[Actu] Test de Rogue Legacy 2 - Un héritage exigeant

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Alandring a publié le 10 mai 2022 cette actualité sur le site Jeux vidéo :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/5093/7/157027-240.jpg
Après près de deux ans d'accès anticipé, Rogue Legacy 2 est sorti en version 1.0 le 28 avril 2022. Pour quel résultat ?

Il y a le bon et le mauvais rogue-lite
J'en parlais la semaine dernière : après Chivalry 2 et The Stanley Parable: Ultra Deluxe, Rogue Legacy est le troisième jeu indépendant majeur de la première vague à recevoir un nouvel opus neuf ans après. Pour rappel, Rogue Legacy est un rogue-lite, qui forme presque son sous-genre en lui-même. En effet, il existe deux...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Merci pour cette critique, je ne connaissais pas le 1 mais suis un grand fan de Roguelikes/lites et j'adore Rogue Legacy 2 pour l'instant.


Par contre je suis pas du tout d'accord avec ce que tu dis sur la difficulté, beaucoup de jeux ne sont pas accessibles au premier abord mais ont quand même du succès : POE, Escape from Tarkov ou les From Software par exemple, ou FTL/ Isaac en Roguelikes.



Citation :
Alors qu'Hades a pour principale qualité son mode divin
C'est vraiment la principale qualité que tu retiens d'Hades? J'étais même pas au courant que ça existait.
Pas du tout d'accord avec cette conclusion selon laquelle un jeu se doit d'etre accessible, d'autant comme tu l'expliques qu'avec ce type de rogue-lite le farm fait qu'au bout d'un moment on roulera forcément sur le jeu.

Alors oui les héritages et les coffres spéciaux sont galère à prendre en main mais franchement au vu de ta critique je me dis que tu dois jouer à la souris pour autant parler de la difficulté parce qu'à la manette c'est quand meme vachement fluide et ca combo bien !


Dans le meme genre j'imagine que t'avais pas du aimé Enter the Gungeon ou le dernier Ember Knight ? C'est deux exemples de jeux que je trouve bcp + dur mais il y en a pleins d'autres je trouve Rogue Legacy 2 dans une bonne mesure justement, le 1 étant trop facile au bout d'un moment.
Idem qu'au dessus, totalement en désaccord avec le test.

J'y joue depuis l'ouverture de l'EA et j'ai pu apprécier à quel point le jeu a su évoluer et proposer au fur et à mesure, non seulement un contenu bien plus intéressant que le 1. Par exemple, tu te plains que chaque biome n'est pas qu'un simple boss à trouver mais des épreuves à remporter aussi...Bah ça ajoute de l'intérêt, avec en plus un nouveau pouvoir à la clé !, les classes toutes différentes qui assurent un gameplay renouvelé, certaines bien plus difficiles à maîtriser que d'autres, les artefacts et leur synergie entre eux qui permettent très facilement d'effacer certaines difficultés, soit liées à la classe du perso soit par rapport aux difficultés inhérentes de chaque biome etc.

Et je soupçonne que tu n'es pas allé bien loin aussi, tu critiques qu'on ne peut choisir que 3 personnages mais on débloque la possibilité de passer à 4 personnages + reroll pour 4 nouveaux personnages ! Une fois qu'on débloque pas mal de possibilités, le jeu montre tout son potentiel, il y a juste le démarrage qui met un peu de temps. (Débloquer le double/triple saut et les dash, ça change pas mal niveau confort de jeu aussi)

Et la critique sur l'architecte, c'est assez étrange pour moi étant donné que j'ai dû l'utiliser que une ou deux fois sur mes centaines de run. C'est utile mais peut être pas au point d'en faire tout une histoire dans le test, surtout qu'il y a la posssibilité de débloquer des téléporteurs pour passer rapidement d'un biome à un autre.

Best Rogue-like de l'année pour moi (sauf si on nous sort un Enter the gungeon 2 par surprise )
Citation :
Publié par Yubaba-Yaga
Par contre je suis pas du tout d'accord avec ce que tu dis sur la difficulté, beaucoup de jeux ne sont pas accessibles au premier abord mais ont quand même du succès : POE, Escape from Tarkov ou les From Software par exemple, ou FTL/ Isaac en Roguelikes.
C'est vrai, mais tu cites plein de jeux auxquels je n'ai pas joué, et auxquels je sais que je ne jouerai jamais. Rogue Legacy 1 était précisément différent de ceux-là.

Citation :
Publié par Yubaba-Yaga
C'est vraiment la principale qualité que tu retiens d'Hades? J'étais même pas au courant que ça existait.
Honnêtement, je ne sais pas quel rapport j'aurais eu au jeu sans cette fonctionnalité. Elle l'a rendu accessible, évitant que je ne m'épuise à essayer de triompher, sans pour autant supprimer toute difficulté.

Citation :
Publié par Shyeluk
Alors oui les héritages et les coffres spéciaux sont galère à prendre en main mais franchement au vu de ta critique je me dis que tu dois jouer à la souris pour autant parler de la difficulté parce qu'à la manette c'est quand meme vachement fluide et ca combo bien !

