[Actu] Starfield passe « gold » et s'annonce en pré-téléchargement

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Merci. Ouais mais c'est tricher, sans parler du fait que j'ai pas augmenté le scan
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With higher ranks of the "Scanning" skill
J'ai limité 2 outposts max par planète, j'en ai 8 là je crois au total, 10 à venir il me manque le césium et je devrais avoir tous les "indispensables".
Citation :
Publié par THX
Je sais aussi.

C'est ça que je cherche à faire, automatiquement évidemment sinon ça n'a aucun intérêt et c'est logiquement le but proposé par Beth :

Sans-titre.jpg
Je voulais faire la même chose que toi, mais d'après mes recherches un relais ne peut relier que deux planètes entre elles donc ta distribution universelle d'helium 3 à partir d'un spatioport unique est foutue, je suppose qu'il faut deux relais par planète pour faire entrer puis sortir l'helium vers la planète suivante et créer une chaîne d'approvisionnement jusqu'à ce que la réserve de la planète en bout de course soit pleine pour remplir les précédentes. A moins qu'un patch ait changé ça entre temps où que j'ai mal cherché, je suis loin d'être infaillible.

C'est à ce moment là que j'ai arrêté les outpost tellement c'était stupide, j'allais chercher les compos à pied sur chaque planète ça allait plus vite, jusqu'à ce que je me rende compte que le craft ne servait pas à grand chose non plus et que j'avais perdu tout ce temps et ces points de compétence pour rien, j'achetais tout en boutique, boutiques qui n'ont jamais assez d'argent pour t'acheter tes biens... bref le commerce et l'artisanat sur ce jeu étaient une purge.
Oui, clairement les mods jetteront tout ça à la poubelle pour repartir de zéro, avec une vraie économie, de vraies colonies, des colons qui viennent y habiter, un vrai système de transport stellaire etc etc.
Mais bon en 2025 quoi.
Citation :
Publié par Memoris
Les termes "entrant" et "sortant" sont assez ambigüe, et doivent se comprendre comme suit :

- Entrant : ce qui est emporté par le vaisseau
- Sortant : ce que le vaisseau dépose
J'ai l'impression que c'est l'inverse.

J'ai 2 avant-postes sur une même lune. Le premier n'a que du beryllium et sert donc aussi de liaison intersystème. Le second a 3 ressources.
Et mes stockages à l'outpost 2 sont saturés... de beryllium. Alors que le ber n'a rien à foutre là, il n'est pas censé quitter l'outpost 1.
Si je pointe sur le conteneur entrant de l'outpost 2, je le vois blindé de ber'.

Donc comme je vois les choses : entrant c'est (logiquement) ce qui arrive sur site, ce qui est livré.
Donc sortant, ben c'est ce que le vaisseau emporte. Ca sort de là.

Logique non ?


Edit : bon ça a l'air d'être ça, j'ai foutu manuellement du ber dans le "sortant" et quand la navette s'est envolée y avait plus rien.
Par contre il m'a quand même ramené du ber et même de l'hélium de l'outpost 1... ptête que faut aussi régler un truc là bas...
Que c'est lourd...


Edit² : je pense que c'est confirmé :

Sans-titre.jpg

J'ai changé de lune et d'outpost (nom en haut à gauche) et maintenant apparait dans "ressources sortantes" celles stockées dans le conteneur de transfert (l'espèce de tank élévateur sur son parking). Si on lit bien le français, ben ça veut dire que ces ressources sont prêtes à être exportées.

Et en haut à droite on voit que l'outpost sur Huygens 2 est prêt à exporter vanadium uranium etc



J'ai aussi découvert que les liaisons (traits rouges) ont un sens. Lier la liaison intersystème à de l'He3, elle n'est pas alimentée. Lier l'He3 à la liaison intersystème, elle l'est... sauf que visuellement rien ne permet de le distinguer le sens

Dernière modification par THX ; 14/10/2023 à 00h19.
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Publié par THX
Merci. Ouais mais c'est tricher, sans parler du fait que j'ai pas augmenté le scan
Moi si et j'ai réalisé après que ça n'était nécessaire.
Je te mets l'explication en spoiler si tu veux pas tricher :
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Si une planète a, par exemple, du fer, des alkanes, du tantalum et de l'ytterbium. Un biome qui contient du fer contiendra le reste de la famille.
Putain mais quand je repense à la simplicité et l'ergonomie évidente de Sim Settlements et autres j'ai juste envie de chialer.

