[Actu] DOFUS 2.57 - Présentation de la mise à jour

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Comme le dit radigan, c’est un débat intéressant ..

Le soucis est qu’il a été mainte fois debatu, en long en large et en travers, et chacun à son avis sur la question ^^

En plus, chacun a son avis aussi sur le rôle de chaque classe... typiquement, feca ça doit être un tank, ou donner le rôle de tank à ses alliés?

Le sacri, berserk, donc tank ou dégât?


C’est un peu un débat sans fin...


Pour ma part, j’aime pas du tout ce côté « toutes les classes font tout », ça dénature le côté RPG je trouve (avis perso), mais il faut bien avouer qu’avec l’omniprésence de combat de quête solo ça permet à toutes les classes d’avoir une chance de faire les quêtes on va pas se mentir...

Pour Cryptoo, comment veut tu faire une critique construite si tu ne joue plus au jeu? Et surtout comment peut tu dire que la critique sera plus pertinente si tu ne joue pas aux jeux cités ? Oo

Plus assez de contenu? Le jeu est immense, il y-a justement trop de contenu, d’où le fait de préférer faire des refontes de zone plutôt que de nouvelles zones...


Les variantes étaient une bonne idée au départ, mais mal utiliser...
Le classes étaient déjà « casser » avant les variantes, et pour moi un exemple de variante bien utilisé (même si ça fait grincer des dents, car ce sont pour moi les moins bonnes actuellement comparativement aux autres classes) ce sont celles des invoques sadi.
Les variantes permettent de moduler son jeu invoque, mais ça ne change pas fondamentalement son rôle (arbre+invoque seulement, le reste c’est pas la même histoire)
Un post sur le Village avec Phoenix et Radigan qui débattent et Cryptoo qui passe poster des trucs qui ont aucun sens. JoL-Dofus a été rollback sur une version de 2008 ou quoi? Limite medart va sortir d'un moment l'autre pour faire des prédictions sur Frigost.

Blague à part, Kawougature résume bien le problème. L'approche oldschool @"une classe=un rôle" ne serait plus viable aujourd'hui avec l'orgie de quêtes solo qui exigent du dégât/de la survie/du placement/de la mobilité/du bol. A ce stade c'est plutôt d'un choix de game design systémique qu'il est question. Plus tu balances du contenu dans tous les sens, plus la polyvalence te permet de pas avoir à te prendre la tête sur l'équilibrage.
Citation :
Publié par Sam le terrible
Blague à part, Kawougature résume bien le problème. L'approche oldschool @"une classe=un rôle" ne serait plus viable aujourd'hui avec l'orgie de quêtes solo
J'ai toujours eu une théorie à ce sujet qui est qu'en fait, une minorité de joueurs apprécient et voulaient ces quêtes. Je peux me tromper bien sûr, mais je crois que c'est monté à la tête des GD à une époque, à cause du fait que les fameuses "quêtes d'alignement" à finir revenaient sans cesse sur des posts de forums. Dofus était à son apogée avant que le premier dofus par quête ne fasse son apparition (le fameux DDG ; je ne compte pas l'ocre puisqu'on peut "acheter" des étapes (voir toutes) de la quête). Et avant ça, il n'y avait pour ainsi dire aucune quête (en tout cas, c'était anecdotique).

Est-ce que les quêtes sont appréciées ou est-ce qu'ils croient qu'elles sont appréciées parce qu'en fait ils forcent la main des joueurs (avec des dofus à la clé notamment, ou des prérequis infernaux) ... y'a aussi de quoi débattre. En tout cas, les dofus par drop (et à fourchette de jets) ça plaisait. En témoigne le succès de DR et le point "drop" qui revient presque toujours quand on demande à quelqu'un ce qui lui plaît dans la version retro.


