévalorisant, certains en on conscience d'autres apparemment pas. L'extension piou piou dans l'espace pour SwG n'a rien à faire dans un MMORPG, ça n'empêche pas que des joueurs vont aimer et que cette extension ait du succès, mais ça n'empêche pas non plus ceux qui aiment de dire oui c'est pas du MMORPG.
C'est justement ça ne pas être manichéenne, garder la conscience des choses et pas dire parce que tu aimes que ça n'a aucun défaut et que c'est le top du RPG alors que c'est que du Bashing de monstres ou de joueurs.

Citation :
de Moonheart :
Ne va pas non plus me dire que tu as joué vraiment à AC1 quand tu dit qu'un jeu de ce type est un jeu d'associaux dénudé de stratégie, d'immersion ou de épaisseur!
Jamais dit ça d'AC1, il est dans le trio de tête de ce qui fait un MMORPG avec UO et AO depuis plus rien n'a été fait allant dans le bon sens à savoir garder un minimum de RPG dans le MMO.

Citation :
de Moonheart :
Les JdR papiers ont bien été les premiers à introduire des sorts style "pétrification" ou "domination" ou "sommeil",
Relis tes tablettes, ces sorts là n'avait pas pour but d'empêcher l'adversaire (ou les) de combattre dans le sens ou le mezz est utilisé dans les jeux vidéo. Il n'avaient ni la même durée considérablement en déséquilibre avec le temps d'un combat normal, ni la même capacité à être lancés sans fin.

Citation :
de Moonheart :
La différence c'est que sur, table, tu fais une élipse temporelle, et le temps de d'inactivité du jouer se trouve réduit à trois fois rien... alors que sur le jeu vidéo tu ne peux pas, ce qui cause au final un downtime.
C'est exactement l'inverse. Dans un JDR sur table le temps d'inactivité du joueur est énorme, ce qui n'est pas le cas en vidéo où chaque joueur agit en simultanéité avec les autres.

Citation :
de Moonheart :
Le nier est soit de la mauvaise foi, soit de la pure naiveté
Ce qui est naif c'est de croire que le jeu de Bashing de monstre présente une quelconque difficulté. Il n'en a aucune. La répétitivité et de la faiblesse des IA font naître l'absence totale de surprise. Le seul élément de difficulté est dans la création du groupe, une fois celui ci crée plus rien ne peut t'arrêter dans un jeu vidéo si tu as à faire à des joueurs confirmés. Donc oui allez faire du tapage de monstre sans le groupe approprié revient à ne rien faire et c'est le seul intérêt que conserve le jeu sinon tu peux faire comme certains à AC2, mettre un bot à ta place, quel intérêt ? Ou alors tu essayes de te convaincre que tu sais bien jouer parce que tu arrives a tuer un monstre avec une IA de limace ?

Citation :
de Moonheart :
il n'y a pas de joueurs jouant les classes anti-downtime disponible
Si ton jeu est bien fait est assez équilibré tu sera en face d'une répartition homogène du choix des joueurs pour telle ou telle classe. Les problèmes surviennent si ton jeu est déséquilibré à la fois dans la mentalité des joueurs et dans l'équilibre de l'intérêt de jouer telle ou telle classe.
Je le redis encore, tes downtimes sont dûs à la façon de jouer et non au jeu lui même.
Je ne crois pas que le débat soit sur la possibilité de maintenir le même niveau d'activité dans toutes les conditions, solo ou en groupe.

Il porte sur le fait que ce niveau soit établi en faisant varier la longueur de périodes d'inactivité. Et franchement, si c'est une des solutions, conceptuellement, ca n'est nullement la seule.

Le JdR Papier et le Online.. Faudrait déjà admettre que ce sont des médias différents, donc qu'on ne peut pas prétendre écrire des règles qui marchent sans en tenir compte.

Dans un JdR papier, le joueur a un temps potentiellement infini pour décider et discuter de tactique, par exemple, voire faire du RP. Le temps "in-game"est infiniment élastique. Par contre l'action n'est quasi-pas parallélisable.

Le temps d'inactivité du joueur énorme dans un JdR papier ? Techniquement oui. Au chrono, en MMO on "lance" 100 fois plus de dés que sur papier. Mais ce qui importe, c'est la perception du joueur.
Peu importe qu'il lance 1 sort toutes les 2 h IRL ou toutes les 4 secondes IRL, la question est de savoir quel rythme il perçoit.

D'ailleurs c'est pareil pour les règles. L'important n'est pas qu'elles respectent une "réalité" de toute façon inadaptable au médium, c'est qu'elles donnent au joueur l'impression de tenir le rôle.


Pour ce qui est des sorts de CC... Euh, si des sorts comme "Hold Person", "Web", "Sleep", "Charm Person" n'ont pas pour fonction d'empêcher les gens de te combattre ou de les retarder.. Enfin c'est à ça que je les ai vu employés depuis mes débuts à AD&D.

La grosse nuance étant que on n'est pas, une fois de plus, dans une gestion du temps et de l'espace similaire.

Deux groupes d'aventuriers qui se tapent en ADD, il n'y a pas d'avantage de "qui clique le premier", vu que ca se règle à l'init. Et pas non plus de temps d'hésitation à se demander comment répondre à par exemple un "Sleep" puisqu'on est en tour par tour.

De plus, les sorts tapent indifféremment amis et ennemis dans l'aire d'effet.. Ce qui est ingérable Online. Et le PvP groupe / groupe est plutôt rare vu les contraintes de GM.
Arrow
Citation :
Publié par Malgaweth
Ca fait partie du concept de mage (toute classe tapant fort en fait) qui est basé sur deux choses :
- sa fragilité
- incapacité à agir indéfiniment mais par "pics" de jeu.
Tu veux supprimer cette incapacité et en faire une mitraillette infinie. il ne deviendra plus que "fragile", ce qui peut être aisément contourner. Le résultat un truc inarrétable. Ce n'est pas hors-sujet, un jeu est un équilibre précis chaque chose influant sur les autres.
L'expérience montre k'il est possible de bien manager le gameplay d'1 mage sans aucun downtime et sans k'il ne soit trop puissant. Prenons un exemple, le nano-technician (NT) dans AO. C sorts ne sont pas extraordinaires mais il peut en caster très fréquemment sans se retouver à court de mana s'il a bien développé c perks relatifs à la régénération de mana, s'il c bien implanté, etc. Et il y a aussi possibilité d'utiliser des medikits pour régénérer sa mana, à condition de ne pas être attaqué par une cible. Le fait de pouvoir chaincaster lui permet de se mesurer aux autres professions aux niveaux des damages, que ce soit au niveau des coups normaux, critiques et des coups spéciaux. Le NT ne fait pas de critiques avec c sorts comme sur EQ. Il n'a pas c avantages là mais il tape plus fort comparativement aux coups normaux des autres classes. Il peut même équiper une arme pour faire des coups spéciaux entre c sorts mais à ce moment il est pénalisé, car il ne porte plus de cyberdeck en main ki lui donne des bonus de skills ki lui permettent de caster des sorts plus élevés.

