pourquoi tant de facilité?

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Citation :
Provient du message de MiaJong
Parce que toi tu n'as jamais été noob ? Tu as tout de suite su tout faire avec ton perso ?
Non.
Les vétérans qui étaient là quand tu as commencé disaient exactement la même chose de toi...
C'est pour ca que la plupart des jeux ont des camps d'entrainement Qd tu croise des level des level 80-100 qui ont encore des buffs de level 1 (ou pas du tout) c'est bien que le jeu est trop facile.

T'aurais envie de jouer a un FPS comme wolfeinstein avec un medic qui soigne pas ses potes, un ingé qui repare/detruit rien, un soldat qui fait que faire du team kill au lance-flamme parce qu'il a toujours pas compris que c'etait pas une bonne arme qd on est derrière ses potes, ... ?
Je suis assez d'accord avec le texte, mais certains points m'interpellent, en tant qu'ex "joueur fréquent" (accro irait mieux ) ...
J'ai commencé par UO, il y'a maintenant 4 ans et des brouettes ...
monter un perso était pas simple à l'époque, et l'univers rendait ça encore plus dur ....
Aujourd'hui, oui, les débuts sont beaucoup plus simples, trop pré maché ... aucun bonheur de découvrir les premiers niveaux, les premières galères ... oui, c'est sûr.
Mais je suis devenu casual gamer, avec le temps ( et surtout le manque de temps ).
Quand je commence un MMORPG, j'ai pas envie, et je n'ai surtout pas le temps pour m'emmerder avec un corpse run de 2 heures et demi ...
J'éditerai quand je reviendrai, car je dois me barrer, j'ai encore pas mal de points à développer :
en gros, oui, mais doit-on limiter les MMORPG à des joueurs scotchés uniquement ? non, merci.

Patap'
Re: Re: pourquoi tant de facilité?
Citation :
Provient du message de [TQP]²
Et interville c'était quoi ?

Il serait appréciable d'arrêter un peu les clichés débiles merçi
- Une exception
- S'toi le cliché débile
- Développe tes propres arguments, on pourra appeler ça une "critique constructive" et c'est toujours mieux qu'un "troll"
Citation :
C'est pour ca que la plupart des jeux ont des camps d'entrainement Qd tu croise des level des level 80-100 qui ont encore des buffs de level 1 (ou pas du tout) c'est bien que le jeu est trop facile.
On est toujours le Noob de quelqu'un, c'est juste l'échelle qui varie.
Quand tu es sorti tout frais émoulu de ton BY, il y avait forcément des joueurs qui pensaient de toi que tu étais un gimp, et que ce soit au level 20 ou au level 80 n'y change rien... De toute façon le BY ne suffit pas pour apprendre totalement son perso, surtout sur AO.

En revanche, quand un level 100 tout minable qui a levellé comme un fou sans rien voir du jeu, va constater que contre des mobs level 140, un de ses potes level 50 fait mieux que lui, LA il va se poser des questions...
Et du coup, la difficulté va être la même pour lui : s'équiper correctement, apprendre le perso et donc apprendre à bien jouer.
Qu'il s'en rende compte au level 100 plutôt qu'au level 20 est accessoire, à mon sens...

Donc, le levelling ne change rien, et ce n'est pas parce que ce levelling est plus ou moins long que ça prouve quoique ce soit sur la qualité des joueurs.

Même il y a un an, je connaissais des joueurs level 180 avec qui je n'aurais groupé pour rien au monde....

Citation :
T'aurais envie de jouer a un FPS comme wolfeinstein avec un medic qui soigne pas ses potes, un ingé qui repare/detruit rien, un soldat qui fait que faire du team kill au lance-flamme parce qu'il a toujours pas compris que c'etait pas une bonne arme qd on est derrière ses potes
Non, mais encore une fois, ça n'a rien à voir avec le levelling ou le niveau du perso.
Se fier à un chiffre pour savoir si un joueur est bon ou pas, j'ai toujours trouvé ça ridicule...
C'est quoi difficile ?
Mon avis (qui vaut ce qu'il vaut) est clairement en faveur d'un peu de difficulté dans les mmorpgs... MAIS, oui MAIS par pitié entendons nous bien sur le sens du mot "difficulté".