Je veux poser un switch pour allumer/éteindre les usines de fabrication (vu que par défaut elles fonctionnent tout le temps et produisent dès qu'il y a du stock suffisant). Pour éviter de devoir manuellement péter les liaisons rouges juste pour pouvoir arrêter la prod. Car oui, vous ne pouvez pas éteindre/désactiver les usines, lol.

Je suis dessus depuis 1h. Ca ne marche tjrs pas et j'ai essayé 1001 façons. Putain mais quand on n'est pas capable de faire un switch avec une simple aire d'effet on code pas des jeux putain de bordel de merde à cul.

Même ça ne fonctionne pas chez moi, ou alors j''ai pas compris :
https://www.reddit.com/r/Starfield/c..._power_switch/

Exemple de l'ergonomie à chier : vous pouvez tirer des liaisons rouges en vue construction. Tout le temps ? Non ! Pas avec les sources d'énergie (et d'autres), il faut quitter le mode construction, se coller à la structure, activer le menu dédié et alors là sélectionner "câble" pour que s'affiche LA MEME PUTAIN DE LIAISON ROUGE QUE LE MODE CONSTRUCTION.

giphy.gif


Edit : bordel j'ai exactement fait ça :


et ça marche pas. Manquerait plus que le bug, tiens.
euh ... perso, je cherche pas à arrêter ma prod .... quand tout est plein ben ça s'arrête tout seul, jusqu'à ce que je purge tout ça ...

Citation :
Publié par THX
[..]

J'ai aussi découvert que les liaisons (traits rouges) ont un sens. Lier la liaison intersystème à de l'He3, elle n'est pas alimentée. Lier l'He3 à la liaison intersystème, elle l'est... sauf que visuellement rien ne permet de le distinguer le sens
si si ... normalement sur la liaison, c'est marqué source et destination ...
suis pas sûr qu'il faille obligatoirement passer par la vue "oupost" mais quand tu crée la liaison, il est marqué de, vers ... de même quand tu passe à la vue "outpost" sur laquelle toutes les liaisons s'affichent, quand tu en survoles une, ben tu as aussi les mêmes indications.
Je suis pas sûr d'avoir bien saisi tout ce que tu veux faire ... mais de ce que j'en ai vu sur ton schéma ... ben ça risque de pas fonctionner lol.
note: à partir d'un seul outpost, tu peux pas alimenter tous les autres comme ça ... ce sont des liaisons point à point ... ça veut dire que sur l'outpost "sortant", il faut un batiment de liaison dédié à ça par outpost .... ce qui est ... lourd ... enfin ... compliqué ...
[EDIT] mais pas impossible ... juste un peu ... euh ... complexe.
[EDIT 2] de même il faut un bâtiment dédié à ce flux par outpost receveur ... enfin, c'est comme ça que je l'ai compris ... en tout cas, c'est comme ça que ça fonctionne chez moi :P
[EDIT 3] sur le schéma, en fait le fléchage va pas. dans chaque rond matérialisant un outpost il faudrait un point de départ "E" pour émetteur et "R" pour récepteur. ça veut dire que sur l'outpost qui produit de He3 il faut autant de poste de liaison que d'outpost de destination, et sur chaque outpost de destination, un batiment de liaison dédié à la réception ... ça fait pas mal de bâtiments de liaison ... Mais c'est possible. Et faut une excellente production d'He3 pour tous les alimenter, parce qu'à ma connaissance, la répartition se fait pas manuellement ... mais suivant la quantité disponible en stock ... donc il faut suivre le timing de circulation des navette pour que tout l'He3 produit ne parte pas en 1 seul voyage (premier arrivé premier servit) afin de distribuer les 3 He3 de façon rationnelle ...