Bref pour moi ki ne joue ke des mages comme main depuis UO je me sens très concerné par ce problème. J'aime être faible mais frapper fort, mais je suis prêt à tapper moins fort mais plus vite afin d'éliminer complètement le downtime de combat, car à mon sens c le pire downtime Tant k'au final, en termes de DPS le mage fait plus de dégâts ke les autres classes, cela me convient. Car un mage, ne l'oublions pas est très vulnérable. Quelques coups et il est dead. Donc tout découle de la gestion efficace du mana du mage. C ce ke les devs d'EQ n'ont pas du tout compris et cela se ressent énormément dans le solo des wiz ki est d'un rébarbatif extrême. On ne va pas à nouveau rentrer dans 1 débat sur le pour ou contre du solo, mais j'estime k'il est légitime de pouvoir soloer avec n'importe kelle classe dans un jeu si on le désire. AO en tout cas est bien fait à ce niveau.
Citation :
Publié par Malgaweth
Le rapport est extrêmement simple et basique lorsque il n'y a pas de dowtime obligé il est impossible d'arrêter un personnage. Exemple type AC2, qui introduisait du downtime potentiel (récupération pour les sorts et les coups spéciaux des combattants) mais ils étaient aisément contournables (hybridation des classes). Ca donnait quoi cette absence de downtime ? La possibilité pour un personnage de soloter n'importe quoi puisqu'il pouvait se regénérer sans fin et comme corollaire la mise en place par certains joueurs d'xp bots, puisqu'il suffisait d'enchainer une suite de touches clavier pour être infatigable.
Tu le vois mieux le rapport là ? Entre un jeu qui tourne au ridicule ou pas ?
Non, je ne le vois pas.
Ce que tu cites n'est pas une conséquence de l'absence de downtime (tu peux faire un xpbot sur les jeux avec downtime, suffit de voir UO ou DAOC) mais la conséquence d'une mauvaise balance de jeu (qui plus ait à été corrigée dans AC2)

Tu mets juste un corrolaire là ou il n'y en a pas juste parce que ca t'arrange pour ton argumentation.

Citation :
Ca fait partie du concept de mage (toute classe tapant fort en fait) qui est basé sur deux choses :
- sa fragilité
- incapacité à agir indéfiniment mais par "pics" de jeu.
Tu veux supprimer cette incapacité et en faire une mitraillette infinie. il ne deviendra plus que "fragile", ce qui peut être aisément contourner. Le résultat un truc inarrétable. Ce n'est pas hors-sujet, un jeu est un équilibre précis chaque chose influant sur les autres.
*gros soupir* Mag, ca t'arrive un peu de lire les réponses précédentes?

J'ai déjà décrit plus haut un moyen de suprimer cette incapacité sans en faire une "mitailleuse" justement, donc pas de nécessité non plus de changer ou d'agraver ses points faibles... donc ton raisonnement et nul et non-avenu.

Je parles de retirer les downtimes intelligement... c'est a dire pas comme l'on fait certains jeux style Guildwars ou AC2 en y sacrifiant des choses tout aussi importantes.
Comme je l'ai déjà dit et redit: "c'est pas parce que certains jeu ont mal géré le retrait de downtime que ce n'est pas possible de la faire bien"

Citation :
Lequel de Bg ?
Celui que tu ne peux pas connaitre pour ne pas avoir réellement joué au jeu. CQFD.

Citation :
Les défauts fondamentaux de structure du jeu perdurent. J'ai joué plus d'un an à AC2 j'estime que c'est un délai suffisant pour émettre une opinion.
C'est cool. Sauf qu'AC2 est très loin d'être un jeu sans downtime, donc je ne vois pas ce que ca change à mon propos.

Citation :
Tu peux toujours essayer...
Non merci, je ne suis pas la pour prétendre à la supériorité des jeux que j'aime sur les autres, moi...

Citation :
Marrant mais j'ai encore vu personne (tu sais les gens avec qui tu as des échanges sur une communauté comme JOL) qui aime Trials of Atlantis dans ces aspects camping et baignade (il y a que ça). Autant même si je n'aime pas la répétitivité du RvR DAOC, je peux comprendre qu'on puisse aimer, autant ToA est une vaste plaisanterie. Les gens ne l'achète pas pour le plaisir de la découverte mais juste pour être au niveau des autres ; c'est une blague cette extension.
Mon meilleur ami adore TOA et s'éclate dans les trials.
Comme quoi, tu as encore des idées préconcues sur les joueurs...

Citation :
Pareil pour CoH, ceux qui aiment tant mieux pour eux, mais ça n'empêche pas qu'en l'état ce n'est qu'un MMO il n'a rien de RPG
Comme AO quoi...

Citation :
C'est justement ça ne pas être manichéenne, garder la conscience des choses et pas dire parce que tu aimes que ça n'a aucun défaut et que c'est le top du RPG alors que c'est que du Bashing de monstres ou de joueurs.
La tu confonds partialité et manichéisme..........

Tu peux être partial sans être manichéen.
Tu peux être importal et être manichéen.

Toi, tu es partiale ET manichéenne.


En gros ce que tu aimes c'est tout bien, et ce que tu aimes pas c'est tout noir.

Citation :
Jamais dit ça d'AC1, il est dans le trio de tête de ce qui fait un MMORPG avec UO et AO depuis plus rien n'a été fait allant dans le bon sens à savoir garder un minimum de RPG dans le MMO.
AC1 n'est pas plus RP que DAOC, tu sais?

Les deux on un gros BG... si on se donne la peine de lire les infos dessus...
Les deux ont des anims... si on se donne la peine de les chercher...

... et les deux ont largement souffert du fait que franchement la majorité des joueurs dessus n'en ont rien a foutre du RP (DAOC même nettement plus que AC1)

Citation :
Relis tes tablettes, ces sorts là n'avait pas pour but d'empêcher l'adversaire (ou les) de combattre dans le sens ou le mezz est utilisé dans les jeux vidéo. Il n'avaient ni la même durée considérablement en déséquilibre avec le temps d'un combat normal, ni la même capacité à être lancés sans fin.
Oh... excuse... C'est vrai... ils n'avaient pas la même durée... Petrification est juste PERMANENT là où les mez des jeux vidéo durant 1mn a tout casser dans le meilleur des cas.

Citation :
Ce qui est naif c'est de croire que le jeu de Bashing de monstre présente une quelconque difficulté. Il n'en a aucune. La répétitivité et de la faiblesse des IA font naître l'absence totale de surprise. Le seul élément de difficulté est dans la création du groupe, une fois celui ci crée plus rien ne peut t'arrêter dans un jeu vidéo si tu as à faire à des joueurs confirmés. Donc oui allez faire du tapage de monstre sans le groupe approprié revient à ne rien faire et c'est le seul intérêt que conserve le jeu sinon tu peux faire comme certains à AC2, mettre un bot à ta place, quel intérêt ? Ou alors tu essayes de te convaincre que tu sais bien jouer parce que tu arrives a tuer un monstre avec une IA de limace ?
Quel rapport avec le downtime?

En plus former un bon groupe n'est dur sur aucun MMO que je connais, c'est juste parfois très long.

Citation :
Si ton jeu est bien fait est assez équilibré tu sera en face d'une répartition homogène du choix des joueurs pour telle ou telle classe. Les problèmes surviennent si ton jeu est déséquilibré à la fois dans la mentalité des joueurs et dans l'équilibre de l'intérêt de jouer telle ou telle classe.
Je le redis encore, tes downtimes sont dûs à la façon de jouer et non au jeu lui même.
Jamais lu aussi absurde.
Tu connais les probabilités?
Et si tu les connais est-ce que tu te rends compte que même avec des classes équilibrées, les chances de te choper du downtime sont colossales?