Citation :
Publié par Sam le terrible
A ce stade c'est plutôt d'un choix de game design systémique qu'il est question. Plus tu balances du contenu dans tous les sens, plus la polyvalence te permet de pas avoir à te prendre la tête sur l'équilibrage.
Je pense que tout a commencé quand ils ont décidé de viser un public qui n'était pas du tout le même que celui qu'ils avaient. Depuis, ils ne font que prendre des décisions par rapport à des problèmes dont ils ont créé les causes. Il aurait fallu une ligne claire et des principes à ne pas trahir en terme de game design, depuis le tout début du jeu. Or c'est quasiment impossible pour un MMoRPG. Donc à partir du moment où ils ouvrent successivement des boîtes de pandore (changement de classe en tête), la pente commence.

Prendre des décisions avec le fric en tête (donc forcer les GD à prendre ça en compte), ça rapporte gros sur le court terme (exemple avec le changement de classe). Mais sur le long terme c'est un très mauvais investissement dans un jeu tel que celui-ci.
Non mais le problème, c'est encore et toujours le multicompte. (et hop, là on est bien en 2008 )

Si tu oublies la possibilité de tryhard ET d'être multicompte, les fonctionnalités ajoutées sont bien moins génantes
> les variantes permettent de passer des combats où ta classe sert pas sinon
> les succès permettent de gagner quelques ressources pour environ 80% du prix d'un item
> les quêtes sont à faire une fois, si tu le souhaites, le commerce permettant de passer/ignorer celles qui ne te plaisent pas.
> les idoles permettent de t'ajouter un peu d'xp/drop, mais sont compliquées à utiliiser


et là dessus, tu ajoutes le multicompte et le tryhard (je reproche pas aux joueurs de le faire, juste les résultats)
les variantes qui ne se combinent pas bien sauf dans des situations exceptionnelles deviennent la norme, les boss qu sont farmable grace à des équipes/configurations particulières deviennent l'unique solution (genre les nidas ou RDV avec équipe prédéterminée) pour faire les donjons ; les "niches" d'xp/drop qui seraient reservées à des joueurs/classes particulières se retrouve farmable.

Du coup, ankamas essaie de corriger ces "abus", sauf qu'ils sont lents à réagir, et qu'ils ne savent pas comment faire.

Il y a toujours eu, pour moi, une différence trop importantes entre le "petit joueur", le gros joueur et le try harder dans dofus. Pour moi, un try harder doit pouvoir gagner 10 fois plus qu'un gros joueur, lui même gagnant 10 fois plus qu'un petit joueur. Ce genre de ratio me semble nécessaire pour maintenir un certain équilibre.

Maintenant, on a des joeurs qui ont plusieurs milliards de kamas, qui ont des équipes de 8 persos de chaque classe, et qui peuvent rouler sur n'importe quel contenu dans n'importe quelle situation. Et ces joueurs forcent le jeu à s'orienter dans des directions contraignantes pour les joueurs lambda.

Par exemple, les songes : à la base, tu avais un gain relativement raisonnable, et surtout il me semblait relativement linéaire.
Puis des joueurs ont trouvé les stratégies gagnantes/ont pu optimiser, et se sont retrouvés avec des gains tellement monstrueux que la génération d'un joueur "normal" devient quantité négligeable. Du coup, Ankama nerf.


Pareil pour les succès qui, dans le cadre d'un joueur "calme" fournissent quelques ressources, qui sont assez vite utilisées/écoulées.
> puis des joueurs se rendent compte qu'ils peuvent optimiser cela en refaisant des personnages "juste" pour les gains., et on arrive à la situation actuelle où ce qui coute cher dans les items, c'est plus la ressource du boss, mais les 100 ressources sur les monstres à côté, montres assez simples à tuer, mais qu'il va falloir farmer plusieurs milliers de fois.


Bref, c'était pas mieux avant, mais les améliorations du jeu sont "gachées" car elles permettent trop d'optimisations.
Je fais parties des gens qui, à l'époque, étaient content que les quêtes soit revalorisé (patapay ^^)

Avec du recul, c'était une grosse connerie... Même si, je pense, c'était cool sur le papier, mais le fait de sauver le monde à tout bout de champ sort de l'immersion du jeu...