Dernière modification par LLiwon-Tsapon ; 16/10/2023 à 16h23. Motif: Auto-fusion
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Publié par LLiwon-Tsapon
[EDIT 3] sur le schéma, en fait le fléchage va pas. dans chaque rond matérialisant un outpost il faudrait un point de départ "E" pour émetteur et "R" pour récepteur. ça veut dire que sur l'outpost qui produit de He3 il faut autant de poste de liaison que d'outpost de destination, et sur chaque outpost de destination, un batiment de liaison dédié à la réception ... ça fait pas mal de bâtiments de liaison ... Mais c'est possible. Et faut une excellente production d'He3 pour tous les alimenter, parce qu'à ma connaissance, la répartition se fait pas manuellement ... mais suivant la quantité disponible en stock ... donc il faut suivre le timing de circulation des navette pour que tout l'He3 produit ne parte pas en 1 seul voyage (premier arrivé premier servit) afin de distribuer les 3 He3 de façon rationnelle ...
Putain t'as raison c'est du 1 pour 1... ces débiles non seulement n'ont pas pensé ou parvenu à coder du transit bidirectionnel mais encore moins à faire du multidirectionnel...

T'as 10 bases à alimenter en He3 ? il faut construire 10 liaisons intersystèmes sur la base He3.
Ah mais attends, tu peux PAS construire 10 liaisons intersystèmes parce que leur nombre par base est limité ? Et bien tu détournes le système en construisant une DEUXIEME base d'He3 pour alimenter tes bases restantes.

Du coup chaque base se retrouve avec 2 liaisons, 1 pour faire arriver l'He3 et l'autre pour faire partir les ressources extraites (oui parce que si on fait tout par le même, à tous les coups ça va bouchonner/foirer).
Et si t'as fait plus de bases que tu ne peux construire de liaisons, tu dois faire d'autres bases d'helium3 pour que toutes les bases soient alimentées.

Et ta base principale se retrouve avec le max de liaisons intersystèmes et encore ça n'est même pas suffisant, donc, si t'as fait plus que 5 bases.

En gros pour "bien" faire avec 10 outposts comme moi ça se finit en :
2 bases He3 pour alimenter -> 10 outposts -> 2 bases "entrepôts" pour recevoir le contenu des 10 outposts -> 1 base finale pour recevoir le contenu des 2 bases entrepôts.


Seigneur Jésus.
Et ça sera réglé en 1 semaine par les moddeurs avec le creation kit comme d'habitude.
Là on n'est plus dans l'incompétence, on est purement dans la honte, pure et simple.

Dernière modification par THX ; 17/10/2023 à 13h11.
Wink
Citation :
Publié par THX
Putain t'as raison c'est du 1 pour 1... ces débiles non seulement n'ont pas pensé ou parvenu à coder du transit bidirectionnel mais encore moins à faire du multidirectionnel...

T'as 10 bases à alimenter en He3 ? il faut construire 10 liaisons intersystèmes sur la base He3.
Ah mais attends, tu peux PAS construire 10 liaisons intersystèmes parce que leur nombre par base est limité ? Et bien tu détournes le système en construisant une DEUXIEME base d'He3 pour alimenter tes bases restantes.

Du coup chaque base se retrouve avec 2 liaisons, 1 pour faire arriver l'He3 et l'autre pour faire partir les ressources extraites (oui parce que si on fait tout par le même, à tous les coups ça va bouchonner/foirer).
Et si t'as fait plus de bases que tu ne peux construire de liaisons, tu dois faire d'autres bases d'helium3 pour que toutes les bases soient alimentées.

Et ta base principale se retrouve avec le max de liaisons intersystèmes et encore ça n'est même pas suffisant, donc, si t'as fait plus que 5 bases.

En gros pour "bien" faire avec 10 outposts comme moi ça se finit en :
2 bases He3 pour alimenter -> 10 outposts -> 2 bases "entrepôts" pour recevoir le contenu des 10 outposts -> 1 base finale pour recevoir le contenu des 2 bases entrepôts.

[..]
https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon10.gif
j'adore !!!
https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon10.gif