Parcequ'il faut bien reconnaitre que dans les jeux que j'ai pu pratiquer (DAOC, AC2, AO un peu, et SWG), je n'ai jamais rien vu de difficile dans le sens "qui demande de reflechir". J'ai juste vu des machins "difficiles" parcequ'atrocement FASTIDIEUX. Et fastidieux, c'est tout sauf un synonyme de difficile pour moi.

Monter un furtif 50 dans daoc en solotant, c'est difficile, oui ca c'est sur, ca rend meme sociopathe quand on arrive a survivre, mais ca ne l'est que parce que c'est horriblement long et chiant. Pas besoin d'etre un genie, d'etre doué, d'etre original, novateur, creatif... non faut juste avoir des centaines d'heures a claquer et un bonne resistance a l'ennui.

Un jeu vraiment difficile ? J'adorerais ca. Mais par pitié pas juste un truc atrocement long et penible pour retenir le joueur captif (leveling du craft dans daoc, camping de spots dans EQ, et dans une certaine mesure xp a haut lvl dans tous les jeux que je connais, sauf swg qui peche par d'autre aspects).

Je veux bien en chier parce que les enigmes sont tordues, parce que le scenario est profond ou parce que les combats demandent vraiment de la strategie et de la tactique.

Mais passer 750h a basher le meme mob debile (DAOC, Finnliaths) ou a repeter la meme quete moisie (AC2 tu m'entends ?) pour gratter un lvl, ce n'est pas difficile, c'est juste idiot...

[Edit : J'avais pas lu le post d'Anduric, mais c'est en gros le complémentaire de ce que je dis, ou plutot le contraire (ce que je dis est le complementaire de... bon z'avez compris) ]
Personnellement,

je recherche dans les mmorpgs un peu les mêmes sensations qu'un JdR papier, pourtant un JdR est pas facile du tout quand il est masterisé par un MJ droit et intraitable.

Le premier post parle de la facilité croissante des mmorpgs, hors il ne faut pas confondre difficulté et répétition.
La vrai difficulté serait la mort permanente : t'as fait le con, t'es mort. Ca ferait réfléchir beaucoup plus les joueurs.
Hors, pour ryzom, lorsqu'ils ont demandé Morte permanente ou non, majoritairement tout le monde à répondu non. Pourquoi ? à cause des vieux mmorpg ou le camping domine le jeu.

Je suis sur qu'un bon mmorpg très réaliste, ou le joueur n'est pas l'ennemi de la planète alors qu'il arrive nu comme un vers et con comme un balais et que le garde vétéran n'a pas besoin qu'on lui tue rapidement 20 mouches, serait sûrement un succès.

Le plaisir de se dire, ce soir je pars à l'aventure, au lieu de se dire, ce soir je fais un max d'xp.

Pour ceux qui ont jouer à Morrowind, souvenez vous du début de parti paumé dans ce petit village ou le simple fait de suivre la route est déjà une aventure, ou les quêtes ne sont pas 'tué 10 rats en 120ans' (elles ne sont pas parfaite non plus mais bon)

De nos jours, avec la montée en puissance des PC, les développeurs pourraient très bien faire des mmorpgs ou les seuls guides possibles seraient les guides de conseil de départs et les astuces de comment réussir une quête (en mettant tous les paramètres en aléatoire dans la limite du raisonnable).

Par rapport aux posts ou l'on parle des noobs, je tiens à rappeler qu'il y a noob et noob. Il y a le noob qui prend pas la peine de chercher lui même, qui hésite pas à poser des questions tellement con que s'en est marrant, et le noob qui s'est déjà renseigné et qui sait pas que l'épée courbe est moins bonne que l'épée longue (simple exemple).
Seul la première catégorie est à ignorer/éviter/etc...
Citation :
La vrai difficulté serait la mort permanente : t'as fait le con, t'es mort. Ca ferait réfléchir beaucoup plus les joueurs.
Hors, pour ryzom, lorsqu'ils ont demandé Morte permanente ou non, majoritairement tout le monde à répondu non. Pourquoi ? à cause des vieux mmorpg ou le camping domine le jeu.
La mort permanente c'est plus une contrainte qu'une difficulté de jeu.

