[Actu] Pourquoi le MMORPG de Riot Games a été annoncé si tôt ?

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J'ai pas dis que le PvP de WoW était majoritaire dans sa retention (c'est d'ailleurs plus souvent le cas qu'on le pense).

Et le MMO est un terme assez galvaudé.

Petit exemple, citez moi un jeu PvP qui utilise du tab-targeting et n'est pas du type MMO (GW1 étant peut être le seul élément que l'on peut un peut exclure)
Citez moi un jeu PvP où les classes ont plus d'une 20aine de skill
Un jeu PvP ou les healers outheal le dmg général de la game.

Je suis pas sur qu'au delà des MMOs vous en trouverez beaucoup. Donc pourquoi jouer un MMO pour ce type de PvP ? Car c'est les seuls à le proposer.
Citation :
Publié par Gray/Galko
J'ai pas dis que le PvP de WoW était majoritaire dans sa retention (c'est d'ailleurs plus souvent le cas qu'on le pense).

Et le MMO est un terme assez galvaudé.

Petit exemple, citez moi un jeu PvP qui utilise du tab-targeting et n'est pas du type MMO (GW1 étant peut être le seul élément que l'on peut un peut exclure)
Citez moi un jeu PvP où les classes ont plus d'une 20aine de skill
Un jeu PvP ou les healers outheal le dmg général de la game.

Je suis pas sur qu'au delà des MMOs vous en trouverez beaucoup. Donc pourquoi jouer un MMO pour ce type de PvP ? Car c'est les seuls à le proposer.
Le simple fait que le suivi pvp de wow est misérable par rapport à son suivis pve tend à prouver que non.

Le Tab targeting/Skill et comp sont le produit des contraintes du genre mmo. C'est même ironique comme remarque parce qu'il est d'ailleurs très très souvent décrié par les amateurs de "pvp" qui veulent du skill, ce qui est vrai. Le skill cap dans un mmo vaudra jamais un street fighter/CS ou un dota, c'est pas fait pour. Ce qui s'en rapproche le plus, ce sont les mobas mais honnêtement, je vois pas trop ou tu veux en venir là. Ta question me rappelle carrément la conversation qu'on a eu sur un autre sujet, à savoir que ta vision du mmo se limite à juste sa consommation, comme un Zelda. Elle passe complètement à coté de ce que je soulignais dans le post précédent, à savoir l'aspect massivement multijoueur exploité par le jeu. C'est pas le gameplay qui est génial sur un mmo, ce sont les conséquences que le pvp a sur le serveur. Sur EvE online comme sur L2, se bagarrer avec des joueurs a plus de sens et de conséquences que t'auras jamais sur un jeu comme GW2 ou WoW.

D'ailleurs, si c'était si génial que ça comme gameplay, on se générait pas pour faire des jeux non mmo avec. Rien ne l'en empêche que je sache, ce serait infiniment plus simple à faire que sur un mmo. Ca donnerait même un gameplay probablement plus skillé et intelligent que sur un mmo.

Dernière modification par Vhailör ; 06/08/2022 à 20h57.
Citation :
Publié par Vhailör
Le simple fait que le suivi pvp de wow est misérable par rapport à son suivis pve tend à prouver que non.
Ca dépends des extensions, et ils sont débiles, ils en ont payé le prix a Shadowlands.

Citation :
Publié par Vhailör
très souvent décrié par les amateurs de "pvp" qui veulent du skill
Non c'est très souvent décrié par la majorité bruyante qui n'a jamais effleuré le haut niveau ou gagné une compétition. C'est assez standard.

Citation :
Publié par Vhailör
Le skill cap dans un mmo vaudra jamais un street fighter/CS ou un dota, c'est pas fait pour.
Je suis pas d'accord, le seul genre qui outrepasse les arènes niveau skill cap est probablement les RTS. Atteindre le niveau pro dans WoW peut être tout aussi dur qu'atteindre le niveau pro sur CS 1.6 par exemple (j'aime pas faire appel à l'autorité mais j'en sais quelque-chose).

Citation :
Publié par Vhailör
Le simple fait que le suivi pvp de wow est misérable par rapport à son suivis pve tend à prouver que non.
Ce qui s'en rapproche le plus, ce sont les mobas
Bof, les mobas n'ont pas de healers a proprement parler, pas de tab targeting, pas de TPS, pas de 20aine de skill. C'est pas du tout le même plaisir de jeu.

Citation :
Publié par Vhailör
Ta question me rappelle carrément la conversation qu'on a eu sur un autre sujet, à savoir que ta vision du mmo se limite à juste sa consommation, comme un Zelda. Elle passe complètement à coté de ce que je soulignais dans le post précédent, à savoir l'aspect massivement multijoueur exploité par le jeu. C'est pas le gameplay qui est génial sur un mmo, ce sont les conséquences que le pvp a sur le serveur. Sur EvE online comme sur L2, se bagarrer avec des joueurs a plus de sens et de conséquences que t'auras jamais sur un jeu comme GW2 ou WoW.

D'ailleurs, si c'était si génial que ça comme gameplay, on se générait pas pour faire des jeux non mmo avec. Rien ne l'en empêche que je sache, ce serait infiniment plus simple à faire que sur un mmo. Ca donnerait même un gameplay probablement plus skillé et intelligent que sur un mmo.
Ca ressemble plus a un avis personnel qu'a des faits tout ça.
Un MMO avec quasi rien mais que du gameplay, c'était GW1.

