Non mais le problème, c'est encore et toujours le multicompte. (et hop, là on est bien en 2008
)
Si tu oublies la possibilité de tryhard ET d'être multicompte, les fonctionnalités ajoutées sont bien moins génantes
> les variantes permettent de passer des combats où ta classe sert pas sinon
> les succès permettent de gagner quelques ressources pour environ 80% du prix d'un item
> les quêtes sont à faire une fois, si tu le souhaites, le commerce permettant de passer/ignorer celles qui ne te plaisent pas.
> les idoles permettent de t'ajouter un peu d'xp/drop, mais sont compliquées à utiliiser
et là dessus, tu ajoutes le multicompte et le tryhard (je reproche pas aux joueurs de le faire, juste les résultats)
les variantes qui ne se combinent pas bien sauf dans des situations exceptionnelles deviennent la norme, les boss qu sont farmable grace à des équipes/configurations particulières deviennent l'unique solution (genre les nidas ou RDV avec équipe prédéterminée) pour faire les donjons ; les "niches" d'xp/drop qui seraient reservées à des joueurs/classes particulières se retrouve farmable.
Du coup, ankamas essaie de corriger ces "abus", sauf qu'ils sont lents à réagir, et qu'ils ne savent pas comment faire.
Il y a toujours eu, pour moi, une différence trop importantes entre le "petit joueur", le gros joueur et le try harder dans dofus. Pour moi, un try harder doit pouvoir gagner 10 fois plus qu'un gros joueur, lui même gagnant 10 fois plus qu'un petit joueur. Ce genre de ratio me semble nécessaire pour maintenir un certain équilibre.
Maintenant, on a des joeurs qui ont plusieurs milliards de kamas, qui ont des équipes de 8 persos de chaque classe, et qui peuvent rouler sur n'importe quel contenu dans n'importe quelle situation. Et ces joueurs forcent le jeu à s'orienter dans des directions contraignantes pour les joueurs lambda.
Par exemple, les songes : à la base, tu avais un gain relativement raisonnable, et surtout il me semblait relativement linéaire.
Puis des joueurs ont trouvé les stratégies gagnantes/ont pu optimiser, et se sont retrouvés avec des gains tellement monstrueux que la génération d'un joueur "normal" devient quantité négligeable. Du coup, Ankama nerf.
Pareil pour les succès qui, dans le cadre d'un joueur "calme" fournissent quelques ressources, qui sont assez vite utilisées/écoulées.
> puis des joueurs se rendent compte qu'ils peuvent optimiser cela en refaisant des personnages "juste" pour les gains., et on arrive à la situation actuelle où ce qui coute cher dans les items, c'est plus la ressource du boss, mais les 100 ressources sur les monstres à côté, montres assez simples à tuer, mais qu'il va falloir farmer plusieurs milliers de fois.
Bref, c'était pas mieux avant, mais les améliorations du jeu sont "gachées" car elles permettent trop d'optimisations.