Dans le meme genre j'imagine que t'avais pas du aimé Enter the Gungeon ou le dernier Ember Knight ? C'est deux exemples de jeux que je trouve bcp + dur mais il y en a pleins d'autres je trouve Rogue Legacy 2 dans une bonne mesure justement, le 1 étant trop facile au bout d'un moment.
Non, j'ai toujours joué à la manette. Et il n'y a que deux rogue-lite que j'ai réellement aimés, Rogue Legacy 1 et Hades . Le reste n'a été qu'une longue liste de déception, Dead Cells étant l'une des plus marquées.

Je reconnais qu'on progresse pas mal et qu'il y a une satisfaction à réussir une épreuve... mais ce n'est vraiment pas ce que je cherche dans un tel jeu, en fait.

Citation :
Publié par Neor(Elu)
Et je soupçonne que tu n'es pas allé bien loin aussi, tu critiques qu'on ne peut choisir que 3 personnages mais on débloque la possibilité de passer à 4 personnages + reroll pour 4 nouveaux personnages ! Une fois qu'on débloque pas mal de possibilités, le jeu montre tout son potentiel, il y a juste le démarrage qui met un peu de temps. (Débloquer le double/triple saut et les dash, ça change pas mal niveau confort de jeu aussi)
En fait, il y a énormément de trucs que je n'ai jamais débloqué, dont une bonne partie des classes... simplement parce que tout mon argent passe dans les améliorations des stats principales, dans l'augmentation du poids portable et de l'or généré ou dans de nouveaux équipements.

Pourtant, je serais le premier à me diversifier, mais j'ai l'impression d'être puni en débloquant de nouvelles classes, car cela augmente le prix des autres améliorations et réduit les chances d'avoir celles qui m'intéressent.

Citation :
Publié par Neor(Elu)
Et la critique sur l'architecte, c'est assez étrange pour moi étant donné que j'ai dû l'utiliser que une ou deux fois sur mes centaines de run. C'est utile mais peut être pas au point d'en faire tout une histoire dans le test, surtout qu'il y a la posssibilité de débloquer des téléporteurs pour passer rapidement d'un biome à un autre.
C'est vraiment une composante de base de ma façon de jouer. Je fais deux types de run : celles de farm, dans lesquelles je fouille chaque recoin de chaque salle, et celles de boss, dans lesquelles j'utilise l'architecte pour affronter un boss une fois, cinq fois, dix fois ; jusqu'à ce qu'il meurt.

Les boss de Rogue Legacy 1 ont été une super expérience, pleine de persévérance et d'apprentissage. Pouvoir sauter directement au boss et ne pas devoir les réaffronter après les avoir tués est un des éléments principaux que j'adore dans la série, et que je déteste dans d'autres jeux. Cela donne un réel sentiment d'accomplissement, de progression. À l'inverse, j'adore Hades, mais devoir repasser devant Thésée et le Minotaure, avec pour but de ne pas perdre de vie en vue du boss final... C'était méga relou. Sans mode divin, c'est peut-être ce qui m'aurait empêché de finir le jeu.

Oui, c'est toujours possible. Cependant, ne pas gagner une seule pièce d'or après un combat particulièrement difficile contre un boss n'aide pas vraiment à en être satisfait.
Je suis assez d'accord en fait. D'ailleurs, mes heures de jeu sur Steam le montre pas mal. J'ai 85h de jeu sur Rogue Legacy 1 et moins de 10h sur le 2 (et que j'ai acheté dès sa sortie en EA).

Je comprends ceux qui sont content d'avoir plus de contenu mais pour moi, ce qui a fait la force de Rogue Legacy 1 c'était :

- Excellente Maniabilité
- Même tout maxé ou presque on ne roulait pas forcément sur tout le contenu (lol les Boss en version Néon ) - C'est l'un de mes points de désaccord avec ton test.
- Y avait pas 40000 trucs à faire mais tout ce qui était disponible était magnifiquement bien exécuté. Et y en avait pour tous les goûts. Les noobs, les experts, les complétionistes, les explorateurs, etc
- La courbe de progression était vraiment bien foutue et y avait pas de barrière artificielle non plus
- Appréciation complètement personnelle : Je préférai 1000x le level design du premier

Rogue Legacy 2 est objectivement un bon jeu. Mais ce n'est pas ce que j'attendais d'une suite à l'un de mes jeux préférés.
J'ai sensiblement modifié mon test, dont sa conclusion . Pas pour les éléments évoqués ci-dessus, mais par une fonctionnalité sur laquelle je suis tombé complètement par hasard :
Difficulté.jpg

C'est exactement le type de fonctionnalité que je recherche. Oui, le jeu est difficile, mais je peux modifier cela, en choisissant ce que je préfère. Pas de mode mana illimité, mais je sens que je vais pas mal m'amuser ; pour le moment, j'ai juste supprimé les dégâts de collision avec les ennemis.

Navré du dérangement.
Le jeu est une bombe, j'y joue depuis son EA et j'étais surpris qu'on n'en parle pas plus sur J0L, il est en train de ruiner mon défi 52 jeux en 2022.

Il est dificile mais le fait de pouvoir crafter soi même son NG+ avec les fardeaux, c'est du génie.

