pourquoi tant de facilité?

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Franchement pour avoir joué à pas mal de choses ici et là, avons vu ce "qu'on" avait fait du JDR papier en numérique, ce que les bockbusters comme EQ ont imposé comme style j'en étais arrivé à la conclusion que c'était foutu de trouver qqchose d'intelligent et d'intéressant.

Puis j'ai découvert dans l'ordre grace à PC4WAR le MMOG WWII Online qui a été une suprise par son gameplay et la réflexion de ses concepteurs, un jeu différent.

Enfin j'ai gouté aux joies d'un soft par très bien recu par les critiques, sans doute car trop différent par son gameplay, son style son tempo aussi et depuis j'ai repris espoir de voir une nouvelle génération de MMORPG. J'ai aussi été satisfait de contaster qu'un jeu différent pour attirer du monde et de voir presque tous les soirs les joueurs plus nombreux.

Bref si vous voulez gouter à qqhose d'autre loin de tout orc's hill venez voir Eve Online pour peu que la science fiction soit un univers qui vous plaise
Re: pourquoi tant de facilité?
Citation :
Provient du message de Tandainu
En voulant faire accéder au mmorpg les soloeurs indécrottables
On peut faire quasi tout Eq en solo, suffit de monter un necro. C'est pourtant une référence.

Citation :
Provient du message de Tandainu
Le pire c'est que tout ces éléments sont les premiers à être mis en avant dans les campagnes marketing de ces jeux : "fini les corpse runs, jouez à gimps online!"
Je joue a un jeux pour m'amuser, et la corps run ne m'amuse mais alors PAS du TOUT. C'est stupide, un moyen ridicule pour ennuyer tout le monde. C'est drôle, ça ennuie tout le monde.
C'est comme si a ceux qui aiment le Foot on leur demandais de jouer sur les mains au premier carton jaune...tout d'un coup le football aurais moins de pratiquant.
Ce n'est pas en enflant de manière virtuelle la difficulté d'une chose que l'on lui donne de l'importance ni une âme.

Citation :
Provient du message de Tandainu
n'importe quel joueur vous dira que ça l'a gavé de rester eveillé jusqu'à 5 heures du mat' pour retrouver un corps ou finir une quete mais est-ce que cette expérience ne va pas lui faire aimer le jeu encore plus?
Moi ça m'a fait quitter ce jeu comme nombre de mes amis...tu vois entre toi qui veux de la difficulté et moi que ça a gaver ils ont perdu des clients...sauf que les clients souvent sont les gens comme nous qui n'aiment pas perdre leur soirées pour des chose futiles et sans intérêt (a nos yeux).

Citation :
Provient du message de Tandainu
Or aujourd'hui, les game designer ont été remplacés par des marketeurs et toutes les boites d'éditions (si je me trompe n'hésitez pas à m'en citer) se battent pour nous caresser dans le sens du poil.
Les game designers sont ceux qui ont fait couler pas mal de boite du jeu vidéo (oui un jeu révolutionnaire...magnifique...mais la prise en main est dure...et c'est un flop). Avant de cracher sur le marketing, sache que celui-ci ne fait que répondre a la volonté du client en lui proposant ce qu'il désire. Concevoir, créer et éditer un MMo demande du temps et de l'argent. Une somme colossale, et c'est pas en créant qu'un serveur de passionné qu'une société va rentrer dans ses frais avec un MMO.

Citation :
Provient du message de Tandainu
Qui sera assez ambitieux pour proposer un vrai mmorpg et pas un jeu de plate-forme amélioré? je regarde et je ne vois rien venir...
1) les MMo que tu désire sont réservés a une <pseudo élite> si fière de la pureté de sa démarche que tu ne te pose même pas les questions du <pourquoi>.

2)Cette élite qui a le temps nécessaire pour s'investir dans ces jeux, c'est pas celle qui rentabilise la société qui l'édite! Hé oui ce sont les casuals playeurs qui font vivre un jeu, pas les Hard core gameurs. Les éditeur l'ont compris et ménagent la chèvre et le choux en proposant un début ultra facile mais une spécialisation longue et difficile (en général).
Citation :
On peut faire quasi tout Eq en solo, suffit de monter un necro. C'est pourtant une référence.
Tu fais quoi en solo ?, tu level, tu te stuff un peu et apres....

