pourquoi tant de facilité?

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Y'a klkchose que je remarque sur les derniers jeux que j'ai essayé (ac2, eve, horizons,...) c'est qu'au début tout est SUPER FACILE.

En voulant faire accéder au mmorpg les soloeurs indécrottables/gimps de tout poils/enfants de 7ans et autres whinners éternels, la plupart des boites d'édition font des jeux avec des premiers lvl tout pourris ou le danger n'existe pas, et même s'il existait, c'est pas grave puisque la mort n'entraine que des pénalités très négligeables (par rapport à une "vraie" mort).

Cette "trivialisation" du game play s'accompagne aussi d'une "trivialisation" intellectuelle : plus besoin de réfléchir, tout est prémaché jusqu'à l'extreme, on en arrive même à avoir des points d'interrogation lumineux au dessus des npc quest givers (ac2, WoW,...)

Le pire c'est que tout ces éléments sont les premiers à être mis en avant dans les campagnes marketing de ces jeux : "fini les corpse runs, jouez à gimps online!" "possédez toutes les compétences, jouez a Fado World" ou encore "devenez uber en jouant une heure par jour, jouez à MMO Noobz" (note je ne parle même pas de la prolifération du concept d'"instancing" qui est qd même la négation du principe du mmorpg)

Or quelle est la principale qualité d'un rpg? quoiqu'on puisse en dire, c'est avant tout le sentiment d'immersion dans le monde (game imersion comme disent nos amis d'outre antlantique). Ce sentiment, comme tout les sentiments, n'est pas très rationnel et se nourrit de détails qui peuvent être aussi anecdotiques (apparemment) que le design d'une fenetre de chat ou l'ambiance sonore.

Le plus important de ces détails, c'est, désolé pour l'expression, combien on en chie pour atteindre ses objectifs. Evidemment personne n'aime en chier et n'importe quel joueur vous dira que ça l'a gavé de rester eveillé jusqu'à 5 heures du mat' pour retrouver un corps ou finir une quete mais est-ce que cette expérience ne va pas lui faire aimer le jeu encore plus?

Pour reprendre un image type "café des sprorts", c'est comme en amour, on a plus tendance à s'amouracher de la belle (ou du beau) inacessible que de la marie (ou du robert) couche toi la qui traine le soir sur les trottoirs (ah! je vous avais prévenu, c'est une image "café des sports") on n'aime pas plus le jeu facile que la fille facile (avec les graçons ca marche pas, tous les garçons sont faciles )

Du coup au final, aucun de ces jeux ne vous rend vraiment passionné, au mieux ils sont un passe temps agréable, ou le défi n'existe que très peu puisque tout est si aisé.

Bien sur on va me dire : "mais non a partir du niveau XX ca devient carrément chaud" le problème c'est qu'au niveau XX c'est déja trop tard, on est habitué au trivial et les difficultés deviennent simplement ennuyeuses et ressemblent de plus en plus à des artifices pour vous faire perdre votre temps. Quel esprit malade a dit qu'un rpg devait être facile au début puis monter en diffculté? Non le début ca doit être la galère, on doit se faire tuer par des rats, se battre avec des cure dents rouillés et avoir les hp d'une grand mère neurasthénique, la moindre sortie des murs de la ville doit être une aventure dont on ne sait si l'on ressortira vivant.

Tout ces jeux (à part eq, mais eq est tellement vieux que ce n'est pas pensable de commencer à y (re)jouer aujourd'hui) ne sont que des passe temps, qui sont à peine plus évolués (voire moins) que neverwinternight ou morrowind, et on voit mal comment on pourrait y jouer plus de 4 mois.

La peur, la difficulté, la colère aussi parfois, tout ces éléments vont mettre en valeur leur contreparties : le sentiment de puissance, la joie de la victoire et (certainement le plus important) l'esprit de solidarité et de collaboration entre joueurs. C'est ça qui va faire que le jeu sera un bon mmorpg ou un mauvais mmorpg.

Or aujourd'hui, les game designer ont été remplacés par des marketeurs et toutes les boites d'éditions (si je me trompe n'hésitez pas à m'en citer) se battent pour nous caresser dans le sens du poil.