Accessoirement, toutes les attaques rendent de la mana, donc le fait que la barre de mana soit faible est calculé, les bons joueurs maximisent l'usage de leurs sorts, et il y a plusieurs occasions de modifier son personnage en cours de jeu. On peut reroller ses héritiers, ainsi que les reliques etc, tout est basé sur le rng dans rogue legacy avec des tweaks qu'on peut acheter pour modifier un peu le sort.
Le sentiment que j'ai en lisant le test, c'est que tu n'es pas allé assez loin dans le jeu avant de l'écrire
Citation :
Publié par Shyeluk
Pas du tout d'accord avec cette conclusion selon laquelle un jeu se doit d'etre accessible, d'autant comme tu l'expliques qu'avec ce type de rogue-lite le farm fait qu'au bout d'un moment on roulera forcément sur le jeu.
Ben écoute moi je l'ai trouvé très décevant justement à cause de cette difficulté qui trop souvent relevait de la frustration et pas de l'émulation.
Autant j'ai aucun problème à crever comme une merde dans un Monster Hunter ou un Dark Souls, autant quand je rentre dans une pièce dans dans Rogue Legacy 2 et que moins d'une demi-seconde plus tard j'ai l'impression d'être dans un Touhou ça m'éclate pas obligatoirement. En grande partie parce que si j'avais voulu jouer à un Touhou j'aurais acheté un Touhou et pas Rogue Legacy 2.

Le premier Rogue Legacy avait réussi l'exploit de me faire l'apprécier alors que techniquement je suis allergique aux rogues likes comme aux jeux de plate-forme en 2D. L'exploit n'est pas réitéré.
Sans avoir lu en détails le test, je reviendrais surtout sur ce passage au début :

Citation :
il existe deux types de rogue-lite
Il y a rogue-likes et rogue-lites, mais il n'y a pas 2 types de rogue-lites. Les uns étant équilibrés pour être facilement finissables en ayant les connaissances dès la 1ère run (rogue-likes), les autres équilibrés pour nécessiter du grind afin d'atteindre des stats suffisantes (rogue-lites). C'est simplifié mais c'est globalement ça dans l'usage moyen. Et bon le moyen simple de les différencier c'est si vous conservez des upgrades d'un run à l'autre, auquel cas c'est un rogue-lite.

Ceci étant, j'ai vu Hades énormément cité en référence. Sans y avoir beaucoup joué (j'ai un soucis avec les rogue-likes passé le boss de fin battu), celui-ci se rapproche pas mal d'un rogue-like de par la simplicité à débloquer les upgrades persistantes importantes il me semble (les hp / les vies typiquement, et toutes les upgrades avec les goûtes violettes dont j'ai oublié le nom depuis).
Dead Cells et Hades sont séparés en début d'article alors que dans les faits, pas sûr que je les séparerais. Je les vois tous 2 comme des quasi rogue-likes, tant les upgrades vraiment importantes se débloquent très vite comparés à d'autres rogue-lites tels les Rogue Legacy. Bref, il y a des nuances et je ne suis peut-être pas 100% aux faits. Dead Cells ayant eu de nombreuses mises à jour, je ne sais pas à quel point le grind dans un Dead Cells par exemple peut rendre le jeu complètement différent (je sais qu'il y a quelques upgrades qui nécessitent des milliers de cellules).
Steam avait d'ailleurs fait un petit post récemment à l'occasion de la promo sur ces genres pour expliquer un peu les différences entre rogue-likes et rouge-lites ainsi que leur origine.

J'ai pas mal changé d'avis de mon côté quant aux rogue-lites, mais aussi certains rogue-likes. Si à l'époque j'avais précommandé Rogue Legacy et c'était un peu la découverte du genre rogue-lite, aujourd'hui je les vois un peu comme un genre de jeux assez limite point de vue du respect (du temps) des joueurs, au même titre que les hack&slash typiquement. Et côté rogue-likes quand on doit finir le même contenu des dizaines voire des centaines de fois pour débloquer tout le lore, tous les items, tous les succès, etc. (coucou Binding of isaac).
Qu'on veuille rentabiliser du contenu produit c'est une chose, mais il me semble important de prendre un peu en considération ce qu'on demande aux joueurs exactement, et ce que ça va leur apporter.
Un jour je ferai l'article prévu là-dessus depuis quelques mois voire années.
Citation :
Publié par Harest
Sans avoir lu en détails le test, je reviendrais surtout sur ce passage au début :
Il y a rogue-likes et rogue-lites, mais il n'y a pas 2 types de rogue-lites ^^. Les uns étant équilibrés pour être facilement finissables en ayant les connaissances dès la 1ère run (rogue-likes), les autres équilibrés pour nécessiter du grind afin d'atteindre des stats suffisantes (rogue-lites). C'est simplifié mais c'est globalement ça dans l'usage moyen. Et bon le moyen simple de les différencier c'est si vous conservez des upgrades d'un run à l'autre, auquel cas c'est un rogue-lite.

Ceci étant, j'ai vu Hades énormément cité en référence. Sans y avoir beaucoup joué (j'ai un soucis avec les rogue-likes passé le boss de fin battu), celui-ci se rapproche pas mal d'un rogue-like de par la simplicité à débloquer les upgrades persistantes importantes il me semble (les hp / les vies typiquement, et toutes les upgrades avec les goûtes violettes dont j'ai oublié le nom depuis).
Typiquement Dead Cells et Hades sont séparés en début d'article alors que dans les faits, pas sûr que je les séparerais. Je les vois tous 2 comme des quasi rogue-likes, tant les upgrades vraiment importantes se débloquent très vite comparés à d'autres rogue-lites tels les Rogue Legacy. Bref, il y a des nuances et je ne suis peut-être pas 100% aux faits. Dead Cells ayant eu de nombreuses mises à jour, je ne sais pas à quel point le grind dans un Dead Cells par exemple peut rendre le jeu complètement différent (je sais qu'il y a quelques upgrades qui nécessitent des milliers de cellules).
Steam avait d'ailleurs fait un petit post récemment à l'occasion de la promo sur ces genres pour expliquer un peu les différences entre rogue-likes et rouge-lites ainsi que leur origine.

