Le dynamisme sur les jeux online

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Publié par Djayzuh
Par contre je réprouve totalement les jeux du type GuildWars auquel j'ai pu jouer pendant l' E3, ou je clique sur la map, je me retrouve dans la ville, je clique sur "jechercheungroupe" je me retrouve dans un groupe et hop je suis téléporté par magie au coeur de l'action, je n'ai pas échangé le moindre mot, je joue avec des gens que je ne connais absolument pas.... immersion ZERO, impression de vivre une aventure ZERO, cohérence du monde virtuel ZERO.
Ce n'est pas parce que des évènements se produisent en parallèle d'une élimination de downtime qu'il y a corélation entre eux et cette dite élimination.
Oui, Guildwars n'est pas immersif, c'est connu... mais est-ce de la faute de l'élimination du downtime?
Non, je dirais que c'est plutot de la faute du manque total de justifications cohérentes pour des facultés telles que celle de se retrouver en ville simplement en pointant le doigt sur une map, par exemple...

--> Trouver des solutions pour réduire le downtime qui ne piétinent pas tout le reste, c'est non seulement possible mais indispensable. Ce n'est pas parce que tel ou tel jeu n'a pas procédé ainsi qu'il faut abandonner l'idée d'essayer...

Nombre de solutions tout a fait correctes existent déjà dans des jeux tels que AC1 et CoH et d'autres peuvent encore être trouvées et/ou implémentées.
AC1 est tout aussi immersif que la plupart des MMORPGs actuel, voir plus. Et pourtant, je n'ai jamais traversé le monde de bout en bout aussi vite que sur ce jeu (enfin, a condition d'éviter certaines zones qui sont spécialement concues pour être des challenge à traverser)

C'est une partie du role des concepteurs d'un jeu de trouver des moyens de rendre leur monde immersif (et encore... ce n'est pas forcément nécessaire pour s'amuser et être amusant est la SEULE obligation pour un jeu) sans le rendre aussi chiant que la réalité.
Gacher 10mn de jeu à s'ennuyer pour faire faire à son personnage un trajet de 10mn est abérant, par exemple... SURTOUT sur un jeu ou une journée s'écoule en 1 à 4 heures IRL.
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@Djayzuh

Je suis assez d'accord avec toi concernant les downtime dans AO mais pas tout à fait concernant SL. Il est vrai ke les Dev ont fait un très bon boulot à ce niveau jusqu'à SL. Mais avec SL, le jeu c progressivement Everquestisé, pour le plus grand malheur de bon nombre de joueurs vétérans ki jouaient depuis la beta comme moi.

Là je ne parlerai ke des downtime liés à la régénération de mana. Certes si tu te trouves dans une team et ke le groupe est assez homogène, il n'y a aucune chance d'avoir un downtime car il y a suffisamment de buffs et area buff pour ne pas se retrouver à court de mana la plupart du temps. Par contre si les team sont mal équilibrées tu te retrouves vite à court de mana suivant la profession jouée et il te faut utiliser les medikits propres à SL ki sont un grand pas en arrière par rapport aux anciens medikits. En effet ceux-ci créent du downtime car ils te forcent à t'asseoir plusieurs secondes et attendre ke ton mana remonte alors k'auparavant tu t'asseyais, tu utilisais 1 kit et tu te relevais immédiatement.
Je te dis pas la galère lorsque je jouais ma trader et k'on avait ni NT ni Keeper dans la team. Le rôle de mon perso consistait quasiment uniquement à débuffer l'AC des bestioles et à rester assis pour récupérer ma mana. J'avais trop l'impression d'être un wiz dans EQ lol

Bon j'exagère un peu car AO reste un des meilleurs jeux au niveau de la réduction des downtime exception faite du camping et autre attente hallucinante de respawn inspiré d'EQ (plusieurs heures, voire plusieurs jours c se moquer du monde !) Comme koi une optimisation bien calculée des downtime amène forcément à 1 meilleur confort de jeu pour les joueurs sans pour autant détruire cette très forte immersion ke l'on ressent en jouant à AO et toutes les possibilités énormes k'offre ce jeu.

Now concernant Guild Wars je suis tout à fait d'accord avec toi. J'ai aussi joué à l'alpha et il est vrai ke tout y est extrêmement simplifié. Ce jeu a été pensé uniquement dans un but pvp. Il ne faut pas y rechercher toute la richesse présente dans bcp d'autres MMORPGs auxquels nous sommes habitués. Ce jeu n'a pour but ke de se mettre sur la tronche, en limitant les downtimes au maximum. Mais alors vous allez me dire pourquoi je n'aime pas ce jeu, alors ke je suis un fervent défenseur du pvp et un ardent combattant pour la lutte contre les downtimes ? Et bien simplement je n'ai absolument pas flashé sur ce jeu, trop orienté action, trop simpliste, trop vide pour moi; aucune identification des classes dans ce jeu (des guerriers ki ont des sorts de healing !). Au pire ce jeu peut servir de défouloir entre 2 parties de WoW vu k'il n'est pas payant mais il ne faut pas trop en demander plus.
Citation :
Publié par Moonheart
Mais en somme quel est le but d'un jeu?
S'amuser ou être accro au point de ressentir un "besoin" envers lui?