En gros EQ en solo c'est 20/30 % du jeu pour la meilleure des classes solo, le reste c'est groupe ou guilde.

Citation :
Je joue a un jeux pour m'amuser, et la corps run ne m'amuse mais alors PAS du TOUT. C'est stupide, un moyen ridicule pour ennuyer tout le monde. C'est drôle, ça ennuie tout le monde.
Personne n'aime les corpse run, simplement c'est la meilleur des choses pour faire reflechir 1 joueur et lui filer un bon petit coup de stress quand les choses commencent a mal tourner.

C'est l'eternelle probleme de la sanction en cas de prise de risque, le CR tel que mis en place dans EQ est une bonne solution, suffisamment contraignante et chiante pour faire reflechir 2 fois avant de se lancer et apportant la dose de stress adequate.

Citation :
Les éditeur l'ont compris et ménagent la chèvre et le choux en proposant un début ultra facile mais une spécialisation longue et difficile (en général).
C'est le principe meme d'EQ ou les premieres tranches de lvl sont faciles mais ou l'accession au jeu HL demande volonté et acharnement.

Le pb c'est que les ouins ouins veulent le beurre, l'argent du beurre et la cremiere. Dans EQ c'est tres symptomatique et on retrouve toujours la meme rengaine: je ne verrai jamais telle zone, je tuerai jamais tel mob,...

Est ce vraiment genant de ne pas pouvoir acceder a la totalite du contenu si celui ci est suffisamment important pour occuper/satisfaire les differents types de joueurs ? Je pense que non et c'est ca qui fait aussi la richesse d'un bon MMORPG, tout est possible mais il faut se donner les moyens de ses ambitions et non offrir sur un plateau l'ensemble du jeu (la franchement ca devient comme utiliser un bon vieux cheat code).
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Dûfin Shadowhair
Ranger for Ever
L'important dans un MMORPG c'est pas la difficulté ou la prise de tronche tu te trompe selon moi, c'est de pouvoir donner aux joueurs des possibilités diverses et variées.

Mon plaisir dans un morpg et de pouvoir faire plein de chose explorer et crafter sont peu être les choses que j'affectionne le plus.

Je te renvoie à ce test http://www.andreasen.org/bartle/index-fr.shtml (c'est meme rigolo à faire pour savoir quel type de joueur on est meme si on s'en doute déjà), je met ce lien pour montrer qu'il y a tout type de joueur donc il faut qu'un Morpg arrive à contenter du monde sinon c'est un peu la ruine pour l'éditeur.

Il sort tellement de morpg que le choix en est presque difficile mais souvent fait selon ces gouts, sans compter les serveurs privés comme UO ou jeux amateurs, où là ce sont des passionnés. Ce ne sont pas forcément des jeux beau mais ils apportent à certain ce qu'il recheche cérébralement, car un jeu peu etre sublime si il est vide d'intérêt il est très vite déserté.

Donc dire "Moi désolé, je crois que je vais arrêter d'espérer, le prochain bon mmorpg c'est pas pour demain " je pense que c'est totalement faux, mais je pense pas qu'il faut s'attendre à ce que ce soit les mmorpg "grand publique" qui te donne ce que tu cherche, leur but et de convenir à une majorité pas à une minorité d'acharné.
Citation :
L'important dans un MMORPG c'est pas la difficulté ou la prise de tronche tu te trompe selon moi, c'est de pouvoir donner aux joueurs des possibilités diverses et variées.
Oui c'est la cle de la reussite, c'est pour ca par exemple que faciliter le leveling ou l'acquisition d'equipement n'est en aucun cas une solution et c'est pourtant celle qui est appliquée.

Il ne faut pas oublier qu'il y a un cote tres interessant dans les MMORPGs c'est leur faculté a creer leurs propres "mythes" qui font rever ou travailler d'arrache pieds une bonne partie des joueurs.

Or pour créer un mythe il faut que la tache associée soit percue comme difficile a achever. Si c'est realisable facilement ca ne peut pas devenir un mythe.

Prenons en exemple les 2 jeux "phares" de SOE: EQ et SWG

EQ contient bon nombre de Mythes: les armes epiques, certaines pieces d'equipements, certains mobs ou zones qui font rever une majorité des joueurs.

SWG ne contient aucun Mythe car tout est facile, rapide et surtout accessible a n'importe qui avec un peu de patience.