Avant, on aider des villageois pour tout et n'importe quoi (quête amakna etc), puis on a commencer à sauver le monde...
Sauf qu'on incarne un aventurier parmi d'autres aventurier, si chacun est l'élu des dieux...
On croise les dieux comme si c'était des potes, on combat et gagne contre des immortels, et là chaque mec qui pose le pied sur Pandala est l'élu qui va rétablir l'équilibre...



Pour en revenir aux combat de quêtes, ils (ankama) ont trouvé une super formule, les combats tactique...
Le combat DV, laby momi etc, peut de gens ralent sur ça...
Par contre, les combat style crocobur, il y-a énormément de plaintes...

L'idée que chaque dofus "puissant" soit associer à un pan de jeu, c'est cool, mais avec toujours un moyen de contournement (commerce pour ocre et pourpre), mais sur ceux où aucun moyen de contourner ça n'existe, pareil, ça râle (bandit sur ily par exemple)


Je pense tout simplement que la manière de consommer le jeu vidéo a changé, et les MMORPG sont passé de mode... Les décideurs étant souvent joueur (pas forcément sur le jeux pour lequel ils bossent d'ailleurs *tousse*), eux aussi ont fait évoluer le jeux à leur manière, consciemment ou non.

Avant, on aimait s'investir dans un jeu, donc on était capable de payer un abonnement mensuel.
On découvrait, car les tuto youtube etc n'existait pas, il y-avait des rumeurs, car peu de monde allait fouillé le code source, genre les dd squelettes, le fameux donjon grobe, etc...
Aujourd'hui, on aime avoir des objectifs, les réussir, puis passer à un autre jeu. Revenir plus tard pour se refixer des objectif, et ainsi de suite. On découvre beaucoup + de jeu, en échange d'un investissement moindre. Avec youtube etc, on peut plus facilement optimiser son temps de jeu, la découverte n'existe plus (quand une nouvelle zone arrive, les tuto de quête existe déjà).


Je ne dis pas que l'un ou l'autre est mal, seulement les moeurs ont évolué.
Perso quand j'ai découvert Dofus, jamais je ne serai imaginé partir sur un autre jeu. Du coup, quand plus gard j'ai essayé Wow et d'autres MMORPG, j'ai détester, car le tour par tour était ce qui me convenait le mieux.
Aujourd'hui, un jeune joueur découvrant dofus, va jouer 6 mois/1 ans, puis changé de jeu car il y-a plétore de choix, et de trés bon choix. Il jouera même souvent à plusieurs jeux en même temps.
Pour le coup, y-a des trucs actuellement qui sont bien meilleur, on va pas se mentir ^^

C'est pour ça, dire "c'était mieux avant" c'est se voilé la face... Avant, l'interface était horrible... Les métiers étaient mal foutu (avant le lvl 100 de craft, tu faisais rien), même si moi c'est mon kiff, objectivement le farm béte et méchant de mobs lvl 20 c'était tout sauf sain (coucou les bots), un élément tellement plus puissant que les autres que juste jouer agi sans aucun sort était rentable ... Juste pour cc+mobilité (et item fumé)

Bref, on peut continué longtemps aussi sur les qualités/défauts, l'identité de classe comme les autres points, c'est vu et revu comme débat, surtout ici sur JoL^^




Sinon, des retours sur Grobe? Perso, j'y ai juste fait un petit tour, j'ai trouvé la zone sympa (un poil en dessous de aerdala en terme de game design), mais mieux que les autres zones...
Par contre, j'ai toujours le même soucis, je trouve que chaque zone est un copié/collé... 4 mobs hors donjon, 1 mob dans le donjon, le boss de zone... Du coup, on oublie vite tout ça, une fois les quêtes finit, on ne se souviendra plus des mobs =s
Grobe est à l'image des zones 140-150 de Pandala je trouve, les mécaniques sont intéressantes mais le cumul du tout rendra fou les joueurs du niveau associé au contenu (surtout la zone 170), je pense. Il y a de quoi neutraliser les capacités des monstres à l'aide d'un sort spécial, utilisable uniquement sur Grobe, mais c'est pas toujours évident à placer.