Pour moi CoH est un jeu pur et dur, alors que EQ tient plus du piège psychologique bien ficellé...
ça dépend vraiment de ce que tu recherche. CoH va me divertir quelques mois et dans 1 ans je me rappellerais probablement même plus le temps que j'y ai passer. EQ c'est une passion.

Personnelement j'aime les plaisir qui arrive a petite goutte, les jours d'effort pour arriver a son but. La gratification instantané, je laisse ça aux plus jeune.

Le rythme plus lent d'un jeux comme EQ me conviens parfaitement. Je trouve que ça laisse plus de place à la stratégie. Un pull de 15 mob avec un groupe ou chacun joue parfaitement son rôle c'est beau a voir et j'en retire beaucoup plus de frissions que les combats approximatif des autre jeux.

En fait c'est un peut la comparaison entre regarder un groupe rock ou un orchestre symphonique. Tu peux apprécier les deux mais c'est pas du même niveau.
Vous voyez un rapport avec le downtime là ou il n'y en a pas...

Pour rendre la stratégie nécessaire en combat, il suffit de ne pas permettre aux joueurs d'être efficace sans.... et ceci ne passe pas obligatoirement par l'ajout de downtime!!!!
Introduire un downtime de combat et des classes pour le réduire (voir l'éliminer) est juste LE moyen pour devs fénéants d'introduire une nécessité de stratégie et groupes multi-classes sans avoir à développer leur propre système de castes et de combat: il suffit en effet de repomper ce qui a été fait sur 234214 MMORPGs avant ca, c'est à dire le fameux quadruplet tank/healer/damage dealer/buffeur

Et pourtant, il suffirait d'un peu plus d'initiatives comme celle de Squaresoft avec le système de "skillchains" pour rendra la stratégie tout aussi nécessaire sans retomber dans ce vieux schéma ridicule.
C'est bien pour cela que j ai dit apprécier le principe d'AO qui réduit au cour du jeu ces fameux temps morts en intégrant dans le jeu les moyens de les réduire. Je préfère cela plutôt qu'un simple design de départ décidés par les devs ou tout est accessible tout de suite.

@Ezechiel

J'avoue ne pas avoir eu ce bleme, je joue avec un keeper et un MP très souvent donc forcément la mana...
Et puis avec Alien Invasion tu vas retrouver Rubika et les anciens medikits ;o)
Citation :
Publié par Moonheart
Sur FFXI par exemple, la stratégie est dix fois plus présente que sur DAOC en PvM et pourtant le downtime y est 10 fois moindre.
Sur FFXI la stratégie est quand même assez limité, ça se résume a :

- Gerer tes timer pour faire tes coup au bon moment (genre taunt,..)
- Optimiser les combo du group pour faire des attaques auquel les mob sont vulnérables

Cela dit ça reste un jeux intéressant.
Citation :
Publié par Thanak
Sur FFXI la stratégie est quand même assez limité, ça se résume a :

- Gerer tes timer pour faire tes coup au bon moment (genre taunt,..)
- Optimiser les combo du group pour faire des attaques auquel les mob sont vulnérables

Cela dit ça reste un jeux intéressant.
En l'occurrance, toute stratégie est à la base une optimisation...

Dans FFXI tu optimises les skillchains et magic bursts en fonction du mob attaqué, mais ca reste un aspect stratégique sortant du simple tank+healer+DD+buffer habituel et ca ne repose pas non plus sur le downtime (juste sur l'envie que le mob te fasse pas la peau a force de lui laisser monter sa jauge de fury) donc je pense que c'est une bonne illustration qui montre que le downtime n'est pas indispensable à la stratégie.
Citation :
Publié par Moonheart
...
En ce qui concerne le downtime de transport je ne crois vraiment pas qu il s agisse d une intention volontaire d augmenter la duree du jeu. Il s agit plutot ici d augmenter le sentiment immersif en donnant une sensation d espace et de profondeur. Quel interet d avoir un monde virtuel enorme si il suffit de tapper les coordonnees d un point pour s y transporter instantannement. Pour les jeux comme DAOC ou Everquest etc ce downtime de transport est necessaire et important pour la tenue car un MOG ets avant tout une ambiance et pas un jeu ou tu peux te plonger dans l action sur un simple claquement de doigt comme u bon vieux doom like. Pour Everquest par exemple sans utiliser de teleportation ou de buff de vitesse il te faut plusieurs longues heures pour parcourir ( par parcourir j entends juste se ballader ) la totalite du monde et c est ce qui participe au "merveilleux" de ce jeu. J aime quand un jeu est coherent.

Pour les combats je suis en grande partie d accord avec toi. Ils sont de toute facon mal foutu et devraient bien plus s approcher de l arcade que du tableau de bord d une similation de vol mais c est un autre sujet ca .

Le downtime de preparation et de regeneration est necessaire lui aussi pour l ambiance. Un mog n est pas et n a pas vocation a etre un FPS meme si il y a des choses qui dans une certaine mesure peuvent etre ameliore. Bien heureux soit tu deja de pouvoir ressussiter automatiquement apres une mort sans l intervention obligatoire d un joueur...