Et dans le cadre des MMORPGs ca n'est applicable que si la mort n'est pas du a des bugs/instabilités de serveurs/connections; ce qui relativement delicat a mettre ne place (je vous dis pas la tete du joueur avec moultes mois de jeu voyant son perso annihile a cause d'un vulgaire bug graphique ou LD sauvage).

Citation :
Pour ceux qui ont jouer à Morrowind, souvenez vous du début de parti paumé dans ce petit village ou le simple fait de suivre la route est déjà une aventure, ou les quêtes ne sont pas 'tué 10 rats en 120ans' (elles ne sont pas parfaite non plus mais bon)
Effectivement les quetes de Morrowind sont variées mais ce jeu est beaucoup trop simple et rapide si on ne rajoute pas qq mods "bien velus".
__________________
Dûfin Shadowhair
Ranger for Ever
[Point de vue d'un joueur "régulier" : j'ai testé Everquest, DAoC et Final Fantasy XI]

D'accord avec MiaJong, Anduric et sank.


Mais il faudrait développer un peu le terme "difficile".

Ce que je trouve intéressant dans un jeu, c'est justement quand il faut réflechir, se bouger un peu, pour réussir.
Dans les combats, par exemple, il faudrait des monstres pas trop stupides (quand on y pense, le système d'IA de la plupart des MMORPG actuels est vraiment ridicule), avec une disparition totale de la notion d'aggro, des monstres qui attaquent à plusieurs (adieu le mez/root/taunt, à moins qu'ils n'en disposent aussi et les utilisent correctement, et encore) et choisissent leurs cibles en fonction de leur niveau d'intelligence : des monstres forts mais idiots vont attaquer leurs cibles au hasard, alors qu'un monstre de même niveau mais plus faible, va attaquer directement les classes de soutien.
Oh, et aussi une pénalité croissante aux dégats quand on attaque la même cible à plusieurs (à plus de 2 on va dire), histoire d'éviter la lobotomisation et la perte de fun que provoque l'/assist.

Bref, des combats pas forcément difficiles (afin de contenter tout le monde, il serait plus ou moins possible de choisir la difficulté, une difficulté importante récompenserait évidemment davantage les joueurs) mais surtout variés et imprévisibles.


Mais ce qui est également difficile, c'est d'explorer des nouveaux endroits, où on ne sait pas ce qu'on risque de trouver. Cet aspect est complètement gaché par les "spoilers" (ca se traduit "gacheur" ou "ruineur", c'est tout à fait le mot) qu'on trouve partout sur Internet.
La seule solution serait de créer un monde qui change de manière permanente, et comme les développeurs ont autre chose à faire que créer des nouvelles zones chaque jour, il faut un système de création aléatoire de zone - je ne me suis pas trop renseigné là-dessus, mais je crois qu'AO propose ce genre de système (c'est ca "instancing"?).

Il faudrait même inciter les joueurs à l'exploration de ces zones aléatoires, car les systèmes de "spot" sont aussi, je trouve, ridicules.

Le problème, c'est qu'actuellement, sur les systèmes de combat du moins, les développeurs semblent refuser de changer les racines (le fond) des MMORPG et reprennent celles des autres, en se concentrent principalement sur la forme.
Cela en fait parfois des concurrents viables, mais si on continue dans cette voie, le MMORPG ne deviendra jamais la révolution qu'il pourrait être.
Citation :
Provient du message de Entropia
Par rapport aux posts ou l'on parle des noobs, je tiens à rappeler qu'il y a noob et noob. Il y a le noob qui prend pas la peine de chercher lui même, qui hésite pas à poser des questions tellement con que s'en est marrant, et le noob qui s'est déjà renseigné et qui sait pas que l'épée courbe est moins bonne que l'épée longue (simple exemple).
Seul la première catégorie est à ignorer/éviter/etc...
En résumé, pour etre un gentil noob, faut passer des heures à lire les sites et forums de spoiler/roxxage sur un jeu ? Si on ne peut plus poser des questions de "noob" quand on débute dans un jeu...
Personnellement, c'est ce coté qui me dégoute dans les mmorpg : la recherche de la roxxitude ultime. Dans daoc par exemple, c'est devenu tellement abience gros bill, qu'on se fait limite insulter si on a pas la bonne combinaison de race/classe/spécialisation.
Ya une très grande différence entre pas savoir ou se trouve le marchande d'arme dans la ville de départ, et celui qui demande comment on fait pour taper.
Le 1 er cas on y passe tous, le 2eme cas ce sont les boulets !