Au niveau des donjons les boss sont simples et les mécaniques de délock sont abordables (c'est moins complexe que Founoroshi). Pour les quêtes l'histoire racontée est plutôt sympa, mais il y a quand même pas mal de farm à faire (surtout dans les quêtes annexes).

Le Dorigami me plaît plutôt bien pour le moment, je l'ai gardé avec moi pour faire l'ensemble du contenu proposé et il apporte une plutôt bonne aide avec ses PB.
Les mœurs ont changé, c'est indéniable. Ne serait-ce que pour les passeurs et le dialogue. Dans mon alliance (regroupant une majorité de joueurs de la première heure), personne ne parle et des membres préfèrent payer un passeur que tryhard en groupe lambda.

Le fait de jouer à différents jeux peut expliquer certaines choses, mais je ne pense pas être le seul qui soit dégoûté de Dofus sans l'avoir remplacé par d'autres jeux (je regarde + la télé qu'avant, c'est tout). Ceux qui jouent dans mon alliance consacrent guère plus de 3h/jour au jeu mais peu ont un comportement de diversification vers différents jeux, ils ont juste une vie IRL + fournie qu'avant.


Je tiens à souligner l'allusion aux étapes de quêtes dont personne ne se plaint et celles où tout le monde râle : la faute est à 100% due aux dev' car si on peut contourner certaines difficultés dans certaines quêtes (et c'est cool) mais pas d'autres, c'est LEUR choix. Rendre des combats solo impossibles dans une classe avec un élément choisi par le joueur en se cachant derrière les variantes pour dire qu'avec un autre élément ça passe, c'est aussi LEUR choix.

Alors certes, il faut du piment mais si je regarde dans mon alliance et les donjons faits, c'est inférieur à 10% les succès sur boss lvl 200 qui sont déverrouillés. Ce qui fait que Dofus est clairement trop dur et pas fun pour nous. Le contenu ajouté n'est donc pas consommé et on fait d'autres choses que jouer à Dofus vu qu'il n'y a rien pour nous.
En revanche, Pandala 1 a été un réel succès niveau quêtes pour nous car en consommant lentement, on a pu s'amuser longtemps (là où un hardcore a tout torché en quelques heures).

Avec les songes et l'eliocalypse, le choix des dev' semble être du côté des hardcore gamers pour l'ajout de contenu lvl 200 et je trouve que c'est une erreur. C'est comme Crocoburio pour moi, soit je claque + de kamas dans une pano adaptée que le prix du dofus lui-même et j'apprends des variantes qui ne me plaisent pas, soit je zappe (mon choix). Mais pire, les quêtes où on doit trouver des personnages à la même étape, c'est encore un choix assumé qui pour moi impose un passeur, vu que mes compagnons d'alliance ne peuvent pas venir.


Bref, les choix faits ne me correspondent plus et Dofus est beaucoup trop dur pour moi sans qu'il ne m'apporte du "vidage de tête de problèmes IRL" (du fun quoi !) alors je tente de faire d'autres choses.

Je ne me plaint plus, ni ne demande quoi que ce soit, c'est inutile. J'aimerais une masse de centaines de quêtes lvl 170 maxi mais cela ne se fera pas. Alors, je fais comme mes compagnons de galère en alliance, je ne joue quasiment plus. Et pour me "vider la tête", je dors



PS : pour info, je suis Osa terre qui aime le jeu de contact avec mobs et avant la refonte, c'était pareil, le full invoc en plus ^^

Dernière modification par Cryptoo ; 14/09/2020 à 00h19.
non mais il faut aussi accepter le fait que quand on veut joueur un seul mode de jeu, on soit limité dans nos activités cryt.

Le problème, c'est que si tu veux des quêtes un peu valorisantes, tu es obligé de faire aussi des efforts : si tu veux juste jouer sans te prendre la tête, dofus a plein de choix quand même. Juste c'est pas "rentable", mais si tu cherches juste du fun, c'est faisable.