Ce que j en pense c est que le downtime est necessaire mais qu il ne doit pas etre abusif. Et si un jour les mondes persistant gagnent la possibilite d evoluer je gage que ce sera pour permettre aux joueurs d influer directement sur l historique du monde dans lequel ils evoluent plutot que de repeter sans cesse les memes scenarios pres etablit pendant des annees ( genre tuer dix mille fois le meme dragon qui ressussite on ne sait pas comment )... a ce moment le downtime n aura plus aucune importance puisque l action sera reelement persistante et l ennui de la repetition en passe d etre vaincu.
Pour ce qui est de la sensation de distance, le tout est de permettre aux joueurs de s'en rendre compte par eux-même... comme je l'ai déjà expliqué précédement, dans AC1, il y avait un interet a parcourir les terres à pied et cela permettait aux joueurs de se rendre compte de la taille du monde (pour l'époque)

Exemple: Pas de TP pour traverser les Direlands... et ben la première fois que tu vas te binder à l'unique ville située la-bas, tu la sens passer la taille de la carte -> 30-40mn de course pour ne même pas faire un quart de la traversée en hauteur de cette zone et pourtant on peux courir vite dans ce jeu!

Mais ce sont la des trajets qui ont de l'interet, donc pas du downtime par définition: traverser les Direlands avec une Armada de mobs au cul et en straffant entre les boules de feu et les éclairs, c'est tout sauf sauf s'ennuyer!
Le tout c'est que pour les trajets qui ont peu voir aucun interet, on puisse les faire rapidement même s'ils représentent un grand bon sur la carte.
Citation :
il suffit en effet de repomper ce qui a été fait sur 234214 MMORPGs avant ca, c'est à dire le fameux quadruplet tank/healer/damage dealer/buffeur
Avec ça tu vas pas aller loin en matière de diversité, autant faire un tarot a 5 ça fera plus massive multiplayers.
Faut quand même rester dans les limites du raisonnable et du raisonné. Ce qui est important c'est la diversité des classes de persos pas des personnages parce que celle ci n'existe pas. Tu fait créer 1000 tanks sur un serveur => ça va faire les moutons au bout d'un mois sur 1 template avec un type d'arme y compris si celle ci fait 5 points de dommages de plus que les autres sur un total de 5000.
Ou alors c'est nier la réalité de ce qu'est une communauté de joueurs sur un serveur.

AO (je suis revenue un peu dessus là avec 2 ans d'absence) reste incontestablement ce qui se fait de mieux comme l'ont souligné certains. Les seuls choses qu'on peut lui reprocher à ce jeu, ce sont des choses importées d'ailleurs on sait toujours pas pourquoi (camping de gros boss à la EQ). Il a vieilli certes graphiquement mais demeure à la pointe de ce que devrait être un MMORPG. Le problème c'est que les sortie récentes montrent que tout est développé en sens inverse : à savoir, univers vide, uniquement axé sur le monster Bashing et des quêtes scriptées complètement idiotes et répétitives, système de compétence copyrighté par playschool, diversité des classes absentes, mauvaise balance entre le groupe et le solo.
Citation :
Publié par Malgaweth
Avec ça tu vas pas aller loin en matière de diversité, autant faire un tarot a 5 ça fera plus massive multiplayers.
Faut quand même rester dans les limites du raisonnable et du raisonné. Ce qui est important c'est la diversité des classes de persos pas des personnages parce que celle ci n'existe pas. Tu fait créer 1000 tanks sur un serveur => ça va faire les moutons au bout d'un mois sur 1 template avec un type d'arme y compris si celle ci fait 5 points de dommages de plus que les autres sur un total de 5000.
Ou alors c'est nier la réalité de ce qu'est une communauté de joueurs sur un serveur.
Peut-être mais c'est néanmoins le genre de chose auquels vos propos poussent les devs.

Vous affirmez que le downtime est indispensable à la stratégie, à l'immersion... (alors que ca a été prouvé faux par d'autres MMORPGs) mais le downtime de combat, ca passe presque toujours pas l'éternel problème de la mana et donc par les classes spécialement faite pour régler ce problème.
Fatalement de fil en aiguille on en revient alors au quadruplet cité, plus ou moins déguisé... oui, il y aura des classes semi-tank semi-DD, des buffeurs un peu originaux ou intégrés dans une autre catégorie (genre healeur qui buff, comme a DAOC), mais l'un dans l'autre, avec ce genre de logique, tu reviens toujours à la stratégie du mec qui prends les coups pendant qu'un autre le maintient en vie tout ca pour qu'un troisième aie le loisir de taper comme une brute, le tout assisté par un 4ème qui vérifie qu'on attends pas 15mn après chaque fight pour que le 2ème -et parfois le 3ème- récupère sa mana).

Il faudrait voir à réussir à enfin sortir des vieux concepts, genre: "le mage c'est une artillerie qui tire une fois toutes les 5mn", "l'immersion est possible qu'avec le dowtime" ou "la stratégie c'est l'optimisation des ressources disponible pour réduire le temps entre les fights"... etc etc. Toutes ces choses ne sont ni des faits ni des obligations, juste des habitudes dues au manque d'originalité des MMORPGs actuels.