(C'est la différence entre celui qui prend le temp de se renseigner un peu avant de jouer et celui qui installe le jeu sans lire quoi que ce soit)
(aptitude complètement différent du roxxor qui arrive sur un nouveau jeu et qu'il essaye de griller les étapes par tous les moyens)
Citation :
Provient du message de Obiwan Kenobi
En résumé, pour etre un gentil noob, faut passer des heures à lire les sites et forums de spoiler/roxxage sur un jeu ? Si on ne peut plus poser des questions de "noob" quand on débute dans un jeu...
Personnellement, c'est ce coté qui me dégoute dans les mmorpg : la recherche de la roxxitude ultime. Dans daoc par exemple, c'est devenu tellement abience gros bill, qu'on se fait limite insulter si on a pas la bonne combinaison de race/classe/spécialisation.
Je crois que tu déformes les propos d'Entropia, il me semble plutôt qu'il parle de ces personnes désagréables qui en arrivant dans une ville et voulant savoir ou se trouve le magasin, utiliseront la commande "/shout Ou es le shop ????!!!!" plutôt que de lever les yeux et de voir qu'il est juste devant eux.
J'aurais tendance à penser que c'est d'ailleurs plus ce genre de personnes qui t'insulterons si tu ne fais pas parties de leurs canons de la roxxitude ...



EDIT : Merci entropia, j'ai l'air fine maintenant
Citation :
Par contre si au bout de trois jours d'entrainement tout le monde devenait Zindane ou maradona, ca devriendrait super relou et plus personne n'aimerait regarder du foot a la tv.
La GROSSE difference, c'ets que si je joue au foot 20 heures par jour, je jouerai jamais comme Zidane. Si je joue a EQ 20h par jour, je serai un GB.

Etre le plus haut lvl a un jeu de leveling lent, ce n'ets pas difficile, il faut juste y passer le temps. N'importe qui meme un polio de premiere peut avoir un "gros" perso a un MMO. Ca ne demande aucune competence, juste des heures devant le PC.

Edit: pour l'instancing, moi je trouve ca tres bien. Ca t'evite de filer rendez vous a des gens, de passer 20 mn a aller dans un donjon pour realiser que tous les spots sont pris et qu'on n'a plus qu'a aller ailleurs.
Citation :
Provient du message de Entropia
Ya une très grande différence entre pas savoir ou se trouve le marchande d'arme dans la ville de départ, et celui qui demande comment on fait pour taper.
Le 1 er cas on y passe tous, le 2eme cas ce sont les boulets !
Pardon, j'avais compris de travers .
Les personnes dans le 2eme cas ne me derange pas trop, sauf quand ça arrive aux extremes du genre "pl plizzzz" ou "gold plizzzz".
Citation :
Dans les combats, par exemple, il faudrait des monstres pas trop stupides (quand on y pense, le système d'IA de la plupart des MMORPG actuels est vraiment ridicule), avec une disparition totale de la notion d'aggro, des monstres qui attaquent à plusieurs (adieu le mez/root/taunt, à moins qu'ils n'en disposent aussi et les utilisent correctement, et encore) et choisissent leurs cibles en fonction de leur niveau d'intelligence : des monstres forts mais idiots vont attaquer leurs cibles au hasard, alors qu'un monstre de même niveau mais plus faible, va attaquer directement les classes de soutien.
En fait ce n'est pas forcement necessaire si le systeme globale est bien fait et de toute facon une IA sera toujours limitée dans ses choix et tactiques et donc facilement contrable par des joueurs un peu ruses.

Si on prends le cas d'EQ il est juste dommage que la pluspart des habiletés de combat des Boss Mobs (rampage, flurry, AE bien lourds, proc) ne se retrouvent pas regulierement sur du mob_XP mais sinon il est loin d'etre facile de gerer un gros fight de facon parfaite et sans aucun risque (ou alors on a une raiding force largement superieure a ce qui est necessaire).

Tout le monde connait la theorie generalement mais la pratique est loin d etre aisée surtout si on ne se met pas en position d'overkill. C'est par exemple ce qui fait le charme d'EQ quand on peut faire des raids, les combats sont faciles si la strategie et l'execution sont parfaites, ca peut devenir un enfer si un grain de sable se mets dans les rouages. Et c'est essentiellement vrai depuis l'extension Plan of Power ou les rencontres HL sont en majorité des events qui demandent une grande variete dans les tactiques a mettre en place d'un point de vue guilde.

