Je réponds à ton gros post de la page précédente parce que j'ai un point de vue complètement opposé.
J'avais essayé quelques cRPG avant, et j'avais toujours trouvé ça imbuvable. Je comprends l'intérêt pour un rôliste expérimenté, mais pour moi qui vient plus du monde du jv, on me demande de construire mon personnage dans un système que je connais pas avant même d'avoir pu tester la moindre mécanique de jeu, on me balance pavé de texte sur pavé de texte avec des tonnes de lore où je pige rien. Et à coté, c'est aussi le genre de jeu qui est assez "terne" dans le sens où c'est souvent un peu à la ramasse graphiquement, si il y a du doublage sur une scène d'intro ça s'arrête vite au bout de quelques dizaines de minutes de jeu, bref il y a pas grand chose pour garder mon attention.
Par contre, j'ai complètement eu le déclic sur BG3, j'adore le jeu. La feuille de perso initiale est assez rapide à faire et la customisation du modèle du perso assez poussée, les cinématiques et les cutscenes sont plutôt jolies, les doublages sont excellents et donnent une vraie personnalité à tous les PNJ, franchement je prends mon pied et j'accroche complètement à l'univers du jeu. J'ai pas du tout ressenti le même problème que toi sur le manque de choix dans les dialogues et au contraire, j'ai jamais eu l'impression que le jeu enlevait du contenu pour essayer de faire des économies de budget (mais il paraît que ça arrive à l'acte 3, j'y suis pas encore).
Je te rejoins sur le fait qu'il y ait quelques maladresses (les relations avec les compagnons qui avancent beaucoup trop vite, les tonneaux explosifs qui ont pas grand chose à faire dans le jeu, même réaction sur le gobelin qui va "alerter la garde" sans qu'il se passe rien après), mais ça suffit pas du tout à entacher mon expérience du jeu. Je trouve que c'est un excellent compromis entre le jeu AAA avec un vrai game design pour t'apprendre les mécaniques, énormément de polish et de production value; et le jdr de nerd avec des milliers de possibilités de builds et d'interactions avec l'environnement et les personnages.
C'est peut-être pas le cRPG avec la meilleure histoire, ou avec les meilleures mécaniques de jeu, mais en tout cas, c'est de très loin celui avec le monde le plus immersif pour le commun des mortels. Et c'est peut-être ça le plus important dans un RPG finalement.
Je tiens quand même à préciser un truc : je ne suis pas un "rôliste expérimenté". Mon dernier JDR sur table date d'il y au moins 20 ans, et je n'ai jamais joué à D&D (INS/MV, Polaris, Star Wars surtout). Je me suis lancé dans Pathfinder: Kingmaker en Normal, sans RIEN connaître du système, et je l'ai terminé. À la façon d'un From Software, je pense qu'une partie du plaisir était lié à l'apprentissage des mécaniques et à comment les utiliser, et au final, je ne suis jamais tombé sur quoi que ce soit de choquant ou incompréhensible, même si j'étais parfois un peu saoulé à l'idée de devoir faire une recherche Google, mais c'est l'avantage de D&D et PF : les communautés sont énormes et toutes les questions ont des réponses.
Une fois cela dit, je suis obligé de te contredire sur la difficulté d'accès des jeux PF, pour deux raisons :
- Les deux PF ont des réglages de difficulté incroyablement riches et profonds qui permettent de vraiment personnaliser l'expérience en termes de challenge. Ça va de 6 niveaux de difficulté allant du "Mode histoire" au mode de difficulté le plus taré imaginable dans un jeu vidéo, et de multiples options pour personnaliser le tout. Si tu trouves le jeu difficile d'accès, rien n'empêche de le mettre en mode histoire et de créer le perso le plus con possible, tu arriveras à la fin du jeu sans encombre aucune.
- Parmi la liste de classes assez longues, certaines sont bien plus accessibles que d'autres, et marquées comme telles. Tu veux cogner, Fighter ou Barbare, tu veux lancer des sorts, Sorcerer est fait pour toi. La complexité du système offre des possibilités, et n'impose pas de limitations. Il y a plein de moyens d'aborder le jeu "en douceur", et les compagnons des deux PF ont tous un "build canonique" que tu peux laisser au jeu si tu ne veux pas t'embourber dedans - et jusqu'à la difficulté Core, ils sont viables.
Tout a été fait pour faciliter l'accès à ces jeux sans limiter les options de ceux qui voudraient suivre la courbe de difficulté. Mon soucis avec BG3, c'est que ces simplifications sont imposées aux joueurs, et pour un jeu qui se veut libre et ouvert, c'est un peu bizarre comme logique.
Pour ce qui est des possibilités de conversation, ça n'est pas une question de budget, mais de choix de production en amont. C'est un problème de masse critique : arrivé à un certain stade, tu ne peux plus avoir à la fois la liberté d'un BG2, d'un WOTR ou autre et celle offerte par un Mass Effect ou Witcher 3 - ou BG3. Dès lors que tu veux faire un jeu 100% doublé, tu es obligé de limiter les embranchements et les possibilités. Au final, rare sont les moments dans BG3 où tu peux réagir de plus de deux ou trois façons, là où un WOTR te propose régulièrement plus de cinq possibilités, chacune avec leur embranchement spécifique.