Et quand je dis ca... je vise aussi CoH et AO! Car même s'ils ont fait un petit travail sur le downtime, il trainent encore pas mal de vieux concepts qu'il serait peut-être bon de dépasser.
Sinon, comme tu dis, c'est la diversité qui en patit.

Malheureusement c'est justement le cas sur tous les MMORPGs que j'ai essayé.

Citation :
AO (je suis revenue un peu dessus là avec 2 ans d'absence) reste incontestablement ce qui se fait de mieux comme l'ont souligné certains.
Je ne vois pas comment une opinion subjective basée sur la connaissance partielle du domaine des MMORPGs comme nous en avons tous peut-être une chose "incontestable", si je peux me permettre...

AO est... bien. Mais selon mes propres tests, ce n'est déjà pas le meilleur sur ce plan, alors ne parlons pas non plus de tous les MMORPGs que je n'ai pas essayé...

Citation :
Les seuls choses qu'on peut lui reprocher à ce jeu, ce sont des choses importées d'ailleurs on sait toujours pas pourquoi (camping de gros boss à la EQ). Il a vieilli certes graphiquement mais demeure à la pointe de ce que devrait être un MMORPG.
Encore une opinion manichéenne à la Mag, ca...
Beaucoup de joueurs ont joué à AO, en sont revenus et on trouvé des MMORPGs qui leur plaisait bien mieux que celui-ci. Alors je doute qu'on puisse affirmer que celui-ci soit à la "pointe" de quoique ce soit.
Surtout que si AO était si parfait, il aurait certainement une plus haute clientèle que cela... Or, pour l'instant, les chiffres actuels ne le classent pas franchement bien dans l'univers du MMORPG. (Je me trompes ou sur les dernières statistiques, même DAOC s'en sortait mieux?)

Citation :
Le problème c'est que les sortie récentes montrent que tout est développé en sens inverse : à savoir, univers vide, uniquement axé sur le monster Bashing et des quêtes scriptées complètement idiotes et répétitives, système de compétence copyrighté par playschool, diversité des classes absentes, mauvaise balance entre le groupe et le solo.
Et un tel avis se base sur quoi au juste?
Les as-tu seulement essayé?

Je vais me répéter un peu, Mag, et peut-etre sembler te persécuter sur ce point, mais... tu as trop d'idées préconcues sur tout.
Tu juges des jeux sans y jouer, des concepts sans les essayer en profondeur et pose des jugements sur des choses dont tu ne connais même pas l'ensemble autrement que par ouie-dires.

Ce n'est pas parce que tu a essayé 2-3 trucs et que parmis ceux là un seul t'a vraiment plus que tous les concepts de celui-ci sont les meilleurs et tous ceux des autres sont impossibles à réaliser de manière plus satisfaisante!
Et dans le cas du downtime, c'est exactgement le problème: les exemples que tu cites en y ayant visiblement déjà joué sont parmis les plus mauvais qui soient, étant des jeux qui ont réduit le downtime par des méthodes moins que statisfaisantes... c'est-à-dire en y sacrifiant d'autres choses importantes.
Or NON, on est pas obligé de faire un jeu vide, sans cohérence et sans immersion pour éliminer le downtime... ca peux arriver que CERTAINS jeux le fassent ainsi, mais encore une fois ca n'a rien d'un principe inéluctable.
Citation :
Publié par Moonheart
Il faudrait voir à réussir à enfin sortir des vieux concepts, genre: "le mage c'est une artillerie qui tire une fois toutes les 5mn"
Ce qui est d'autant plus débile, parce que le Mage de MMORPG a non seulement cette étiquette "artillerie" sur le dos, mais il a tout les inconvénients de son inspiration D&D, à savoir pas d'armure, et fragilité face aux coups physiques.

Doublement débile, les devs s'acharnent à sortir des jeux avec des mages qui sont de véritables artilleries lourdes, et qui, au fur et à mesure des patches et des grincements de dents des guerriers, se transforment en petites grenades à fragmentation, qui perdent en puissance brute pour gagner en soutien (hypnose, enchevêtrement, etc.).

Triplement débile, mais là je sors du sujet "downtime", reste cette image du mage en robe, super faible physiquement, qu'on met dans tous les univers sans se donner la peine d'expliquer pourquoi il est ainsi. Dans "Earthdawn", par exemple, c'est très bien foutu: le mage peut porter une armure, mais étant donné que la Force n'est pas son attribut principal, ça lui sera difficile, voire impossible, de porter une armure de plaques au début de sa carrière.

Je pense qu'en fait, les MMORPGs med-fan sont trop frileux pour sortir des sentiers tracés par D&D et AD&D, et gardent les concepts de base dans la plupart des cas ( Guerrier puissant-limité/ roublard furtif-attaque sournoise/Prêtre soins-contondant/Mage sorts-fragile) en enrobant le tout de "nouveauté" graphiques et techniques.
Il n'y a pas que les concepts d'AD&D qu'on se traine... Le concept de la barre de mana par exemple vient de jeux vidéos "RPG" qui existaient même le jeu via internet.