Laisse-moi te faire un petit exemple (je vais éviter les maths, rassures-toi, ca serait aussi soulant pour quoi que pour moi):
... Admettons que toutes les classes soit "équilibrées" dans un jeu ou tu es obligé de grouper.
... Admettons qu'il y ait 1003 tanks, 1006 mages, 1004 healers et 1007 buffeurs... équilibré non? avec ca pas de downtime, hein, selon toi?

Je me log, je suis buffeur... je vois 1003 groupes full et 0 tanks, 3 mage, 1 healers et 4 buffers dispo. Pas de chance, grace au sacro-sainte complémentarité et au downtime des classes que tu préconise, on ne peux pas former un groupe potable (pas de tanks), oh j'ai 3mages, 1 healers et 4 buffers, mais sans tank les mages vont morfler a mort et les healers seront constament out-of-mana pour les maintenir en vie (s'ils y arrivent)

Donc downtime... soit en combat, soit pour attendre un tank.
Un joueur se logue... pas de pot pas un tank (faut dire, j'avais 75% de chances que ca ne soit pas le cas...)
puis un autre...
puis un autre...
Ah enfin un... zut, pas le bon level
encore un autre non-tank...
oh et un tank du bon level... un nouveau groupe full se forme... a mais zut! on est 7 buffers sur les rangs (les 4 de départ, moi et deux autres arrivés en cours de route), donc je n'ai qu'une chance sur sept d'etre pris.... pas de chance, faut encore attendre...
un non-tank se logue..
puis un autre...
oh un tank! arg, pas le bon level...
etc...
etc..
etc..

Voila comment avec de simples probabilités et un bon équilibre de classes, tu te retrouves quand même éventuellement a poireauter 10, 20 ou 30mn pour former ton groupe, et après ca il te faudre te taper les débats pour savoir ou aller leveler, le temps de trajet pour vous y rendre et je ne parles même de ce qui se passera si le joueur de la classe qui est la moins présente en jeu délogue (même si cette classe n'est moins peuplée d'une personne, ca suffira a ce qu'il y en ait peut-etre pas de logué)... et ca s'appelle comment?

Du downtime.
Citation :
C ce ke les devs d'EQ n'ont pas du tout compris et cela se ressent énormément dans le solo des wiz ki est d'un rébarbatif extrême. On ne va pas à nouveau rentrer dans 1 débat sur le pour ou contre du solo, mais j'estime k'il est légitime de pouvoir soloer avec n'importe kelle classe dans un jeu si on le désire. AO en tout cas est bien fait à ce niveau.
Les wiz font deja partie des meilleurs soloteurs du jeu downtime compris...

Comme je l'ai deja explique le Wiz a EQ a 2 fonctions: DPS constant (de ce cote la il est pas a plaindre) en gerant sa mana et un DPS de Burn a faire rougir de honte n'importe quelle autre classe avec un downtime a la cle. C'est ce qui fait tout l'interet de la classe (si on aime pas on joue autre chose).

C'est pas les devs qui creent le downtime wiz a EQ, ce sont les joueurs qui voudraient ou soloter en permanence sans aucune limite (le wiz devenant du coup la pire machine a XP du jeu) et/ou fonctionner en mode Burn en continu (le wiz devenant la pire machine a tuer du jeu).

Vous avez parle de balance et d'equilibre du jeu ?
@Moonheart, change ton disque, argumentes au lieu de taper sur les personnes quand tu sais plus quoi sortir ou sinon ne débat plus c'est mieux.

Citation :
de Moonheart :
Ce que tu cites n'est pas une conséquence de l'absence de downtime (tu peux faire un xpbot sur les jeux avec downtime, suffit de voir UO ou DAOC) mais la conséquence d'une mauvaise balance de jeu (qui plus ait à été corrigée dans AC2)
Ce ci EST la conséquence de l'absence de Downtime pour la simple raison que si tu as un dowtime présent tu peux pas "boter" ton perso dans un spot de mob, si le respawn intervient pendant une période de récupération tu es mort. Pas de downtime pas de risque de perturbation d'un cycle perpétuel.

Citation :
de Moonheart :
Je parles de retirer les downtimes intelligement...
Pour le moment d'idées intelligente j'en ais pas vu hormis :

- c'est *beep* d'attendre telle ou telle classe de perso on veut solo si on en envie aussi bien qu'en groupe.
- ensuite viennent toute une série de critiques sur certains aspects des jeux dont on peut conclure que ce qui serait bien ça soit des spots à xps les uns derrière les autres et qu'on puisse se téléporter d'un spot à l'autre.

Citation :
de Moonheart :
Comme je l'ai déjà dit et redit: "c'est pas parce que certains jeu ont mal géré le retrait de downtime que ce n'est pas possible de la faire bien"
C'est sûr que les concepteurs sont des bûches... C'est justement l'inverse qui se développe ; des jeux sans downtimes et on voit le résultat ; du MMO virant au Quake pur et dur sauf que la map est plus grande et le nombre de joueurs plus importants (enfin pour les jeux ayant inclut le pvp les autres je donne pas cher de leur peau dans cette optique).

Citation :
de Moonheart :
Celui que tu ne peux pas connaitre pour ne pas avoir réellement joué au jeu. CQFD.


Citation :
de Moonheart :
Sauf qu'AC2 est très loin d'être un jeu sans downtime
Oui c'est ce que je disais plus haut si AC2 a trop de downtimes (niveau 1=>50 en un temps record, déplacement instantanés partout, localisation des zones par tranches de niveau, gameplay ultra-speed) alors ce qui conviendrait c'est Street Fighter (et encore faut appuyer sur un bouton pour lancer une partie ça devrait être automatisé).

Citation :
de Moonheart :
Mon meilleur ami adore TOA et s'éclate dans les trials.
Comme quoi, tu as encore des idées préconcues sur les joueurs...
Oui tu en trouveras toujours qui iront à contre courant ; enfin invite le dans la discussion parce que lui va peut-être remettre les pendules à l'heure pour quelqu"un qui ne trouve pas abusif de camper 7 heures à attendre le respawn d'un mob ; il doit être un bon spécialiste du Downtime.

Quant à comparer le contenu hors bashing de monstre d'un jeu comme AO et d'un jeu comme CoH =>

Citation :
de Moonheart :
les deux ont largement souffert du fait que franchement la majorité des joueurs dessus n'en ont rien a foutre du RP
Si il n'est pas question d'introduire du Rp au même niveau que sur table (même les mods NwN à "jeu" Rp sont à des années lumières de ça) tu peux au moins demander le minimum pour obtenir l'étiquette RPG ; à savoir pouvoir faire un personnage différent de celui ou celle qui est à côté, or dans la grosse majorité des jeux tu ne peux même pas faire ça ; seuls quelques uns le permettent ; AC1, UO, AO...

Citation :
de Moonheart :
Petrification est juste PERMANENT là où les mez des jeux vidéo durant 1mn a tout casser dans le meilleur des cas.
Il n'y a strictement aucune différence entre un truc permanent et un effet durant 1 minute alors qu'un combat n'excède pas 10 secondes. Et comme je le signalais un mage D&D n'est pas une mitraillette il a des sorts puissants certes mais il doit les utiliser avec intelligence dans un jeu vidéo ahem...