Citation :
Oh, et aussi une pénalité croissante aux dégats quand on attaque la même cible à plusieurs (à plus de 2 on va dire), histoire d'éviter la lobotomisation et la perte de fun que provoque l'/assist.
Ca sous entend que la cible est tuable en solo, hors dans bcp de MMORPGs ce n'est pas le cas et il est necessaire d'etre plusieurs pour etre efficace.

La lobotomisation elle provient du cote repetitif et facile, des qu'il y a un risque d'echec meme si on fait 30 fois le meme mob la lobotomisation n'existe quasi plus.
__________________
Dûfin Shadowhair
Ranger for Ever
Citation :
En fait ce n'est pas forcement necessaire si le systeme globale est bien fait et de toute facon une IA sera toujours limitée dans ses choix et tactiques et donc facilement contrable par des joueurs un peu ruses.

Si on prends le cas d'EQ il est juste dommage que la pluspart des habiletés de combat des Boss Mobs (rampage, flurry, AE bien lourds, proc) ne se retrouvent pas regulierement sur du mob_XP mais sinon il est loin d'etre facile de gerer un gros fight de facon parfaite et sans aucun risque (ou alors on a une raiding force largement superieure a ce qui est necessaire).

Tout le monde connait la theorie generalement mais la pratique est loin d etre aisée surtout si on ne se met pas en position d'overkill. C'est par exemple ce qui fait le charme d'EQ quand on peut faire des raids, les combats sont faciles si la strategie et l'execution sont parfaites, ca peut devenir un enfer si un grain de sable se mets dans les rouages. Et c'est essentiellement vrai depuis l'extension Plan of Power ou les rencontres HL sont en majorité des events qui demandent une grande variete dans les tactiques a mettre en place d'un point de vue guilde.
Les plans d'EQ sont déjà mieux que son système de pex, car comme tu le dis, il est très facile de s'attirer des problèmes, à moins de respecter parfaitement les consignes.

Mais c'est justement ca qui manque : la variété, le hasard, la découverte. Il faut des éléments que les joueurs ne peuvent PAS connaître à l'avance, ces éléments ca peut être la zone, les monstres, les comportements des monstres...
A moins que PoP et les autres extensions n'aient changé ca (j'ai arrêté juste avant sa sortie alors il est très possible qu'il me manque des infos).

Citation :
Ca sous entend que la cible est tuable en solo, hors dans bcp de MMORPGs ce n'est pas le cas et il est necessaire d'etre plusieurs pour etre efficace.

La lobotomisation elle provient du cote repetitif et facile, des qu'il y a un risque d'echec meme si on fait 30 fois le meme mob la lobotomisation n'existe quasi plus.
Je préfère 8 ennemis de puissance moyenne pour affronter mon groupe de 8, plutôt qu'un seul puissant qu'on va tous taper en même temps, ou 3 dont 2 en train de faire dodo sous l'effet du mez.
Donc oui les cibles seraient tuables en solo, mais comme elles n'apparaitraient jamais seules, ce serait impossible.

Tout à fait d'accord avec ta dernière phrase, mais la difficulté ne change rien au fait qu'il est actuellement plus efficace d'utiliser l'assist, qui contribue à rendre les choses répétitives.
Citation :
Mais c'est justement ca qui manque : la variété, le hasard, la découverte. Il faut des éléments que les joueurs ne peuvent PAS connaître à l'avance, ces éléments ca peut être la zone, les monstres, les comportements des monstres...
La variete, le hasard ou la decouverte c'est forcement limite dans un MMOPRGs ou alors tu as un staff complet de devs qui patchent en permanence les IA/zones (pour ca faudrait qu'il n'y ai rien d'autre a faire).

La c'est une impossibilité technique et/ou financiere, pas forcement un signe de mauvaise volonté.