Mais est-ce indispensable qu'un mage aie une barre de mana?
Il y a plein de manière connues d'empecher qu'un lanceur de sorts abuse de ses pouvoirs en jetant 200 fois d'affile son sort le plus prisé sans le contraindre à gérer de la "mana" qui le condamne à devoir poser son cul par terre plus ou moins fréquement (timer de sorts et pénalités appliquées au chaincasting par exemple...) et je suis sur qu'il y en a même bien d'autres qui pourraient être inventées si on se penchait sur le problème.
Citation :
mais le downtime de combat, ca passe presque toujours pas l'éternel problème de la mana et donc par les classes spécialement faite pour régler ce problème.
Oui tout simplement pq la mana permet de reguler a la fois la capacite de soin et la capacité de dommages. C'est un systeme simple et qui a fait ses preuves dans bcp de jeux (et pas seulement des jeux online). D'ailleurs la limitation des capacites magiques (que ca soit mana, timer, nb de spells/jour) est la cle de la balance dans des univers medievaux-fantastiques.

On peut aussi s'amuser a construire une "usine a gaz" qui n'utilisera pas de mana ou pas de HP (c'est tout a fait possible), ca n'en changera pas moins la problematique au combien simpliste d'un combat qui peut se resumer a 2 mots: vaincre ou perir.

Citation :
mais l'un dans l'autre, avec ce genre de logique, tu reviens toujours à la stratégie du mec qui prends les coups pendant qu'un autre le maintient en vie tout ca pour qu'un troisième aie le loisir de taper comme une brute, le tout assisté par un 4ème qui vérifie qu'on attends pas 15mn après chaque fight pour que le 2ème -et parfois le 3ème- récupère sa mana).
Le sacro saint quatuor tank,healer,DPS,buffer/debuffer n'est que la plus simple mise en forme de la problematique de combat de groupe "standart". Contenir l'ennemi (le tank), l'affaiblir (debuffer), se renforcer (buffer), se soigner (healer) et frapper vite et fort (DPS) sont les maitres mots d'une strategie de type militaire (c'est pas moi qui le dit c'est Sun Tzu).

Les MMORPGs ne revolutionneront pas un art de la guerre multi millennaire, le fond est est et restera toujours le meme. Ou alors on revoit completement la copie et on sort des references historico-fantastiques (le cas de CoH), mais dans ce cas la faudra pas crier "au loup" si n'importe quel cul-de-jatte, manchot et borgne peut s'encastrer le 1er dragon venu...

Citation :
Il faudrait voir à réussir à enfin sortir des vieux concepts, genre: "le mage c'est une artillerie qui tire une fois toutes les 5mn"
Imagines un sniper capable d'aligner 30 coups/minute ou une gatling pouvant sulfater pendant 3 heures d'affilée, c'est pas un peu choquant ??
Citation :
Je pense qu'en fait, les MMORPGs med-fan sont trop frileux pour sortir des sentiers tracés par D&D et AD&D, et gardent les concepts de base dans la plupart des cas ( Guerrier puissant-limité/ roublard furtif-attaque sournoise/Prêtre soins-contondant/Mage sorts-fragile) en enrobant le tout de "nouveauté" graphiques et techniques.
Ils ne sont pas trop frileux, ils s'appuient sur l'experience des JdR "sur table" qui eux meme s'appuyent sur les concepts de la litterature medievale-fantastique.

Le guerrier/mage par excellence c'est Elric et on connait tous les abus que ce type de classe peut faire (combiner magie puissante a forte capacite de combat au corps a corps et on approche du demi dieu). Tient a l'oppose dans Stormbringer, on pouvait aussi jouer un mendiant "de base" en aventure (pas celui qui peut faire des trucs rigolos hein, juste le gars qui sais tendre la main et quemander), ben c'est pas marrant non plus a la longue.

Les JdR "sur table" ont permis de tester a peu pret tous les principes possibles et immaginables de "simulation" medievale-fantastique (du systeme ultra rigoureux a la RM au totalement libre de Ambre).

Toutes les combinaisons de classes, progression, magie, combat ont deja ete epprouvées par les joueurs et apres ca en etonne encore certains de voir celles qui sont finalement les plus pratiquées atterir dans les MMORPGs ??

La seule solution ? Faire comme tout bon MJ qui se respecte, adapter ou créer ses propres regles (aucun systeme n'etant satisfaisant), mais en jeux videos ca n'est pas possible.
Y a trois tonnes de choses qu'on peut utiliser pour qu'un mage ne tire pas en rafale, et surtout utiliser des choses amusantes, logiques, et qui peuvent même rajouter du cachet au perso:

- temps d'invocation (un vrai temps d'invocation, pas un truc de 4s qui peut se réduire parce que le mage bouge plus vite ses mains, connerie ça)

- composantes de sort

- somatique (et oui, pourquoi ne pas faire un système comme dans "Loom"? Pourquoi ne pas avoir des mouvements de mains précis à exécuter, genre mouvement 1 suivi de 1 suivi de 1 donne une flèche magique, un mouvement 1 suivi d'un 2 suivi d'un 1 donne un bouclier, etc.)

- focus (bâton, baguette, animal sacrifié, etc.)