En voulant faire dans les animations/temporisations de navettes à la c..., ben ils se sont pris les pieds dans le tapis bien comme il faut https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon12.gif ... j'avoue avoir passé un bon moment avant de comprendre pourquoi ils n'ont pas fait le système à 1 seul poste de liaison ... c'est quand j'ai mis le chrono pour calculer le temps mis par les navettes, entre atterrissage, la tempo de récupération des ressources, le re-décollage .... si tu met ça bout à bout avec des allez et retour pour chaque ressource .... t'arrives vite à l'embouteillage de navettes. Sur ce coup, ils z'ont clairement pas voulu se faire ch... ou alors il me manque encore des compétences à acquérir.
Maintenant, perso, si j'ai mis un moment avant de comprendre, ça m'a bien fait marrer de voire le truc tourner, après m'être bien fait bobo aux neuronnes.
[EDIT]En ce qui concerne la gestion de l'alimentation en He3, me suis pas emmerdé comme ça.... j'ai collé 8 conteneurs de gaz au cul de mes liaisons intersystème que j'alimente ... de temps en temps (chacun fait 150u, ça fait pas mal de liaisons avant de devoir être rechargé - 50 par conteneur rempli). Et comme ça ne tourne que quand je joue ... ça va ... ça reste gérable.
[EDIT2]je fonctionne uniquement en étoile .. j'ai pas 10 outposts ... pour le moment ... mais en gros, j'en ai un central, et 4 qui envoient leurs ressources. Et me reste de la place pour faire un site de fabrication .... à côté du central de collecteurs. Mais je repenserait à ce système d'alimentation auto en He3 dès que je passerais la barre au dessus des 5 outposts ... Faut que je teste un truc ...
[EDIT3]En fait je me disais que ça pouvait peut être fonctionner en mode "petit train"... mais faut que je teste ... pour donner l'idée: le poste He3 s'autoalimente et envoie au poste 2 qui s'alimente et envoit au poste 3 qui s'alimente et envoit au poste 4 et ainsi de suite jusqu'au dernier bout de la chaine ... ça limite à 2 bâtiment de liaison et ça devrait pouvoir tourner ... Ben oui ... on est bien d'accord que toutes les ressources disponibles d'un outpost (du moins celle qui sont balancées en sortantes) partent avec la navette du soir ... donc ouaille note ...

Dernière modification par LLiwon-Tsapon ; 17/10/2023 à 14h21.
Nan mais ça a été codé par le stagiaire mec, c'est la seule réponse possible.

Y a même pas de visibilité temps réel sur le produit de tes outposts (ou j'ai pas trouvé). Genre, simplement le type de tableau qui apparait dans les liaisons inter.
Y a pas la possibilité de moduler les expéditions. T'as 400 x, 200 y, 1000 z sur site ? Avec un système de réglette, dire que tu veux que soient tjrs expédiés 30% 20% 50% de la production.

Sans parler des goulots d'étranglement. J'ai ptête mal compris, c'est possible, mais le fait de faire transiter auparavant par le conteneur de transfert (le tank élévateur sur socle, wtf d'ailleurs le design) ben ça bloque. Du coup je retrouve que 100 x 100 y prêts à l'expédition, les autres et les 1000 z sont "en file d'attente", quelque part dans l'horizon quantique.

A moins qu'on puisse directement pour être optimal lier les conteneurs solide liquide gaz. On peut le faire mais je sais pas si techniquement les expéditions seront faites en moyenne (33% 33% 33%), chose qui ne peut être faite via le conteneur de transfert vu que chaque ressource (solide liquide gazeuse) n'a pas la même vitesse d'extraction (malgré le "production xx/MIN" en bas à droite de l'écran de construction).

Et pareil avec les conteneurs, un vrai enfer. Certains youtubeurs disent qu'il faut lier tous les conteneurs entre eux, d'autres disent que si on les accole entre eux il suffit de lier simplement le premier de la file. Alors déjà faut définir "premier", et ensuite chez moi quand j'ai testé ça n'a pas eu l'air de marcher. Déjà que ça se stocke un peu n'importe où et n'importe comment... c'est comme ça que je me retrouve parfois avec des liaisons intersystèmes non alimentés parce que le sens liaisons / conteneur gaz n'était pas dans le bon sens (LOL bah oui pourquoi faire bidirectionnel quand on peut faire chier avec l'unidirectionnel ?) ou que ça se stocke dans le conteneur entrant/sortant/je ne sais où...

Y a rien à sauver de ce gameplay, tout est à péter et reprendre de zéro, chose que feront je n'en doute pas les moddeurs.

