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[Actu] Quand jouer à un MMORPG n'est plus une aventure

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Publié par Tojaro-Kun
Ce n'est pas la façon de consommer qui a changé c'est le nombre de joueurs et les différentes attentes qui ont changés.
Tu ne proposes pas la même chose à 5-10M de personnes en 2000 qu'à 50-100M en 2019.
A un moment tu as des joueurs aux aspirations diamétralement opposées avec tant de monde. Et pas que quelques uns, des centaines de milliers pour lesquels rien ne peut les rassembler.

La question est de savoir si des MMORPG répondent aux multiples attentes.
Peut-on clairement et rapidement identifier des Mmo davantage aventure/exploration, d'autres purs pvp, des purs raid friendly ? Des pépites avec du contenu jamais vu ?

Si à cette question il n'y a pas de réponses rapides et simples, comme pouvoir distinguer des jeux radicalement opposés par exemple, c'est que le marché ne propose pas des produits en corrélation avec sa taille.
Non mais d accord mais en attendant des Mmo à succès genre wow, Aion, gw2, FF 14 proposent ou proposaient tout ça. Du pve, de l explo, du pvp avec ranking, etc.. Si tu veux plaire au grand public, t es obligé de contenter tout le monde. Perso, je regrette un peu la fame des jeux vanilla mais c est comme ça. A y réfléchir, je préfère mettre 50 h et accéder au contenu plutôt que de passer 150 h à farm pour avoir tous les pré-requis.

Ma référence ça reste Aion vanilla, j avais le sentiment de vivre une aventure sur ce jeu, c etait vivant. Il y avait des world boss, du pvp sauvage, de l opti pour sa classe, du pve, il y en avait pour tous les goûts. La capitale était bondée, ça discutait autour de l arène entre deux duels. Maintenant, je vois pas les gens passer 3 h sur un spot de farm et se manger des bus ou des steal de world boss. Il faut pouvoir tag ton instance, un petit hello et gg et pis c est tout.

Je pense que c est plus ou moins finis cette ère et c est ptet pas plus mal pour notre temps de jeu.

Dernière modification par RedXII ; 04/06/2019 à 00h54.
Article très juste, et c'est avec tous ces sentiments la que je guette en vain le nouveau souffle du mmo. Espérons que les grandes industries du jeux en prennent rapidement conscience et puissent relancer le genre grâce à des retours comme le tiens.
Effectivement pas mal de joueurs ne restent pas très longtemps sur un MMO. Les jeux actuels sont crées pour durer quelques temps ou certains MMO comme world adrift ferment car il y a pas assez d'abonnés. L'industrie du jeu change et les attentes des joueurs aussi.
C'est pour cette raison que je propose un design de type rogue-like sur les prochains mmorpg. Un design qui fait que le endgame d'optimisation de l'équipement est "infini", personnage sans niveau, qui perd un de ses équipements lors d'une mort sans aller dans l'extrême du full-loot, et avec la possibilité de toujours gagner de nouveaux gears avec des statistiques aléatoires lors des aventures.

Ce système permet déjà de remettre de l'enjeu quand on joue, de faire disparaître le farming, de donner à tout joueur la possibilité de s'amuser même avec une demi-heure de jeu, et d'offrir à ceux qui souhaitent passer plus d'heures, le choix d'optimiser leur équipement au maximum tout en leur offrant un challenge, un risque à chaque aventure.

Pour réussir ce design, il faut des ennemis avec des statistiques aussi fortes que le personnage en 1v1, en leur ajoutant un côté aléatoire (tel type de mob momie pourrait être un melee, et la prochaine momie pourrait vous surprendre en étant de type mage, ou un mélange des deux).

Cela enlèverait le côté farming du mmorpg, il faut que le joueur soit scotché sur sa chaise à chaque combat (pensez à un Dark Souls).

Rouler easy sur les mobs dans WoW, ou trancher 10 ennemis statiques dans BDO, ça n'est pas fun, il faut arrêter ça. Et surtout faire disparaître le rush de contenu finissable dicté dans les jeux comme WoW, un mmorpg doit être infini, le endgame commence déjà à la création du personnage, disparition de tous les éléments comme les niveaux, qui font la différence entre un joueur qui passe 1h par jour et un autre qui passe 7h, le vrai gain doit être la connaissance de l'univers, du jeu, pas de la puissance en fonction du temps passé.

Dernière modification par Hidei ; 04/06/2019 à 14h07.
Citation :
Publié par Hidei
C'est pour cette raison que je propose un design de type rogue-like sur les prochains mmorpg. Un design qui fait que le endgame d'optimisation de l'équipement est "infini", personnage sans niveau, qui perd un de ses équipements lors d'une mort sans aller dans l'extrême du full-loot, et avec la possibilité de toujours gagner de nouveaux gears avec des statistiques aléatoires lors des aventures.