Qui sera assez ambitieux pour proposer un vrai mmorpg et pas un jeu de plate-forme amélioré? je regarde et je ne vois rien venir...

Moi désolé, je crois que je vais arrêter d'espérer, le prochain bon mmorpg c'est pas pour demain
Re: pourquoi tant de facilité?
Citation :
Provient du message de Tandainu
Non le début ca doit être la galère, on doit se faire tuer par des rats, se battre avec des cure dents rouillés et avoir les hp d'une grand mère neurasthénique, la moindre sortie des murs de la ville doit être une aventure dont on ne sait si l'on ressortira vivant.
le hp est la pire des imbécillités jamais crée dans un jdr
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Hanny, je t'aime mais je devais changer ma sig. :')
Sujet intéressant mais maintes fois débattu en ces murs. Le MMOPRG à connu ses heures de gloire avec EQ et DAOC, il est maintenant en période de gestation depuis 2 ans. Ce que tu dis, tout le monde le ressens à un degrés différent. Nous attendons, comme toi, le fils prodigue, pourvu qu'il arrive un jour...
Re: pourquoi tant de facilité?
Citation :
Provient du message de Tandainu

Or aujourd'hui, les game designer ont été remplacés par des marketeurs et toutes les boites d'éditions (si je me trompe n'hésitez pas à m'en citer) se battent pour nous caresser dans le sens du poil.

Qui sera assez ambitieux pour proposer un vrai mmorpg et pas un jeu de plate-forme amélioré? je regarde et je ne vois rien venir...

Moi désolé, je crois que je vais arrêter d'espérer, le prochain bon mmorpg c'est pas pour demain
Tu a tout dit dans cette phrase, aux yeux de ces marketeurs nous ne sommes plus des "joueurs" mais des clients (il suffit de voir leurs entetes ds les mails; Dear customer....) et un client doit etre rentable, rapporter de l'argent pour que le jeu continue à tourner et rapporter encore plus d'argent, loin de moi l'idée de critiquer ce concept mais il faut alors s'attendre de la part de ces jeux à de grosses concessions au niveau du gameplay. Alors on adoucit tout pour cibler le plus de clients potentiels et les jeux deviennent fades, fun au debut puis fades tres vite, la situation n'est pas prete de s'arranger j'en ai bien peur
Citation :
note je ne parle même pas de la prolifération du concept d'"instancing" qui est qd même la négation du principe du mmorpg
C'est quoi ce concept ?
Citation :
Cette "trivialisation" du game play s'accompagne aussi d'une "trivialisation" intellectuelle : plus besoin de réfléchir, tout est prémaché jusqu'à l'extreme, on en arrive même à avoir des points d'interrogation lumineux au dessus des npc quest givers (ac2, WoW,...)
Je suis d'accord sur le reste mais cette citation me fait doucement rire, le mmorpg est certainement l'une des activités les plus abrutissantes, juste après la télévision et la collection de pâtes d'amande
Jamais il n'est nécessaire de réfléchir et quand des quêtes existent si elles ont le malheur de demander un tout petit peu de réflexion les joueurs s'empressent d'aller voir les guides sur les sites...
Ce type de jeu est basé sur des automatismes, la preuve, les actions du joueur peuvent facilement être remplacée par des macros.
Non vraiment je pense qu'il en a toujours été ainsi, sauf exception ( ATITD ou Uru) c'est juste la forme qui change.

Cela dit je relativise quand même, je ne considère pas que la difficulté soit automatiquement bénéfique, si elle repose juste sur une certaine habileté ou une certaine capacité à réfléchir ou esprit logique d'accord, mais si elle repose sur un temps de jeu excessif je dis NON.

