On sera en désaccord là dessus, je pense que l'optimisation du netcode est un vrai cauchemar pour les versions récentes de WoW par rapport à celle de Darkfall.
La différence entre Vanilla et les versions récentes est déjà flagrante, et m'est avis que Vanilla était déjà plus complexe dans toutes ses intrications que Darkfall qui restait très statique d'un point de vu mathématique et donc calcul côté serveur.
Il serait intéressant d'avoir l'avis d'un professionnel du secteur.
Envoyé depuis le portable.
Je connais pas du tout Darkfall et très peu Wow, je vais avoir du mal à être précis.
Le bottleneck, le plus souvent, ça va être la charge de calcul côté serveur. Sachant que le serveur doit tout faire côté CPU (coder sur un GPU server-side dans le cadre d'un MMO c'est extrêmement compliqué, même si ça peut se faire depuis quelque années).
Par exemple, un gameplay FPS à la base peut ne pas coûter si cher que ça à la base. Un calcul de raypick en 3d (une trajectoire de balle qui va tout droit, quoi), même un CPU fait ça tranquillou.
C'est tout les petits à-côté qu'on va vouloir ajouter qui vont coûter cher :
- Framerate élevé ?
- Hitbox plus complexes qu'une sphère / ellipse ? (ou des dégâts localisés, c'est +/- pareil)
- Distance de vision élevé ?
- Modification dynamique du décors ?
etc...
Et la rigidité qu'on veut adopter face à la triche - plus on délègue des calculs au client, plus on pourra faire des trucs complexes mais plus les tricheurs auront d'autorité pour faire de la merde.
Un jeu comme Wow, dès la base de son gameplay, a été pensé pour être très léger à calculer :
- targeting, donc pas besoin de faire de physique complexe pour les hits et la portée, juste un calcul de distance
- les AoE sont quasi toujours des cercles, la forme la plus simple mathématiquement parlant, sinon des formes qui restent rapide à calculer (et encore, vu sa réactivité, ça m'étonnerait pas que Wow laisse autorité au client pour toute les AoE qui font intervenir un joueur...)
- IA simpliste à base de gestion d'aggro et de patterns déclenchés
- Gameplay qui fonctionne même à framerate très bas, de façon quasi-transparente pour le joueur (framerate server/gameplay, pas framerate graphique !)
J'ai pas l'impression que les mises à jour successives aient drastiquement changé cette base ni ajouté des ordres de grandeur à la complexité des calculs nécessaires à son gameplay. Mais j'ai vraiment pas assez joué pour pouvoir l'affirmer.
EDIT :
par contre :
Tu ne PEUX PAS aujourd'hui, avoir un combat-system avec la profondeur de celui de WoW (centaines de dots, procs, buffs-debuffs dont certains dispelables, gap-closers, du CDR, des minor units..) et vouloir afficher plus de 300 personnes à l'écran à 30 "net"-FPS. (j'entends que le serveur ne "rubber-band" pas)
Oh, tu peux. ça c'est pas le problème, à partir du moment où tu pars d'une page blanche et où tu peux organiser ton jeu autour de ces contraintes.
Là où ça va être compliqué, c'est faire coller ces contraintes ce que tu veux faire de ton jeu en dehors de la battlezone à 300 personnes. Pour arriver à ça tu vas avoir à accepter des compromis que tu devras te coltiner pour tout le reste du jeu.