J'ai pas mal changé d'avis de mon côté quant aux rogue-lites, mais aussi certains rogue-likes. Si à l'époque j'avais précommandé Rogue Legacy et c'était un peu la découverte du genre rogue-lite, aujourd'hui je les vois un peu comme un genre de jeux assez limite point de vue du respect (du temps) des joueurs, au même titre que les hack&slash typiquement. Et côté rogue-likes quand on doit finir le même contenu des dizaines voire des centaines de fois pour débloquer tout le lore, tous les items, tous les succès, etc. (coucou Binding of isaac).
Qu'on veuille rentabiliser du contenu produit c'est une chose, mais il me semble important de prendre un peu en considération ce qu'on demande aux joueurs exactement, et ce que ça va leur apporter.
Un jour je ferai l'article prévu là-dessus depuis quelques mois voire années.
Un rogue like tu n'as aucune amélioration après ta mort, tu reviens à poil.
Un rogue lite tu as des bénéfices une fois mort, c'est ça la différence.
Du coup un rogue lite est beaucoup plus permissif qu'un rogue like ^^.
Désolé c'était la petite précision
Citation :
Publié par Alandring
Les boss de Rogue Legacy 1 ont été une super expérience, pleine de persévérance et d'apprentissage. Pouvoir sauter directement au boss et ne pas devoir les réaffronter après les avoir tués est un des éléments principaux que j'adore dans la série, et que je déteste dans d'autres jeux. Cela donne un réel sentiment d'accomplissement, de progression. À l'inverse, j'adore Hades, mais devoir repasser devant Thésée et le Minotaure, avec pour but de ne pas perdre de vie en vue du boss final... C'était méga relou. Sans mode divin, c'est peut-être ce qui m'aurait empêché de finir le jeu.

Oui, c'est toujours possible. Cependant, ne pas gagner une seule pièce d'or après un combat particulièrement difficile contre un boss n'aide pas vraiment à en être satisfait.
Mais justement, cette mécanique des téléporteurs fait que tu arrives directement dans le biome du boss qui t'intéresse donc en max dix minutes t'es au boss du coup l'architecte est vraiment plus très utile je trouve, voir meme carrément pas haha. Je l'ai jamais utilisé justement parce que je vais utiliser les téléporteurs et du coup arriver direct dans le biome du boss que je veux train sans devoir perdre mon temps à me taper tous les autres biomes/perdre du gold à cause de l'architecte c'est vraiment gagnant-gagnant je trouve.

Après oui je concois que ne pas avoir accès aux tp dès le début puisse etre frustrant mais c'est un rogue lite du coup faut bien farmer un peu pour avoir les trucs cools

Et sinon jte conseille d'aller débloquer toutes les classes parce que certaines sont vraiment op et vont te faciliter grandement le jeu !


Sinon je viens de regarder ce qu'était le mode divin d'Hadès, attends ça veut dire qu'après une 40aine de run tu jouais avec un buff de 80% de défense ? Mais tu roulais pas trop sur le jeu ?

Dernière modification par Shyeluk ; 12/05/2022 à 04h55.
Citation :
Publié par NeMe_
...
Désolé c'était la petite précision
Désolé de quoi du coup ? C'est ce que je disais oui ^^. Sauf que j'y apportais de la nuance parce que ce n'est pas aussi binaire qu'on aimerait le faire croire, et un jeu comme Hades ou Dead Cells se rapprochent plus d'un rogue-like que lite passé les quelques upgrades du début qui sont quasi-obligatoires clairement (les vies et hp dans l'un, les potions dans l'autre en gros). Enfin c'est le ressenti que j'en ai. Peut-être que l'aspect lite se ressent plus fortement en conclusion en y ayant joué jusqu'à un (quasi) 100% sur chacun d'eux par exemple.

Comme beaucoup, se sont surtout des mots valises servant de référentiels parce qu'ils sont un minimum connus. Au fond chaque jeu fait son mix à base des concepts qui en émanent : permadeath, procédural, upgrades permanentes ou non et leur importance dans l'équilibrage du jeu, etc.
Ils finiront peut-être par avoir leur propre genre au lieu de continuer leur aventure autour du jeu Rogue, qui commence un peu à dater maintenant. Tout comme on a abandonné le nom de Doom-like, et on utilise moins le Diablo-like. Bon par contre, on se paie de nouveaux *-like, comme les fameux Souls-like...

Dernière modification par Harest ; 12/05/2022 à 07h38.
Hum mais du coup est-ce pertinent d'avoir un test réalisé par quelqu'un qui n'aime pas les rogues-lite ? (C'est très cool qu'Hades ait un mode narratif et je ne vois aucun problème à l'utiliser, mais en l'utilisant on s'éloigne fortement du coeur du gameplay, on ne peut pas dire qu'avoir aimé Hades avec ce mode de jeu signifie aimer le monde du rogue-lite)

Cela dit, pour ma part j'ai un avis assez mitigé sur le jeu aussi.