Les entreprises de jeu fonctionne au monthly user. Si le monthly user préfère le PvP cadré et structuré dans les MMO (c'est le cas), ca fait total sens de s'orienter vers ça d'un point de vue Business.
Citation :
Publié par Gray/Galko
La plupart des gens sur ce thread semble oublier que le mode PvP ayant le plus de succès sur les MMOs, entendre engendre la plus grosse participation, n'est pas le RvR mais le PvP structuré.
On parle du GvG/HoH de GW
On parle des arenes/RBG de WoW

Ignorer ça, c'est volontairement se mettre des œillères. A part dans de très rares jeux, le RvR (ou PvP de communauté comme ca a été appelé sur ce thread) n'engendre plus d'engouement.
Etant donné que sur le marché, la majorité des mmorpgs sont des theme park avec du pvp d'instance, il est mathématiquement évident que c'est ce type de pvp qui sera le plus joué ; donc c''est un peu fallacieux comme argument.

De plus le nombre (ce que tu appelles le succès) n'est pas égal à qualité, sauf pour les actionnaires.

De plus encore une fois, il est faux de dire que le RVR n'engendre plus d'engouement, c'est juste que ce genre est quasi inexistant et très mal exploité.

Les deux derniers essais, que sont Warhammer et GW2, n'ont fait du RVR qu'une attraction-option, car la réalité c'est qu'ils ont eux aussi embrassé la mode du mmorpg theme park.

Pour juger de l'intérêt et du succès, encore faudrait-il qu'un véritable mmorpg RVR sorte, le dernier véritablement en date c'était DaoC, car le design était véritablement centré sur le RVR.

Bref je rejoins Vhailör, je n'ai toujours pas compris l'intérêt de faire des mmorpg theme park avec des open world, alors que ce que veulent la majorité qui y jouent, ce sont juste des instances de pvp ou de pve.

Dans ce cas-là, il suffirait de créer des instances de donjons et de pvp dynamiquement depuis une interface comme league of legends ; pourquoi se faire chier à créer des open world à quest hub.

Quand on parle de theme park j'en viens toujours à la même conclusion : qui veut plaire à tout le monde ne plait à personne. La réalité c'est que c'est l'investissement le moins risqué pour un actionnaire, mais d'un point de vu game design c'est vraiment la lie du bonheur.


Pour en revenir au mmorpg de Riot, je ne les vois faire qu'un type de mmorpg basé sur la compétition des donjons chronométrés, donc pour moi aucun intérêt. Riot n'a jamais montré qu'il savait inventer quoi que ce soit, ils ont uniquement copié des jeux déjà existants, et feront donc pareil pour leur mmorpg en choisissant le plus populaire : un clone de wow.

Mais peut-être auront-ils l'intelligence de ne pas faire de leur mmo un gigantesque quest hub indigeste, et qu'ils permettront à leurs joueurs cherchant la compétition d'accéder aux donjons directement via une interface, au moins ça serait une direction assumée.

Dernière modification par Hidei ; 06/08/2022 à 23h48.
Ça reste une opinion, personnellement je suis pas sur que tant que la technique des jeux est faible, le principe de RvR arrive à recrée de l'appeal.
Je constate souvent le même schéma, les gens veulent du RvR, du full loot. Puis ils se font rouler dessus par des structures et quittent le jeu.
Ne reste que les masochistes et les structures en question.

Suffit de voir ce qui s'est passé sur DFO, gros potentiel RvR. Dès la première semaine, les gens ont whine du surnombre, du pk. Puis le jeu est mort.
Les autres ont suivi grossomodo le même chemin.

En plus, un PvP RvR est moins complexe à coder/netcoder, puisque par pure limitation technique, tu te dois de dé-complexifier les actions possibles pour que les serveurs tiennent le coup.
Sans développer, un jeu RvR est logiquement moins coûteux qu'un themepark. je peux prendre pour ex: EvE, DFO, Albion, CU(lol).
Donc pourquoi ça prend pas ?

Pour l'histoire des dungeons crawlers sans open world, c'est un des rares points où je te rejoins, ils devraient le faire. Ils ne le font pas.
Pourquoi ? peut-être car l'open world (quêtes, identité de monde, etc..) reste l'appeal principal d'un MMO, cette idée de vouloir un gros open world où y'a plein de gens c'est ce qui fait venir les joueurs imo.
Non non non, tu as joué à Darkfall ? Le jeu n'est pas mort en une semaine du tout. Alors déjà ce n'est pas un jeu RVR. Il y a des royaumes et des races qui peuvent se combattre on est d'accord, mais le PVP de masse se faisait surtout sur du guilde vs guilde (plutôt alliance de guildes vs alliance de guildes) avec des prises de villes n'importe où sur la map qui n'avait rien à voir avec un royaume ou une race. Ces guildes pouvaient être composées de n'importe quelle individu race/royaume. Et tout le monde pouvait tuer tout le monde (même à l'intérieur d'un royaume/race).

Darkfall, à sa sortie, ça a été 6 mois de pure jouissance ; 6 mois c'est pas rien. Et la principale raison pour laquelle ça s'est arrêté, c'est que la communauté (petite, on parle de 10 k de joueurs à peu près) a été divisée en deux suite à l'ouverture d'un deuxième serveur aux USA. Bref, la commu divisée en deux, ça a tué le jeu (pas assez de monde sur les deux serveurs, les maps étaient vides , les gens se sont barrés).

Il y avait d'autres problèmes bien sûr (hacks de course de vitesse, wall hack, dupe de gold et j'en passe), qui n'ont pas arrangé son sort, mais c'est vraiment l'erreur "greedy" d'Aventurine de vouloir ouvrir un autre serveur qui a tout cassé.

