Un joueur ne pourrait pas espérer tuer entièrement une cible en solo. Il y aurait forcément, à un moment, un évènement qui l'obligerait à changer d'action : un membre de son groupe en difficulté, un autre monstre qui se met à protéger celui qu'il attaque...
D'accord dans ce cas tu reviens a une problematique de X mobs contre Y joueurs. Un systeme de combat est forcement binaire si on le prends dans son deroulement complet, ou il est necessaire a un moment ou a un autre d'etre plusieurs ou pas.
Si il est necessaire d'etre plusieurs (a cause de l'IA, de la puissance ou du nombre) on retrouve le schema classique de la complementarité des joueurs, dans le cas contraire le groupe devient plus une option qu'une obligation.
[quote]Les joueurs n'auraient jamais un rôle fixe qu'ils sont assurés de garder tout au long du combat et du jeu, les classes permettraient beaucoup plus de polyvalence. Quitte à faire moins de classes.[/quote)
Trop de polyvalence tue l'esprit du jeu en communauté. A pouvoir quasi tout faire seul ou a 3/4 classes on se mets directement dans un schema riggide et repetitif. Au contraire le fait d'avoir un nombre important de classe (on dira 10+) chacune avec ses specificités dont certaines sont partagées entre 2 ou 3 classes (les grands types du genre Tank/healer/buffer-debuffer/etc...)permet de generer une grande variete dans la constitution des groupes.
Deeper Blue était seul et n'avait pas d'avantage matériel supplémentaire face à Kasparoff, et pourtant il l'a battu.
Je ne demande évidemment pas une IA pareille, mais les joueurs n'ont pas le niveau de Kasparoff non plus... et ca montre bien que l'IA peut dépasser l'intelligence humaine.
Pour l'instant je n'ai jamais vu une IA de jeu Video vraiment efficace et capable de rivaliser sur le long terme avec les joueurs.
En plus on est en temps reel donc les choix a faire par une IA ne doivent pas mettre non plus 10 sec.
Le cas de Deep Blue est tres particulier de part le jeu en cause (les echecs qui reposent sur des concept tres simples et un nombre tres limité de possibilité de mouvements immediats), qui plus est, il a fallu des années de mise au point et une machine capable de gerer la chose. Je vois mal a court ou moyen terme ce type de programmation applicable aux MMORPGs (capacite de calcul des servers, implementation des possibilités de mouvements/actions, pb de la gestion en temps réel).
Enfin bon, je parle plus ou moins sans savoir. Il faudrait l'avis de quelqu'un qui s'y connait en technique, pour nous dire si toutes ces idées sont possibles dans ce genre de jeu. Rien que le générateur de zones serait peut-être très lourd au niveau du serveur... je n'en sais rien.
Modifier une zone par exemple ca implique du point de vue technique:
-non disponibilité de la zone pendant sa conception et mise en place (pas de joueurs a l'interieur donc)
-transmission des données aux clients (genere du trafic et du temps d'attente)
-gestion par le server d'une zone specifique (ou instanciée) pendant toute la durée d'occupation de la dite zone par un joueur
Par contre modifier les mobs est beaucoup plus simple et rapide, suffit juste de changer les caracteristiques au moment du spawn, apres ca ne prends pas plus de charge.
Et si tout simplement la difficulté résidait dans l'affrontement avec un autre joueur ? Au lieu de se basher du mob on piège/tue/capture un autre joueur ?
C'est l'eternelle question entre PvP (ou RvR) et PvE.
Le PvE permet d'occuper le joueur sans avoir besoin d'autres joueurs pour cela (ou en nombre restreint). L'amusement est disponible de suite, directement gere par le serveur.
Le PvP permet quant a lui de laisser les joueurs s'amuser entre eux sans besoin de mobs. L'amusement est alors tributaire des gens connectés.
Le gros pb entre ses 2 types de jeu c'est qu'il est extremement difficile d'equilibrer les 2 en meme temps (en particulier a cause des difference entre IA et intelligence humaine) et donc chaque editeur fait generalement un choix en fonction du jeu et de ce qu'il veut creer comme communauté.