Se plaindre des donjons 200 trop dur, et que ton alliance a fait que 10% des succès (ou 10% des boss 200 ?), c'est oublier que le vrai truc important c'est "est ce qu'ils s'amusent ?"

Si on veut un peu de challenge en combat, il y a par exemple la possibilité de jouer les donjons 180. mais il semble normal, pour moi, que les donjons 200 nécessitent de l'adaptation pour les passer (en restant dans les limites de ta classe, je suis un peu effaré par les besoins de changement de classe pour passer certaines quêtes, mais je ne pense pas que ce soit systématiquement obligatoire, et ça ne me choque pas de devoir changer de stuff pour un combat).

par exemple, tu parles de ton ébene : si ton stuff coute si cher pour passer l'ebene, c'est que tu pourras le revendre après l'avoir acheté, quitte à perdre 10% de sa valeur en hdv. ça ne me semble pas choquant. Et si tu as pas envie de le faire, comme tu le dis tu peux ne pas le faire, et acheter le dofus si tu as besoin.

Personnellement, j'aime beaucoup les quêtes elyo pour ça : elles sont compliquées (certains combats me tirent les cheveux, et j'ai pas encore fini) et donnent des récompenses cosmétiques, du coup tu n'es pas du tout obligé de les faire. tu les fais pour le lore, pour t'occuper, car tu as envie de faire ça.

J'ai plus de mal avec la quête vulbis, car je trouve les étapes rébarbatives : il n'y a pas de difficulté, juste du temps de farm pour les différentes étapes. Mais si ça me pompe trop, je le ferais pas, c'est tout.


Bref. moi j'l'aime pas mal ce Dofus, même si je préfère presque la version drop de temporis 4 => tu passes moins de temps à farmer du kamas, et plus à tenter des donjons compliqués, avec un stuff plus ou moins adapté. J'ai beaucoup de mal avec la nécessité de faire des kamas, et la difficulté relative à le faire. ça a toujours été le cas, mais je trouve que ça devient assez "épuisant" de passer 80% de son temps à farmer les kamas pour un gain au final assez minime dans son équipement.
Bon ba on a la réponse de ce qui a lancé le débat xD



Citation :
Bonjour,

L'équipe nous remonte que le sort restera bien disponible même en dehors de Grobe, mais ses effets sont moins importants

Voilà voilà ^^
Citation :
La Lanterne des Spiritueurs ne peut être invoquée qu'en présence de monstres de l'île de Grobe.
Du coup, finalement...

édit : au moins, la comm ne change pas non plus en 20 ans

Dernière modification par phoenix_stealer ; 16/09/2020 à 14h29.
Vous avez vu le nouveau cac " Musamune "

Lvl 150 51a70 Do neutre + 20 en crit (10% de base) Donc 71a90 en crit

10% dmg armes
et 100force 15 do neutre x')
etttt...... 8% crit ^_^

Meme si c'est 6PA c'est un cac très puissant pour le lvl 150.

Sur sacri aussi waw... on va voir du -5000 neutre ( C'est + Puissant qu'un R'ture )
Citation :
Publié par Kawougature
C'est pour ça, dire "c'était mieux avant" c'est se voilé la face... Avant, l'interface était horrible... Les métiers étaient mal foutu (avant le lvl 100 de craft, tu faisais rien), même si moi c'est mon kiff, objectivement le farm béte et méchant de mobs lvl 20 c'était tout sauf sain (coucou les bots), un élément tellement plus puissant que les autres que juste jouer agi sans aucun sort était rentable ... Juste pour cc+mobilité (et item fumé)
J'interviens sur ce morceau la :
Ce n'est pas parce qu'une option a des défauts qu'elle n'en est pas moins valide. Ce n'est pas parce que la démocratie est imparfaite que c'est pas une bonne chose. Non pas que je sois partisan du "c'etait mieux avant" ou que je sois pro-(ou anti) démocratie (c'est un exemple).

Tout n'est pas noir ou blanc, il y a du bon comme du mauvais partout. Le fait de juger certains points importants (ou non), c'est ce qui forme l'opinion.