Pour le full loot je te rejoins : c'est ce que j'appelle l'extrémisme du design. Soit on nous propose de jouer à des jeux extrêmement consensuels comme wow, où une mort pvp en monde ouvert ne te demande même pas une réparation de ton équipement, soit on nous propose de se retrouver à poil et de devoir farm 4h pour se refaire un stuff.

C'est pour ça que je propose le part-loot, ou un système équivalent pour les mmorpgs accès pvp en monde ouvert ; il y a à y perdre et à y gagner sans tomber dans les absolus. Quelque part Eve Online propose une version moins extrême du full-loot avec son système d'assurance, même s'il est vrai que lorsqu'on investit dans des équipements T2 le remboursement du vaisseau devient un peu anecdotique, sans parler des implants.



Pour ce qui est de la complexité à coder je ne m'aventurais pas à te rejoindre.

Déjà si tu décomplexifies les actions possibles, cela veut dire que tu baisses la profondeur du gameplay combat. C'est pas la bonne chose à faire si tu veux que ton jeu ait un avenir supérieur à 2 mois. Pour contre-balancer les problèmes de performances, je jouerai plutôt sur les assets graphiques, en faisant le choix de faire un jeu moins beau (je dis pas que c'est la solution d'un point de vu succès commercial).

Quand tu dis qu'un jeu pvp rvr est moins complexe à netcoder tu te trompes mille fois, c'est justement ce qui est le plus difficile à coder ! Tu sais la différence entre le pvp d'Eve Online et de Darkfall ? C'est qu'Eve Online c'est comme tu dis du "tab-targeting", tandis que Darkfall, c'est du FPS.

Dans Darkfall, un simple projectile, comme une flèche, demande plus de calculs que n'importe quelle attaque dans Eve Online, parce qu'il y a beaucoup plus de choses à calculer, comme la trajectoire, si elle va toucher quelqun ou pas, qui elle va toucher ; tu multiplies tous ces calculs par milliers avec une centaine de joueurs en train de s'affronter et tu constates que c'est un miracle qu'une équipe d'indé ait réussi à sortir un tel jeu à peu près jouable.

Eve Online c'est surtout le nombre de joueurs vraiment conséquent qui fait péter les serveurs.

Donc déjà le complexité du netcode va dépendre du gameplay que tu vas choisir : tab-targeting moins de calculs, ou fps/moba plus de calculs.

Donc je suis d'accord que globalement un theme park va être plus couteux, parce que son cahier des charges comprend un nombre de spécifications énormes ; mais je suis pas d'accord quand tu dis que le code d'un jeu pvp rvr est plus "facile". Non il n'est pas plus facile, sinon tu aurais déjà des dizaines de jeux faisant s'affronter des milliers de joueurs entre eux sur une même map et ce n'est pas le cas.
Je ne suis pas souvent d'accord avec Hidei, mais pour Darkfall oui ^^ c'était vraiment sympa. Super dur, mais sympa.

Par contre, pour plus haut, dire que le PVP instancié est la majorité du public PVP d'un MMO parce qu'il brasse plus de monde que le RvR, c'est totalement con.

Comme dit par ailleurs, le dernier jeu à l'avoir exploité, c'est Daoc... fait 20 ans :/. Et à ce moment, le MMO n'était pas du tout un genre qui attirait des joueurs, c'était très restreint. WoW, arrivé par après, a démocratisé le genre "et toi, à quoi tu joues?"

Et c'est lui qui a amené le PVP instancié en mode arène et BG. Mais je me rappelle de l'époque Vanilla, on espérait tous une ouverture vers le RvR dans la suite. Alterac tendait vers ça, il y avait de l'espoir. Et puis, ils ont rétropédalé, et on fait des arènes, des petits BG, etc. Et c'est devenu la norme.

Mais le pic de joueurs de WoW comparé a DAOC, ça doit être du.. quoi ... x30? x40 ? Plus ? Alors oui, évidemment qu'il y a beaucoup plus de joueurs PVP instanciés que de joueurs RvR, le nombre total de joueurs ayant explosé...
De plus, la grande majorité de joueurs de MMO actuels n'ont JAMAIS fait de RvR... ensuite, proportionnellement entre DAOC et WOW je suis persuadé que les joueurs de RvR par rapport au PVP instancié est bien plus important... ben ouais, sur DAOC c'était la quasi-totalité des joueurs qui étaient en RvR. Sur les mmos récents, pas vraiment la même proportion qui font de l'arène ou du BG.
Citation :
Publié par Hidei
...
Attention j'ai pas du tout dis que le jeu est mort en une semaine. Mon point était que dès la première semaine de release on a commencé à voir les casus (non péjo) qui pouvaient pas grinder se plaindre et se barrer. Et dire que le plaisir a duré 6 bons mois c'est faire preuve d'une gentillesse que je ne te connais pas , même si nous sommes d'accord que la notion de plaisir est subjective. Dans DFO, j'ai reproché très vite à sa population de perdre son caractère hétéroclite, le jeu était parfait pour avoir du roam de petits groupes et ça a disparu extrêmement vite.

Tu reformules ce que je dis un peu plus haut.
J'entends que le RvR sur le papier n'est pas moins complexe à coder/netcoder que le Theme park, mon point est : A cause des techs serv actuelles (proco et mémoire en fer de lance, mais également sécurité des paquets avec un gros nombre d'info), il est impossible de concevoir un RvR complexe sans avoir des soucis de netcode, comme tu l'as dis ca fait juste trop de complexité un traiter d'un coup. D'où le TD de EvE par exemple, qui et je te rejoins la dessus, ne possède déjà pas un combat-system complexe.