Et le pire, même quand ça roule à peu près, aussi bien qu'un fauteuil roulant sans roues ou un canard boiteux, les ressources coulent à un tel rythme que tu te demandes : mais à quoi servent les NPC censés gérer les outposts, à quoi servent les stations d'équipage ? A optimiser ? HAHAHAHAHAHA
Citation :
Publié par THX
Et le pire, même quand ça roule à peu près, aussi bien qu'un fauteuil roulant sans roues ou un canard boiteux, les ressources coulent à un tel rythme que tu te demandes : mais à quoi servent les NPC censés gérer les outposts, à quoi servent les stations d'équipage ? A optimiser ? HAHAHAHAHAHA
Ah moi aussi, je me pose toujours la question ... pas vu de différence en collant tout un tas de robots ... d'ailleurs c'est mis où que je peux qu'en coller 3 par outpost de robot ... à moins que les robots ce ne soit comme les PNJ ? d'ailleurs eux aussi, à part mater les murs, quand je débarque, z'ont pas l'air très actifs ... mais faut dire que je joue pas assez souvent :P Je dois tomber sur leurs pauses :P

[EDIT] Pour les non avertis que toutes nos élucubrations pourrait effrayer, je râle, mais en fait je me marre bien ... C'est juste qu'en l'absence totale de doc officielle sur le sujet, on rame comme des malades pour faire un truc qui tient la route ... Ce qui est particulièrement absurde ... Mais ça n'enlève rien à ... comment dire ... l'aspect ludique du jeu ... Pour rester ... euh ... gentil ...
Reste à espérer qu'ils règlent ça rapidement ... ou qu'un gentil moddeur s'y mette rapido, parce que j'en connais qui risquent de perdre patience rapido eux aussi ...

Dernière modification par LLiwon-Tsapon ; 17/10/2023 à 14h40.
Pour les robots d'après la base de données c'est 5 à 10% de production en plus par robot. J'en ai pas construit un seul donc aucune idée de si l'interface affiche l'information quelque part.
Je parlais des NPC moi, ceux spécialisés outpost/production comme Heller ou Shin, qu'on doit associer à une station d'équipage. A quoi sert ladite station ? on sait pas. Qu'apportent concrètement les NPC sur place ? on sait pas. J'ai fait tous les bars du jeu, des véritablement dédiés à la gestion y en a une poignée (même ceux indiqués "spécialiste avant-poste" ne le sont pas forcément) du coup ça voudrait dire que en fait foutre n'importe qui fonctionne pareillement ?

Tout ce système est effectivement totalement obscur, à l'heure où on te fout des tooltips pour t'expliquer comment marcher et reculer pour moi ça n'a qu'une seule explication : ça a été fait par une équipe minimaliste qui a totalement pété un plomb devant l'immensité de la tache et lâché l'affaire pour publier le truc tel quel.

N'importe qui passant 2h (le minimum pour appréhender l'ensemble du process) se rend compte que toute cette partie est inachevée, en plus d'être sur des fondations bancales, le tout ne tenant pas la route, et surtout, surtout ! n'ayant absolument AUCUN intérêt dans le jeu. Aucun ! Si tu ramasses un minimum lors de tes explorations tu as à la fois plein de ressources et plein de thunes, et sans avoir fait un seul outpost tu peux tout à fait upgrader tous les niveaux de craft (chimie recherche cuisine outpost armes), je le sais je l'ai fait.

Tous ceux qui ont testé 5/5 10/10 "masterpiece" et autres chèques en blanc n'ont absolument pas touché une seule seconde à la partie craft.

Je me demande d'ailleurs pourquoi je me prends autant la tête à vouloir faire un truc qui marche sur un jeu codé par des kystes anal, qui comble du lol sera totalement oblitéré à la fin du jeu. Le masochisme, peut être.

Je passe sur la traduction française qui pour un jeu Bethesda est tout simplement inacceptable. Les termes de tout ce qui touche aux outposts sont à se cogner contre le mur, entre les non-sens, les mauvais sens, les mauvaises traductions et les complications inutiles.
Bah ça en a (de l'intérêt) pour toute une cible de joueurs.