La seule facon d'etonner en permanence le joueur c'est par exemple de laisser le controle des mobs a d'autres joueurs de temps en temps. Ca a ete mis en place a un moment sur le test server d'EQ avec pas mal de limitations (impossibilite de choisir son mob et uniquement des mobs low lvl et on pouvait meme les faire leveler le temps de la session), c'est sur les joueurs ont ete surpris mais ca a ete tres vite arrete parceque:

1-on se lasse tres vite de jouer un mob qui est par definition limite dans ses choix et deplacements

2- aucun interet de laisser les joueurs incarner en permanence un mob puisque ca revient a "creer" et "gerer" un sous ensemble de classe/espece bcp trop grand pour arriver a equilibrer le monde.

Citation :
Je préfère 8 ennemis de puissance moyenne pour affronter mon groupe de 8, plutôt qu'un seul puissant qu'on va tous taper en même temps, ou 3 dont 2 en train de faire dodo sous l'effet du mez.
Donc oui les cibles seraient tuables en solo, mais comme elles n'apparaitraient jamais seules, ce serait impossible.
A titre personnel je n'aime pas le principe de chaque cible peut se faire en solo car ca enleve une bonne partie de la dynamique de groupe. Un combat 8 contre 8 devient en fait 8 combats 1 contre 1 ou pas loin.

Alors que dans le cas de X mobs puissants le combat n'est pas X mobs contre Y joueurs mais X combats de 1 mob contre Y joueurs, bcp plus exigeant en terme de coordination et d'endurance.

Si les mobs sont plus puissants et/ou nombreux que les joueurs c'est bien pour pallier la difference naturelle entre IA et intelligence humaine. il y a un choix a faire apres entre les 2 du cote des devs; sachant que si tu combines les 2 (puissance et nombre), tu obtiens la difficulté maximum dans le jeu a IA constante.
__________________
Dûfin Shadowhair
Ranger for Ever
Citation :
La variete, le hasard ou la decouverte c'est forcement limite dans un MMOPRGs ou alors tu as un staff complet de devs qui patchent en permanence les IA/zones (pour ca faudrait qu'il n'y ai rien d'autre a faire).
Pas forcément... je pense.
Un générateur automatique et aléatoire de donjons, voire d'autres zones, c'est impossible? Je l'ai deja fait remarquer, mais Anarchy Online a, je crois, ce système.
Ce n'est pas facile à réaliser, mais c'est certainement possible, et la seule chose supplémentaire à faire serait de mettre de temps en temps le générateur à jour.

Citation :
A titre personnel je n'aime pas le principe de chaque cible peut se faire en solo car ca enleve une bonne partie de la dynamique de groupe. Un combat 8 contre 8 devient en fait 8 combats 1 contre 1 ou pas loin.

Alors que dans le cas de X mobs puissants le combat n'est pas X mobs contre Y joueurs mais X combats de 1 mob contre Y joueurs, bcp plus exigeant en terme de coordination et d'endurance.
Un joueur ne pourrait pas espérer tuer entièrement une cible en solo. Il y aurait forcément, à un moment, un évènement qui l'obligerait à changer d'action : un membre de son groupe en difficulté, un autre monstre qui se met à protéger celui qu'il attaque...
Les joueurs n'auraient jamais un rôle fixe qu'ils sont assurés de garder tout au long du combat et du jeu, les classes permettraient beaucoup plus de polyvalence. Quitte à faire moins de classes.

Citation :
Si les mobs sont plus puissants et/ou nombreux que les joueurs c'est bien pour pallier la difference naturelle entre IA et intelligence humaine.
Deeper Blue était seul et n'avait pas d'avantage matériel supplémentaire face à Kasparoff, et pourtant il l'a battu.
Je ne demande évidemment pas une IA pareille, mais les joueurs n'ont pas le niveau de Kasparoff non plus... et ca montre bien que l'IA peut dépasser l'intelligence humaine.

Enfin bon, je parle plus ou moins sans savoir. Il faudrait l'avis de quelqu'un qui s'y connait en technique, pour nous dire si toutes ces idées sont possibles dans ce genre de jeu. Rien que le générateur de zones serait peut-être très lourd au niveau du serveur... je n'en sais rien.
Et si tout simplement la difficulté résidait dans l'affrontement avec un autre joueur ? Au lieu de se basher du mob on piège/tue/capture un autre joueur ?

Du RvR/PvP qui donnerait une bonne part de "l'expérience". Après reste la difficulté de gérer la différence de "niveau" entre les joueurs. ET si la possibilité de progresser etait infime ?