Combien de joueurs ont arretes EQ justement pq ils trouvaient que les quetes/mobs/items mythiques ne leur seraient jamais accessibles ? Beaucoup et c'est ce qui a fait la reputation (bonne ou mauvaise ca n'a pas d'importance) de ce jeu. Mais reduire EQ a ces mythes c'est ignorer volontairement la richesse de ce qui est a cote.

Il faut du contenu pour tout le monde c'est une evidence, mais si l'integralite du contenu est accessible sans contraintes, la duree de vie est reduite et on tourne vite en rond.

Apres il faut accepter ce principe de simulation puisqu'on est dans le cadre d'un jeu video et non d'une partie de JDR sur table ou un MJ peut decider et modifier a volonté le deroulement des evenements.
__________________
Dûfin Shadowhair
Ranger for Ever
Re: pourquoi tant de facilité?
Citation :
Provient du message de Tandainu
Quel esprit malade a dit qu'un rpg devait être facile au début puis monter en diffculté? Non le début ca doit être la galère, on doit se faire tuer par des rats, se battre avec des cure dents rouillés et avoir les hp d'une grand mère neurasthénique, la moindre sortie des murs de la ville doit être une aventure dont on ne sait si l'on ressortira vivant.
Ca va finir en signature ca Et je suis d'accord que c'est vachement plus fun de risquer la "vie" de la team a presque chaque mob plutot que de traverser la zone en courant en tuant tous les mobs en 1 coup *cough* le changement de difficulté dans anarchy online depuis que j'ai commencé a y jouer *cough* (meme si 1-shot des mobs c'est fun, c'est tres vite lassant)
Citation :
*cough* le changement de difficulté dans anarchy online depuis que j'ai commencé a y jouer
J'y joue depuis 2 ans, et j'affirme haut et fort qu'il n'y a AUCUN changement de difficulté.

C'est juste plus rapide d'être level 200, mais je répète, ça n'a RIEN à voir avec la difficulté.

Y a deux ans, on enchainait des missions QL 196 parce que c'était le plus rapide et le plus sur pour leveller : dans ces missions, une team normale n'avait aucun problème et c'était juste du bashage.
Aujourd'hui, on enchaine les Heck parce que c'est le plus facile et le plus rapide, et avec une bonne team, même chose, ce n'est pas difficile, c'est juste du bashage...

C'est pareil dans tous les jeux : on ne facilite pas les choses, on les rend moins longues, nuance...
Re: pourquoi tant de facilité?
Citation :
Provient du message de Tandainu
...
Gratz mec tu rox

A mort les gens qui ont une vie IRL et qui ne connaissent pas les MMORPG. Vive la no life attitude j'hallucine, je pensais pas qu'un jour quelqu'un pourrait atteindre un tel degré de grosbillisme qu'il en arrive a mépriser les débutants... .....

Désolé de t'apprendre que le commun des mortels n'est pas composé de geek masos qui aiment mourir en boucle en sortant d'une ville... Je te rappelle qu'un MMORPG est un jeu qu'il se doit vant tout d'être ludique et non pas repoussant comme ont pu se permettre de l'être des jeux comme T4C quand il n'y avait pas de concurents sur le marché


Ps :
Citation :
Il suffit de voir que ce principe s'applique également aux jeux TV où on est passé du jeu des "1000 francs" ou "la tête et les jambes" où il fallait vraiment avoir une bonne culture générale pour espérer gagner...pas grand chose finallement, a des jeux demandant un minimum de connaissances générales (Maillon faible,...) voire carrément des jeux de hasard (le coffre).
Et interville c'était quoi ?

Il serait appréciable d'arrêter un peu les clichés débiles merçi
Citation :
Provient du message de MiaJong
J'y joue depuis 2 ans, et j'affirme haut et fort qu'il n'y a AUCUN changement de difficulté.

C'est juste plus rapide d'être level 200, mais je répète, ça n'a RIEN à voir avec la difficulté.

Y a deux ans, on enchainait des missions QL 196 parce que c'était le plus rapide et le plus sur pour leveller : dans ces missions, une team normale n'avait aucun problème et c'était juste du bashage.
Aujourd'hui, on enchaine les Heck parce que c'est le plus facile et le plus rapide, et avec une bonne team, même chose, ce n'est pas difficile, c'est juste du bashage...