Sinon d'accord avec noodles, d'ailleurs j'ajouterai le système de niveau au rang des inventions les plus tricardes...
Citation :
Non le début ca doit être la galère, on doit se faire tuer par des rats, se battre avec des cure dents rouillés et avoir les hp d'une grand mère neurasthénique, la moindre sortie des murs de la ville doit être une aventure dont on ne sait si l'on ressortira vivant.
T4C qui s'élève au dessus des nouveaux MMORPGs par son ambiance et sa qualité?
Citation :
Provient du message de cygnus
C'est quoi ce concept ?
des sortes de "bulles univers parallèles" ...

ex: tu vas dans un donjon avec ton groupe. Si un autre groupe y va, vous ne vous croisez pas. Vous êtes chacun dans un petit univers parallèle .

Je crois que ça existe sur EQ depuis une des dernières extensions
Citation :
Provient du message de Arcadion
des sortes de "bulles univers parallèles" ...
ex: tu vas dans un donjon avec ton groupe. Si un autre groupe y va, vous ne vous croisez pas. Vous êtes chacun dans un petit univers parallèle .
Je crois que ça existe sur EQ depuis une des dernières extensions
En effet, ca semble bien pourrav comme concept
On pourrait dire que c'est "tendance" car ce n'est pas spécifique aux MMORPG.

Il suffit de voir que ce principe s'applique également aux jeux TV où on est passé du jeu des "1000 francs" ou "la tête et les jambes" où il fallait vraiment avoir une bonne culture générale pour espérer gagner...pas grand chose finallement, a des jeux demandant un minimum de connaissances générales (Maillon faible,...) voire carrément des jeux de hasard (le coffre).

On est à l'époque de l'image, pas celui de la culture, de la profondeur d'esprit ou de la chose évoluée, juste l'image. Si l'on revient au jeu, il suffit de voir autour de quoi tournent les discussions au sujet des MMORPG à venir : trailer, screenshoots, config nécessaire, moteur graphique. Ce n'est bien sûr pas le cas de tout le monde, mais force est de reconnaitre qu'aujourd'hui la majorité du public préfère se lancer sur un jeu beau et superficiel que laid et profond.
Et comme dit Ganondorf en résumé "grand public tout simplement"
Citation :
note je ne parle même pas de la prolifération du concept d'"instancing" qui est qd même la négation du principe du mmorpg
Le phenomene d'instance est au contraire une tres bonne evolution si il est bien utilisé (le cas d'EQ avec les 2 dernieres extensions).

Les vieux joueurs d'EQ vous le diront (moi le premier), se battre en permanence pour faire de l'XP, tuer le named qui vous permettra d'avancer dans une quete, trouver une target pour votre guilde alors que d'autres sont aussi sur le pied de guerre c'est tres usant a la longue.

Cette course permanente aux camps/nameds debouchent aussi sur des comportements totalement anti-jeu: Kill-Steal, Blow,etc...

Les instances permettent de reduire cette competition autant pour les groupes que pour les guildes sans pour autant reduire le challenge.

Pour revenir au sujet initial: il est clair qu'au fur et a mesure les MMORPGs se sont "simplifiés" et ce dans un unique but commerciale attirer et garder le client.

On levele plus vite, les groupes ne sont pas obligatoires, on s'equipe plus facilement, on voyage sans danger, etc...
Bref au nom de l'accessibilité, on trivialise et le resultat est la: aucun jeu a l'heure actuelle ne peut se vanter d'etre difficile ou long.

La politique actuelle c'est plutot: regardez comme mon jeu est beau mais en aucun cas regardez comme mon jeu va vous en faire baver pendant des mois/années. Pourtant ce qui fait que l'on reste des années sur un MMORPG c'est bien sa duree de vie et la difficulté des challenges proposés.
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Dûfin Shadowhair
Ranger for Ever
Est ce que la difficulté fait la richesse d'un jeu ?

Personnellement je pense que non. Depuis un bout de temps j'ai abandonné l'idée que le mmorpg devrait ressembler à un jdr. Et puis comme ça a déjà été dit c'est avant tout un produit qui doit générer de l'argent, du point de vue des éditeurs (pas forcement des développeurs).
Je pense qu'il faut adopter une autre attitude vis à vis des mmorpgs et ne pas attendre des éditeurs qu'ils nous sortent le jeu idéal. Si l'on veut rendre un jeu vraiment intéressant c'est plutôt du cotés des joueurs que cela doit venir (je parle du comportement "in-game" par exemple).