Tu ne PEUX PAS aujourd'hui, avoir un combat-system avec la profondeur de celui de WoW (centaines de dots, procs, buffs-debuffs dont certains dispelables, gap-closers, du CDR, des minor units..) et vouloir afficher plus de 300 personnes à l'écran à 30 "net"-FPS. (j'entends que le serveur ne "rubber-band" pas)

EDIT:
Citation :
Publié par Seiei
Je ne suis pas souvent d'accord avec Hidei, mais pour Darkfall oui ^^ c'était vraiment sympa. Super dur, mais sympa.
Et bien, je te rassure nous le sommes tous les trois. Malgré ma préférence pour le structuré, j'aime bien le RvR et DFO fait partie d'une des "réussites" de ses dernières années.. pour les joueurs RvR, ce qui n'a pas empêché le jeu de sombrer : /

Dernière modification par Gray/Galko ; 07/08/2022 à 07h45.
Est-ce que le gameplay de wow est si complexe que ça ?

Darkfall permet au joueur d’utiliser toutes les écoles de magie, ça fait facile une vingtaine de buff sur ton personnage et une cinquantaine d’abilités à utiliser, et le tout programmé en gameplay fps.

Donc c’est bien plus difficile à programmer que wow, qui limite les actions des joueurs par leur classe, et en plus en tab-targeting.

Et eux l’ont bien fait, donc.

Et je ne vois pas en quoi je fais preuve de gentillesse, le jeu était fun pendant 6 mois.

Au début il était accès pvp en petit groupe, puis en masse contre Hyperion, puis après il est redevenu accès small scale.

Y’a eu de quoi faire pendant 6 mois à peu près, j’ai tout testé, pvp en petit groupe, pvp de masse, pvp solo.

Certains ont pu quitté avant parce que hack et dupe, c’est légitime, mais moi je me suis rarement autant amusé dans un jeu que sur celui-ci, donc je suis resté jusqu’à l’ouverture de l’autre serveur.
Oui déjà faire le code en lui-même est déjà difficile ; mais le plus difficile va sûrement être d'aller chercher à le factoriser au maximum.

Quand tu joues à TESO en mode RVR, tout le monde peut constater objectivement qu'il y a un problème car les performances sont vraiment mauvaises. C'est simple je pense que le code serveur de ce jeu est une véritable usine à gaz, je serais curieux de voir à quoi ça ressemble d'ailleurs. Mais bon je leur jette pas la pierre, ce sont des compétences rares et difficiles à acquérir.
Citation :
Publié par Hidei
Est-ce que le gameplay de wow est si complexe que ça ?

...

Donc c’est bien plus difficile à programmer que wow, qui limite les actions des joueurs par leur classe, et en plus en tab-targeting.
On sera en désaccord là dessus, je pense que l'optimisation du netcode est un vrai cauchemar pour les versions récentes de WoW par rapport à celle de Darkfall.

La différence entre Vanilla et les versions récentes est déjà flagrante, et m'est avis que Vanilla était déjà plus complexe dans toutes ses intrications que Darkfall qui restait très statique d'un point de vu mathématique et donc calcul côté serveur.

Il serait intéressant d'avoir l'avis d'un professionnel du secteur.

Envoyé depuis le portable.
Citation :
Est-ce que le gameplay de wow est si complexe que ça ?
Pas tellement le gameplay mais le moteur de wow c'est un très gros morceau. Rares sont les mmo à être aussi réactifs que wow au niveau de leur moteur et pourtant c'est un jeu de 2004 (même aujourd'hui, d'autres jeux s'en approchent mais on ressent pas mal de lag dans l'utilisation des compétences et la gestion des effets, avec parfois des animations locks pour camoufler les problèmes). Genre le coup du blink du mage vraiment instant c'était un truc révolutionnaire dans un MMO, et encore c'est juste un exemple.

Citation :
Quand tu joues à TESO en mode RVR, tout le monde peut constater objectivement qu'il y a un problème car les performances sont vraiment mauvaises. C'est simple je pense que le code serveur de ce jeu est une véritable usine à gaz, je serais curieux de voir à quoi ça ressemble d'ailleurs. Mais bon je leur jette pas la pierre, ce sont des compétences rares et difficiles à acquérir.
En vrai le moteur de TESO est assez solide c'est juste qu'en RVR il y a tout simplement trop de monde. Mais c'est déjà un miracle que ça tienne et que ce soit relativement jouable.
Citation :
Publié par Gray/Galko
On sera en désaccord là dessus, je pense que l'optimisation du netcode est un vrai cauchemar pour les versions récentes de WoW par rapport à celle de Darkfall.

La différence entre Vanilla et les versions récentes est déjà flagrante, et m'est avis que Vanilla était déjà plus complexe dans toutes ses intrications que Darkfall qui restait très statique d'un point de vu mathématique et donc calcul côté serveur.

Il serait intéressant d'avoir l'avis d'un professionnel du secteur.

Envoyé depuis le portable.


Je connais pas du tout Darkfall et très peu Wow, je vais avoir du mal à être précis.

Le bottleneck, le plus souvent, ça va être la charge de calcul côté serveur. Sachant que le serveur doit tout faire côté CPU (coder sur un GPU server-side dans le cadre d'un MMO c'est extrêmement compliqué, même si ça peut se faire depuis quelque années).

Par exemple, un gameplay FPS à la base peut ne pas coûter si cher que ça à la base. Un calcul de raypick en 3d (une trajectoire de balle qui va tout droit, quoi), même un CPU fait ça tranquillou.
C'est tout les petits à-côté qu'on va vouloir ajouter qui vont coûter cher :
- Framerate élevé ?
- Hitbox plus complexes qu'une sphère / ellipse ? (ou des dégâts localisés, c'est +/- pareil)
- Distance de vision élevé ?
- Modification dynamique du décors ?
etc...
Et la rigidité qu'on veut adopter face à la triche - plus on délègue des calculs au client, plus on pourra faire des trucs complexes mais plus les tricheurs auront d'autorité pour faire de la merde.