Ce système permet déjà de remettre de l'enjeu quand on joue, de faire disparaître le farming, de donner à tout joueur la possibilité de s'amuser même avec une demi-heure de jeu, et d'offrir à ceux qui souhaitent passer plus d'heures, le choix d'optimiser leur équipement au maximum tout en leur offrant un challenge, un risque à chaque aventure.

Pour réussir ce design, il faut des ennemis avec des statistiques aussi fortes que le personnage en 1v1, en leur ajoutant un côté aléatoire (tel type de mob momie pourrait être un melee, et la prochaine momie pourrait vous surprendre en étant de type mage, ou un mélange des deux).

Cela enlèverait le côté farming du mmorpg, il faut que le joueur soit scotché sur sa chaise à chaque combat (pensez à un Dark Souls).

Rouler easy sur les mobs dans WoW, ou trancher 10 ennemis statiques dans BDO, ça n'est pas fun, il faut arrêter ça. Et surtout faire disparaître le rush de contenu finissable dicté dans les jeux comme WoW, un mmorpg doit être infini, le endgame commence déjà à la création du personnage, disparition de tous les éléments comme les niveaux, qui font la différence entre un joueur qui passe 1h par jour et un autre qui passe 7h, le vrai gain doit être la connaissance de l'univers, du jeu, pas de la puissance en fonction du temps passé.
Comment il s'appellait deja ce jeux de vaisseaux (2D avec 3 vaisseaux différents) réalisé par des Français (2 il me semble) qui n'a pas tenu 6mois une fois lancé.
Et qui était pourtant excellent....

Jeux où tu passe ton temps à chopper des zones (qui fait pop des ennemis) pour looter du stuff, jeux ou quant tu meurt tu n'a plus qu'a recommencer à 0.

En gros ce que tu décris ressemble énormément à ce jeux qui était sortit mais qui n'a pas tenu 6 mois malheureusement...

Faudrait savoir pourquoi il n'a pas marché.

Dernière modification par zebus ; 04/06/2019 à 16h54.
WOW a bien changé ces dernières : quand le lvl maxi était 60-70, il y avait pas mal farm pas autant qu'avec des jeux comme Aion (au début) mais il y avait de quoi explorer
Citation :
Publié par zebus
Comment il s'appellait deja ce jeux de vaisseaux (2D avec 3 vaisseaux différents) réalisé par des Français (2 il me semble) qui n'a pas tenu 6mois une fois lancé.
Et qui était pourtant excellent....

Jeux où tu passe ton temps à chopper des zones (qui fait pop des ennemis) pour looter du stuff, jeux ou quant tu meurt tu n'a plus qu'a recommencer à 0.

En gros ce que tu décris ressemble énormément à ce jeux qui était sortit mais qui n'a pas tenu 6 mois malheureusement...

Faudrait savoir pourquoi il n'a pas marché.
Relis mon message, recommencez à 0 n'est pas ce que je propose.

Si un personnage a une quinzaine de slots d'équipements, la mort lui en fera perdre un, mais il recommencera toujours avec un item de base à la place qu'il pourra remplacer au cours de ses aventures.

Le but c'est de remplacer le farming d'équipement définitif, par du jeu avec un risque, et des possibilités presque infinis de customiser son personnage grâce aux statistiques aléatoires des items, faire en sorte que chaque combat soit jouissif et un challenge.

Ca supprime le problème du contenu "fini" des actuels mmorpg type WoW, sans tomber dans l'extrême du full-loot qui ne ravit pas grand-monde. Le jeu démarre déjà au endgame, on fait progresser son personnage par l'équipement et plus du tout par les niveaux, desfois on perd, on repart etc.
Citation :
Publié par Hidei
Le jeu démarre déjà au endgame, on fait progresser son personnage par l'équipement et plus du tout par les niveaux, desfois on perd, on repart etc.
Tu te trompes de type de jeux non ? on parle de mmorpg ici ...
Citation :
Publié par Zenboy
Tu te trompes de type de jeux non ? on parle de mmorpg ici ...
On peut faire un mmorpg sans niveau. La progression se fait autrement, par l'équipement et le choix de mélanges entre skills et multi-class, et n'est plus toute tracée à l'avance et fermée comme dans la plupart des actuels jeux.

Tu peux complexifier la progression par l'équipement en offrant de nombreuses possibilités par la somme des caractéristiques offertes par ceux-ci dans de nombreux slots. Ca permet au joueur de créer le personnage qui leur convient, de s'emparer eux-mêmes de la création de leur avatar, d'apprendre, de comprendre et d'évoluer, changer leur style de gameplay en fonction de leurs aspirations et leurs objectifs.