Et puis il ne faut pas oublier que si il a cette "dérive" des mmorpgs vers la facilité c'est peut-être car il y a une demande de la majorité des joueurs/clients. Il ne faut pas croire que les éditeurs sortent des jeux comme cela sans savoir si ils y aura des clients. Et comme ils sont de plus en plus frileux, ils ne prennent plus de risque et sortent des jeux qui plaisent au plus grand nombre (c'est aussi valable dans tout les domaines).
Citation :
Est ce que la difficulté fait la richesse d'un jeu ?
C'est une des composantes et surtout celle qui fait que le jeu dure.

En dehors de l'aspect "social" (comportement des joueurs entre eux), il me semble necessaire d'avoir qqchose a cote sinon on se retrouve sur un Chat amelioré avec des avatars en 3D.

Un jeu standart ne me dure pas plus d'un mois tellement c'est facile d'arriver au bout et d'en comprendre les tenants et les aboutissants.

Un bon MMORPGs doit comprendre 2 choses:

-l'aspect RPG: on fait evoluer un personnage dans un univers

-l'aspect MMO: un univers ou des milliers de joueurs se cotoyent et interagissent entre eux

Bien sur les 2 aspects ne sont pas figes dans un carcan, c'est la que chaque jeu se differencie.

Maintenant un bon MMORPGs doit pouvoir tenir des années et pour ca il n'y a pas 36 solutions: donner des occupations aux joueurs en dehors des simples interactions naturelles entre eux. Cela peut etre du PvP, du RvR ou du PvE mais dans tout les cas il en faut au moins une.

Apres on se retrouve dans la problematique classique des jeux videos a savoir la duree de vie et dans le cas des MMORPGs cette duree de vie passe necessairement par une relative difficulté a effectuer les actions. Plus une action de base est dure a effectuer, plus l'immersion dans le jeu est importante, plus elle est facile moins l'implication est importante. Les joueurs cherchant en majorité la voie de "moindre resistance", il est facile de comprendre pourquoi il est plus facile d'acceder a des requetes de simplification que le contraire.

Le meilleur exemple: le simple fait de voyager. Au debut d'EQ les voyages en fonction de son lvl etaient dangeureux et pourtant quasi obligatoires, il valait mieux le faire en groupe ou accompagner de qq1 connaissant les lieux sous peine de passer un mauvais moment, cela impliquait beaucoup de relations et d'aide entre les joueurs. Certes certains prenaient ca comme une contrainte mais au final ca renforcait l'immersion dans le monde en obligeant les joueurs a se comporter en consequence et surtout a assumer la prise de risque.

On pourrait analyser de la sorte toutes les actions de base d'un MMORPG et s'apercevoir que moins l'action est contraignante, plus elle est acceptée par un joueur, par contre on transforme du coup le jeu en un pousse-bouton bete et mechant.

Il ne reste apres que la composante d'interaction "sociale" entre les joueurs qui n'est pas suffisante pour faire vivre des servers avec plusieurs milliers de personnages.
__________________
Dûfin Shadowhair
Ranger for Ever
Citation :
On est à l'époque de l'image, pas celui de la culture, de la profondeur d'esprit ou de la chose évoluée
Les Dieux en soient loués, il reste heureusement quelques rares sanctuaires, comme JOL, où les brises rafraîchissantes de l'Esprit le plus subtil caresseront toujours, et encore, les épaisses pelouses neuronales de leurs habitués.

Irrémédiablement d'accord avec le post initial...Pour que le sentiment d'accomplissement reste intact, il faut ménager avec la dernière précaution la progression en puissance des joueurs. Sans quoi on se retrouve vite prisonnier d'une spirale mégalomane au terme de laquelle les concepteurs ne savent plus quoi inventer pour justifier des monstres et des objets de plus en plus délirants...

Jetant un coup d'oeil à la soluce des ML 10 (je ne compte certainement pas aller jusque là, alors basta l'effet de surprise), j'ai trouvé, en bas de page, cette phrase admirable :

"Vous êtes à présent l'égal des Dieux eux-même !"