C'est pareil dans tous les jeux : on ne facilite pas les choses, on les rend moins longues, nuance...
Mouais...sauf erreur de ma part les armes de noobie sont 3 ou 4 fois plus puissante que y'a 1-2 ans deja Et puis qd mon 1er perso etait level 80-90 on devait faire des missions lvl170+ pour recolter un maximum d'xp...Maintenant tu gagne autant d'xp en tuant un heckler level 80 tuable meme en etant afk...Et si jamais t'arrive a crever, toute ton xp part dans la pool (en gros aucune penalité en mourant a part que tu dois re-xp plus tard pour la recuperer pour ceux qui connaissent pas AO)

Je suis d'accord que pour les high level pas grand chose a changé, mais tous les level de lowbie ont été rendus tellement facile que ca donne meme plus envie de jouer un perso low-level avec tous les noobs qui savent toujours pas jouer au level 100
Re: Re: pourquoi tant de facilité?
Citation :
Provient du message de [TQP]²
Gratz mec tu rox

A mort les gens qui ont une vie IRL et qui ne connaissent pas les MMORPG. Vive la no life attitude j'hallucine, je pensais pas qu'un jour quelqu'un pourrait atteindre un tel degré de grosbillisme qu'il en arrive a mépriser les débutants... .....

Désolé de t'apprendre que le commun des mortels n'est pas composé de geek masos qui aiment mourir en boucle en sortant d'une ville... Je te rappelle qu'un MMORPG est un jeu qu'il se doit vant tout d'être ludique et non pas repoussant comme ont pu se permettre de l'être des jeux comme T4C quand il n'y avait pas de concurents sur le marché

Je reprends cette phrase car elle présente un argument qui vient souvent. Perso je ne suis pas d'accord.

Prenons le foot comme exemple, le foot est un sport difficile, si tu veux réussir et en faire ton métier avec la concurrence qu'il y a tu va devoir trimer sévère, pourtant tu n'es pas obligé tu peux jouer aussi juste pour le fun et bien t'amuser sans être Zidane. Par contre si au bout de trois jours d'entrainement tout le monde devenait Zindane ou maradona, ca devriendrait super relou et plus personne n'aimerait regarder du foot a la tv.

Perso je suis pas spécialement un hardcore gamer, je suis seulement quelqu'un qui aime les défis et la vie sociale des mmorpg. Pour moi le concept de base du mmorpg, c'est des défis que tu dois relever en te faisant aider par d'autres joueurs. La difficulté dudit défi va etre proportionnelle à l'amitié qui va naitre si les atomes sont crochus. C'est vraiment ca qui fait la différence entre le concept de mmorpg et le jeu de plate forme.

Et c'est justement parceque ce plaisir ne doit pas être réservé au harcore gamers que ca doit etre dur (et motivant) des le début. L'important c'est de se faire ses petits défis, de progresser et de se faire des potes, comme dans ton petit club de foot de quartier.


PS : bcp de citation a propos d'EQ, juste pour etre clair : a mon avis y'a vraiment pas grand chose de bien qui a été ajouté à EQ depuis deux ans, et certainement pas le concept d'instancing. Pour les necros et les druides qui pouvaient aller à 60 en soloant : c'est peut être pas un hazard si personne n'avait envie de grouper avec eux (pré-Luclin) ces mecs c'était les autistes qui finissaient en sujet de blague pour le reste du serveur (enfin pour la plupart, dsl pour les bon druides/necros, il y en a eu)

PS2 : et-ce que klk'un suit de près ce que fait Sigil Online Entertainement? (c'est la nouvelle boite de Jeff Buttler et Brad Mc Quaid, créateurs d'EQ)
Je rejoins MiaJong : il ne faut pas confondre rapidité et facilité.

La difficulté je suis mille fois pour. Un truc qui demande de la réflexion, de la jugeote, d'essayer et d'expérimenter jusqu'à trouver la bonne tactique : je ne demande que ça.
Par contre, ajouter de la durée de vie de manière totalement artificielle, je trouve cela inintéressant et totalement ennuyeux. Rentrent dans cette catégorie : le fait de perdre X heures de jeu sur une mort, le fait de devoir taper Y milliers de monstres pour progresser, le fait de devoir jouer Z jours en temps de jeu cumulés pour avoir l'argent qui permet d'obtenir l'objet machin qui va te rendre à peu près compétitif.