Un jeu comme Wow, dès la base de son gameplay, a été pensé pour être très léger à calculer :
- targeting, donc pas besoin de faire de physique complexe pour les hits et la portée, juste un calcul de distance
- les AoE sont quasi toujours des cercles, la forme la plus simple mathématiquement parlant, sinon des formes qui restent rapide à calculer (et encore, vu sa réactivité, ça m'étonnerait pas que Wow laisse autorité au client pour toute les AoE qui font intervenir un joueur...)
- IA simpliste à base de gestion d'aggro et de patterns déclenchés
- Gameplay qui fonctionne même à framerate très bas, de façon quasi-transparente pour le joueur (framerate server/gameplay, pas framerate graphique !)

J'ai pas l'impression que les mises à jour successives aient drastiquement changé cette base ni ajouté des ordres de grandeur à la complexité des calculs nécessaires à son gameplay. Mais j'ai vraiment pas assez joué pour pouvoir l'affirmer.

EDIT :

par contre :

Citation :
Tu ne PEUX PAS aujourd'hui, avoir un combat-system avec la profondeur de celui de WoW (centaines de dots, procs, buffs-debuffs dont certains dispelables, gap-closers, du CDR, des minor units..) et vouloir afficher plus de 300 personnes à l'écran à 30 "net"-FPS. (j'entends que le serveur ne "rubber-band" pas)
Oh, tu peux. ça c'est pas le problème, à partir du moment où tu pars d'une page blanche et où tu peux organiser ton jeu autour de ces contraintes.
Là où ça va être compliqué, c'est faire coller ces contraintes ce que tu veux faire de ton jeu en dehors de la battlezone à 300 personnes. Pour arriver à ça tu vas avoir à accepter des compromis que tu devras te coltiner pour tout le reste du jeu.

Dernière modification par 'Az ; 10/08/2022 à 14h26.
Citation :
Publié par 'Az
Et la rigidité qu'on veut adopter face à la triche - plus on délègue des calculs au client, plus on pourra faire des trucs complexes mais plus les tricheurs auront d'autorité pour faire de la merde.
C'est ce qui me fait peur concernant les ressources demandées par WoW. J'avais vu une interview de Manfred dans laquelle il expliquait comment il avait créer son soft pour intercepter et modifier les paquets, et je sais que les ingénieurs réseau coté blizzard ont fait un travail assez violent pour sécuriser tout le bousin.
Je ne saurais dire a quel point un paquet sécurisé est lourd et plus long à traiter, mais il me semble que ca se compte en décuples. Donc si tu multiplie ça par ne serait que 100 joueurs, WoW est déjà à genou.

Darkfall ne bénificiait pas (à son avantage concernant le lag) de cette ingénieurie sécurité. Comme ça a été dit plus haut, dès que les hacks ont commencé à sortir c'était assez dommageable pour le jeu.

Citation :
Publié par 'Az
Un jeu comme Wow, dès la base de son gameplay, a été pensé pour être très léger à calculer :
- targeting, donc pas besoin de faire de physique complexe pour les hits et la portée, juste un calcul de distance
- les AoE sont quasi toujours des cercles, la forme la plus simple mathématiquement parlant, sinon des formes qui restent rapide à calculer (et encore, vu sa réactivité, ça m'étonnerait pas que Wow laisse autorité au client pour toute les AoE qui font intervenir un joueur...)
- IA simpliste à base de gestion d'aggro et de patterns déclenchés
- Gameplay qui fonctionne même à framerate très bas, de façon quasi-transparente pour le joueur (framerate server/gameplay, pas framerate graphique !)

J'ai pas l'impression que les mises à jour successives aient drastiquement changé cette base ni ajouté des ordres de grandeur à la complexité des calculs nécessaires à son gameplay. Mais j'ai vraiment pas assez joué pour pouvoir l'affirmer.
Le RvR vers les débuts à rien à voir au Warmode de maintenant, c'était surtout les toasters sur lesquels on jouaient la barrière tech.
Suffit même de revoir les fights qu'il y'a eu sur Classic, tu pouvais au moins avoir une bonne centaine de joueurs. Sur retail, passé un certain cap (léger) en open world c'est freeze serveur. D'où ça vient ? je parierai sur : plus d'informations à la minute et des mécaniques de calcul plus complexes dues à des abilities CPUvores.
J'avais comparé un combatlog complet retail avec un vanilla, c'est plus dense.
Citation :
Publié par Gray/Galko
C'est ce qui me fait peur concernant les ressources demandées par WoW. J'avais vu une interview de Manfred dans laquelle il expliquait comment il avait créer son soft pour intercepter et modifier les paquets, et je sais que les ingénieurs réseau coté blizzard ont fait un travail assez violent pour sécuriser tout le bousin.
Je ne saurais dire a quel point un paquet sécurisé est lourd et plus long à traiter, mais il me semble que ca se compte en décuples. Donc si tu multiplie ça par ne serait que 100 joueurs, WoW est déjà à genou.
Ca dépends vraiment ce qu'on entends par "paquet sécurisé". De base, un paquet sécurisé, ça désigne un paquet en SSL. A l'époque des débuts de Wow ça n'était pas la norme, mais maintenant ça l'est totalement, et n'importe quel site internet le fait (le fameux 's' du https), sans que ça soit problématique pour le CPU (ça bouffe plus bien sûr, mais si un serveur web qui traite plusieurs milliers de requêtes par secondes arrive à gérer, un jeu aura aucun mal à le faire).