Pourquoi pas...
A noter que le concept d'instancing n'est pas nouveau, Anarchy Online le propose en partie depuis le début, c'est à dire bientôt 3 ans (avec ses missions générables aléatoirement, et où chaque équipe avait sa mission personnelle). Et tel quel depuis un an, avec le dongeon Inner Sanctum, qui marche sur ce principe.
Donc bon, le coup de la révolution, on repassera.

A part cela, je suis d'accord avec le message initial, à condition qu'on définisse clairement ce que veux dire le mot "difficulté".

Pour moi, passer un après midi pour faire le quart de la moitié des xp qui vont te permettre de passer au level 3 avec juste l'effort de devoir cliquer sur le mob que tu vas pulvériser en 3s, c'est pas de la difficulté : c'est juste du temps, et c'est plus rébarbatif qu'autre chose.

J'ai joué à AC et AO, sur lequel je suis encore.

La première différence notable entre les deux jeux, c'est ce temps de levelling : sur AC, c'était une vraie plaie, c'était aburtissant et pas du tout amusant. On allait à l'usine : "aller, aujourd'hui, je fais 4 heures de levelling, j'aurais peut-être le tier de mon niveau 35..".
J'ai arrêté ce jeu au bout de 9 mois, au level 62. A la fin, alors que j'avais tout fait (je n'exagère pas, j'ai vraiment tout fait dans ce jeu à l'époque où j'y jouais), je ne voyais qu'une chose à faire : leveller pour découvrir autre chose.
Or dans AC, le levelling consistait à tuer en masse des Tusker qui n'offraient absolument aucune difficulté pour mon personnage.

Ben c'est pas ça la difficulté.

Or dans les vieux MMORPG, quand on parle de difficulté, en fait, c'est surtout de temps qu'on parle. Certes, voir passer un level 90 dans AC me faisait rêver.. Au début... Quand j'ai compris qu'il avait simplement passé des heures et des heures dans les endroits où leveller était le plus rapide, j'ai vite déchanté.. Il n'y avait absolument rien de glorieux à faire ça.

Et quand les apôtres du "purée, c'était mieux avant" viennent nous seriner que eux, nom de Dieu, ils en ont bavé, il faut le prendre avec des pincettes : dans la grande majorité des cas, ils y ont simplement passé un temps dingue, il n'y avait pas de vraie difficulté au sens où c'était dangereux pour leur personnage.
Tout de suite, ça casse le mythe...

Les nouveaux MMORPG essaient de mettre de côté cette façon de voir les choses, réservée aux "hard core gamer" (terme mal employé à mon avis : je dirais plutôt au "long time player").

Et dans un sens c'est plutôt bien : fini le temps où seul le joueur qui passe 15 heures par jour devant le jeu peut espérer voir la totalité du jeu. Si dans les nouveaux jeux, un joueur occasionel peut aussi tout découvrir, il va surement être plus motivé pour continuer que si ce n'est pas le cas.
Or, les joueurs occasionels sont plus nombreux que les autres, mine de rien, et ça les pionniers des MMORPG devraient se le mettre dans la tête.

D'où, à mon avis, cette propension qu'ont les nouveaux MMORPG à favoriser une progression rapide, au moins dans les niveaux.

Après, le contenu doit suivre, et sur ce point, les MMORPG varient.
Offrir du contenu pour tous les style de jeu, c'est un vrai challenge pour les développeurs. Il ne doit pas être trop facile sinon les gros joueurs vont s'en lasser très vite (style AC2), ni trop "difficile" ou "long", sinon les joueurs occasionels vont rapidement partir.

Bref, la balance est difficile à obtenir, mais je ne pense pas que ce soit forcément regrettable qu'on facilite au moins la progression des personnages.
En revanche, il reste à inventer de vrais nouveaux gameplay et de vrais nouvelles difficultés, autre que celles déjà vues dans les dinosaures des MMORPG.
Citation :
Provient du message de MiaJong
Or dans AC, le levelling consistait à tuer en masse des Tusker qui.....i
C' est marrant si on change une lettre à Ac et quelques autres à Tusker on peut obtenir......