Citation :
de Moonheart :
Voila comment avec de simples probabilités

Une probabilité c'est une chance, toi tu décris la pire situation probable parce que ça t'arrange. Si toute les classes sont jouées de manière équitables les probabilités que tu parviennes à faire un groupe homogène sont fortes. Ce qui tue ce système c'est justement des raisonnements de joueurs qui vont chercher à maximiser l'efficience au millimètre prêt et qui peuvent en arriver à sacrifier l'existence d'une classe de perso parce que sur 3 heures de camping ils ont gagnés 4 xps de plus sans la classe qu'avec.

Citation :
de Moonheart :
tu te retrouves quand même éventuellement a poireauter
Toi tu poireautes, d'autre non, ils en profitent pour faire des choses que tu sembles considérer comme le faisant pas partie du jeu ; s'occupent de leur guilde, discutent avec les gens qu'ils ont rencontres la veille ; bref font partie d'une communauté de joueurs et de joueuses et tout ça le temps de monter leur groupe. Dans un groupe à "basher" du monstre tout ça tu peux pas le faire et si tu pouvais c'est qu'un bot pourrait jouer à ta place...Après tu as la version consumériste à fond, je paye faut que je joue, que je rentabilise mon temps de connection, que quand j'arrive ça soit "ready for action" pas de temps à perdre avec ce genre de futilités ; faut que ça xps et plus vite que ça !

Citation :
de Moonheart :
et ca s'appelle comment?
Un MMORPG


Citation :
d'Ezechiel :
Le fait de pouvoir chaincaster lui permet de se mesurer aux autres professions aux niveaux des damages, que ce soit au niveau des coups normaux, critiques et des coups spéciaux.
Pour moi c'est le gros défaut actuel de nombreux jeux ; cette histoire de mesures comparatives et une aberration totale. Les développeurs parlent de complémentarité mais c'est une blague ; la logique de complémentarité n'existe pas. Si le mage (j'inclus là dedans toute profession fragile à gros dégâts) fait autant de dommage que les autres il n'existe plus dans le sens où il n'a plus de légitimité à sa fragilité. Et pire que tout encore, cela bouleverse aussi le reste de l'équilibre ; le tank devient (on le voit dans de nombreux jeux, Moonheart va encore dire que c'est pas vrai mais bon...) un damage dealer et plus un protecteur/encaisseur. Les personnages accès "pour le jeu de groupe" sont de moins en moins courant dans les MMORPGs, ça s'axe plutôt sur les machines à faire du dommage et pour moi ce n'est pas une bonne chose (chacun ses goûts).

Citation :
d'Ezechiel :
Donc tout découle de la gestion efficace du mana du mage.
La raison pour laquelle je trouve Ao extrêmement bien réalisé sur ce point car la gestion de ta mana dépend de deux facteurs :
- la composition du groupe avec ceux qui te permettent qu'elle revienne plus vite et/ou d'en dépenser moins pour un effet identique.
- le "jeu de groupe" qui fait qu'en période de gros "pics" d'utilisation ta récupération (sans dowtimes) dépend du boulot des autres (en l'occurrence te laisser libre de toute attaque adverse).
C'est cette double approche que je trouve excellente dans AO, avoir la bonne classe de perso ne suffit pas encore faut-il qu'elle soit bien jouée pour que cela soit efficace. Filer un buff de récupération de mana c'est un peu limité comme technique et pas vraiment fun à jouer (=> demandez pas d'où viennent les buffs bots).

Citation :
d'Ezechiel :
mais j'estime k'il est légitime de pouvoir soloer avec n'importe kelle classe dans un jeu si on le désire
C'est introduire le loup dans la bergerie mais ce n'est pas le débat, donc on remet ça a plus tard

Citation :
de Dufin :
C'est pas les devs qui creent le downtime wiz a EQ, ce sont les joueurs qui voudraient ou soloter en permanence sans aucune limite (le wiz devenant du coup la pire machine a XP du jeu) et/ou fonctionner en mode Burn en continu (le wiz devenant la pire machine a tuer du jeu).
Vous avez parle de balance et d'equilibre du jeu ?
C'est totalement vrai ; mais apparemment certains considèrent que le débat n'est pas là justement.
concernant le downtime pour la formation du groupe, a moin de pouvoir changer sa classe/caracteristiques/competences/equipement instanement, je vois mal comment l'enlever.
non seulement il faudrait que tout les gens du serveur se mettent d'accord pour equilibrer par eux meme les classes en surnombre ou en sousnombre.
que tout le monde soit a peut pres du meme lvl ( pour les jeux lvl based)
que tout le monde jou au meme moment.
que tout le monde xp en meme temps.
que tout le monde soit au meme endroit, ou ait acces au lieu.
en gros avec les systemes des mmorpg actuels: impossible

[QUOTE]Ca fait partie du concept de mage (toute classe tapant fort en fait) qui est basé sur deux choses :
- sa fragilité
- incapacité à agir indéfiniment mais par "pics" de jeu.
Tu veux supprimer cette incapacité et en faire une mitraillette infinie. il ne deviendra plus que "fragile", ce qui peut être aisément contourner. Le résultat un truc inarrétable. Ce n'est pas hors-sujet, un jeu est un équilibre précis chaque chose influant sur les autres.QUOTE]
enfait on appel ca l'equilibre et ca depend entierement des concepteurs.
tu as un bonus dans un domaine , il faut que t'es un malus dans un autre domaine.
pour les mages c'est -> tu tappes fort, mais tu encaisses mal
tu veux tapper encore plus fort, mais on peux pas mettre ta defense plus bas? alle hop tu dois te reposer...
mais si un jour des dev decident que dans leur jeu le malus du mage ce n'est plus ca ressistance mais par exemple ca mobilite, ils peuvent tres bien le faire, tant que c'est fait intelligement, pas comme AC2.

Citation :
Lequel de Bg ?
c'est pas parce que le jeu est base sur des super hero qu'il est super vide, detrompe toi, COH a de quoi surprendre.

Citation :
Pareil pour CoH, ceux qui aiment tant mieux pour eux, mais ça n'empêche pas qu'en l'état ce n'est qu'un MMO il n'a rien de RPG
dsl mais je trouce DAOC aussi RP que COH ca depend a 80% des joueurs. Si je veux RP sur Counter Strike, je peux mais bon....


Citation :
Il n'y a strictement aucune différence entre un truc permanent et un effet durant 1 minute alors qu'un combat n'excède pas 10 secondes. Et comme je le signalais un mage D&D n'est pas une mitraillette il a des sorts puissants certes mais il doit les utiliser avec intelligence dans un jeu vidéo ahem...
si justement yen a une grande, une petrification a peu de chance de se faire enlever durant un combat contrairement a un sleep, et tu oublie l'erreur humaine du genre "ha dsl je croyais tapper sur le meme mob que vous"
Thumbs down
Citation :
Publié par Dufin
Les wiz font deja partie des meilleurs soloteurs du jeu downtime compris...

Comme je l'ai deja explique le Wiz a EQ a 2 fonctions: DPS constant (de ce cote la il est pas a plaindre) en gerant sa mana et un DPS de Burn a faire rougir de honte n'importe quelle autre classe avec un downtime a la cle. C'est ce qui fait tout l'interet de la classe (si on aime pas on joue autre chose).