Après, sur des jeux tu vas souvent avoir besoin de techniques plus avancés que du SSL (ex: tester la "cohérence" de ce qui t'es envoyé, juger est-ce qu'un humain est théoriquement capable d'envoyer ce que tu viens de recevoir, par exemple), et là ça peut grimper en flèche, mais y'a de nombreux tricks pour gérer ça même avec beaucoup de joueurs (grosso modo, plutôt que surveiller chaque joueurs tout le temps, on va faire des picks aléatoire qui vont faire monter une jauge de suspicion qui déclenchera l'artillerie lourde lorsqu'elle est trop élevé). Mais là encore, faire de l'opti, ça prends du temps qui tape directement dans le budget du jeu.

Après bon, il faut pas se leurrer, les jeux sont rarement à la page en matière de technologies réseau, souvent la faute à des profils techniques qui coûtent trop cher par rapport à ce qu'un jeu vidéo a ordinairement à offrir à des devs. Il suffit de voir à quel point les jeux de versus fighting sont tous très fier de leur netcode "rollback" alors que ça existe depuis Quake 3, et c'est pas spécialement complexe à implémenter pour peu qu'on le prenne en compte dès le début du développement.
Entre le savoir faire et le budget, entre ce qui est théoriquement possible de faire, et ce qui est raisonnablement envisageable pour une boite, y'a un gap assez chaud à franchir (que le Blizzard d'époque était probablement capable de réduire, mais le Blizzard d'aujourd'hui, j'ai plus de doutes)

Citation :
Le RvR vers les débuts à rien à voir au Warmode de maintenant, c'était surtout les toasters sur lesquels on jouaient la barrière tech.
Suffit même de revoir les fights qu'il y'a eu sur Classic, tu pouvais au moins avoir une bonne centaine de joueurs. Sur retail, passé un certain cap (léger) en open world c'est freeze serveur. D'où ça vient ? je parierai sur : plus d'informations à la minute et des mécaniques de calcul plus complexes dues à des abilities CPUvores.
J'avais comparé un combatlog complet retail avec un vanilla, c'est plus dense.
Ou alors à une dette technique qui s'est accentué avec le temps, et moins d'attention porté à l'optimisation. Ce qui est quand même plutôt probable si on considère la perte de qualité générale qui est reproché au titre.

Parce que bon, tu peux multiplier par 4 la quantité d'events en combat, à côté de ça, la puissance des machines depuis Wow vanilla a été multiplé par quoi, 10 ? En fait plutôt 100 si on prends en compte la multiplication des coeurs, dont un serveur de MMO sait profiter allègrement.
Ca m'interroge ton retour, du coup j'arrive pas à comprendre comment les mecs se démerdent pour ne pas arriver un sortir un RvR qui lag pas coté serveur, et ça pas que sur WoW d'ailleurs vu que c'est le cas de tous les themeparks qui sont sortis depuis.

J'ai du mal à me dire que des boites qui pèsent des milliards, qui ont certainement beaucoup de demandes spontanées donc potentiellement un large eventail de profils qualifiés, n'arrivent pas à créer quelque chose de solide.
D'un point de vue néophyte tech, le système de combat est robuste, la partie interaction Client/Serveur semble l'être également mais ce que tu sembles dire c'est que leur équipe de devs pourraient faire beaucoup mieux ?

A la limite et ça me permet de revenir au topic, si ce que tu diagnostique se vérifier et que cette partie est gérée par des gens qui voient un réel intérêt au PvP (ce que je pense est le cas de Riot), on pourrait peut être enfin avoir un themepark avec des batailles à 1000+ joueurs.

EDIT :
Citation :
Publié par Irvy
La perte de qualité c'est pas trop sur la technique qui au contraire s'est énormément améliorée par rapport au début (genre ça n'a rien à voir), c est plutôt sur le design du jeu.
Oui je suis plutôt d'accord. De mon point de vue la technique me semble également beaucoup plus solide aujourd'hui.

Dernière modification par Gray/Galko ; 11/08/2022 à 13h29.
Citation :
Publié par 'Az

Ou alors à une dette technique qui s'est accentué avec le temps, et moins d'attention porté à l'optimisation. Ce qui est quand même plutôt probable si on considère la perte de qualité générale qui est reproché au titre.
La perte de qualité c'est pas trop sur la technique qui au contraire s'est énormément améliorée par rapport au début (genre ça n'a rien à voir), c est plutôt sur le design du jeu.
Citation :
Publié par 'Az

Un jeu comme Wow, dès la base de son gameplay, a été pensé pour être très léger à calculer :
- targeting, donc pas besoin de faire de physique complexe pour les hits et la portée, juste un calcul de distance
- les AoE sont quasi toujours des cercles, la forme la plus simple mathématiquement parlant, sinon des formes qui restent rapide à calculer (et encore, vu sa réactivité, ça m'étonnerait pas que Wow laisse autorité au client pour toute les AoE qui font intervenir un joueur...)
- IA simpliste à base de gestion d'aggro et de patterns déclenchés
- Gameplay qui fonctionne même à framerate très bas, de façon quasi-transparente pour le joueur (framerate server/gameplay, pas framerate graphique !)
Faut rajouter le GCD qui t'empeche de faire trop d'actions trop rapidement, ou ca a un impact vraiment minimal?
Citation :
Publié par Tranquil Nirvana
Faut rajouter le GCD qui t'empeche de faire trop d'actions trop rapidement, ou ca a un impact vraiment minimal?
Ca a un impact moindre sur une période de jeu étendue imo, le serveur est déjà spammé plusieurs dizaines de fois chaque secondes dans une arene 3v3 du à toutes les interactions en cours entre les joueurs (vu que y'a pas que le GCD qui se passe dans WoW, y'a tout le reste, le changement de cible par exemple que tu peux faire 1000 fois par seconde si tu veux).