En ce qui concerne la mienne (d'opinion) je pense que oui, y'avais de gros soucis d'interfaces avant. Mais ce qu'il faut savoir c'est qu'un souci d'interface, bien que chiant, c'est acceptable parce que le joueur n'a connu que ca. Ca parait inconcevable après correction, parce qu'on se rend compte à quel point c'etait insupportable. Mais en vrai, c'est supportable. Le problème c'est que c'est pas la même chose en ce qui concerne le gameplay (d'ou le débat drop vs quete) : quand ton pan de jeu change, quand ce qui te faisais apprécier le jeu tous les jours change au point que ca n'est même plus intéressant, alors le jeu te lasse complètement. D'ou le "c'etait mieux avant".


Personnellement je crois que ce qui génère autant de débats, c'est surtout qu'ankama écoute "légèrement" les joueurs et corrige certains points qui nécessitaient VRAIMENT changement. Sauf qu'ils sont tellement cons qu'ils le font à la hache. Ou y vont trop fort. Ou change AUSSI des trucs dont pratiquement personne ne se plaint, sous prétextes fallacieux.

Si tu demande a Radigan, c'est le drop de dofus. Mais il chiale pas pour le changement de drop de vulbis, ou même de l'ocre. Il rale pour le changement du turquoise. Et même moi à l'époque des dofus en quête ca m'aurait parfaitement convenu de laisse le tutu tel quel (pourtant on aurait pu penser qu'un partisan "dofus en drop" vs partisant dofus en quete", c'est incompatible). C'etait l'ocre et le vulbis le problème pour moi.
Si tu me demande, la goutte d'eau pour moi a été la refonte de l'élevage. Il fallait revoir les recettes des objets. C'est pas la suppression du recyclage, l'anihilation des enclos publics ou la réduction des étables qui m'ont fait chier. Ca a été quand ils ont détruit l'héritage des capacités. A part purifier l'arbre, y'avait plus aucun intéret pour moi. Et surtout, SURTOUT : ils ont foutu a la corbeille des années d'investissement, de sélection et de purification des dindes.

Si tu demandes à tous ceux qui ont stoppé de te faire un rapport objectif, ils vont te dire que pas mal des changements ont été nécessaires. Ou qu'ils étaient acceptables. Et qu'ils auraient accepté un peu de changement, mais qu'ankama a été trop loin.

Radigan te dira qu'ils auraient du laisser le drop AUSSI. Je te dirai qu'ils auraient pu réduire l'impact des capacités sans pour autant tuer l'héritage. Par exemple en assurant au moins le renouvellement des dindes "au moins un bébé aura la capacité". Ou "exactement un" + apparition spontanée.



PS : j'espère ne pas me tromper en te citant radigan. Corrige moi si c'est le cas.
Neuf quêtes, franchement même en consommant lentement une quête tous les deux jours, on se retrouve vite à s'ennuyer encore et toujours.
Si peu de contenu donne l'impression que Dofus sombre dans une sorte de lassitude des dev' et ce n'est pas ce qui permettra d'avoir des abo longs.

Même avec le virus qui doit avoir un pseudo impact maintenant, ça n'explique pas un travail moins que minimum.
Comment se "vider la tête" durablement avec si peu de choses à faire ?!?

Le contenu est bon mais trop petit...
Citation :
Publié par Cryptoo
Neuf quêtes, franchement même en consommant lentement une quête tous les deux jours, on se retrouve vite à s'ennuyer encore et toujours.
Si peu de contenu donne l'impression que Dofus sombre dans une sorte de lassitude des dev' et ce n'est pas ce qui permettra d'avoir des abo longs.

Même avec le virus qui doit avoir un pseudo impact maintenant, ça n'explique pas un travail moins que minimum.
Comment se "vider la tête" durablement avec si peu de choses à faire ?!?

Le contenu est bon mais trop petit...
Ce n'est plus une surprise. Cela fait bientôt 2 ans que le rythme et le contenu des Màj a été au minimum divisé par 2 voire 3.
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