C'est pas les devs qui creent le downtime wiz a EQ, ce sont les joueurs qui voudraient ou soloter en permanence sans aucune limite (le wiz devenant du coup la pire machine a XP du jeu) et/ou fonctionner en mode Burn en continu (le wiz devenant la pire machine a tuer du jeu).

Vous avez parle de balance et d'equilibre du jeu ?
Je ne peux pas laisser passer ça. Je parle de mon expérience jusqu'au lvl 17 avec du temps de jeu à 70% en solo. Et bien parlons-en du mode Burn. En solo c de toute façon du mode burn. Tu t'attaques à du blanc ou jaune, tu root le mob ça suce déjà 10% de ta mana (sans compter les fois où le mob se deroot). Ensuite pour le tuer, tu es obligé de vider toute ta mana dessus sinon t dead. Alors je ne vois pas en koi il y a gestion de mana dans cette histoire.

Now ke t'as tué ton mob tu pose ton cul pour 10mn montre en main à attendre ke ta mana remonte et tu passes au mob suivant. Et ainsi de suite. Je ne vois pas où est le fun tu m'excuses.

Now tu va me dire change de classe ou attends le lvl 29 pour mieux soloer. Et bien non, g suffisamment été dégoûté par ce jeu. J'estime ke les devs avaient assez d'années pour rééquilibrer cette classe de sorte k'à bas lvl elle ne soit pas extrêmement ennuyeuse à jouer en solo. Je préfère changer de game et ne pas cautionner un vieux concept désuet bourré de downtimes.
Vous oubliez que everquest n est pas un jeu solo mais un jeu de groupe voir surtout de multi-groupes. Tout le jeu est oriente la dessus et seul tu ne vas pas loin.

De plus tu joues pas de la meme facon au level 1-20 ni de la meme facon au level 20-40 ni encore de la meme facon au level 40-55 et encore moins de la meme facon au level 55-65. La ou tu poses tes fesses 10 minutes en solo pour recuperer ta mana en groupe ce n est pas le cas... les mots chain pull te sont peut etre etrange mais un groupe de joueurs experimentes n a jamais de downtime sinon celui impose par le respawn ( enfin le repop ici ) des mobs. De meme le downtime en raid est different de celui d un groupe xp puisque le role de chaque classe a ce niveau est tres explicite et ne doit pas deborder... la ou un wiz pullerait en groupe xp ( si si ) par exemple il ne le ferait pas en raid.

Quand on parles d une classe en general on parle de ce qu elle est capable de faire lorsqu elle est a son terme niveau develloppement et equipement ( c ets a dire là ou le jeu prevoit l exploitation maximum de ces capacites )... une experience solo de level 17 equipe newbee ne peut etre comparable a une experience de level 65 equipe raid fin d extention et cela quelque soit la classe.
Citation :
Publié par Rakan
dsl mais je trouce DAOC aussi RP que COH ca depend a 80% des joueurs. Si je veux RP sur Counter Strike, je peux mais bon....
la desole mais ca sent typiquement la mauvaise foi
Arrow
Citation :
Publié par Malgaweth
Pour le moment d'idées intelligente j'en ais pas vu
Les medikits dans AO et la bouffe et l'eau dans WoW sont déjà un progrès considérable en la matière. Now on peut reprendre le concept en le modifiant ou en inventer de nouveaux afin d'améliorer le jeu, mais par pitié ne revenons pas à un âge préhistorique comme dans celui où baigne encore EQ à l'heure actuelle.

Citation :
C'est sûr que les concepteurs sont des bûches... C'est justement l'inverse qui se développe ; des jeux sans downtimes et on voit le résultat ; du MMO virant au Quake pur et dur sauf que la map est plus grande et le nombre de joueurs plus importants (enfin pour les jeux ayant inclut le pvp les autres je donne pas cher de leur peau dans cette optique).
Je ne comprends pas la corrélation ke tu essaies de mettre en place. Je déteste les FPS et d'une manière tous les jeux d'action depuis une quinzaine d'années. Je ne vois pas en koi soutenir l'idée de réduction des downtime dans 1 MMORPG équivaut à vouloir en faire 1 Quake-like, surtout après avoir bcp apprécié AO durant 3 ans et s'être rendu compte ke cela était fort possible à mettre en place par des devs efficaces. D'ailleurs je suis très curieux de voir ce ke donnera WoW à ce sujet

Citation :
Quant à comparer le contenu hors bashing de monstre d'un jeu comme AO et d'un jeu comme CoH =>
CoH est très jeune et il ne demande k'à évoluer. D'ailleurs je pense le tester en août. Mettre 15 ou 20$ dedans rien ke pour tester l'absence de downtime ça vaut le coup je pense et bcp de dev devraient s'en inspirer pour créer des jeux encore plus riches.

Citation :
Une probabilité c'est une chance, toi tu décris la pire situation probable parce que ça t'arrange. Si toute les classes sont jouées de manière équitables les probabilités que tu parviennes à faire un groupe homogène sont fortes. Ce qui tue ce système c'est justement des raisonnements de joueurs qui vont chercher à maximiser l'efficience au millimètre prêt et qui peuvent en arriver à sacrifier l'existence d'une classe de perso parce que sur 3 heures de camping ils ont gagnés 4 xps de plus sans la classe qu'avec.
Je suis assez d'accord avec Moonheart là-dessus. Un équilibre des classes est à préconiser dans 1 MMORPG. Autant pour le pvm-pvp ke la réduction de l'uniformisation des classes jouées et le grosbillisme ke tu décries. Car si toutes les classes se valent, n'y aura-t-il pas plus de variétés ke si seulement 1 classe est uber et ke tout le monde la joue ?


Citation :
Toi tu poireautes, d'autre non, ils en profitent pour faire des choses que tu sembles considérer comme le faisant pas partie du jeu ; s'occupent de leur guilde, discutent avec les gens qu'ils ont rencontres la veille ; bref font partie d'une communauté de joueurs et de joueuses et tout ça le temps de monter leur groupe. Dans un groupe à "basher" du monstre tout ça tu peux pas le faire et si tu pouvais c'est qu'un bot pourrait jouer à ta place...Après tu as la version consumériste à fond, je paye faut que je joue, que je rentabilise mon temps de connection, que quand j'arrive ça soit "ready for action" pas de temps à perdre avec ce genre de futilités ; faut que ça xps et plus vite que ça !
Cette question a déjà été soulevée plusieurs fois au début du thread et pardonne moi si je peux paraître bourru (je te respecte kan même ] mais tu sembles ne pas lire ce ke les gens postent. Je crois ke je v laisser Moon se répéter ici s'il en a encore la force Mais pour résumer mon point de vue, en fight je n'ai pas envie de me faire chier, je veux jouer. Je peux très bien chatter avec mes guildmate kan je v vendre mon matos dans les bornes de shops, ke je voyage en Yalm ou à n'importe kel autre moment k'en fight. Mais en fight non je reste concentré sur ce ke je fais et si je suis docteur je soigne, je ne veux pas être obligé de trouver des moyens de combler des downtimes inutiles tels ke mettre ma pizza au four ou chercher 1 bière à la cave en attendant ke ma mana remonte D'ailleurs dans AO tu n'en as pas le temps car sinon tout le monde vas gueuler sur toi kan ils seront tous dead à cause de ton incompétence