Après si tu le compare à LOTRO par exemple où tu pouvais envoyé une dizaine d'actions au serveur en moins d'une seconde, je pense que si t'as une centaine de joueurs qui font ça en même temps, il surcharge probablement temporairement dependant de la complexité des actions envoyés.
Citation :
Publié par Gray/Galko
...dependant de la complexité des actions envoyés.
voilà, c'est ça. Bien sur que limiter à 1 action par 1.5 secondes c'est bénéfique dans l'immédiat pour les performances, mais tout dépends de l'action en question.

Là encore, si on imagine du 300vs300 en arène fermé, le serveur arrivera sûrement bien mieux à calculer 10 actions monocible qu'une seule action en AoE.

Après oui, dans l'immédiat ce gameplay lent/lourd à base de GCD je pense que c'est totalement une mesure pour brider les instructions à traiter server side.

Citation :
le changement de cible par exemple que tu peux faire 1000 fois par seconde si tu veux)
Le changement de cible c'est que dale. Juste un truc pour dire : "la prochaine fois que tu fait proc une auto, tape lui au lieu de lui."
A ce titre, le mouvement est plus lourd. Et pour le coup, c'est pas "tu peux le spammer" c'est "tu vas le spammer". C'est un trucs compliqué le mouvement, parce que c'est pas trop compressible / trickable vu que si tu triches un peu sur la représentation des déplacements des joueurs à l'écran, ça se verra illico.

Dernière modification par 'Az ; 11/08/2022 à 15h26.
Citation :
Publié par alois3
Alors déjà que sur leur moba; c'est une commu de rageux à 90%, logiquement, ils vont aller sur celui-là aussi
Et bien l'ambiance va être top
Ça sera pas pire que la commu Blizzard.

Citation :
Publié par Akagi
Quand ils écoutent, ils essaient de contenter tout le monde et ça ne fonctionne pas toujours.
Prenons New World, le jeu avait du potentiel mais à vouloir contenter tout le monde (les joueurs PvE), ils ont sortit un jeu batard qui est mauvais et en PvE et en PvP.

J'ai plutôt confiance en Riot, ils sont relativement en phase avec le marché et je suis assez confiant sur le fait qu'ils ont su identifier ce qui fait le succès d'un "bon MMO".
Ce qui sera sûrement pas en phase avec les attentes de certains ici, dont moi:
-Le PvP, c'est niche, ça plait à une minorité hardcore de joueurs. Surtout le PvP non consensuel.
-L'interdépendance entre joueurs pour progresser. De mon point de vu, c'est terminé aussi, les joueurs veulent se connecter et accéder au contenu immédiatement.

Il faut s'attendre à un jeu consensuel, thème park et accessible où une grande majorité du jeu pourra se faire en solo, des quêtes aux donjons/raids, via un outil de recherche de groupe.
Sauf que New World était sensé être un jeu PVP tri faction, et c'est justement parce qu'ils ont pas été assez deep en mettant un mode PVP off en open world et du RVR instancié avec un timer de plusieurs heures que le jeu est un fiasco, et ça c'était prévisible je l'avais call ici dés la Beta 1 an avant la sortie du jeu.

Actuellement t'as aucun MMORPG PVP alors que la hype est la et qui a clairement un marché à prendre, comme dit plus haut les jeux les plus joués c'est des jeux PVP avec les FPS et les MOBA.

Faut arrêter d'avoir peur de frustrer le joueur, si tu vends ton jeu comme un jeu PVP les gens vont venir pour PVP donc c'est forcement consensuel, ceux qui se plaignent ensuite de se faire trouer en open world pendant le pexing fallait pas venir alors que c'est le but du jeu.

Alors que faire un MMORPG PVE aujourd'hui avec FF14 et WOW en face c'est voué à l'échec, les gens vont clean et se casser au bout d'un mois comme avec New World qui en plus de pas avoir assez de contenue avait un lore finit à la pisse.

Suffisait juste de voir Zerator stream le jeu pour comprendre, il a rush level max en PVP off en 1 semaine (et de toute il croisait personne vu que tout le monde était stuck level 10 à cause des files d'attente qu'il avait pas), fait le donjon end game et s'est cassé direct. Le jeu a tenu debout uniquement parce que les casu pouvaient pas se log et ont mis 1 mois pour XP et se rendre compte que le end game était de la merde, 1 millions to 17 000 joueurs en même pas 1 an je crois que c'est la première fois que je vois ça.

Citation :
Publié par Gray/Galko
Le MMO de riot est le seul que j'attends un peu comme le messie.

Je ne suis pas fan de LoL, je préfère les dota-like. Cependant, force est de constater en y ayant joué, la finition est quasi impeccable.

Ensuite il touche toutes les cases de mon coté, non-exhaustivement:
- Gameplay historiquement poli.
- Historique de jeux PvP compétitifs
- Beaucoup de ressources
- IP déja populaire

Ce MMO part déja de très loin devant. Les seuls cas que je peux associer historiquement au combo "Runeterra/LoL" : "WoW/Warcraft" (qui reste indétronable) et "GW2/GW"(le flop historique).
Yep j'aime beaucoup ce que fait Riot, ils essaient de toucher à tout les genres en identifiant les problèmes des jeux actuels et en les revisitant pour répondre aux attentes des joueurs.