Si le système est bancal pour le moment (là je parle pas du fait qu'en termes d'info, on ne devrait pas aller à la pêche aux moules pour comprendre ce qu'il faut faire ni pourquoi c'est fait comme ça) ça peut avoir du sens si rapidement ils mettent en ligne une partie "multijoueurs" du genre que j'ai dû évoquer quelque part dans mes posts précédents ... Avec pourquoi pas du craft de modules "personnalisés" tant pour les outposts que pour les vaisseaux et pourquoi pas la fabrication de station spatiales ... Avec des serveurs qui permettraient de faire tourner la production des outposts H24, un niveau de difficulté qui ait du sens, un système de pvp de faction (la base y est) ... du commerce entre joueurs ... Là franchement, pour le moment ... de sens, ça n'en a pour l'instant pas trop ... ou du moins on en fait le tour trop vite pour ce que la notion de tour veut dire ... En gros, sur certains trucs, c'est trop facile, et sur d'autre trop lourd ... mal équilibré quoi ... Maintenant on en n'est qu'aux débuts ... mais faudrait pas qu'ils tardent trop sur la notion de "revoir sa copie", parce que c'est vrai que c'est beau, mais wtf trop déséquilibré ou mal fichu ... ou alors on manque vraiment de billes sur leur roadmap et ce qu'ils comptent faire avec ladite base.
Citation :
Publié par LLiwon-Tsapon
ça peut avoir du sens si rapidement ils mettent en ligne une partie "multijoueurs"
mais ils ne feront jamais ça, pourquoi tu pars dans cette direction

Tout comme ils ne reverront jamais leur copie, depuis quand Bethesda à la manière d'un CDPR reprend toute l'architecture de son jeu de 0 à la faveur d'un dlc/extension ?

Le jeu ne bougera pratiquement plus, il suffit de voir le nombre colossal de patchs sortis depuis 1 mois (4, tous tout à fait mineurs LOL). La majorité de l'équipe est partie sur la prod de TES6 (au secours), il doit rester une équipe de veille qui s'attèle mollement au premier DLC promis tout en codouillant sur les fix corrigés depuis le premier jour par les moddeurs.
Citation :
Publié par THX
mais ils ne feront jamais ça, pourquoi tu pars dans cette direction

Tout comme ils ne reverront jamais leur copie, depuis quand Bethesda à la manière d'un CDPR reprend toute l'architecture de son jeu de 0 à la faveur d'un dlc/extension ?

Le jeu ne bougera pratiquement plus, il suffit de voir le nombre colossal de patchs sortis depuis 1 mois (4, tous tout à fait mineurs LOL). La majorité de l'équipe est partie sur la prod de TES6 (au secours), il doit rester une équipe de veille qui s'attèle mollement au premier DLC promis tout en codouillant sur les fix corrigés depuis le premier jour par les moddeurs.
Je pars dans cette direction, parce que c'est le seul truc qui pourrait donner un sens à un jeu aussi énorme en termes de structure ... et aussi ridicule en termes de contenu direct ... Ou alors c'est vraiment parce que je suis devenu trop exigeant avec le temps ... ça doit être ça ...
M'enfin quoi ... les quêtes principales, j'ai du les faire en ... quoi ... 3 semaines et encore pas en jouant tous les soirs ... si certaines quêtes annexes sont sympas, on est très loin de ce qu'on peut avoir avec des jeux sortis par des studios "indés", le reste est .... pfff ... un peu vide de sens ... et pour le restes (exploration, construction, crafting) c'est trop limitatif ou réducteur ...
donc bon ... s'ils n'ont rien dans les tuyaux rapidement, ils vont droit au naufrage ...
[EDIT] bon ... en même temps, je crois qu'ils ont eu 10 millions de DL la premère semaine? donc ... si ça se trouve ils considèrent déjà que c'est un succès ...
[EDIT2]M'enfin de ce que j'en lis sur les presses internationales, ils ont chaud aux oreilles .... ça hurle et pas que chez nous ...
[EDIT3]Je teste ce soir l'histoire du petit train de liaison entre outpost ... Sur le papier ça fonctionne ... dans le jeu, j'ai des doutes ...

Dernière modification par LLiwon-Tsapon ; 17/10/2023 à 16h31.
Citation :
Publié par THX
Je parlais des NPC moi, ceux spécialisés outpost/production comme Heller ou Shin, qu'on doit associer à une station d'équipage. A quoi sert ladite station ? on sait pas. Qu'apportent concrètement les NPC sur place ? on sait pas. J'ai fait tous les bars du jeu, des véritablement dédiés à la gestion y en a une poignée (même ceux indiqués "spécialiste avant-poste" ne le sont pas forcément) du coup ça voudrait dire que en fait foutre n'importe qui fonctionne pareillement ?
À ma connaissance ça n'est expliqué nul part mais pour les PNJ les talents fonctionnent différemment du joueur.
Par exemple la Botanie pour un PNJ fait qu'à l'occasion il donne des ressources organiques.
Comme d'hab faut passer par la base de donnée et vérifier les talents un par un pour savoir qui fait quoi.
J'ai fini les bases de ma base, 1 premier étage de stockage, je cherche le panneau ou affiche à coller pour pouvoir écrire les noms devant chaque lignée de la ressource concernée... TIENS CA EXISTE PAS LOL

bordel de queue, mais quel est le dernier jeu de construction/gestion que vous connaissez qui n'a pas cette feature de base, pouvoir écrire sur des panneaux et les coller où et comme on veut ?
Tout un pan du gameplay, et non négligeable, repose sur la construction/gestion, donc si. Que ça soit totalement optionnel ne change rien.