Citation :
Pour moi c'est le gros défaut actuel de nombreux jeux ; cette histoire de mesures comparatives et une aberration totale. Les développeurs parlent de complémentarité mais c'est une blague ; la logique de complémentarité n'existe pas. Si le mage (j'inclus là dedans toute profession fragile à gros dégâts) fait autant de dommage que les autres il n'existe plus dans le sens où il n'a plus de légitimité à sa fragilité. Et pire que tout encore, cela bouleverse aussi le reste de l'équilibre ; le tank devient (on le voit dans de nombreux jeux, Moonheart va encore dire que c'est pas vrai mais bon...) un damage dealer et plus un protecteur/encaisseur. Les personnages accès "pour le jeu de groupe" sont de moins en moins courant dans les MMORPGs, ça s'axe plutôt sur les machines à faire du dommage et pour moi ce n'est pas une bonne chose (chacun ses goûts).
Il s'agit ici de savoir si l'on défend une vision traditionnelle du mage (donc depuis la naissance des RPG sur console/PC) ou si l'on veut changer les règles. Moi personnellement j'adore le concept du magos très faible physiquement mais ki déchire mais je ne serais pas contre une évolution du concept; à ce moment ce ne serait pas certain ke jouer 1 mage m'intéresserait tjrs. Ce ke je ne comprends pas et ki me gênait pas mal dans AO (pré SL) par exemple c k'on donne à l'enforcer (comprendre le gros tank de service) des HP de fou, des DPS de fou et surtout la possibilité de monter jusqu'à 2k+ en nano resist.
Si on veut du progrès oui, mais pas au détriment de l'équilibre de classes.


Citation :
La raison pour laquelle je trouve Ao extrêmement bien réalisé sur ce point car la gestion de ta mana dépend de deux facteurs :
- la composition du groupe avec ceux qui te permettent qu'elle revienne plus vite et/ou d'en dépenser moins pour un effet identique.
- le "jeu de groupe" qui fait qu'en période de gros "pics" d'utilisation ta récupération (sans dowtimes) dépend du boulot des autres (en l'occurrence te laisser libre de toute attaque adverse).
C'est cette double approche que je trouve excellente dans AO, avoir la bonne classe de perso ne suffit pas encore faut-il qu'elle soit bien jouée pour que cela soit efficace. Filer un buff de récupération de mana c'est un peu limité comme technique et pas vraiment fun à jouer (=> demandez pas d'où viennent les buffs bots).
Tout à fait d'accord avec toi sur ce point.
Citation :
Je ne peux pas laisser passer ça. Je parle de mon expérience jusqu'au lvl 17 avec du temps de jeu à 70% en solo. Et bien parlons-en du mode Burn. En solo c de toute façon du mode burn. Tu t'attaques à du blanc ou jaune, tu root le mob ça suce déjà 10% de ta mana (sans compter les fois où le mob se deroot). Ensuite pour le tuer, tu es obligé de vider toute ta mana dessus sinon t dead. Alors je ne vois pas en koi il y a gestion de mana dans cette histoire.
Justement en solo il n'y a pas de gestion de mana et c'est valable pour toutes les classes utilisant la mana en mode solo. Tu utilises ce qui est a dispo, quand il n'y a plus rien faut se reposer. Ca limite les abus et ca force a grouper si tu ne veux pas de downtime. Comme precise par Ragazer, EQ est un jeu de groupe, le solo n'est disponible que pour certaines classes et a des contraintes bien specifiques en fonction de chaque classe.

Citation :
Now ke t'as tué ton mob tu pose ton cul pour 10mn montre en main à attendre ke ta mana remonte et tu passes au mob suivant. Et ainsi de suite. Je ne vois pas où est le fun tu m'excuses.
Le fun a EQ c'est d'etre en groupe ou de faire du solo a partir d'un certain niveau (et en dessous du lvl 30 c'est plutot la misere pour le solo a part qq classes bien precise). Sachant que la technique que tu as pu tester avec ton lvl 17 est tres tres loin de la technique "standart" du solo wiz (aka le Quad Kiting) car pour cela il faut gagner encore des lvls.

J'ai la chance de jouer une classe qui peut solo de maniere correcte (je suis tres loin des performances d'un wiz/necro/bard/druide ou enchanter par contre) et pourtant je ne pratique pas du tout cette activité sauf pour qq "challenges" perso (certains me traite de fou mais j'aime ca...). Pourquoi ? Pq ca n'apporte aucun fun d'XP en solo et surtout pq je ne mets jamais plus de 5/10 min a monter un groupe qui va durer 3/4 h et s'eclater sans downtime et ce meme si je joue un alt lvl 20.

Citation :
Now tu va me dire change de classe ou attends le lvl 29 pour mieux soloer. Et bien non, g suffisamment été dégoûté par ce jeu. J'estime ke les devs avaient assez d'années pour rééquilibrer cette classe de sorte k'à bas lvl elle ne soit pas extrêmement ennuyeuse à jouer en solo. Je préfère changer de game et ne pas cautionner un vieux concept désuet bourré de downtimes.
Tu aurais du tester un melee pur, la tu aurais compris ta douleur des le lvl 10...

Le concept d'EQ est loin d'etre desuet mais si il n'est pas exempt de defauts. C'est surement le jeu pur PvE le plus abouti a l'heure actuelle (mais pour s'en rendre compte il faut sortir des sentiers battus et reflechir 2 sec). Le jeu bas lvl dans EQ (jusqu au lvl 30 environ et ca prends pas 6 mois a faire de nos jours) est juste la pour faire apprendre les concepts de base et bien ancrée dans la tete de chaque joueur les limites et contraintes de chaque classe, c'est une phase de decouverte.

Les lvl 30 a 60 sont consacrées au developpement des techniques et surtout a la specialisation de chaque classe, la c'est la phase d'apprentissage. C'est pendant cette periode que normalement les joueurs devraient apprendre a monter rapidement et efficacement des groupes, il ne le font generalement pas par simple flemme (c'est plus facile d'attendre un hypothetique groupe que d'en monter un soi meme, /sigh).

Le jeu 60+ c'est l'aboutissement final, chaque classe devient alors vraiment specifique, ce n'est plus l'heure d'apprendre, c'est celle de l'optimisation des strategies, a ces niveaux un joueur qui a bien explorer le monde (encore un truc qui en rebute bcp...) et connait un peu les principes de complementarité des classes n'a aucun soucis pour monter un groupe (sauf si evidemment le simple fait de discuter avec des inconnus est ressenti comme une contrainte).

Un joueur 60+ qui subit des downtime en groupe a de serieuses questions a se poser sur ses capacités ou celle de son groupe. Dans une guilde High End ou raiding Guilde (puisque inevitablement en levelant on regarde ce que font les autres lvl 60+), on attache plus d'importance aux capacités d'un joueur (connaissance de sa classe, des mecanismes du jeu, capacité d'adaptation et d'apprentissage,etc...) qu'a son stuff ou temps de jeu (meme si un temps de jeu minimum est requis ce qui n'a rien a voir avec la question initiale) parce que justement c'est le meilleur moyen d'eliminer les downtimes dans le cadre d'un jeu "collectif".