C'est un bon jeu, y'a des bonnes idées, mais il porte le poids de son héritage (haha !) et n'a peut être pas les épaules suffisamment large pour ça.

Ce que je trouve le plus réussis par rapport à son prédécesseur c'est le design des classes plus travaillé. On a vraiment un changement de gameplay et pas juste un changement de stats de départ.

Ce que je trouve le moins réussis, c'est son équilibrage général et, non pas sa difficulté mais les raisons qui le rendent difficile. Ce qui fait que, bien trop souvent, la prise de dégâts lié à l'apprentissage ne se fait pas uniquement parce que tu as mal joué, mais parce que tu n'avais juste pas vu le piège que le level-design t'avais tendu, ou tu n'avais pas anticipé que cette combinaisons d'ennemis allais générer des projectiles inesquivables si tu les laissais faire. Bref, une difficulté très artificielle et très décorrélé de son gameplay.
En opposition à - au hasard - un Hadès où à chaque fois que tu prends un dégât, tu te dis "lui, j'aurai pu l'éviter".
Dans l'immédiat, ce système piégeux fonctionne bien d'un point de vue design, ça donne une courbe d'apprentissage douce où tu apprends de tes erreurs et où tu te sens progresser. Mais je trouve ça très frustrant, parce que c'est des coups de pute h24.

L'autre gros défaut, que son prédécesseur avait aussi mais que celui-ci amène encore plus loin, c'est le temps de grind et la façon dont il se déroule. C'est vraiment long, et peu gratifiant. Long parce que l'arbre est immense mais tout est cher et que tu dois généralement te contenter de 2-3 upgrades par run maximum. Peu gratifiant parce que tu as aucun intérêt réel à prolonger ta run pour grinder vite, et peu d'intérêt à aller chercher la difficulté pour mieux grinder. Le mieux, ça reste de faire en boucle la zone la plus HL possible mais sur laquelle tu es capable de rouler rapidement, de parcourir la zone rapido, et au premier obstacle, on peut se laisser mourir pour recommencer.
Je trouvais ça vraiment sans intérêt alors je joue sans grind, en essayant à chaque fois d'aller le plus loin possible. Mais du coup ça prends un temps fou et le jeu devient encore plus punitif, et ça exacerbe ses défauts.

Enfin, les boss. J'en ai fais que deux, mais pour l'instant je suis très déçu. Le premier boss était quelconque. Pas de soucis particulier mais patterns pas très inspirés. Le 2ième est ignoble avec beaucoup trop de situation où les deux squelettes se décalent dans leurs attaquent et où il n'est pas décemment possible de dodge certaines attaques. Tout en étant, toujours, pas très inspiré. J'attends de voir la suite, mais pour l'instant je trouve ça bof bof, et surtout très daté. On a vraiment l'impression d'avoir du boss design d'il y a 20ans.

Bref, ce jeu est loin d'être une catastrophe, il est même plutôt bon, mais il n'a plus sa place au panthéon des rogue-lite comme ce fut le cas de son prédécesseur.
J'ai 18h sur le jeu et j'avoue que je suis pas trop sur de ce que j'en pense. J'ai joué vite fait au 1 mais pour divers raison j'y ai pas joué beaucoup donc j'aurais du mal à faire la comparaison.

J'ai eu une approche différente de Alandring, au contraire je me suis diversifié à fond à chaque fois que j'avais de l'argent je prenais plutôt des upgrade que j'avais pas pour débloquer des trucs, ce qui fait que j'ai toutes les classes par exemple. Ce qui me permet de dire qu'il y a dans le jeu un moyen de locké un sort et/ou une classe de son choix. Je sais plus trop ce qu'il faut pour débloquer ça, mais de mémoire faut au moins battre le premier Boss.

Je trouve vraiment le jeu sadique par moment, vraiment le genre de piège où il faut tomber dedans pour comprendre. Genre les Coffres féériques, c'est tellement la galère. En 18h j'en ai réussi UN. Et encore c'est parce que le but c'était juste "tuer tout le monde sans se faire toucher" et que j'avais lock le donjon donc j'ai pu réussi plusieurs fois. En dehors de ça, je le trouves tous horriblement dur et pour rien en plus. Les récompenses c'est juste des arcanes.

J'en suis au quatrième Boss et je me demande si je vais pas laisser le jeu là.

(spoiler boss 4)

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Tu fais le Boss 4, tu galères un peu mais "curieusement" il est plus facile que les trois précédents. Après plusieurs essais tu réussis à le battre et... Bah y a 2e Boss derrière... Et rien que pour ça j'ai envie d'aller envoyer le jeu se faire voir.