Je suis d'accord sur la partie critique des jeux récents tels que AC2, SWG et cie. Sous prétexte de toucher le grand public, on en a fait des jeux faciles. Peu de challenge et ces jeux ne sont pas passionnants.
Mais je suis en total désaccord pour les les louanges des jeux du passé : ils étaient moins difficiles que inutilement long. Le joueur avec le plus personnage le plus fort n'était pas le meilleur, mais simplement celui qui avait passé le plus de temps. Il suffit de lire les forums des guildes dites über de ces jeux pour s'apercevoir que derrière les personnages de l'élite du jeu il n'y a souvent que des joueurs au QI d'huître.

Je préfère de loin un jeu où je meurs vingt fois à essayer de tuer une bestiole et où je passe de niveau quand je réussis (le MMORPG du futur que j'appelle de mes voeux) à un jeu où tu mets une heure à trouver un groupe pour passer ensuite dix heures à taper les mêmes monstres en boucle dans la même salle d'un donjon afin de gagner un niveau (Everquest et compagnie), et à un jeu où il suffit de savoir programmer une macro avec les fonctions prévues par le jeu pour gagner un niveau (SWG et cie).

//édité : pour Sigil, actuellement c'est un cahier des charges et trois dessins conceptuels. Un peu tôt pour se prononcer.
[je pense que...]

Plutot interessant la conversation par ici.
Je rejoins Miajong dans son effort pour faire la différence entre difficulté et temps.
Je suis pas du tout d'accord avec :

Citation :
Quel esprit malade a dit qu'un rpg devait être facile au début puis monter en diffculté? Non le début ca doit être la galère, on doit se faire tuer par des rats, se battre avec des cure dents rouillés et avoir les hp d'une grand mère neurasthénique, la moindre sortie des murs de la ville doit être une aventure dont on ne sait si l'on ressortira vivant.
Déjà, un jeu de role et un MMORPG n'ont pas grand chose en commun. Puisque l'on parle de MMORPG ici, je pense que rien n'est plus lourdingue que de commencer par crever des rats avec un cure dent.

Dans les MMORPG, au départ, le personnage est une bouse. Meme pas un représentant moyen de son espèce, mais une vraie sous merde. Pratiquement aucune compétence, pas de matos, pas de credits, rien. On débarque dans le monde comme par magie, on est souvent déjà adulte, mais on n'a visiblement aucun passé. L'historique du personnage ne peut venir qu'après avoir trouvé du matos qui correspond à l'idée que l'on a de son avatar. Et combien se font une idée de leurs personnages ? Pas beaucoup. C'est surtout une course à la puissance. Mon passé ? Beuh... j'ai tué [le boss] trois fois et j'ai ### points.

Dans un jeu de roles, tu construis ton personnage, tu lui donnes un historique, ensuite seulement tu choisis les "chiffres" qui vont avec l'idée que tu as de ton personnage. Et jamais je n'ai fait commencer une partie à mes joueurs avec des personnages "vides".

Aujourd'hui je tourne, je vais d'un MMORPG à un autre, sans m'arreter, ou à de très rares occasions. DAoC car il a été mon premier, AO car j'ador(ais) l'univers et l'ambiance. Les deux sont parties dans la directions "optimisation du personnage".

Des jeux comme AC2 où les premiers niveaux (et les suivants aussi, par rapport à d'autres MMO) se passent très rapidement, et pratiquement sans cassage de bestioles (quètes) permettent aux joueur de s'investir ailleurs que dans l'XP, de s'investir là où chacun devrait le faire je pense : son personnage "hors chiffre". C'est sensé etre un type de jeu très social et qui developpe l'imaginaire. Avec les systèmes d'XP actuels, on en est loin.

Pour les systèmes de combat en semi tour par tour (ouep, ça ne veut rien dire), c'est ce qui se rapproche le plus des jeux de roles "papier". Je fais mon action selon mon initiative, ensuite c'est au suivant, puis au suivant, etc. Je trouve ce système tout à fait correcte pour un jeu de roles "papier", où la vie du personnage ne se résume pas à combattre. Mais pour un MMORPG, c'est d'un lassant ! Obligé de combattre pour voir progresser son personnage, obligé d'utiliser ce système monotonne. Une fois de temps en temps, oui. Mais passé la soirée à "clic" "raccourcis 1" "raccourcis 2" "raccourcis 1" "raccourci 3"... Beurk.