Pour voir l'impact des capacités des joueurs et de leur connaissance, il suffit de se rappeller de ce qui s'est passé lors de l'ouverture de servers nouveaux sans possibilités d'y amener un perso (j'ai teste Vazaelle et KB perso) d'un autre server (en gros on repart a 0, tout est a refaire sans aucun possibilité d'aide). Les joueurs "veterans" montaient des groupes a la vitesse de l'eclair et ca progressait encore plus vite que d'habitude sans aucun downtime (pourtant vu l'etat d'equipement et la composition de certains groupes on aurait pu se poser des questions). Seul les classes reines du solo ou qq joueurs "exceptionnels" en solo arrivaient peniblement a suivre le rythme imposé par ceux qui jouaient en groupe.

Citation :
Les medikits dans AO et la bouffe et l'eau dans WoW sont déjà un progrès considérable en la matière. Now on peut reprendre le concept en le modifiant ou en inventer de nouveaux afin d'améliorer le jeu, mais par pitié ne revenons pas à un âge préhistorique comme dans celui où baigne encore EQ à l'heure actuelle.
Excuse moi si je vais paraitre rude, mais teste un jeu sur 17 lvl, representant au maxi qq jours de jeu, c'est un peu leger pour critiquer le systeme dans son ensemble et surtout sur les possibilités d'evolution en fonction de la progression du personnage (surtout sur le principe des downtime).


A l'opposé d'EQ, on trouve SWG (pourtant le meme editeur/developpeur). La, pour un veteran d'EQ comme moi, c'est clairement du grand n'importe quoi, le niveau d'incompetence en groupe approchant des sommets meme si au final le resultat recherché est atteint (ca kill, ca XP, ca loot et ca se marre mais dans une cohue ignoble).
Citation :
Publié par ragazer
la desole mais ca sent typiquement la mauvaise foi
bin non, car COH j'y jou pas et il m'interresse pas dutout c'est mes amis qui y jouent et ils veulent me faire passer du cote obscure.
Mais il me raconte ce qui font in game, et les possibilites du jeu
donc mauvaise foi=0 objectivite= 100

dans les MMORPG actuel le RP n'existe pas, et le RPG papier n'oblige pas au RP, j'ai deja joue avec plusieurs maitres de jeu ou le RP il s'en foutait ( a mon grand regret)
le RP c'est les joueurs qui le font pas le jeu, a la rigueur les dev peuvent aider en donnant des outils pour le RP, mais si la communaute ne veut pas RP, bin tu pourra avoir le BG que tu veux ca ne servira rien.

l'exemple le plus, flagrant c'est T4C et Final fantasy, dans T4C ya tellement peu de chose a faire que les hebergeurs ont tous base sur le RP, en faisant des animes en donnant des possibiltes d'immersion.
son contraire FFXI, RP=0, car la communauté japonaise et americaine implante dans le jeu se sont plus base sur les capacites immense du jeu et son optimisation, demande a un japonais ce que c'est que le RP, tu verra. pourtant je BG du jeu est immense.

desole pour le HS
Citation :
Publié par Malgaweth
@Moonheart, change ton disque, argumentes au lieu de taper sur les personnes quand tu sais plus quoi sortir ou sinon ne débat plus c'est mieux.
Mes remarques sur toi n'ont rien a voir avec le débat, j'essaie juste de te faire réaliser tes mauvaises tendances à:
- déformer tous les propos que tu lis en croyant savoir ce que les autres pensent au lieu de te contenter de te baser sur ce qu'ils disent
- porter des jugement hautains sur tout ce qui n'a pas les même gouts que toi
- répondre apparement à coté de la plaque sans lien visible avec le sujet
- poser des questions qui ont été déjà répondues parfois seulement une page avant
- sortir des boutades ou des " " pour t'éviter d'avoir à trouver un argument

... et ce dans l'espoir (peut-être vain mais peut-être pas) que tu feras un effort sur ces points histoire de qu'il ne soit plus aussi pénible de te répondre (car actuellement ca exige énormément de patience vu le nombre de "j'ai jamais dit ca" ou "c'est pas parce que tu n'aimes pas que c'est nul" ou "ca a rien a voir avec le sujet" que ca exige pour être fait correctement)

Mais ok, je prends la remarque en compte (je ne suis, mine de rien, pas aussi buté que toi) et désormais je ferais succin sur se point (genre je collerais juste deux mots en rouge à chaque fois que tu recommenceras, mais ca risque d'être assez sec comme replys du coup)

Ca se voulait surtout de la critique constructive.

Citation :
Ce ci EST la conséquence de l'absence de Downtime pour la simple raison que si tu as un dowtime présent tu peux pas "boter" ton perso dans un spot de mob, si le respawn intervient pendant une période de récupération tu es mort. Pas de downtime pas de risque de perturbation d'un cycle perpétuel.
Ca c'est ton opinion et non pas un fait (malgré ton "EST" souligné), mais la encore le passé des MMORPGs a prouvé que c'est totalement faux.

Exemples:
Dans UO, il y avait des downtimes et des bots.
Dans AC1, le seul downtime présent n'a jamais non plus empéché la présence des bots.
Dans DAOC, il y avait encore et toujours des downtimes... et des bots.

Le downtime suit des règles connes. Le temps de downtime est en général prévisible et calculable et donc un bon bot n'est en rien perturbé par ce genre de chose... CQFD

Citation :
Pour le moment d'idées intelligente j'en ais pas vu hormis :

- c'est *beep* d'attendre telle ou telle classe de perso on veut solo si on en envie aussi bien qu'en groupe.
- ensuite viennent toute une série de critiques sur certains aspects des jeux dont on peut conclure que ce qui serait bien ça soit des spots à xps les uns derrière les autres et qu'on puisse se téléporter d'un spot à l'autre.
(hop je commence ici mes bonnes résolutions suite à ta remarque)
Honteuse déformation de propos d'autrui

Citation :
C'est sûr que les concepteurs sont des bûches... C'est justement l'inverse qui se développe ; des jeux sans downtimes et on voit le résultat ; du MMO virant au Quake pur et dur sauf que la map est plus grande et le nombre de joueurs plus importants (enfin pour les jeux ayant inclut le pvp les autres je donne pas cher de leur peau dans cette optique).
Même si tu n'aimes pas, c'est pas forcément nul pour autant

Citation :
c'est ce que je disais plus haut si AC2 a trop de downtimes (niveau 1=>50 en un temps record, déplacement instantanés partout, localisation des zones par tranches de niveau, gameplay ultra-speed) alors ce qui conviendrait c'est Street Fighter (et encore faut appuyer sur un bouton pour lancer une partie ça devrait être automatisé).
Hors-sujet apparant
Le downtime n'a aucun rapport avec la vitesse de leveling et la localisation des zones.

Citation :
Oui tu en trouveras toujours qui iront à contre courant ; enfin invite le dans la discussion parce que lui va peut-être remettre les pendules à l'heure pour quelqu"un qui ne trouve pas abusif de camper 7 heures à attendre le respawn d'un mob ; il doit être un bon spécialiste du Downtime.
Celui qui campe un mob 7heures est juste trop con pour déloguer 6h45 et revenir quand le mob doit spawner. Ce n'est pas son cas ni celui de sa guilde.