Mon avis sur le sujet : Un jeu facile d' accès contentera les casual gamers et les débutants dans les univers online.
Un jeu au leveling long (je ne suis pas d' accord avec ceux qui disent que c' est de moins en moins le cas) retiendra les acharnés.

Et avec ces deux composantes on est sur de rentrer du pognon : donc pourquoi changer et faire des jeux avec un gameplay plus ciblés?
Ils cherchent encore.....
D'accord avec MiaJong...

Pour ma part j'ai aussi joué des nuits entières, j'ai passé des semaines avec des horaires de débile pour monter un lvl ...
Et je ne trouve pas ca très glorieux ...

Mais je suis d'accord avec le fait que les MMO actuels se "finissent" beaucoup trop vite ...

Pour ma part tous mes espoirs sont tournés vers Adellion qui semble vouloir en finir avec les pleurnichards ...
Mia je t'aime

euh non,en fait je suis juste entièrement d'accord avec tt ce que tu dis

Et surtout ce passage :

Citation :
Or dans les vieux MMORPG, quand on parle de difficulté, en fait, c'est surtout de temps qu'on parle. Certes, voir passer un level 90 dans AC me faisait rêver.. Au début... Quand j'ai compris qu'il avait simplement passé des heures et des heures dans les endroits où leveller était le plus rapide, j'ai vite déchanté.. Il n'y avait absolument rien de glorieux à faire ça.

Et quand les apôtres du "purée, c'était mieux avant" viennent nous seriner que eux, nom de Dieu, ils en ont bavé, il faut le prendre avec des pincettes : dans la grande majorité des cas, ils y ont simplement passé un temps dingue, il n'y avait pas de vraie difficulté au sens où c'était dangereux pour leur personnage.
Tout de suite, ça casse le mythe...

Les nouveaux MMORPG essaient de mettre de côté cette façon de voir les choses, réservée aux "hard core gamer" (terme mal employé à mon avis : je dirais plutôt au "long time player").
Etant un casual player,en effet,de ce qu'on en lit,les "meilleurs" ( ) sont ceux qui auront passé le plus de temps à leveler "bêtement",voire pire si il y a possibilité de power leveling.

C'est vrai aussi que depuis un bout de temps,les MMO ont l'air de stagner,les devs se sont tous lancé dans le leur....Pq ne pas faire des alliances autour d'un grand jeu fédérateur?Après tout,tout le monde y gagnerait
Y a pas à dire, T4C c'était le pied à ce niveau là, beaucoup de choses faisables seul, et pas mal d'autres à faire en groupe obligatoirement.
Et même s'il y a eu le Colysée, sorte de boite à Xp géante, il restait la liche, obligatoire à plusieurs, et surtout les combats PvP qui prenaient toute leur ampleur en groupe.

En ce qui concernait la difficulté, monter un lvl 150 deuxième reborn sans colysée, c'était pas facile, même s'il est vrai qu'à partir du lvl 90/100 (selon le template du perso bien sur ), il ne restait plus grand chose de vraiment coriace hormis la liche. Mais bon, c'était que du bonheur ce jeu, pour le côté RPG assez développé sur la plupart des serveurs GOA et le côté MMO qui ressortait grâce, et c'est paradoxal, à la petitesse des serveurs. Un serveur avec 250 joueurs max, tout le monde se connaissait quasiment à la fin, ce qui implique obligatoirement plus d'interactions entre les joueurs.
Citation :
Citation :
Or dans AC, le levelling consistait à tuer en masse des Tusker qui.....i
C' est marrant si on change une lettre à Ac et quelques autres à Tusker on peut obtenir......
Tout à fait Kachi, dans AO et les heckler, c'est apreil.

Mais, justement, je ne suis pas de ceux qui pensent que AO était plus difficile avant.
Avant, dans AO, tu mettais simplement plus de temps pour être level 200 que maintenant, c'est tout, mais la difficulté restait la même : inexistante (il fallait voir à quelle vitesse une équipe de 190+ smashait une mission QL 196. Sur la fin, je me buffais même plus..)
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