Comme si on commencait tous lvl 50 a daoc...
Citation :
Un joueur ne pourrait pas espérer tuer entièrement une cible en solo. Il y aurait forcément, à un moment, un évènement qui l'obligerait à changer d'action : un membre de son groupe en difficulté, un autre monstre qui se met à protéger celui qu'il attaque...
D'accord dans ce cas tu reviens a une problematique de X mobs contre Y joueurs. Un systeme de combat est forcement binaire si on le prends dans son deroulement complet, ou il est necessaire a un moment ou a un autre d'etre plusieurs ou pas.

Si il est necessaire d'etre plusieurs (a cause de l'IA, de la puissance ou du nombre) on retrouve le schema classique de la complementarité des joueurs, dans le cas contraire le groupe devient plus une option qu'une obligation.

[quote]Les joueurs n'auraient jamais un rôle fixe qu'ils sont assurés de garder tout au long du combat et du jeu, les classes permettraient beaucoup plus de polyvalence. Quitte à faire moins de classes.[/quote)

Trop de polyvalence tue l'esprit du jeu en communauté. A pouvoir quasi tout faire seul ou a 3/4 classes on se mets directement dans un schema riggide et repetitif. Au contraire le fait d'avoir un nombre important de classe (on dira 10+) chacune avec ses specificités dont certaines sont partagées entre 2 ou 3 classes (les grands types du genre Tank/healer/buffer-debuffer/etc...)permet de generer une grande variete dans la constitution des groupes.

Citation :
Deeper Blue était seul et n'avait pas d'avantage matériel supplémentaire face à Kasparoff, et pourtant il l'a battu.
Je ne demande évidemment pas une IA pareille, mais les joueurs n'ont pas le niveau de Kasparoff non plus... et ca montre bien que l'IA peut dépasser l'intelligence humaine.
Pour l'instant je n'ai jamais vu une IA de jeu Video vraiment efficace et capable de rivaliser sur le long terme avec les joueurs.

En plus on est en temps reel donc les choix a faire par une IA ne doivent pas mettre non plus 10 sec.

Le cas de Deep Blue est tres particulier de part le jeu en cause (les echecs qui reposent sur des concept tres simples et un nombre tres limité de possibilité de mouvements immediats), qui plus est, il a fallu des années de mise au point et une machine capable de gerer la chose. Je vois mal a court ou moyen terme ce type de programmation applicable aux MMORPGs (capacite de calcul des servers, implementation des possibilités de mouvements/actions, pb de la gestion en temps réel).

Citation :
Enfin bon, je parle plus ou moins sans savoir. Il faudrait l'avis de quelqu'un qui s'y connait en technique, pour nous dire si toutes ces idées sont possibles dans ce genre de jeu. Rien que le générateur de zones serait peut-être très lourd au niveau du serveur... je n'en sais rien.
Modifier une zone par exemple ca implique du point de vue technique:

-non disponibilité de la zone pendant sa conception et mise en place (pas de joueurs a l'interieur donc)
-transmission des données aux clients (genere du trafic et du temps d'attente)
-gestion par le server d'une zone specifique (ou instanciée) pendant toute la durée d'occupation de la dite zone par un joueur

Par contre modifier les mobs est beaucoup plus simple et rapide, suffit juste de changer les caracteristiques au moment du spawn, apres ca ne prends pas plus de charge.

Citation :
Et si tout simplement la difficulté résidait dans l'affrontement avec un autre joueur ? Au lieu de se basher du mob on piège/tue/capture un autre joueur ?
C'est l'eternelle question entre PvP (ou RvR) et PvE.

Le PvE permet d'occuper le joueur sans avoir besoin d'autres joueurs pour cela (ou en nombre restreint). L'amusement est disponible de suite, directement gere par le serveur.

Le PvP permet quant a lui de laisser les joueurs s'amuser entre eux sans besoin de mobs. L'amusement est alors tributaire des gens connectés.

Le gros pb entre ses 2 types de jeu c'est qu'il est extremement difficile d'equilibrer les 2 en meme temps (en particulier a cause des difference entre IA et intelligence humaine) et donc chaque editeur fait generalement un choix en fonction du jeu et de ce qu'il veut creer comme communauté.
__________________
Dûfin Shadowhair
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