C'est un genre de jeu encore très jeune, et je pense que les prochains ont appri certaines choses de leurs "ancetres". Ca ne suffira pas, ça ne suffit jamais. Mais du changement est preferable à une stagnation dans un système bancal.

[/je pense que...]
Citation :
Mouais...sauf erreur de ma part les armes de noobie sont 3 ou 4 fois plus puissante que y'a 1-2 ans deja
Et alors ? Au lieu de passer 10 minutes à tuer un monstre, ils vont en passé 3. Ca ne change rien à la difficulté, comme je le disais au début, mais à la longueur...

Citation :
Et puis qd mon 1er perso etait level 80-90 on devait faire des missions lvl170+ pour recolter un maximum d'xp...Maintenant tu gagne autant d'xp en tuant un heckler level 80 tuable meme en etant afk...
Les joueurs vont TOUJOURS vers une optimisation du rapport ( xp / temps ).

Selon les patchs, les endroits où ce ratio est le meilleur change, mais là encore, ça n'a rien à voir avec une quelconque difficulté.

Dans AO, personne ne voulait faire des missions de QL 200+ il y a 1 an et demi parce que ces missions étaient trop difficiles par rapport à l'xp qu'on y gagnait. Les joueurs avaient vite fait de calculer qu'enchainer 2 missions 195 rapportait plus que faire 1 mission 210+, c'était moins diffiicle, moins risqué, et ils gagnaient autant dans le même temps...
Ils choisissaient quoi à ton avis ?
Oui, gagné, les missions 195..
Alors, venir dire ensuite que les "anciens" cherchaient la difficulté et en bavaient, je n'y crois pas une seule seconde : comme les joueurs qui commencent aujourd'hui, ils veulent que le rapport ( xp / temps ) soit le plus haut possible, point.

C'est pareil dans tous les jeux, et quand un ancien dit "moi, de mon temps, on allait là et on en bavait", il ne dit qu'une partie de la vérité : il n'y allait pas parce que c'était difficile, il y allait parce que ce rapport était le meilleur.

Citation :
Et si jamais t'arrive a crever, toute ton xp part dans la pool (en gros aucune penalité en mourant a part que tu dois re-xp plus tard pour la recuperer pour ceux qui connaissent pas AO)
Argument facilement démontable : essaie de compter sérieusement combien tu as perdu en xp sur ton personnage, en tout.
Perso quand j'ai été 200 au bout d'un an et demi de jeu, en comptant très large, j'avais du perdre en tout 15 million (pour ceux qui ne connaissent pas AO, rien que pour passer du 199 au 200, il faut faire 74m d'xp).
15 million de perdu sur un an et demi... A l'époque ça représentait quoi ? 4 - 5 missions maximum.
Cette pool m'aurait donc éviter de faire 4 - 5 missions en plus, c'est à dire disons 10 heures de jeu en comptant large... c'est totalement négligeable si on compare au temps de jeu total.

Donc cet xp pool ne facilite pas forcément les choses, encore une fois, elle les rend moins longue, c'est tout.

Après on peut dire "oui, mais le fait de plus rien perdre rend les gens moins prudent, ils foncent dans le tas alors qu'avant on faisait gaffe".

Je n'en suis pas persuadé, ça fait toujours suer de mourir, même si on ne perd pas d'xp. Et je n'ai pas constaté de grande différence de comportement chez les joueurs depuis cette xp pool.

Citation :
Je suis d'accord que pour les high level pas grand chose a changé, mais tous les level de lowbie ont été rendus tellement facile que ca donne meme plus envie de jouer un perso low-level avec tous les noobs qui savent toujours pas jouer au level 100
Parce que toi tu n'as jamais été noob ? Tu as tout de suite su tout faire avec ton perso ?
Non.
Les vétérans qui étaient là quand tu as commencé disaient exactement la même chose de toi...

PS : cette conversation limite hors sujet sur AO n'est qu'un reflet, je pense, de la plupart des conversations qui peuvent avoir lieu sur pas mal de MMORPG. J'avais à peu près la même sur Asheron's Call quand j'y jouais, c'est assez marrant.
Citation :
Et jamais je n'ai fait commencer une partie à mes joueurs avec des personnages "vides".
Heureux homme ! La plupart des aventuriers commencent vides, continuent vides et crèvent aussi vides qu'on pouvait s'en douter.