Et en vrai on voit là l'influence de l'abandon du système d'alignement : là où certains considèrent cette mécanique comme limitante pour le joueur, elle peut aussi agir comme guide pour les scénaristes et sortir de la dichotomie "bon/méchant" qui est un contrecoup de la limitation des choix. Il se peut que les réactions du joueur ne soient pas déterminées par une quelconque idée de bien et de mal, mais aussi par une perception d'une situation et des différents paramètres à prendre en compte, et de pouvoir pousser cette logique jusque dans la résolution des problèmes : il se peut qu'on ai à faire quelque chose de déplaisant parce que la situation le nécessite, par exemple quand on souhaite jouer des personnages Loyaux, là où les jeux aux choix limités se contentent de baser les réactions sur l'idée qu'on est soit bon, soit mauvais.
Au final, l'idée qu'un monde ou un jeu soit "immersif" peut dépendre de beaucoup de paramètres, et perso, là où je trouve certaines idées de BG3 très immersives, d'autres par contre échouent à contribuer à l'immersion générale, de par un monde trop simpliste et un éventail de détails de l'histoire trop limité. Perso, j'ai trouvé WOTR bien plus immersif dès le début, et surtout bien mieux réglé quand il s'agit de faire interagir l'histoire et les mécaniques de gameplay - par exemple, le fait que la troupe de compagnons soit au moins en partie déterminée par des choix et des actions (pour ne donner qu'un exemple très tôt dans le jeu, la façon dont Lann et Wenduag sont traités).
Et pour ce qui est des tonneaux, je crois que c'est tout simplement dû à des philosophies de design différentes. Larian veut un jeu qui fasse interagir le joueur avec le monde qui l'entoure, et de pouvoir utiliser le décor à son avantage, ce qui n'est pas en soit une mauvaise idée mais dans des jeux auxquels on joue des centaines d'heures, ces mécaniques peuvent vite lasser et trouver leur limite - il n'y a pas 300 façons de faire exploser un baril. Owlcat, par contre, souhaite que le joueur interagisse avec les systèmes du jeu, trouver, créer et mettre en place des stratégies qui reposent sur les mécaniques de combat et de construction de perso, et perso je trouve qu'à ce niveau, WOTR est infiniment supérieur. Quelle satisfaction de galérer sur un mob avec nos stratégies habituelles pour creuser à la recherche d'une nouvelle faiblesse et d'une façon de l'exploiter ! Je trouve aussi dommage que BG3 ne se limite qu'à 4 persos. Les 6 persos de WOTR permettent plus de possibilités, et permettent une science du placement assez différente : j'adore pouvoir utiliser mes tanks pour faire une réelle barrière physique en première ligne, et devoir les envoyer à la rescousse quand les personnages plus faibles se font flank.
D'ailleurs je voudrais parler une seconde de maniabilité : dans BG3, c'est vraiment horrible. Je n'arrive pas à me faire à ce système de diriger un perso et d'avoir tous les autres suivre derrière. Ça provoque plein de problèmes :
- Plusieurs fois je me suis retrouvé à ma destination pour réaliser qu'un des persos est resté 500m derrière. La plupart du temps bloqué par un saut ou que sais-je. Le niveau de micro-management dans certains passages est insupportable.
- Le fait de ne pas pouvoir imposer de formation à mon groupe est vraiment pénible. Je joue une Sorcerer, donc évidemment je n'ai pas envie qu'elle marche en première ligne, mais si je mène avec un autre personnage, c'est du coup ce personnage qui va déclencher les triggers (quand les triggers ne se déclenchent pas avec un personnage random) et s'il n'a pas les skills nécessaires pendant la conversation/l'événement qui suit, bah c'est bezef'. Note qu'à ce niveau WOTR ne fait pas beaucoup mieux, en considérant que TOUS les personnages du groupe participe à ce qui arrive, du coup on est rarement en manque de skill critique, mais je ne trouve pas que BG3 ai trouvé une solution satisfaisante.
Pour les romances, j'ai l'impression que certains triggers déconnent. Genre j'ai Gale qui agit parfois comme si j'avais flirté avec lui alors que je lui claque vent sur vent. Cet aspect manque un peu de polish. En espérant que ça soit corrigé par la suite.
En fait je crois avoir compris (je suis un peu con ça a prit du temps) : le jeu est conçu pour qu'aucun repos au camp ne se passe sans cutscene ou dialogue. Résultat, si tu te reposes beaucoup (par exemple en jouant Tacticien ^^), bah les dialogues s'enchainent super vite et font avancer les relations avec les personnages, alors même que l'avancement dans le jeu ne le justifie absolument pas et crée un vrai décalage entre ton niveau en jeu et les rapports que tu as avec les compagnons.
Pour le coup, je préfère la vieille école, à savoir débloquer différents statuts relationnels avec les compagnons à mesure que tu avances dans la quête principale et/ou les quêtes de compagnons. Ça fait un peu "artificiel", mais c'est plus fluide.
Par contre, j'comprends pas comment on peut jouer en tactician sur ce jeu. J'ai beau essayer de faire de mon mieux au niveau combat, énormément de fights sont vraiment à la limite.
Eh, ça passe, même pour un gros mauvais dans mon genre qui joue constamment sous-opti pour des questions de RP. Je galère un peu mais au final, rebrousser chemin et revenir plus tard fonctionne encore assez bien (genre la quête où on doit tuer des pénibles pour Karlach, je me suis fait jeter en l'air au premier try, je suis revenu plus tard après 1 level de plus et c'est passé). Faut juste pas hésiter à faire le constat du "clairement ça passe pas, allons faire de l'xp ailleurs".