C'est ça qui est passionnant dans un mmorpg, la créativité, la recherche, l'adaptation. Et il faut pour cela débrider les systèmes actuels qui sont beaucoup trop fermés.
Citation :
Publié par Ukkonen
WoW pareil, ils ont essayé un temps avec les arènes de faire des compétitions officielles et tout ce fourbi d'esport ... Mais ça a a été arrêté
Pour info, WoW n'a jamais été plus esport que maintenant avec des compétitions dotées de cash price pour les donjons mythic+ retransmises en direct sur le net (avec show à l'américaine et tout le bazar) dans un format plutôt intéressant à regarder.



Sinon c'est marrant, à lire certains on pourrait croire que l'ensemble des joueurs cherchent des mmos à l'ancienne, etc ...
Mais bizarrement quand un mmo à l'ancienne sort, celui-ci est délaissé et ne trouve pas son public (feu Vanguard (pour anticiper, oui la release était merdique avec un jeu injouable, mais quelques mois après ces soucis étaient du passé) et bientôt Pantheon)

Dans les faits, on dirait plutôt que ce que veut la majorité des joueurs c'est surtout des mmo où l'on puisse profiter de l'ensemble du contenu en ayant un temps de jeu réduit, et choses plus surprenante encore, c'est donc ce que proposent les développeurs.
Excellent article.

je vais remonter quelques pages de post mais le soucis principal est ici :

Citation :
Quand on a qu'une heure, et encore, c'est gênant et votre temps de jeu doit être productif.
Pourquoi le temps de jeu doit être productif ? c'est du temps de jeu pas du temps de travail...


De mon point de vue plus personne ne prend le temps d’apprécier l'univers dans lequel ils sont plongés, ils passent leurs temps a chercher le chemins pour XP plus vite (quitte a zapper des zones). Combien de fois j'ai eu les remarques "pourquoi tu traînes dans cette zone ? ça ne te rapporte rien..."

A quoi ça sert de se lancer dans un MMORPG si l'histoire / univers / lore ne vous interresse pas ? Autant aller sur du dungeon crawler ou du Hack and Slash ...

Je ne peux plus passer autant de temps sur les MMO qu'avant mais quand je me connecte (même pour 1h) bah c'est simple je profite de ma session de jeu...Aucune notion de rentabilité, ou de productivité, j'ai juste du plaisir à jouer...

Aucun reproche à tout ceux qui préfère jouer de cette manière (fast food) mais j'ai beaucoup de mal à comprendre...

Reste à déterminer qui a donné l'impulsion à qui ? les joueurs qui ont donné les MMO d’aujourd’hui ou les MMO qui ont (dé)formés les joueurs de maintenant....

Dernière modification par Talin ; 05/06/2019 à 16h54. Motif: orth & conj ^^
Citation :
Publié par Talin
Reste a déterminé qui a donné l'impulsion à qui ? les joueurs qui ont donné les MMO d’aujourd’hui ou les MMO qui ont (dé)formés les joueurs de maintenant....
Pour moi c'est la première option mais de manière inconsciente, les gens aiment le changement et les devs sont obligé de se renouveler donc ils ont fait dans la casualisation pour attirer des gens sans parler de l'amélioration ergonomique qui, avant de devenir ce qu'on appelle aujourd'hui de l’assistanat était d'abord un ajout de confort sur lequel personne ne crachait vraiment au départ.

C'est avec le recul qu'on voit les dégâts que ça a causé et les devs de leur côté ont bien du voir aussi que les abonnés le restent de moins en moins longtemps (ça consomme et ça stop jusqu'au prochain contenu). La vraie question est plutôt de savoir si le modèle fast food est plus rentable que l'ancien modèle où les gens jouaient plus longtemps, parce que si c'est le cas faut pas chercher, il y aura jamais de changement dans le genre à part des réouvertures de serveur retro pour donner un os à ronger à ceux qui espèrent encore.
Citation :
Publié par RedXII
Si tu veux plaire au grand public, t es obligé de contenter tout le monde.
Citation :
Publié par Talin
Reste à déterminer qui a donné l'impulsion à qui ? les joueurs qui ont donné les MMO d’aujourd’hui ou les MMO qui ont (dé)formés les joueurs de maintenant....
J'ai quote Red qui avait réagi à mon post sur l'évolution du nombre de joueurs et les propositions toujours identiques de Mmo.
En tant que joueur penser qu'un Mmo est un jeu grand public et qu'il est obligé de contenter tout le monde démontre que le marché de masse est la proposition faite actuellement.
Soit tu adhères soit tu cherches autre-chose.

Présenter la question de ta façon je répondrais aucun des deux.
Les Mmo n'ont pas évolué conceptuellement, ils ont été simplifiés pour ratisser toujours plus large possible et accroître les revenus.