La partie "exploration" est agréable, mais ce qui Boss et défi, c'est juste clairement moins fun. Parce que le jeu a aussi des défis à la con chronométré et tout. Genre le Boss 1 était pas assez dur ? Bah si t'en battais DEUX en même temps ?
Citation :
Publié par Harest
Désolé de quoi du coup ? C'est ce que je disais oui ^^. Sauf que j'y apportais de la nuance parce que ce n'est pas aussi binaire qu'on aimerait le faire croire, et un jeu comme Hades ou Dead Cells se rapprochent plus d'un rogue-like que lite passé les quelques upgrades du début qui sont quasi-obligatoires clairement (les vies et hp dans l'un, les potions dans l'autre en gros). Enfin c'est le ressenti que j'en ai. Peut-être que l'aspect lite se ressent plus fortement en conclusion en y ayant joué jusqu'à un (quasi) 100% sur chacun d'eux par exemple.
Comme beaucoup, se sont surtout des mots valises servant de référentiels parce qu'ils sont un minimum connus. Au fond chaque jeu fait son mix à base des concepts qui en émanent : permadeath, procédural, upgrades permanentes ou non et leur importance dans l'équilibrage du jeu, etc.
Ils finiront peut-être par avoir leur propre genre au lieu de continuer leur aventure autour du jeu Rogue, qui commence un peu à dater maintenant. Tout comme on a abandonné le nom de Doom-like, et on utilise moins le Diablo-like. Bon par contre, on se paie de nouveaux *-like, comme les fameux Souls-like...
Oui c'est ce que tu disais, mais pas à 100%. Isaac est un rogue-lite, tu débloques des objets après ta mort pour les prochains runs, qui vont te simplifier (ou l'inverse parfois) tes futurs runs.

Un rogue-like, ce sont les jeux auxquels on jouait beaucoup quand on était plus jeune, tu sais les ghosts'n goblins, les mickeys etc ... Ou quand tu crevais, tu devais recommencer le jeu comme si tu n'y avais jamais joué, sans amélioration (et tu l'as mentionné, Rogue, bien plus vieux encore).
L'amélioration était juste basé sur ton expérience et ton skill pour les prochains runs ^^.
Ces jeux là, à notre époque, sont beaucoup plus rare.
Le plus récent que j'ai en tête c'est Volgarr The Viking et c'est 2013.
Citation :
Publié par 'Az

Enfin, les boss. J'en ai fais que deux, mais pour l'instant je suis très déçu. Le premier boss était quelconque. Pas de soucis particulier mais patterns pas très inspirés. Le 2ième est ignoble avec beaucoup trop de situation où les deux squelettes se décalent dans leurs attaquent et où il n'est pas décemment possible de dodge certaines attaques. Tout en étant, toujours, pas très inspiré. J'attends de voir la suite, mais pour l'instant je trouve ça bof bof, et surtout très daté. On a vraiment l'impression d'avoir du boss design d'il y a 20ans.
Le second boss est ultra simple mais il faut avoir la bonne classe (ou le bon talent éventuellement):

- Avec l'archer, tu te crée des plateformes en hauteur
- Avec la valkyrie, tu peux contrer les os


Il y a deux options achetables pour "fixer" l'un des héros proposés: l'une permet de fixer la classe, l'autre permet de fixer le sort. À partir de ce moment là, on n'est plus dépendant de la rng pour les boss, en plus, ces options ne coûtent pratiquement rien: 200 âmes chaque je crois. Obtenir des âmes est très facile via les cicatrices.

Paradoxalement, le jeu devient plus facile en NG+1, il est plus configurable. Le boss qui m'a le plus fait suer est le troisième, mais en NG+1 je l'ai OS avec un barbare même pas full vie, le choix de la classe joue un rôle très important dans ce jeu et c'est une des composantes que j'aime.

Dernière modification par Cpasmoi ; 12/05/2022 à 15h26.
GnG n'est pas un rogue-like.
Il manque trop d'éléments pour dont notamment une absence de génération procédurale et la présence d'un système de vies et de checkpoints.
C'est mario bros en plus exigeant avec un système de combat un poil plus développé.


Pour le rogue-like, le mieux est de se référé à la "Berlin Interprétation" :
Berlin Interpretation - RogueBasin
Derrière, le rogue-lite, c'est tout ce qui a quelques éléments rappelant le rogue-like (en vrai, ca peut se résumer à génération procédurale et retour à la case départ en cas de mort en perdant des choses) et n'entre pas dans une autre case.
Citation :
Publié par Peredur
Pour le rogue-like, le mieux est de se référé à la "Berlin Interprétation" :
Berlin Interpretation - RogueBasin
Derrière, le rogue-lite, c'est tout ce qui a quelques éléments rappelant le rogue-like (en vrai, ca peut se résumer à génération procédurale et retour à la case départ en cas de mort en perdant des choses) et n'entre pas dans une autre case.
Mouais la moitié des éléments mentionnés dans cette interprétation ne sont plus d'actualité.

Et ton lien dit que c'est le terme roguelike qui se résume à génération procédurale+ mort définitive dans la communauté gaming.
Citation :
Publié par Yubaba-Yaga
Mouais la moitié des éléments mentionnés dans cette interprétation ne sont plus d'actualité.
Je ne vois pas pourquoi ils ne seraient plus d'actualité.
Il y a encore des rogue-like qui sortent. Ils ne font pas de bruit car ils se destinent à une niche. Mais c'est toujours actuel.

Citation :
Publié par Yubaba-Yaga
Et ton lien dit que c'est le terme roguelike qui se résume à génération procédurale+ mort définitive dans la communauté gaming.
Le lien dit qu'il y a toute une série d'éléments, avec différentes importances, qui permettent d'estimer si un jeu est un rogue-like ou non.
Je ne sais pas où tu as lu que ça se résumait à génération procédurale + mort définitive.
Citation :
Publié par Peredur
Je ne vois pas pourquoi ils ne seraient plus d'actualité.
Il y a encore des rogue-like qui sortent. Ils ne font pas de bruit car ils se destinent à une niche. Mais c'est toujours actuel.