Citation :
Quant à comparer le contenu hors bashing de monstre d'un jeu comme AO et d'un jeu comme CoH =>
Boutade destinée à camoufler un manque d'arguments

Citation :
Si il n'est pas question d'introduire du Rp au même niveau que sur table (même les mods NwN à "jeu" Rp sont à des années lumières de ça) tu peux au moins demander le minimum pour obtenir l'étiquette RPG ; à savoir pouvoir faire un personnage différent de celui ou celle qui est à côté, or dans la grosse majorité des jeux tu ne peux même pas faire ça ; seuls quelques uns le permettent ; AC1, UO, AO...
L' "étiquette RPG" comme tu l'appelles justement à été vraiment utilisée la première fois pour... accroches-toi bien... Diablo 1 !!!!
Et oui, c'est très con mais comme je l'ai déjà dit "RPG" dans le monde du jeu vidéo ca veut dire un jeu ou tu incarnes un perso capable d'évoluer en experience et en compétences au cours du jeu et évoluant dans la trame d'un scénario évoluant au cours du jeu.

Exemples:
- Zelda n'est pas un RPG parce que le scénario ne bouge pas du début à la fin ou presque: au départ Zelda est kidnappée par Ganon et link tente de la sauver, et ca reste comme ca jusqu'à la fin du jeu. Voila le scénario.
- Day of the Tentacle n'est pas non plus un RPG car bien que le scénario évolue a fur et a mesure du jeu, le héros lui, n'évolue pas en compétence
- Diablo est, oui, selon la définition (malheureuse et déformée) de ce qu'est un RPG dans le monde du jeu vidéo, un RPG car le personnage évolue en compétence durant le jeu et le scénario aussi (même si c'est très basique)

Donc l'étiquette RPG n'a rien a voir avec ce que tu décris.

Citation :
Il n'y a strictement aucune différence entre un truc permanent et un effet durant 1 minute alors qu'un combat n'excède pas 10 secondes. Et comme je le signalais un mage D&D n'est pas une mitraillette il a des sorts puissants certes mais il doit les utiliser avec intelligence dans un jeu vidéo ahem...
Sauf que la majorité des effets dans les jeux vidéos durent moins longtemps que les combats!

Dans le jeux vidéos, encore une fois, ce n'est pas parce qu'il y a des jeux qui implémentent mal le concept de magie sans downtime qu'on ne peux pas le faire correctement. Inutile d'en faire des mitraillettes, penser que c'est inéluctable n'est que de la paranoia (ou de la mauvaise foi)

Citation :
Une probabilité c'est une chance, toi tu décris la pire situation probable parce que ça t'arrange. Si toute les classes sont jouées de manière équitables les probabilités que tu parviennes à faire un groupe homogène sont fortes. Ce qui tue ce système c'est justement des raisonnements de joueurs qui vont chercher à maximiser l'efficience au millimètre prêt et qui peuvent en arriver à sacrifier l'existence d'une classe de perso parce que sur 3 heures de camping ils ont gagnés 4 xps de plus sans la classe qu'avec.
Ma "pire" des solutions est loin d'être la pire, et si tu t'amuses a faire les calculs de probabilité dessus tu verras que la probabilité qu'elle se produise est assez élevée.

Maintenant ce qui tue le système c'est en effet les joueurs qui vont chercher à optimiser, je suis bien d'accord... Comme on dirait à DAOC: "Y'a pas besoin de healeur pour tuer du vert"
Mais le problème c'est qu'en grande majorité, l'optimisation vise surtout à éliminer le downtime!!!!

Conclusion: ce qui tue ce système... c'est le downtime! Voir la pensée même qu'on ne peux pas faire un jeu social et stratégique (voir roleplay) sans downtime.

Citation :
Toi tu poireautes, d'autre non, ils en profitent pour faire des choses que tu sembles considérer comme le faisant pas partie du jeu ; s'occupent de leur guilde, discutent avec les gens qu'ils ont rencontres la veille ; bref font partie d'une communauté de joueurs et de joueuses et tout ça le temps de monter leur groupe. Dans un groupe à "basher" du monstre tout ça tu peux pas le faire et si tu pouvais c'est qu'un bot pourrait jouer à ta place...
Déjà répondu

Citation :
Après tu as la version consumériste à fond, je paye faut que je joue, que je rentabilise mon temps de connection, que quand j'arrive ça soit "ready for action" pas de temps à perdre avec ce genre de futilités ; faut que ça xps et plus vite que ça !
Honteuse déformation des propos d'autrui

Citation :
Citation :
et ca s'appelle comment?
Un MMORPG
Boutade pour masquer l'absence d'arguments

Citation :
Publié par Rakan
concernant le downtime pour la formation du groupe, a moin de pouvoir changer sa classe/caracteristiques/competences/equipement instanement, je vois mal comment l'enlever.
non seulement il faudrait que tout les gens du serveur se mettent d'accord pour equilibrer par eux meme les classes en surnombre ou en sousnombre.
que tout le monde soit a peut pres du meme lvl ( pour les jeux lvl based)
que tout le monde jou au meme moment.
que tout le monde xp en meme temps.
que tout le monde soit au meme endroit, ou ait acces au lieu.
en gros avec les systemes des mmorpg actuels: impossible
Pas impossible, juste pas encore mis en place.

- Le problème de l'équilibre des classes: "balance dynamique", ca te parles? c'est un algorithme basé sur le concept des IA neurologiques qui ajuste la puissance des sorts/coups pouvoirs en focntion de leur degré d'utilisation... en gros moins c'est utilité, plus ca devient puissant et vice-versa, donc au final on obtient une situation qui se stabilise d'elle-même: les classes peu jouée devenant de plus en plus forte jusqu'a ce qu'elle arrive à la moyenne d'utilisation des classe et les classes trop jouées de plus en plus faibles jusqu'a ce qu'elle soient rabaissées à la même moyenne.

- Le problème des levels: voir le concept de "sidekick" de CoH

- Le problème de jouer/xp au même moment: ca c'est pas trop un problème si tu sais te lier avec des inconnus

- Le problème du lieu: un sort de téléportation qui permet d'amener un joueur la ou le chef de groupe se trouve règlerait le problème

Citation :
Publié par ragazer
la desole mais ca sent typiquement la mauvaise foi
Je ne trouves pas moi... Pourrais-tu citer un seul avantage que CoH a sur DAOC ou inversement sur le plan du roleplay, histoire de nous montrer ou on se trompes?
De plus, le RP dans les MMOs est un RP dans le vide, "on dirait que". Dans un JdR papier, tu ne peux pas inventer n'importe quoi sans accord du GM et tes actes ont tous des conséquences. (ca dépend évidemment du GM)

Dans un MMO, tu ne peux faire que ce que le système autorise et ça n'a guère de conséquences. Les histoires que l'on s'invente sont un plaquage : "On dirait que nous avons sauvé les villageois et qu'ils sont reconnaissants".

Pire, sans arbitrage extérieur, ca sombre facilement dans le n'importe quoi.. "Mon perso a un lourd secret, il a tué son frère", "Le mien l'a appris par son Mentor", "Ah non, c'est pas possible" etc..

Le MMO n'a pas grand-chose à voir avec un RPG.. Simplement parce que l'évolution sociale et morale du personnage n'existe pas. Il n'a pas d'histoire dans le jeu.
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