Beaucoup de joueurs sont partis pour de nouveaux arrivants dragués qui sont davantage des consommateurs dans l'optimisation des activités.
Les jeux ont été modifiés pour eux les arrivants et l'impulsion vient de celui qui veut les draguer.
L'exemple comme d'habitude est Wow, il n'est absolument plus celui de 2005-2008.

De nouveaux concepts consuméristes font la pige aujourd'hui, d'où le succès des F2P et des micro-activités optimisées pour de multiples micro-transactions en revenus..., et la base plus puriste moins volatile n'est plus là faute de proposition.
Donc la popularité visible des Mmorpg sur le marché actuel est sur le déclin.

Dernière modification par Tojaro-Kun ; 05/06/2019 à 18h06.
WoW est un mauvais exemple, pour y avoir joué en tant que nouveau en 2018 j'ai même trouvé le jeu très peu adapté pour moi et plus fait pour les anciens (à cause notamment de obsolescence du contenu entre chaque extension qui fait qu'un débutant aura l'impression de traverser un cimetière de features délaissées avant d'atteindre la dernière extension). C'est typiquement le genre de jeu ou pour l'apprécier, faut avoir été là à chaque sortie d'extension depuis le début ou presque, commencer en cours de route enlève pas mal de saveur et plus on commence tard plus c'est pire, ce jeu n'est absolument pas bien pensé pour attirer du sang neuf sauf ceux qui veulent juste raid et sont prêt à zapper 99% du jeu en utilisant le sésame mais ça c'est plus du mmorpg pour moi.

FFXIV est un peu mieux pensé pour ça dans le sens où tous les joueurs font la même série de quête obligatoire, le contenu BL n'est jamais mort et il y a peu de contenu sorti qui soit devenu obsolète après une extension (genre le palais des morts a plusieurs années mais ça reste incontournable pour monter les reroll) le jeu donne moins l'impression d'être fragmenté entre la dernière extension sortie et le reste, donc là on est clairement dans une optique de séduire les nouveaux puisqu'ils vont beaucoup moins ressentir l'écart entre eux et le reste de la population qui a atteint le end game.
Citation :
Publié par Anarky
WoW est un mauvais exemple, pour y avoir joué en tant que nouveau en 2018 j'ai même trouvé le jeu très peu adapté pour moi et plus fait pour les anciens (à cause notamment de obsolescence du contenu[ ....................]commencer en cours de route enlève pas mal de saveur et plus on commence tard plus c'est pire, ce jeu n'est absolument pas bien pensé pour attirer du sang neuf sauf ceux qui veulent juste raid et sont prêt à zapper 99% du jeu en utilisant le sésame mais ça c'est plus du mmorpg pour moi.

FFXIV est un peu mieux pensé [.......]on est clairement dans une optique de séduire les nouveaux puisqu'ils vont beaucoup moins ressentir l'écart entre eux et le reste de la population qui a atteint le end game.
Ce sont les grandes tendances que j'essaie d'analyser Anarky.
Le contenu devenu obsolète est valable aussi bien pour les anciens que pour les nouveaux joueurs.
Si on sort de l'analyse de la tendance et que l'on se penche au cas par cas nous trouverons autant d'exceptions que de joueurs qui n'ont pas adhéré aujourd'hui ou n'ont plus adhéré hier ce qui est mon cas.
Les restants zappent effectivement 99% et font raids sur raids. Ce que je qualifie de comportements consuméristes dans un concept qui n'a pas voulu évoluer et a cherché le marché de masse.
Wow n'est plus un Mmorpg pour moi non plus depuis longtemps.

Pour FFXIV je n'ai pas d'expérience mais la population plus restreinte de ce jeu peut quelque-part démontrer que le nombre altère la cohérence d'ensemble et la profondeur d'un Mmorpg.
Les attentes des joueurs sont trop nombreuses et trop diverses pour faire consensus, histoire et expérience commune passé un certain seuil.
Les activités sont alors réduites à l'échelle des groupes de joueurs restreints comme les raids ou des pauvres quêtes journalières.

Dernière modification par Tojaro-Kun ; 06/06/2019 à 11h07.
Citation :
Ma référence ça reste Aion vanilla, j avais le sentiment de vivre une aventure sur ce jeu, c etait vivant. Il y avait des world boss, du pvp sauvage, de l opti pour sa classe, du pve, il y en avait pour tous les goûts. La capitale était bondée, ça discutait autour de l arène entre deux duels. Maintenant, je vois pas les gens passer 3 h sur un spot de farm et se manger des bus ou des steal de world boss. Il faut pouvoir tag ton instance, un petit hello et gg et pis c est tout.
La belle époque tout ça, Aion en 2009, que de souvenirs. De loin le meilleur mmo auquel j'ai joué.
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