Le lien dit qu'il y a toute une série d'éléments, avec différentes importances, qui permettent d'estimer si un jeu est un rogue-like ou non.
Je ne sais pas où tu as lu que ça se résumait à génération procédurale + mort définitive.
Bah tu trouves que le "tour par tour" est un élément important pour définir un roguelike? La "grille"? Le display en ASCII? Le fait que le jeu soit divisé en "donjons"?


Et je l'ai lu tout en bas, dernière ligne:
Citation :
In the wider gaming community the term roguelike or "with roguelike elements" is more popularly used to describe any game combining permadeath with procedural content.
Citation :
Publié par Yubaba-Yaga
Bah tu trouves que le "tour par tour" est un élément important pour définir un roguelike? La "grille"? Le display en ASCII? Le fait que le jeu soit divisé en "donjons"?
Yep.
Mais c'est la raison pour laquelle il y a les rogue-like et les rogue-lite.
Et c'est aussi la raison pour laquelle ils ne les qualifient pas de condition sine qua none mais de facteurs plus ou moins importants.

Encore une fois, les rogue-like existent toujours. Et ce n'est pas parce que des gens ne comprennent pas une catégorie et appellent un rogue-lite à tord "rogue-like" que ça signifie que c'est la définition qui n'est pas bonne.


Citation :
Publié par Yubaba-Yaga
Et je l'ai lu tout en bas, dernière ligne:
Dans la partie "controversy"... >.>
Tu zappes tout le contenu de la page et tu retiens la note pour conclure : "Et ton lien dit que".
Non, il "dit" ce qu'il y a avant et ça il l'indique en plus.
Citation :
Publié par Peredur
Yep.
Mais c'est la raison pour laquelle il y a les rogue-like et les rogue-lite.
Et c'est aussi la raison pour laquelle ils ne les qualifient pas de condition sine qua none mais de facteurs plus ou moins importants.

Encore une fois, les rogue-like existent toujours. Et ce n'est pas parce que des gens ne comprennent pas une catégorie et appellent un rogue-lite à tord "rogue-like" que ça signifie que c'est la définition qui n'est pas bonne.
Donc en gros:
-Un rogue like est un jeu répondant à la plupart des critères de la Berlin Interpretation
-Un rogue lite est un jeu répondant à quelques critères de la Berlin Interpretation et qui entre dans aucune autre case?


Citation :
Dans la partie "controversy"... >.>
Tu zappes tout le contenu de la page et tu retiens la note pour conclure : "Et ton lien dit que".
Non, il "dit" ce qu'il y a avant et ça il l'indique en plus.
Non, j'ai lu l'intégralité de la page et quand je suis tombé sur cette phrase qui avait exactement les mêmes éléments que ton message précédent :

Citation :
Derrière, le rogue-lite, c'est tout ce qui a quelques éléments rappelant le rogue-like (en vrai, ca peut se résumer à génération procédurale et retour à la case départ en cas de mort en perdant des choses)
Citation :
the term roguelike or "with roguelike elements" is more popularly used to describe any game combining permadeath with procedural content
J'ai cru que t'avais fait une faute de frappe que j'ai voulu te préciser, pas besoin de mettre une émote blasée.
Citation :
Publié par Harest
Sans avoir lu en détails le test, je reviendrais surtout sur ce passage au début :


Il y a rogue-likes et rogue-lites, mais il n'y a pas 2 types de rogue-lites. Les uns étant équilibrés pour être facilement finissables en ayant les connaissances dès la 1ère run (rogue-likes), les autres équilibrés pour nécessiter du grind afin d'atteindre des stats suffisantes (rogue-lites). C'est simplifié mais c'est globalement ça dans l'usage moyen. Et bon le moyen simple de les différencier c'est si vous conservez des upgrades d'un run à l'autre, auquel cas c'est un rogue-lite.

Ceci étant, j'ai vu Hades énormément cité en référence. Sans y avoir beaucoup joué (j'ai un soucis avec les rogue-likes passé le boss de fin battu), celui-ci se rapproche pas mal d'un rogue-like de par la simplicité à débloquer les upgrades persistantes importantes il me semble (les hp / les vies typiquement, et toutes les upgrades avec les goûtes violettes dont j'ai oublié le nom depuis).
Dead Cells et Hades sont séparés en début d'article alors que dans les faits, pas sûr que je les séparerais. Je les vois tous 2 comme des quasi rogue-likes, tant les upgrades vraiment importantes se débloquent très vite comparés à d'autres rogue-lites tels les Rogue Legacy. Bref, il y a des nuances et je ne suis peut-être pas 100% aux faits. Dead Cells ayant eu de nombreuses mises à jour, je ne sais pas à quel point le grind dans un Dead Cells par exemple peut rendre le jeu complètement différent (je sais qu'il y a quelques upgrades qui nécessitent des milliers de cellules).
En fait, il y a les rogue-like, les rogue-lite et les rogue-lite .