Des trucs qui peuvent être facilement intégré à un MMORPG et qui donneraient une VRAIE profondeur au personnage du mage
Citation :
Publié par Dufin
Le sacro saint quatuor tank,healer,DPS,buffer/debuffer n'est que la plus simple mise en forme de la problematique de combat de groupe "standart". Contenir l'ennemi (le tank), l'affaiblir (debuffer), se renforcer (buffer), se soigner (healer) et frapper vite et fort (DPS) sont les maitres mots d'une strategie de type militaire (c'est pas moi qui le dit c'est Sun Tzu).

Les MMORPGs ne revolutionneront pas un art de la guerre multi millennaire, le fond est est et restera toujours le meme. Ou alors on revoit completement la copie et on sort des references historico-fantastiques (le cas de CoH), mais dans ce cas la faudra pas crier "au loup" si n'importe quel cul-de-jatte, manchot et borgne peut s'encastrer le 1er dragon venu...
Le problème c'est que les MMORPGs ne sont en général pas des combats d'armée contre armée! La stratégie militaire est-elle donc la mieux adaptée...
En outre même si elle l'était, je doute que quand Sun Tzu à écrit "l'art de la guerre", il pensait à un bouclier de chair régénérable à volonté style tank soutenu par un healer quand il parlait de "contenir l'ennemi", par exemple. Je ne pense pas non plus qu'il escomptait que 10 ennemis tape sur le même bonhomme dans son armée, le plus résistant qui plus est.

Bref, il y a certainement autre chose à faire comme stratégie que le fameux quadruplet en question.

Citation :
Imagines un sniper capable d'aligner 30 coups/minute ou une gatling pouvant sulfater pendant 3 heures d'affilée, c'est pas un peu choquant ??
Mais pourquoi veux-tu que le mage tape toujours au maximum de sa puissance? Je dis juste qu'il ne doit pas se retrouver a rien faire sous prétexte qu'il a du utiliser sa plus puissante attaque dans les 5 dernières minutes.
On peut très bien zapper le concept de barre de mana.. Dans mon assoce de GN, on s'est posé la question de la récup. Parce que la récup mana et vie, ca emm.. tout le monde et finalement tout le monde triche peu ou prou.

Résultat, pour les magos, on a fini par déboucher sur un système sans récup. Un magos a 1 ou 3 points de pouvoir. Les sorts ont une incantation (donc un temps) et coûtent entre 1 et 3.

Le truc, c'est que les effets non destructifs ne durent que tant que le magos immobilise les points. Ca l'oblige à choisir entre divers effets, et ça limite sévèrement sa capacité de soins (Dès qu'il "lâche" le sort, les PdV récupérés "tombent")

(il y a quelques trucs spéciaux qui permettent de dépasser les 3 points. Accessoirement, le magos est limité dans la mécanique d'action à distance, mais c'est pour un problème de jouabilité)

Ca marche plutôt bien. Le truc, c'est qu'on s'est fixé comme objectif un gameplay et qu'on a dérivé les règles, pas l'inverse


PS : L'erreur aussi dans les MMOs, c'est de supposer qu'on va déboucher sur une tactique médiévale avec des règles qui ne le sont pas.. Si on veut une tactique donnée, faut écrire les règles pour.

Quand au magos qui tire "à volonté".. Ca ne me choque pas si on a calculé le système pour. C'est sûr que si le magos fait 100x la DPS de n'importe quoi et 1-shot des groupes entiers, c'est insupportable, mais ça signifie qu'on a carrément pas réfléchi aux règles de jeu..

Parce que c'est quand même pas dur à calculer, hein...
Citation :
Le problème c'est que les MMORPGs ne sont en général pas des combats d'armée contre armée! La stratégie militaire est-elle donc la mieux adaptée...
Le combat armée contre armée ne change pas d'un combat a 6 contre 1 ou 6 contre 6 en terme de strategie. Les techniques de guerilla non plus si ce n'est qu'elle font generalement abstraction volontaire de certains points (generalement pq ils ne sont pas disponibles).

Citation :
Je ne pense pas non plus qu'il escomptait que 10 ennemis tape sur le même bonhomme dans son armée, le plus résistant qui plus est.
Nan en combat classique, il preconise de concentrer ses forces sur 2 aspects: soit le point faible de l'adversaire (pour etre sur de gagner a moindre coup) soit le point qui est susceptible de faire basculer la bataille en un instant (comme par exemple la capture de l'etendart/general ennemi).

Citation :
Mais pourquoi veux-tu que le mage tape toujours au maximum de sa puissance? Je dis juste qu'il ne doit pas se retrouver a rien faire sous prétexte qu'il a du utiliser sa plus puissante attaque dans les 5 dernières minutes.
On est bien d'accord, ca veut dire alterner des periodes a forte activité et des periodes a faible activité (c'est la que le downtime peut intervenir), ou alors de ne faire qu'une seule periode d'activite moyenne (et la c'est le choix du joueur).
Citation :
Publié par Reis Tahlen
Y a trois tonnes de choses qu'on peut utiliser pour qu'un mage ne tire pas en rafale, et surtout utiliser des choses amusantes, logiques, et qui peuvent même rajouter du cachet au perso:

- temps d'invocation (un vrai temps d'invocation, pas un truc de 4s qui peut se réduire parce que le mage bouge plus vite ses mains, connerie ça)

(...)