Maintenant j'espère surtout que ça sera un MMORPG PVP ou on pourra se taper sur la gueule en open world et pas du full arena à la Wow, après si ils font les deux ça me dérange pas.

Faut juste pas faire une New World et aller deep cette fois, donc pas de mode PVP off et du RVR non instancié.
A la limite le seul truc qu'ils peuvent faire c'est scale le niveau des joueurs par rapport aux zones pour éviter le greykill, un peu comme les aléas de FF14.

Pour le reste juste laissez les joueurs en découdre, laissez moi me faire butter en 5v1 pendant le pexing perso rien à foutre j'appelle ma guilde ou je call les gens dans la zone et on les détruit, c'est comme ça qu'on est sensé jouer en open world. Ceux qui comprennent pas ça ont rien à faire sur un jeu PVP.

Dernière modification par Poka ; 11/08/2022 à 16h05.
Citation :
Publié par 'Az
Le changement de cible c'est que dale. Juste un truc pour dire : "la prochaine fois que tu fait proc une auto, tape lui au lieu de lui."
A ce titre, le mouvement est plus lourd. Et pour le coup, c'est pas "tu peux le spammer" c'est "tu vas le spammer". C'est un trucs compliqué le mouvement, parce que c'est pas trop compressible / trickable vu que si tu triches un peu sur la représentation des déplacements des joueurs à l'écran, ça se verra illico.
Par changement de cible, j'entends que sur WoW il s'agit d'une information broadcastée, parce que tu vois ce que cible tous les joueurs de ton "instance" (sur un alterac par ex, à tout moment ton client possède l'info de toutes les cibles des 40 ennemis).

Si on prend l'exemple d'alterac cité plus haut, si tes 40 ennemis s'amusent à spammer le tab programmatiquement, toutes les 20ms mettons, ce changement de cible est broadcasté à tous les joueurs. ça commence à vite bloater l'info qui circule à mon avis.


EDIT :

Citation :
Publié par 'Az
Ben c'est pour ça que je parle du déplacement à la place.
Oui j'entends bien pour le déplacement, il est bien possible que ce soit ce qui fout principalement la merde sur WoW vu le refresh des infos de position qu'il semble y avoir.

Dernière modification par Gray/Galko ; 11/08/2022 à 17h09.
Citation :
Publié par 'Az
voilà, c'est ça. Bien sur que limiter à 1 action par 1.5 secondes c'est bénéfique dans l'immédiat pour les performances, mais tout dépends de l'action en question.

Là encore, si on imagine du 300vs300 en arène fermé, le serveur arrivera sûrement bien mieux à calculer 10 actions monocible qu'une seule action en AoE.

Après oui, dans l'immédiat ce gameplay lent/lourd à base de GCD je pense que c'est totalement une mesure pour brider les instructions à traiter server side.
Dans une interview à une époque ils expliquaient que le GCD c'était surtout pour éviter des bugs en cas de lancement simultané d'actions (parce que de toutes façons sur wow le serveur tally les actions à une fréquence donnée donc il n'y a pas vraiment de risque de saturer le serveur si tu spam, ils donnaient une explication dans la même interview sur la façon dont la relation client/serveur était gérée). Certaines actions ont historiquement été hors GCD (par exemple le war arme avait colossus smash en hors gcd sur legion que tu spammais à mort).

Je pense que l'interview en question date du moment où ils ont retiré le spell batching de wow classic

Dernière modification par Irvy ; 11/08/2022 à 16h00.
Citation :
Publié par Poka
Yep j'aime beaucoup ce que fait Riot, ils essaient de toucher à tout les genres en identifiant les problèmes des jeux actuels et en les revisitant pour répondre aux attentes des joueurs.

Maintenant j'espère surtout que ça sera un MMORPG PVP ou on pourra se taper sur la gueule en open world et pas du full arena à la Wow, après si ils font les deux ça me dérange pas.
Compte pas trop la dessus. L'avantage d'un système à la wow-like pour un develloper, c'est que ça rassure et que c'est facile à expliquer aux investisseurs vu qu'il s'appuie sur son contenu et son exploration. Sur le papier, tu dis voilà ce que les joueurs vont faire, il n'y a pas de place pour l'improvisation. Donc ça à le mérite de donner du contrôle et de la vision sur ce que le dev produit.

C'est aussi pour ça que New World s'est bien planté, parce que tant que le jeu est pas lancé une bonne fois pour toute, un système pvp open world gvg, son fonctionnement et ses conséquence est une abstraction. Typiquement, un des raisons du 180° dans son développement, c'était la béta où les joueurs ont fait les bonobos. Même en excluant les bisounours qui se sont trompés de jeu, un système pvp openworld gvg a besoin du long terme pour avoir du sens, ce qu'une béta ne peut justement pas tester. Tant qu'il y a pas d'enjeux ni de perspective dans le temps long, il n'est pas complet. Typiquement, on s'investit pas, pas plus qu'on ne se projette dans le longterme sur un serveur béta. Typiquement, c'est beaucoup plus simple et tentant de faire le connard sur un serveur avec une durée de vie de 1 mois que sur le serveur sur lequel tu te poseras définitivement et ça, ça change tout.

A partir de là, je pense que LoL va plutôt partir sur du theme park parce que c'est ce qu'il y a de plus rassurant pour les devs, quand bien même ce sera probablement pour le même résultat que les autres wow killer. Le gros point fort en revanche, c'est que ce jeu peut carrément servir de hub multiplateforme sur lequel ils pourraient brancher leurs autres licences comme LOL ou le jeu de baston LoL, ect.
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