Le jeu consiste décidément plus en de subtiles combinaisons de raccourcis claviers qu'en de longues méditations, multicolores et parfumées, sur la dure condition d'aventuriers.

Non pas que l'aspect social ne compte pas : c'est même, si l'on veut, l'essentiel. Mais il se résume à un système bien huilé de petits rituels figés, par exemple les innombrables petites abréviations qui reviennent mécaniquement et rythment la vie des joueurs.

Pas besoin d'une exégèse très subtile pour reconnaître dans le MMORPG le triomphe de la répétition sur la création. :bouffon:

Dans un monde de fantômes creux, la question de difficulté n'est pas accessoire, puisque c'est tout ce qu'il reste aux joueurs.

Mais, à mon humble avis, le problème de la "difficulté" ne fait que masquer...le spectre hideux de la jalousie.

Citation :
EQ contient bon nombre de Mythes: les armes epiques, certaines pieces d'equipements, certains mobs ou zones qui font rever une majorité des joueurs.
Dans un univers où nul, et les joueurs "subtils" pas moins que les autres, n'est insensible aux sirènes de la puissance, il faut forcément ménager un GROS écart entre la masse des joueurs et quelques élus, débordant de richesses et de pouvoir.

Ne serait-ce que dans un souci de réalisme, toute société, et donc celles des MMORPG, étant bâtie sur ce modèle.

Il faut faire saliver le commun des mortels, il faut qu'il aille au lit en rêvant du jour où il pourra porter l'arme ou l'armure n+1, TELLEMENT plus belle, TELLEMENT mieux que sa pitoyable armure n. Et qu'il manque de s'évanouir chaque fois qu'un des rares élus resplendissant dans son armure n+30 viendra à passer.

On peut discuter sur l'écart, et le nombre d'étapes, de "marches", à ménager entre le commun des aventuriers et les détenteurs ultimes de la puissance.

L'aventurier moyen (en puissance, hein, pas en "valeur") répondra "peut", puisque plus cet écart sera important, plus sa frustration sera grande.

Mais...

Plus la part de "rêve" l'habitant encore sera importante.

Il FAUT qu'une grosse partie du jeu reste occulte, légendaire, impossible, mythique...

Ce qui n'empêche pas les 3/4 qui restent d'être ouverts au commun des mortels.

Lorsqu'on voit tous les aventuriers bravement défiler dans les uniformes bariolés atlantes...et cela quelques semaines après la sortie de ToA...

Quelle excitation l'acquisition d'un artefact provoque-t-il ?

Entre faible et nul.

Pour ma part, donc....vive le demi-cure dent rouillé ! :bouffon:

(Un jeu qui oserait littéralement HUMILIER les débutants, les trainant dans la boue, la rabaissant à la moindre occasion, serait à mon avis fort amusant)

(cf Camlann)
Haa que je regrette les débuts d'althéa (module nwn). C'est le seul rpg online (on ne parlera pas de mmorpg pour l'époque... Notez que maintenant on peut le murmurer faiblement du haut des 70 connectés) où j'ai eu dur au départ... Maintenant ça a changé: trop dur ==> pas assez de players car vite dégoutté au départ. Maintenant c'est super facile tout le temps enfin bon.

Je penses que le fait qu'un mmorpg soi facile est dut au fait que si le mmorpg était durt, une bonne tranche des players serait vite dégouttée. Et bon... Ca marche d'un point de vue commercial de faire des jeux faciles. Donc les firmes ne s'arrêteront pas je penses. Du moins pas pour le moment.
Citation :
A mort les gens qui ont une vie IRL et qui ne connaissent pas les MMORPG. Vive la no life attitude j'hallucine, je pensais pas qu'un jour quelqu'un pourrait atteindre un tel degré de grosbillisme qu'il en arrive a mépriser les débutants... .....
Il y a méprise...

Pourquoi FAUDRAIT-IL forcément à un certain niveau de puissance pour parvenir à une gratification morale, à un sentiment d'accomplissement ?

Avancer, progresser, découvrir, c'est absolument essentiel au plaisir du jeu, certes.

Mais on peut "avancer" dans autre chose que la suite de nombres allant de 1 à <coller ici le level maxi de votre mmorpg favori>.

Son personnage, par exemple. Remplir, faire vivre, les quelques pixels colorés qui nous servent de masque.