- somatique (et oui, pourquoi ne pas faire un système comme dans "Loom"? Pourquoi ne pas avoir des mouvements de mains précis à exécuter, genre mouvement 1 suivi de 1 suivi de 1 donne une flèche magique, un mouvement 1 suivi d'un 2 suivi d'un 1 donne un bouclier, etc.)
Et pourquoi pas coupler les deux?
Pourquoi même ne pas faire pour le mage ce que le Samurai fait dans FFXI...?

J'explique pour ceux qui ne connaissent pas: le système de combat de FFXI repose en partie sur ce qui s'appelle les "skillchains" c'est a dire que toute attaque (dommage, CC ou debuff) est plus puissante si elle est lancée selon un certain timing dernière une autre attaque d'un certain type.
Par exemple (fictif), une attaque de melee du signe de la terre est plus puissante si elle est lancé entre 3ème et la 5ème seconde suivant une attaque de melee du signe de l'eau... et un sort du signe de feu s'il est lancé entre la 2ème et la 3ème seconde après tout ca.
Normalement, les différentes étapes d'un tel enchainement sont réalisés par différents personnages pour des raisons techniques qui rendent un personnage incapable de participer a plus d'une étape d'un enchainement... SAUF pour le samurai, qui peux participer plusieures fois à un même enchainement, voir faire un mini-enchainement à lui seul.

Et bien les mages d'un MMORPG pourraient être exactement pareils: a savoir que pour lancer une fleche de feu, ils pourraient simplement a tracer une rune "Rah" avec leur mains puis une rune "Kir" entre 2 a 3 seconde après.... soit 2-3 secondes de cast pour un sort rapide mais... disons pour lancer un météore ils devrait peut-etre faire:
"Rah"-2/3s-"Zur"-1/2s-"Kin"-4/5s-"Kko"-2/3s-"Lirm"-8/9s-"Thor"-0/1s-"Eth" soit une moyenne de 20s de casting...

La gestion stratégique étant alors de considérer le risque accru d'être interrompu et le risque accru de se planter dans les runes d'un casting long contre l'effet accru d'un sort aussi puissant en terme de DPS.
Vous me direz "quelle différence avec un système a mana alors? il tire bien une fois toutes les 20s!"
Et bien tout simplement, pendant ces 20s, le perso n'a pas le cul rivé au sol et le joueur n'est pas a rien faire à son clavier hormis surveiller les barre de vie de ses potes et chatter a droite a gauche pour meubler le downtime causé par le manque de mana!!!

L'important ce n'est pas tellement que le mage tire en rafale ou non... c'est que le joueur derrière le mage n'est pas a meubler le temps d'attente par lui-même entre les deux tirs.

Citation :
Publié par Dufin
On est bien d'accord, ca veut dire alterner des periodes a forte activité et des periodes a faible activité (c'est la que le downtime peut intervenir), ou alors de ne faire qu'une seule periode d'activite moyenne (et la c'est le choix du joueur).
Non, pas du tout. Il ne devrait jamais y avoir quelque chose comme une période de basse activité dans un combat de MMORPG selon moi... même pour les mages.

Même Sun Tzu je suis sur n'a jamais préconisé qu'un soldat se repose a 5 pas d'un ennemi, ca frole tout simplement le ridicule!
Et idem dans les JDRs: un mage qui peux plus lancer de sorts va au moins saisir des cailloux au sol pour les balancer sur l'adversaire en espérant ainsi donner un petit avantage de diversion à ses alliés. JAMAIS il ne s'assira sur son cul en attendant que son énergie lui reviennne si proche d'un adversaire... ou alors c'est parce qu'il ne peux même plus tenir sur ses jambes.

Le style mitrailleuse perpétuelle n'est pas acceptable, mais le downtime non plus.

...mais ca tombe bien parce qu'on peux faire sans ces deux choses sans problème, et pour preuve, je viens de donner un exemple ci-dessus qui élimine les deux.
Comme quoi, encore une fois, on peux éliminer le downtime sans rien y sacrifier des autres éléments importants dans un MMORPG... il suffit de le faire de manière un peu PENSEE ET REFLECHIE.
Citation :
Publié par Moonheart
Et bien les mages d'un MMORPG pourraient être exactement pareils: a savoir que pour lancer une fleche de feu, ils pourraient simplement a tracer une rune "Rah" avec leur mains puis une rune "Kir" entre 2 a 3 seconde après.... soit 2-3 secondes de cast pour un sort rapide mais... disons pour lancer un météore ils devrait peut-etre faire:
"Rah"-2/3s-"Zur"-1/2s-"Kin"-4/5s-"Kko"-2/3s-"Lirm"-8/9s-"Thor"-0/1s-"Eth" soit une moyenne de 20s de casting...

La gestion stratégique étant alors de considérer le risque accru d'être interrompu et le risque accru de se planter dans les runes d'un casting long contre l'effet accru d'un sort aussi puissant en terme de DPS.
Vous me direz "quelle différence avec un système a mana alors? il tire bien une fois toutes les 20s!"
Et bien tout simplement, pendant ces 20s, le perso n'a pas le cul rivé au sol et le joueur n'est pas a rien faire à son clavier hormis surveiller les barre de vie de ses potes et chatter a droite a gauche pour meubler le downtime causé par le manque de mana!!!