Pour le dire autrement : tout dépend de l'équilibrage qu'effectuent les jeux entre la progression durable et la réinitialisation à chaque boss. Dans Rogue Legacy, les boss ne réapparaissent pas une fois morts et si tu farmes beaucoup, finir le jeu est une promenade de santé. C'est comme ça que je l'ai fini d'ailleurs : j'étais chez un pote, qui avait farmé comme un goret, j'ai affronté le boss du dernier biome et le boss final, tous deux vaincus en un seul essai (alors qu'il m'en avait fallu des dizaines pour ceux vaincus dans ma propre partie).

Dans Dead Cells, tu as beau avoir toutes les améliorations, réussir à finir demeure un challenge important (en tout cas pour moi) et dépend beaucoup plus des pouvoirs obtenus pendant ta partie que des améliorations.

Hades se rapproche beaucoup de Dead Cells, mais le mode divin le rapproche de Rogue Legacy.

Citation :
Publié par Shyeluk
Mais justement, cette mécanique des téléporteurs fait que tu arrives directement dans le biome du boss qui t'intéresse donc en max dix minutes t'es au boss du coup l'architecte est vraiment plus très utile je trouve, voir meme carrément pas haha. Je l'ai jamais utilisé justement parce que je vais utiliser les téléporteurs et du coup arriver direct dans le biome du boss que je veux train sans devoir perdre mon temps à me taper tous les autres biomes/perdre du gold à cause de l'architecte c'est vraiment gagnant-gagnant je trouve.

Après oui je concois que ne pas avoir accès aux tp dès le début puisse etre frustrant mais c'est un rogue lite du coup faut bien farmer un peu pour avoir les trucs cools
En fait, je ne vois absolument pas l'intérêt des téléporteurs en fait. J'ai payé pour en débloquer, mais je ne m'en sers jamais. Comme je le disais, soit je suis dans une run farm, et en ce cas je nettoie chaque recoin de chaque zone, dans un ordre croissant de difficulté, soit je suis dans un run boss et dans ce cas je l'affronte directement, sans risquer de perdre de trop nombreux points de vie en chemin.

Effectivement, si ton but est de farmer le plus vite possible, c'est peut-être mieux ainsi... mais je ne joue pas du tout de cette façon.

Citation :
Publié par Shyeluk
Sinon je viens de regarder ce qu'était le mode divin d'Hadès, attends ça veut dire qu'après une 40aine de run tu jouais avec un buff de 80% de défense ? Mais tu roulais pas trop sur le jeu ?
Le bonus n'augmente que de 2% par mort. Je ne sais plus combien j'ai atteint (je n'ai pas ma Switch sous la main), probablement quelque chose comme 35%.

Au début, la difficulté du jeu était parfaitement adaptée pour moi. Puis, j'ai eu une série de victoires (jusqu'à 9 d'affilée je crois), mais c'était aussi lié au fait que je n'avais pas fait monter la température (le New Game+ du jeu). Plus globalement, la difficulté n'est vraiment pas ce que je recherche en fait. Hier, j'ai fait une run avec un personnage ayant les os de verre. Je pensais qu'elle se finirait vite, mais elle a duré assez longtemps (j'ai fait presque toute la première zone). Je suis capable de faire super attention, c'est juste que ce n'est pas ce que je recherche dans un jeu vidéo. Je préfère prendre des risques, me prendre des dégâts cinq fois pour atteindre un coffre.


Citation :
Publié par 'Az
Hum mais du coup est-ce pertinent d'avoir un test réalisé par quelqu'un qui n'aime pas les rogues-lite ? (C'est très cool qu'Hades ait un mode narratif et je ne vois aucun problème à l'utiliser, mais en l'utilisant on s'éloigne fortement du coeur du gameplay, on ne peut pas dire qu'avoir aimé Hades avec ce mode de jeu signifie aimer le monde du rogue-lite)
Comme je l'indique, j'ai adoré Rogue Legacy, donc je pense que cela me rend légitime pour tester Rogue Legacy 2. En revanche, j'ai en effet un rapport assez conflictuel avec les rogue-lite, qui sont en général beaucoup trop durs pour moi.

Citation :
Publié par Cpasmoi
Le second boss est ultra simple mais il faut avoir la bonne classe (ou le bon talent éventuellement):

- Avec l'archer, tu te crée des plateformes en hauteur
- Avec la valkyrie, tu peux contrer les os
Je vais peut-être en choquer plus d'un, mais je suis incapable d'utiliser les talents. La magie, après de nombreuses heures de jeu, je m'en sors à peu près, mais les talents sont vraiment une information de trop, que je n'arrive pas à gérer. Le seul que j'utilise est celui du cuisinier .
@Peredur

Ben... y'a très peu de "rogue like" au sens où tu l'entends qui sortent. Et pourtant, le terme est populaire et utilisé. A tort ? Un rogue like est ce que la majorité entendent, et dans le langage populaire ça ne se limite pas aux contraintes que l'article pose.

Dans les faits et dans l'imaginaire collectif, et indépendamment de toute pertinence, "rogue like" ça désigne un jeu procédural avec mort définitive et orienté rejouabilité, dont le "rogue lite" est un sous-genre (on parle nettement plus de "rogue like" que de "rogue lite" de manière générale, alors que le rogue-lite est bien mieux représenté). Ca ne suit aucune logique, mais au final c'est ce que sont devenu les terminologies. D'façons, dès qu'on part d'un nom de genre en ***-like ça devient le bordel
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