Le monde : il serait amusant d'avoir des données chiffrées et fiables sur la proportion de nos monde imaginaires réellement utilisée (Qui a dit Abysses-Spin-Abysses-ding 50 ? C'est vrai que spin c'est loin, et les abysses peuvent tomber aux mains des ennemis ).

(Bel effort, et solutions intéressantes pour régler ce problème, dans ToA...mais il ne fallait pas compter sur les joueurs)

Mais non : il nous faut souscrire au culte du chiffre.
Citation :
Je rejoins MiaJong : il ne faut pas confondre rapidité et facilité.

La difficulté je suis mille fois pour. Un truc qui demande de la réflexion, de la jugeote, d'essayer et d'expérimenter jusqu'à trouver la bonne tactique : je ne demande que ça.
Par contre, ajouter de la durée de vie de manière totalement artificielle, je trouve cela inintéressant et totalement ennuyeux. Rentrent dans cette catégorie : le fait de perdre X heures de jeu sur une mort, le fait de devoir taper Y milliers de monstres pour progresser, le fait de devoir jouer Z jours en temps de jeu cumulés pour avoir l'argent qui permet d'obtenir l'objet machin qui va te rendre à peu près compétitif.
Comment faire la difficulté sans la longueur ? La seule façon, je pense, c'est de rajouter des mécanisme de type 'enigme'. En gros, un truc du genre "tel bestiau est vulnérable uniquement aux sorts" ou "telle porte s'ouvre avec telle combinaison de clefs".

Le problème de cette approche a été illustré par l'arrivée de Toa sur les serveurs européens. Six mois après la sortie de l'extension sur les serveurs US, tous les guides de jeu nécessaires étaient à peu près complétées. Où réside la difficulté, quand les groupes qui hantent les cartes d'Atlantis sont équipés de toutes les informations nécessaires (loc, mob, difficultés, etc) ?
Du coup on arrive au résultat mentionné par skaag : les artefacts, les nouvelles skins, tous les objets qui devraient faire saliver les joueurs, leur donner envie et espoir de les avoir un jour, et que ce soit un accomplissement... tous ces objets sont des visions normales, voire banales.

Après bien sur, on est pas obligé de ce référer à de tels spoilers. Cela dit, d'une part on est presque regardé comme un martien, voire un boulet (ou un gimp qui ne mérite pas d'être groupé dans les cas extrêmes) si on ne le fait pas, et d'autre part l'esprit humain étant ce qu'il est, je pense que ceux qui arrivent à résister à la tentation ne sont pas majoritaires dans les mmorpgs.

Cela dit, si tu as la recette pour faire un jeu difficile, qui n'enchaine pas les longueurs, mais qui plaise au grand public comme aux hard core gamers, tout en durant suffisamment longtemps pour faire gagner de l'argent aux développeurs, tu peux te faire une belle place dans le marché des jeux vidéos.
Citation :
Provient du message de Miragul
Sujet intéressant mais maintes fois débattu en ces murs. Le MMOPRG à connu ses heures de gloire avec EQ et DAOC, il est maintenant en période de gestation depuis 2 ans. Ce que tu dis, tout le monde le ressens à un degrés différent. Nous attendons, comme toi, le fils prodigue, pourvu qu'il arrive un jour...
+1
[XooM418 > Evitons donc les réponses de types " +1, /agree, etc ... si vous le voulez bien.

Tentons de garder ce débat aussi intéressant qu'il ne l'est depuis le début et non un vulgaire post à flood



Bonne fin de week-end]
Citation :
Cela dit, si tu as la recette pour faire un jeu difficile, qui n'enchaine pas les longueurs, mais qui plaise au grand public comme aux hard core gamers, tout en durant suffisamment longtemps pour faire gagner de l'argent aux développeurs, tu peux te faire une belle place dans le marché des jeux vidéos.
Facile : il suffit d'enlever l'écran, d'oublier le clavier, de perdre la souris et de broyer rageusement l'UC pour remplacer tout ça par un peu de papier bien noirci. Il ne restera à chacun qu'à savourer l'excellent bouquin ainsi obtenu.

P.S. : Tandainu, notre richesse est faite ! Associons nos talents et nos idées pour créer SURVIVOR (tm), "Le MMORPG dont vous ne ressortirez pas intact"...
Citation :
Provient du message de Anduric
Comment faire la difficulté sans la longueur ?
Je n'ai pas dit que j'avais la réponse à ma question.
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