L'important ce n'est pas tellement que le mage tire en rafale ou non... c'est que le joueur derrière le mage n'est pas a meubler le temps d'attente par lui-même entre les deux tirs.

En fait là on touche à une tendance qui commence à apparaître dans les MMORPGs, à savoir l'adéquation entre les skills du personnage et les aptitudes du joueur. Ils projettent de faire ce genre d'adéquation dans Matrix Online.

Quoiqu'il en soit, si un jour un jeux (hors FF, désolé, mais je préfère mon FF bien linéaire en solo ^^ ) avec un système de magie comme Moonheart décrit, je signe des deux mains!

C'est clair que ça doit être frustrant de rater son enchaînement à la 18ème rune sur la vingtième, mais là on aurait une réelle différence entre le mage niveau 20 qui maîtrise son perso à fond, et l'autre mage niveau 20 qui vient d'acheter son compte sur E-Bay/power levelé/autres.

Et surtout niveau immersion ce serait le top. L'idéal serait un système modulable, pas une série de runes fixes qui seraient données à chaque sort, mais plutôt que chaque sort nécessite une série de runes déjà en la possession du personnage. Façon Loom quoi.

Le seul problème serait le lag. Devoir taper une macro à une seconde précise, au moindre coup de lag tout foire, et adieu le plaisir de jeux.
J'utilise un système du genre en JdR table. Le gros problème, c'est que la gamme des sorts est quasi-infinie (même s'il y a des règles pour les déterminer) et qu'ils sont sujet à interprétation.

On reste un peu obligé de recourir à des listes, même si l'écriture est symbolique. Enfin, les essais en GN sur de l'écriture "libre" étaient assez prise de tête.

(Si ça intéresse quelqu'un les règles GN sont Ici sous -> Règles de Jeu -> Règles Celesma. Il y a une liste simplifiée de symboles)
Citation :
Non, pas du tout. Il ne devrait jamais y avoir quelque chose comme une période de basse activité dans un combat de MMORPG selon moi... même pour les mages.
Si il y a periode de forte activité, il y a forcement periode de faible/basse activité, l'un ne vas pas sans l'autre, ou alors on parle de periode d 'activité sans notion de fort ou faible. La methode de nivellement par le bas preconiserait de ne faire qu'une periode, par contre on peut aussi laisser le choix aux joueurs dans l'alternance (en sachant pertinament qu'il trouvera les periodes de faible activité moins interessantes).

Citation :
Même Sun Tzu je suis sur n'a jamais préconisé qu'un soldat se repose a 5 pas d'un ennemi, ca frole tout simplement le ridicule!
Je n'ai jamais dis que poser ses fesses a cote d'un ennemi en combat n'etait pas ridicule, par contre avoir des periodes de repos/reprise de souffle reste dans la normalité.

Je te conseilles d'essayer le combat a l'arme réelle (version medievale ou alors l'escrime) pour bien comprendre ce que ca signifie, au bout de 5/6 coups avec une epée qui pese pas loin de 10 kg (et qui accessoirement te demonte le bras qd tu tapes dans le bouclier adverse), tu as qu'une envie c'est reculer et respirer tranquillement (ton adversaire pareil en general). La meme regle s'applique en version plus moderne avec le paintball sur un terrain suffisamment grand, les moments de recuperation (ou on en profite pour echanger qqinfos entre joueurs et recaler une strat) sont courts mais nombreux.

Hors pour toi, passer qq secondes a reprendre son souffle (mana ou autre en version MMORPGs) ou a echanger des infos (la discussion pendant un fight) sont des downtimes. En fait ton systeme ideal revient a occuper les 2 mains et les 10 doigts des joueurs en permanence et meme si je souscris a ce genre de systeme, je suis pas sur que ca marche a "grande echelle". Les MMORPGs ne sont pas des FPS ou RTS (la population n'est pas du tout la meme), la micro gestion, les clicks frenesiques et les raccourcis clavier ne collent pas a l'ambiance et au gameplay general (en plus des eventuels pbs de lag bien connus).

Le downtime abusif tue le jeu, par contre une utilisation raisonnée permet a la fois de reguler les abus et evite de transformer un jeu en course permanente.
Une épée médiévale ne fait PAS 10 kg. Ca fait de 800 gr à 1 kg 5. En général autour de 1 kg.

Et on ne se "démonte pas le bras" quand on sait ce qu'on fait et que le type en face le sait aussi.
Citation :
Une épée médiévale ne fait PAS 10 kg. Ca fait de 800 gr à 1 kg 5. En général autour de 1 kg.
Effectivement 10 j'ai ete un peu fort

EPEE A UNE MAIN : inférieur à 1,5Kg
EPEE BATARDE (UNE MAIN ET DEMI) : Environ 2Kg - 2,5Kg
EPEE A DEUX MAINS : de 3.5 à 6Kg

Ca n'empeche pas qu'on ne se bats pas 20 min en continu (une entorse faite par tous les MMORPGS au niveau du combat melee).
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