Voilà un peu ma nébuleuse. Un beau bordel, mais si on veut avoir un maximum de ressources, automatisées, je vois pas comment on peut optimiser mieux.

https://i.ibb.co/5WHpKKh/canvas.png

Dernière modification par THX ; 17/10/2023 à 22h47. Motif: Auto-fusion
Je comprends vraiment pas pourquoi vous vous embêtez avec cette partie du jeu. C'est limite de l'art ce niveau de masochisme
Autant, je suis pas du tout fan des jeux de construction comme ça mais j'ai pu quand même m'amuser sur du Satisfactory par exemple.
Autant là, que ça soit l'intérêt dans le jeu ou le côté ludique, Vu ce que vous rapportez de vos difficultés....Je capte pas votre obstination, j'ai même du mal a croire que vous vous amusez en fait

Perso, dès Fallout 4, c'était niet tout ce système. Une partie de gestion plus macro, comme dans Pathfinder, pourquoi pas, mais qu'on aille sur un ersatz de Minecraft qui n'a au final aucun impact sur le monde ou l'histoire, très peu pour moi.
(Et mon dieu, j'ai tenté une seule fois pour voir, l'interface était d'une horreur, mais une horreur, je sais pas comment vous faites)
Citation :
Publié par THX
Tout un pan du gameplay, et non négligeable, repose sur la construction/gestion, donc si. Que ça soit totalement optionnel ne change rien.
Tu l'as dit toi-même, c'est des nuls/jean-foutiste.
Ils ont eu du mal à faire un RPG correct au niveau de l'immersion, alors leur demander d'implementer le strict minimum du jeu de gestion, relève de l'utopie.

Ils ont, comme pour le reste, mis en place des features qui seront terminée avec les mods.
Citation :
Publié par NeorElu
(Et mon dieu, j'ai tenté une seule fois pour voir, l'interface était d'une horreur, mais une horreur, je sais pas comment vous faites)
Avec le pad ça passe, même si c'est pas un exemple d'ergonomie ni même de logique.

Tiens vous voulez encore rigoler ? Voici ma base, avec sa ribambelle de liaisons inter. Le cercle jaune à gauche est la livraison de carburant (He3), le cercle jaune à droite est le coin des conteneurs gaz où il est stocké.

Sans titre.jpg

Les 2 sont directement liés.
Les conteneurs gaz sont liés entre eux.
En l'état, l'alimentation en carburant ne fonctionne pas. Pourquoi ?

...
...
...

Parce que le premier conteneur de la ligne est vide de He3. Il n'y en a que dans le 2e et 3e.
Donc ça ne fonctionne pas.
Alors que les 3 sont liés.
Alors que TOUS LES PUTAINS DE JEUX DE GESTION DE LA PUTAIN DE TERRE gèrent les vases communiquant.

Donc si je veux que ça fonctionne à 100% je dois lier CHAQUE putain de conteneur gaz (pas les "conteneurs He3" vu que ça n'existe pas, puisque tu ne peux pas dire que tu veux que tel conteneur contienne uniquement ce gaz et pas un autre, évidemment) à CHAQUE putain de liaison intersystème. Donc 6 connexions PAR conteneur, pour TOUS les conteneurs (gaz solide liquide) soit au total puisque j'ai 6 liaisons intersystèmes (le max autorisé par base), au minimum de chez minimum, ayant actuellement 24 conteneurs au total ça nous fait 144 CONNEXIONS PAR LIAISON INTERSYSTEME.

giphy.gif


Soit dit en passant à la décharge de Bethesda il doit qd même y avoir un truc qui va pas de mon côté parce que je vois des ytbers avec des murs entiers de conteneurs, qui semblent pas se faire chier autant que moi.

Dernière modification par THX ; 18/10/2023 à 01h04. Motif: Auto-fusion
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